ג'ו ברטולמי מסתכל אל העתיד.
בשנת 2005, עם ה-Xbox 360 כוח חזק בשוק, מהנדס התוכנה הבכיר של מיקרוסופט שוקל מה הלאה. הוא והצוות שלו עושים עבודת אינקובציה לעתיד ה-Xbox, מבינים איך עשויות להיראות השנים הבאות, ובוחנים מה יש ליצרניות טכנולוגיה שונות בצנרת.
הוא מקבל, כדבריו, "הצצה מוחשית" לעתיד. בפגישה עם חברות כמו סמסונג ו-LG, ברטולאמי לא מסתכל על מה שיש לחברות בחנויות, לא על מה הן ישימו על המדפים בעוד שישה חודשים, אלא היכן לדעתם תהיה הטכנולוגיה בעוד שנתיים. "וזה אם הדברים ילכו בצורה אופטימית", הוא אומר. הוא רואה מה החברות האלה עולות כשהן יורים על הירח.
"בעיקרון, לכל החברות האלה יש חטיבות אבות טיפוס משלהן", אומר ברטולמי. "האנשים שעבדו שם - בערך כמו האנשים שלנו - היו להוטים לדחוף את הגבול קדימה. היית מדבר עם צוות התצוגה של סמסונג, והם יגידו לך את כל מה שהם מדמיינים עבור צגים בעלי נאמנות גבוהה יותר. אבל גם תלת מימד סטריאו, אוזניות וכל הדברים האלה. אתה תראה רמות שונות של שיתוף פעולה בין מיקרוסופט לחברות אחרות שבהן היו לנו מערכות יחסים כאלה."
במהלך תקופה זו, טכנולוגיה אחת מתחילה לקבל כמות טובה של תשומת לב במיקרוסופט: מצלמות חישת עומק, מצלמות שיכולות לזהות את גודל החדר ואת האובייקטים שבתוכו. זו לא הפעם הראשונה שמיקרוסופט חוקרת טכנולוגיה מבוססת מצלמה. כמה שנים קודם לכן, למשל, למתכנן המוצר הבכיר של מיקרוסופט, ריצ'רד ולסקז, הייתה מצלמת תלת-ממד על מפת הדרכים של המוצר שלו ל-Xbox, לפני שהכניס אותה למה שהוא מכנה "The Boneyard", עם רעיונות אחרים שהושלכו.
במהלך השנים, חישת עומק הייתה משהו בראשם של הרבה אנשים במיקרוסופט, קפיצה מטכנולוגיה חדשה ומלהיבה, למשהו על השריפה האחורית, לחלק בלתי נפרד מאחד הפרויקטים השאפתניים ביותר של Xbox עד כה: Kinect, א. ציוד היקפי עם חישת תנועה ל-Xbox 360, נועד לבטל את הצורך בבקרים סטנדרטיים. זו תהיה השקעה בקנה מידה גדול עבור מיקרוסופט, אבל כזו שלא תצא לפועל בטווח הארוך.
בשיחה עם 12 אנשים שעבדו על ועם הציוד ההיקפי, מעובדי מיקרוסופט לשעבר ועד למפתחי צד שלישי, חיברנו סיפור שמתחיל כצוות קטן על פרויקט skunkworks ומבלונים למאמץ כלל חברה, הדורש מספר חטיבות, ילדים כועסים , עזרת מלצרים ומלצריות, והתעקשות שאנשים ישמרו על בגדיהם.
זה מתחיל בישראל, כשחמישה חיילים מוצאים עצמם מובטלים.
זה 2005, ואביעד מייזלס יש את המופעצבי נינג'ה מתבגריםעל דעתו. "כשהייתי בן 10, אחי הילד היה בן 5, והוא רצה לראות פרק שלצבי נינג'ה מתבגרים" הוא אמרEngadget בשנת 2013. "לפרק היה שם מאוד ספציפי, והוא אמר לי לכתוב אותו על קלטת וידאו ריקה. שאלתי אותו, 'למה אתה רוצה שאכתוב את זה?' הוא אמר שאם אני כותב את זה על הקלטת, זו התוכנית שהמכונה תנגן. זה נראה ממש מטופש עכשיו, אבל ככה אנחנו רוצים שהטכנולוגיה תעבוד... אנחנו רוצים שזה יהיה קסם”.
