Electronic Arts / BioWare
קאס מרשל הוא כותב חדשות המתמקד בסיקור משחקים ותרבות, ומתעניין במיוחד בסיפורים האנושיים של העולם הפראי של המשחקים המקוונים.
הבוקר, קוטאקופרסם דו"ח על ההתפתחותשל הכותר האחרון של BioWare,הִמנוֹן. המשחק מתקשה כעת בתקופה שלאחר ההשקה, עם בעיות שנעות ביןבעיות טכניות בפלייסטיישן 4אֶלתסכול בקהילהעם היעדר תוכן ותגמולים מספקים ל-קנה מידה של מתמטיקה מאחורי ציוד סוף המשחק. אבל דוח Kotaku על הפיתוח שלו מונה את האתגרים שניצבו בפני המשחק והן בפני יוצריו הרבה לפני השחרור.
הדו"ח מצטט בהרחבה עובדי BioWare בהווה ובעבר שהיו בחברה במהלך הפיתוח בן השנים שלהִמנוֹן. יש לקרוא את היצירה במלואה, אבל יש כמה נקודות חשובות.
הדו"ח של קוטאקו מצייר תמונה של חוסר תפקוד. נראה שתהליך BioWare, המסתמך על מפגש של מערכות שמתחברות להצלחה פתאומית ממש לפני ההשקה, כבר לא עובד. ניקוז קבוע של דמויות מנהיגות ומפתחים מוכשרים הפך את הנוסחה הזו על ראשה, וניתן לראות את זה בשניהםMass Effect: אנדרומדהוהִמנוֹן.שני הכותרים עברו כמה שנים של פיתוח ואיטרציה לפני השקות ביקורתיות שאכזבו את השחקנים.
על פי הדיווחים, מנוע Frostbite של EA עיכב עוד יותר את הפיתוח, ואילץ מפתחים להילחם בכלי היצירה שלהם כדי ליישם תכונות. כוויות כפור עיכבו את ההתקדמות וגרמו לבעיות קטנות לדרוש כוח אדם וזמן משמעותי יותר ממה שהיה נחוץ אחרת, על פי הדו"ח.
הדו"ח טוען עוד שתהליך זה הוביל להשפעה גדולה על בריאות הנפש על צוותי BioWare. על פי הדו"ח, דיכאון וחרדה שניהם נפוצים, כאשר עמיתים לעבודה לוקחים חופשת לחץ בהנחיית אנשי מקצוע רפואיים להתמודד עם דרישות ההתפתחות.
מאז BioWareפרסם הצהרה בתשובהלדוח של קוטאקו. בהצהרה נכתב:
ברצוננו להקדיש רגע להתייחס למאמר שפורסם הבוקר על BioWare, והפיתוח של Anthem. בראש ובראשונה, אנו עומדים בלב שלם מאחורי כל חבר נוכחי ולשעבר בצוות שלנו שעבד על המשחק, כולל מנהיגות. נדרשת כמות עצומה של מאמץ, אנרגיה ומסירות כדי ליצור כל משחק, ויצירת Anthem לא הייתה אפשרית בלי כל אחד מהמאמצים שלהם. בחרנו לא להגיב או להשתתף בסיפור הזה כי הרגשנו שיש התמקדות לא הוגנת בחברי צוות ומנהיגים ספציפיים, שעשו כמיטב יכולתם להביא את הרעיון החדש לחלוטין הזה למעריצים. לא רצינו להיות חלק ממשהו שמנסה להפיל אותם כאינדיבידואלים. אנחנו מכבדים את כולם, ובנינו את המשחק הזה כקבוצה.
אנו שמים דגש רב על תרבות מקום העבודה שלנו באולפנים שלנו. הבריאות והרווחה של חברי הצוות שלנו הם משהו שאנחנו לוקחים ברצינות רבה. בנינו צוות מנהיגות חדש במהלך השנים האחרונות, החל מקייסי הדסון כ-GM שלנו בשנת 2017, מה שעזר לנו לעשות צעדים גדולים לשיפור תרבות האולפן והמיקוד היצירתי שלנו. אנו שומעים את הביקורות שהועלו על ידי האנשים ביצירה היום, ואנחנו מסתכלים על זה לצד משוב שאנו מקבלים בסקרי הצוות הפנימי שלנו. שמנו דגש רב על תכנון טוב יותר כדי להימנע מ"זמן קראנץ'", וזה לא היה נושא מרכזי של משוב בניתוחים שלאחר המוות הפנימיים שלנו. יצירת משחקים, במיוחד IP חדש, תמיד יהיה אחד מאתגרי הבידור הקשים ביותר. אנחנו עושים כל שביכולתנו כדי לנסות ולהפוך אותו לבריא וללא מתח, אבל אנחנו גם יודעים שתמיד יש לאן להשתפר.
כאולפן וצוות, אנו מקבלים את כל הביקורת שתבוא בדרכנו על המשחקים שאנו עושים, במיוחד מהשחקנים שלנו. תהליך היצירה הוא לעתים קרובות קשה. המאבקים והאתגרים של יצירת משחקי וידאו הם אמיתיים מאוד. אבל התגמול של הכנסת משהו שיצרנו לידי השחקנים שלנו הוא מדהים. אנשים בתעשייה הזו משקיעים כל כך הרבה תשוקה ואנרגיה כדי ליצור משהו מהנה. אנחנו לא רואים את הערך בלהרוס אחד את השני, או את עבודתו של זה. אנחנו לא מאמינים שמאמרים שעושים זאת הופכים את התעשייה והמלאכה שלנו לטובים יותר.
ההתמקדות המלאה שלנו היא בשחקנים שלנו וממשיכים להפוך את Anthem לכל מה שהוא יכול להיות עבור הקהילה שלנו. תודה למעריצים שלנו על תמיכתכם - אנחנו עושים מה שאנחנו עושים בשבילכם.
BioWare מסיימת את ההצהרה בהודיה למעריצים על תמיכתם, וחוזרת על הבטחות קודמות להישאר מחויבות לפיתוח המתמשך שלהִמנוֹן. למרות שפורסמה רק 15 דקות לאחר דוח Kotaku, הפסקה השלישית לוקחת תנופה ביצירה ובדיווחים אחרים על האתגרים של פיתוח משחקי וידאו. ההצהרה אינה מתייחסת ספציפית לרבים מהמידע המטריד בדו"ח, במיוחד טענות לגבי עזיבות המוניות ואתגרי בריאות הנפש.
תִקוּן:גרסה קודמת של הסיפור הזה הציגה בטעות את העיתוי של פרסום ההצהרה של Bioware. מאז פנתה החברה כדי להבהיר כי ההצהרה פורסמה 15 דקות לאחר פרסום הדו"ח של קוטאקו.