לאחר התנדנדות בין גורדי שחקים ב-Insomniac'sספיידרמןאו להכות את הבריונים של Gotham's City לעיסה עם Rocksteady'sBatman: Arkham Asylumקל להתלהב מהפוטנציאל של עוד עיבוד שובר קופות למשחק גיבורי על. לטכנולוגיית עיצוב מודרנית יש את הכוח לגרום לנו להרגיש שאנחנו חלק מהיקום הקולנועי המיניאטורי של מארוול כשאנחנו נכנסים לנעליים של איירון מן או קפטן אמריקה.
אבל ל-Crystal Dynamics יש אתגר הרבה יותר גדול מאשר לעצב משחק שלם סביב דמות אחת בעלת כוחות-על, היא חייבת להתייחס למספר רב שלהנוקמים של מארוול, אמור לצאת ב-15 במאי בתאריךXbox One, פלייסטיישן 4 ומחשב. למרות אחשיפה מטלטלתב-E3 מוקדם יותר השנה,הנוקמים של מארוולמתחיל להראות הבטחה כלשהי. יצא לי לשחק בקטע הפתיחה הקצר שראינו במספר טריילרים וגילויי משחק בסשן מאחורי דלתיים סגורות ב-PAX West.
כוח מסתורי של חיילים תקף את סן פרנסיסקו במהלך חגיגות יום הנוקמים וצוות הסופרים האהוב עליך צריך להתלבש ולהציל את היום. הרמה גרמה לי לגשת לגשר שער הזהב בתור ת'ור ולהרביץ לחבורה של חיילים גנריים, לקפוץ לנעליו של איש הברזל ולהמריא מעבר לגשר ולהפיל אויבים מעופפים, להשתלט בתור האלק כשהוא מרסק עוד גונים, להילחם על הסיפון של מוביל המסוק בתור קפטן אמריקה, ולאחר מכן להילחם ב-Taskmaster בתור האלמנה השחורה.
Crystal Dynamics/Square Enix
פנטזיית כוח הנוקמים
הנוקמים של מארוולהרגיש כמו תערובת בסיסית של יורה מגוף שלישי וקטטה, עם מצלמה מעבר לכתף ופקדים סטנדרטיים לכיוון, התקפות תגרה וקליעים. זה היה הדוק ומגיב, אבל לא ייחודי להפליא. איירון מן היה מצטיין מובהק עם יכולתו להמריא במורד הגשר, תוך ירי תותחי פולסר ורקטות שלו. הטיסה שלו הייתה רופפת, כשכל התאמה הזיזה אותו יותר ממה שציפיתי. הוא הרגיש נהדר לשימוש, אבל היה מוגבל על ידי הפרמטרים של הרמה ששיחקתי.
לרוע המזל, כפי שראש האולפן סקוט עמוס נאלץ להבהיר מספר פעמים, הקטע הקצר ששיחקנו לא היה מעיד על המשחק המלא. זו הייתה רמת הדרכה ליניארית; המשחק המלא לא יכלול כל כך הרבה הנחיות כפתורים או אירועי זמן מהירים. נראה לי מוזר של-Crystal Dynamics תהיה הדרכה כשהשחקנים בפעם הראשונה ישימו את ידםהנוקמים של מארוול, במקום קטע מאוחר יותר שימכור לנו מיד את המכניקה העמוקה יותר של המשחק.
"הייתי אומר שהרמה הזו ליניארית במיוחד", אמר עמוס. "זה תוכנן כרמפה לשארית המשחק. יש עוד רמות כמו זה, כמו הקטעים הליניאריים במשחקי Tomb Raider. אבל אחד הדברים שלא הראינו הוא עד כמה החללים האלה הופכים מרחיבים".
הקטע ששיחקתי בו היה הרבה יותר ליניארי מקטעים דומים במשחקים כמולֹא נִחקָר. אפילו המהלך השגוי הקל ביותר במהלך הקרב באוויר של האלמנה השחורה עם ה-Taskmaster, גרם לי לדאוג לעבר המים שמתחת. טייס איירון מן באוויר וזריקת הפטיש של ת'ור הם נקודות אור במשחק, אבל בסופו של דבר ההדגמה לא הייתה ממה שציפיתי ממשחק שובר קופות הנוקמים. הרעיון שלי לכיף הוא לא להרביץ לאותן נהמות שוב ושוב דרך מה שהיא למעשה רמה קטנה מאוד. יש לי תקווה שהרמות הנרחבות יהיו טובות יותר, אבל אני לא יכול לומר בוודאות עד שאנסה אחת בעצמי.
לכל גיבור יש סגנון משחק ייחודי משלו, אבל הם הרגישו יותר כמו שיעורים במשחק פעולה מבוסס צוות במקום הגיבורים האדירים שהם נועדו להיות. זה כמעט הזכיר לי את הסצנה האחרונה בסרט הנוקמים המקורי שבו קפטן אמריקה מחלק פקודות במאבק נגד הצ'יטאורי. האלק היה הטנק שגורם להסחת דעת ומושך אש של האויב, לאירון מן יש חצייה מהירה והוא יכול להתמודד עם בלימה, ת'ור יכול היה להשתמש בפטיש ובתאורה שלו כנשק מטווח, כל זאת בעוד קפטן אמריקה והאלמנה השחורה מטפלים במשימות ספציפיות שמתאימות יותר לכוחות החלשים שלהם .
זה קצת מאכזב. מעולם לא הרגשתי עוצמתי בשימוש בגיבורים האלה כפי שהרגשתי במשחק שמרכזו דמות אחת ויחידה, וזה מדגיש את האתגר של שילוב מגוון עצום של גיבורים לחוויה אחת.