למייזלס אין עבודה, וגם לא לחבריו אופיר שרון, אלכס שפונט, דימה ראיס ותמיר ברלינר. כולם נפגשו בצבא ההגנה לישראל, שגברים ישראלים נדרשים לשרת בו לפחות שלוש שנים לאחר שמלאו להם 18. לכולם רקע מדעי; ארבעה מהם עבדו בעבר במחקר ופיתוח עבור הצבא, ולכולם תארים במתמטיקה, הנדסה או תחום מקביל. במקום לחפש עבודה, החברים מחליטים להקים חברה משלהם, כפי שאמרה מייזלס לאנגדג'ט, כדי "להמציא את הדבר הגדול הבא".
מה הדבר הגדול הבא? "טכנולוגיה שהעלימה את הטכנולוגיה עצמה".
בדיונים המוקדמים שלהם, חמשת החברים מסתפקים בתעשיית המשחקים כמוקד החברה החדשה שלהם, כאשר מייזלס אמרו שהם מרגישים שמשחקים הפכו ל"קפאים" וחוזרים על עצמם. "תסיים משחק אחד, ואז אתה נכנס למשחק הבא, וזה סיפור דומה, פעולות דומות", סיפר מייזלס לאנגדג'ט. אבל מה אם אתה יכול לשחק משחק בלי להחזיק בקר? מה אם גוף האדם עצמו היה השולט?
הקבוצה מכנה את החברה שלה PrimeSense, סטארטאפ תל אביבי המתמקד בטכנולוגיית חישת עומק וכיצד ניתן להשתמש בה למיפוי גוף נע. שֶׁלָהפְּרִיצַת דֶרֶךהיא מצלמה שיכולה למפות בני אדם וחפצים בתלת מימד, כמו גם לזהות מחוות לשליטה ללא ידיים. במרץ 2006, PrimeSense מציגה לראשונה את הטכנולוגיה שלה בוועידת מפתחי המשחקים השנתית כשהיא מחפשת שותף עסקי. זה משאיר את התוכנית הזו עם שורה של אנשי קשר חדשים - כולל מיקרוסופט, ש-PrimeSense שומרת איתה על קשר, וקבעה פגישה שנייה עם ענקית הטכנולוגיה כמה חודשים לאחר מכן.
אלכס קיפמןנמצא בלוס אנג'לס בכנס E3 2006. כפי שהוא עשה מאוחר יותרלספר במאמר Wired, ליבו דופק.
קיפמן, המנהל הכללי של אינקובציית חומרה של מיקרוסופט, פוגש את PrimeSense, מסתכל על טכנולוגיית חישת העומק שלה, רואה כיצד הוא עוקב אחר תנועות הגוף. "הוא לגמרי קיבל את זה והבין מה אפשר לעשות עם הטכנולוגיה", אמר המייסד השותף תמיר ברלינר ל-Wired.
כמה שנים מאוחר יותר, שני הצדדים יהיו קשורים זה לזה באופן מהותי, כאשר מיקרוסופט תתקשר עם PrimeSense כדי לעזור לה לפתח את Kinect. אבל זה לא יקרה בן לילה. בשנת 2006, חישת עומק היא עדיין הצעה חדשה, לא מוכחת, והכי חשוב - יקרה עבור מיקרוסופט. כדי ששיתוף הפעולה יעבוד, צריכים לקרות כמה דברים. ראשית, חיישן העומק של PrimeSense גדול מדי וגם יקר מדי; זה צריך להשתנות כדי לייצר אותו בקנה מידה צרכני. "החומרה צריכה להיעלם באופן שהופך אותה כמעט בלתי נראית למשתמש", אמר ל-Wired, Raghu Murthi, לשעבר המנהל הכללי של מיקרוסופט לחומרת ממשק משתמש טבעי עבור ה-Xbox 360, "כדי שהצרכן תמיד מקיים אינטראקציה עם המערכת , אבל לא ממש מודע איך."
וגם אז, הטכנולוגיה של PrimeSense לבדה לא מספיקה למשלוח לצרכנים. אם מיקרוסופט תשקיע במצלמות חישת עומק, היא צריכה לפתח חומרה שמשתמשת בהן בצורה שאנשים ירצו לקנות. גם זה בא עם שורה של בעיות משלו. וגם זה יקר. לקיפמן יש את העבודה שלו.
אבל לפני כל זה, נינטנדו תשחרר קונסולה חדשה שתהפוך את תעשיית המשחקים על פיה.
זה נובמבר 2006, וה-Wii של נינטנדו מחולל מהפכה בתעשיית המשחקים, והופך להיותהקונסולה הנמכרת ביותר בכל הזמנים.
ה-Wii מכר את החלום לעסוק פיזית במשחקי וידאו. זה הוציא אנשים מהספה, עומדים וזזים, והפך פעילות בישיבה אחרת למשהו פעיל. הנגישות שלו - באמצעות שלטי ה-Wii הנשלטים בתנועה שתפסו את מקומם של הבקרים הסטנדרטיים - הפכה אותו לקונסולה שניתן לאמץ בקלות עבור משפחות וקשישים. הספרייה שלו, המלאה במשחקי ספורט וכותרים משפחתיים, פנתה לקהל רחב יותר מהכותרים בדירוג ה-Mature שזרקו את ה-Xbox 360 וה-PlayStation 3. זה היה להיט בבתי אבות.
נינטנדו שרטה קו בחול. מיקרוסופט, כבר שוקלת את הצעדים הבאים שלה, בוחנת את האפשרויות שלה לעתיד של Xbox. מצד אחד, יש טכנולוגיית חישת עומק. זה מעניין, אבל לאחר הערכה, החברה מחליטה לא ללכת על הכל. הטכנולוגיה פשוט עדיין לא שם; מיקרוסופט לא מסוגלת לבצע חישת תנועה מלאה ללא שימוש במשהו כמו מעקב שלד, שיגיע מאוחר יותר. "אז נוכל לזהות בליטות וכאלה. היינו מסוגלים לחשוף, כמו, 'כן, אלו עמדות ידיים. אנחנו יכולים לעשות כמה דברים עם עמדות ידיים", אומר בריאן מרפי, מנהל קריאייטיב ומעצב משחקים במיקרוסופט, על הבדיקות המוקדמות של החברה עם חישת עומק. "אבל זה לא היה כמו מעקב השלד."
"היו כמה דרכים שונות שיכולנו ללכת."
"[השתמשנו] רק בנתוני העומק ובמצלמת ה-RGB בצורה גולמית יותר", הוא אומר.
עם זאת, יש עדיין מחקר על הטכנולוגיה. ברטולאמי והצוות שלו עדיין מתעסקים ברעיונות ובמצלמות מחקר. בקיץ 2006, ערכת הפיתוח של מיקרוסופט עבור מצלמת ה-Xbox Live Vision, ציוד היקפי למצלמת רשת קצרת מועד עבור ה-Xbox 360, אפילו נשלחת עם תוכנית הדגמה עבור חישת עומק ראשונית ומעקב פנים מחברת GestureTek הקליפורנית - אם כי בזמנו. , מנהל הטכני הראשי של החברה פרנסיס מקדוגל דוחה את הרעיון של חישת עומק בהורדת ה-Wii,אומר לגמסוטרה, "זה רק הדגמה."
למרות העניין, בינתיים, חישת עומק היא לא הצעד הגדול הבא של Xbox.
עם זאת, יש תחושה גוברת בתוך מיקרוסופט שהחברה צריכה לקבל איזושהי תגובה לתשוקה החדשה של נינטנדו. עם טכנולוגיית חישת עומק שאינה מוכנה לקבל את האור הירוק של מיקרוסופט, החברה נשענת על אפשרויות אחרות.
"היו כמה דרכים שונות שיכולנו ללכת", אומר ולסקז.