סיפור גיבורי על קולנועי
Crystal Dynamics היה צריך לנקות את האוויר מאז E3; מצגת המשחק הראשונה עבורנוקמי מארוולסהשאיר הרבה מעריצים מבולבלים. במהלך ההדגמה שלי, עמוס פירטהנוקמים של מארווללולאת משחק ליבה: שחקנים מתמודדים עם משימות עצמאיות, ואז חוזרים לבסיס כדי ליישם ניסיון ולהצטייד בציוד חדש. עמוס אישר שכל מסע הליבה יכלול רק את חמשת הגיבורים הראשיים וישמש כנקודת התחלה ליקום הגדול יותר. זה נשמע כאילו הקמפיין העיקרי, שרואה תאגיד מנסה להחליף גיבורים ב-AI בעל עוצמה על, יכול להיות רק טעימה מהתוכן הנוסף שהמפתחים רוצים להביא.
עמוס גם דיבר על חשיבות השלל וכיצד הוא יהווה תמריץ משלו. "יש כל כך הרבה הזדמנויות עבורך [להתאים אישית] את האופן שבו אתה רוצה שהגיבור שלך ישחק ויש פריטים שאתה הולך לרצות לצאת ולקבל. אלה הם שבילים שאתה הולך ללכת בהם כדרך לרדוף אחרי נרטיב ושלל", אמר. "אבל הרעיון להיכנס לאזורים שונים ברמות קושי שונות קורה כי אתה תרצה בכך. אם אתה מישהו שרוצה להיות הגיבור הזה ו... להגיע לרמה גבוהה יותר, קבל גרסה אגדית של הציוד הזה. אם זה אתה אז סיכמנו אותך."
Crystal Dynamics/Square Enix
המשימות יחולקו לשתי קטגוריות: משימות גיבור, שבהן אתה משחק סולו כגיבור אחד, ומשימות אזור מלחמה, שיוגקו בשיתוף פעולה עם ארבעה גיבורים שונים. משימות גיבורים מתקדמות את הסיפור בעוד שניתן לשחק במשימות אזור המלחמה תמורת תגמולים. נראה כי התגמולים מורכבים בעיקר מציוד והתקדמות גיבור. Crystal Dynamics מתכננת שיהיה לו מצב סיפור שלם מוכן להשקה, אבל יהיה לו גם זרם של סיפורים וגיבורים חדשים לאחר ההשקה.
קיום משימות שניתן לשחק על ידי כל שילוב של גיבורים אומר שכל הדמויות צריכות להיות מאוזנות לאותה רמת כוח. לכל חמשת הגיבורים, למשל, היה אותו סרגל בריאות בהדגמה. "אתה תרגיש שהיינו צריכים ללכת למערכת לחימה מאוד גמישה כדי להכיל מספר שחקנים ולתמוך במספר סגנונות משחק", אמר עמוס.
קח את הנוקמים בדרך שלך
אחת הפיסות הגדולות ביותר של מידע חדש מההדגמה הייתה מידת ההתאמה האישית של כל גיבור. מלבד יישום סקינים וציוד שונים, תוכל לעלות רמה של מספר עצי מיומנות שפותחים יכולות חדשות לכל דמות. הם כוללים כלי נשק שונים, מהלכים מיוחדים ויכולות משופרות.
Crystal Dynamics/Square Enix
"כשאתה משחק בתור איש הברזל, אנחנו רוצים שתרגיש כמו מבצר מעופף בתור ארסנל של כלי נשק שונים. או אם אתה משחק בתור האלק אתה צריך להרגיש כמו רכבת משא שבה אתה באמת יכול לתפוס אויבים", אמר עמוס. "אם אתה אוהב לשחק ככה, דמיינו לעצמכם שדרוג כדי שתוכלו לתפוס שני אויבים, ואז שוב כדי שיהיו לכם מהלכים שיכולים להתמודד עם אויבים מרובים. אנחנו מנסים לתת לך תחושה של כמה יש לעשות."
עמוס השתמש בדוגמה כשחקן בתור גיבור "בקרת שטח"; הוא יכול לשמור על עמדה גבוהה ולהשתמש בברק שלו כדי לתקוף מטווח, תוך כדי תקשורת איומים לחבריו לקבוצה. כדי להשתמש בסגנון משחק דומה, תרצה להשקיע בנקודות הגיבור שלו כך שלתאורה של Thor תהיה יותר מטען תאורה ותשפיע על יותר אויבים בפיצוץ בודד. עמוס הזכיר גם גישה ממוקדת תגרה שדרשה שדרוגים לבריאות והתקפות בודדות. לא יצא לי לראות אף אחד מסגנונות המשחק האלה בפעולה או לשחק אותם בעצמי, אבל אני יכול לראות איך הם יעבדו מהזמן שלי עם ההדגמה.
בסך הכל, כמעריץ ענק של היקום הקולנועי של מארוול, אני נרגש אחרי מה שחוויתי איתוהנוקמים של מארוולומה שתכננה Crystal Dynamics. אמנם קל להתאכזב מכך שאנחנו לא חוקרים עולם פתוח עם רשימה מורחבת של גיבורים, אבל מערכת לחימה גמישה המדגישה את סגנון המשחק הייחודי של כל דמות היא דרך חכמה לגרום לכל נוקם להרגיש ייחודי.
לצערי ההדגמה ששיחקתי לא הראתה את זה, אז אנחנו יוצאים מהמילה של המפתח - אתגר כשהמשחק צריך לדבר בעד עצמו. נצטרך לחכות ולראות אםהנוקמים של מארוולעצי מיומנות גורמים לכל דמות לשחק כמו הגיבורים שהם אמורים להיות, במקום שיעורים בז'אנר הכל כך מוכר.