"כשהבקרים יצאו לראשונה עם מקלות האצבע הכפולים וכל השאר, זה בסופו של דבר פשוט הפך לסטנדרט", אומר ולסקז. "אז הדיון היה, 'האם המכשיר הטכנולוגי הזה של Wiimote רק יהיה הסטנדרט העתידי למשחקים?"
מיקרוסופט מתחילה לבחון לפתח מכשיר משלה למעקב אחר תנועה, ומתנסה ב"מקל מכשכש" או "Xbox Wiimote", כדברי מרפי. הוא שוקל שיטות בקר אלטרנטיביות אחרות, אומר ולסקז, כמו קונספט של "בקר בלתי ניתן להריסה שאתה יכול לזרוק או לזרוק או להקפיץ סביבו." הוא משווה את הרעיון לכדור נרף, משהו שהיה "לא מזיק אם נזרק, לא נשבר אם נפל או נזרק, וניתן היה להחליף אותו ולחלוק אותו עם שחקנים אחרים". יש גם רעיונות לבקרי תנועה שבהם שחקנים מחזיקים "אחד ביד אחת, אחד ביד השנייה, בדיוק כמו ה-PlayStation Move", אומר ולסקז ל-Polygon.
מיקרוסופט עובדת עם הרעיונות האלה במשך זמן מה, עד ששני עובדים חדשים עוזרים לחפור כמה רעיונות ישנים.
כל הכבוד צונודהזורק כדורגל דרך הטלוויזיה. הטלוויזיה זורקת אותו אחורה. זה דורש עריכה מהודרת כדי שזה ייראה נכון, אבל הוא מסוגל לשחק משחק וירטואלי של תפיסה ללא בקר, רק הידיים שלו. הוא, במהותו, השולט.
צונודה הצטרף למיקרוסופט ב-2008 יחד עם דארן בנט כמנהל כללי ומנהל קריאייטיב, בהתאמה. הם מאחדים כוחות עם קיפמן. בעוד אחרים מתנסים במה שעשוי להיות המקבילה ל-Wii של Xbox, צונודה, בנט וקיפמן, יחד עם צוות קטן, עובדים על פרויקט סקונקוורקס משלהם המבוסס על מצלמות עומק וחישת עומק. ההבדל העיקרי בין יוזמת העומק הזו לבין יוזמת העומק הקודמת הוא שהמאמץ החדש מביא למידת מכונה לתוך התמהיל, לזהות שלד של משתמש עם הטכנולוגיה של PrimeSense. הם עושים כמה הדגמות שונות, ובדומה ל-Wii לפניו, הם מציגים דרכים חדשות לעסוק במשחקים, פוסלים את הבקר הסטנדרטי לטובת מצלמה שיכולה לקרוא את תנועות הגוף האנושי, ומתרגמת את הנתונים האלה לפעולות על המסך .
ההדגמות הללו הן שמתחילות לשנות את מהלך החזון של מיקרוסופט לעתיד. עם Kipman בראש, הצוות הקטן מסוגל להראות, לא לספר, מה יכול להביא למשחקים מכשיר המשתמש בטכנולוגיות חישת עומק ומעקב שלד.
"הוא ממש מעולה עם מצגות, ומסוגל לשכנע", אומר ולסקז לפוליגון. "היכולת ליצור את החוויות האלה כדי שאנשים יעשו את זה כדי שיוכלו לראות למה זה יכול להפוך היה באמת החלק החזק ביותר, שלדעתי הוביל לכך שהצוות שלו באמת קיבל את המימון ואת הכוח להתניע את זה במלואו צִיוּד."
[אד. פֶּתֶק:מיקרוסופט סירבה להשתתף בסיפור הזה, ודחתה בקשות לראיון לבנט, קיפמן, צונודה ואחרים שעדיין עובדים בחברה.]
לצוות יש גם מה שברטולאמי מכנה צינור "מעשי ומדויק להחריד" עבור המקום שבו הוא חושב שהטכנולוגיה תהיה בעוד שנתיים - לכאורה כאשר היא עשויה להשיק. הטכנולוגיה שבירה, והצוות של Kipman אולי חותך כמה פינות למען המצגת, אבל הקבוצה מרכיבה את קווים הרחבים של מה שהאלגוריתם והצינור הסופי של ה-Kinect יגיעו אליהם.
"וזה די מדהים בהתחשב בכך שזה היה, כמו, סוף 2008, תחילת 2009, ו[הם] עשו את זה בעצם לבד בלי הרבה עזרה מאף אחד אחר", אומר ברטולמי.
ההדגמות של הצוות, הכוללות פיצ'רים לחישת עומק, זיהוי קול ומעקב שלד, מושכות את תשומת לבם של מנהלי מיקרוסופט. הם מגיעים גם בזמן מטורף, מכיוון שחלק מההנהלה ב-Xbox מתחילים להתרחק מלפתח מקבילה ל-Wii. הם לא רוצים לעשות, כפי שמגדיר זאת ברטולאמי, "Wii 2".
השמועה מגיעה מלמעלה למטה שלמרות שהתרחקה ממנה בתחילה, מיקרוסופט הולכת להשקיע בטכנולוגיית חישת עומק. הפרויקט מואר בסביבות עונת החגים של 2008. הצוות שעובד על בקרי תנועה נקלט על ידי הצוות של צונודה, בנט וקיפמן, והעבודה מתחילה ברצינות בתחילת 2009.
"[קיפמן] היה האדם שראה את זה מהזווית של קינקט", אומר ברטולאמי. "המגרשים שראיתי בצורה ברורה יותר לא היו זווית הקינקט. היו גם זוויות מעניינות אחרות, אבל מי שבאמת ראה את זה ובאמת קיבל את זה בשלב המוקדם ביותר יהיה אלכס. כשהוא הגה את הקונספט הזה והתחיל לבנות את הצוות שלו ולהציע אותו, אז חיברנו את הראש ביחד, כי ברור שלמדנו הרבה בחקירת מצלמות חישת עומק. וכך כל זה התמזג יחד. לכן תראה אוסף של שמות של אנשים שונים על הרבה מהפטנטים המוקדמים, כי זה היה שילוב של צוות ליבה שהוא אייש ואז גם אנשים שכבר היו מעורבים בחקירות מצלמות עומק עבור Xbox. ”
ה-Wii הוא כבר לא תכנית תוכנית עבור החברה, אלא השראה, דחף לעשות משהו גדול יותר, טוב יותר. "במקום רק לקבל את המבט הזה על מה שרביט עושה, איך שרביט נע בחלל תלת מימדי, אנחנו הולכים להבין איך עצמות הגוף שלך [עובדות], ואיך תנועת הגוף שלך בפועל מתרחשת, " אומר ברטולמי.
קינקט, בזמנו בשם הקוד "נטאל", על שם העיר הברזילאית שממנה מגיעה קיפמן, נולד. במהלך השנים הקרובות, הוא יהפוך לפרויקט ענק עבור מיקרוסופט.
זה 2009,ולסקז מטייל בעולם, נכנס לבתים של זרים ומצלם את הסלון שלהם. יש לו את ה-Wii בראש.
ולסקז עושה מחקר אתנוגרפי, מסתובב בארצות הברית, כמו גם לאסיה ואירופה, בוחן אילו מקומות לינה אנשים צריכים לעשות כדי להשתמש ב-Wii, במאמץ להבין מה מיקרוסופט תצטרך לעשות כדי לגרום לקינקט להתאים בנוחות. בתים של אנשים. זו דילמה קצת מסובכת, מכיוון שה-Wii וה-Kinect הם בעצם שני חלקי חומרה שונים - ה-Wii צריך לחוש את הנתונים המגיעים משני בקרי Wiimote, בעוד שקינקט צריך לרשום לא רק את הגוף והתנועות של השחקן, אלא את החדר הם עומדים בפנים. מה שמרכיב את הנושא הזה הוא שכל גוף וכל חדר הם שונים. איך הקינקט יקרא גם אב גבוה וגם בתו הנמוכה? מה לגבי סלון מואר לעומת מרתף אפלולי? מה דעתך על גודלו של סלון גדול במערב התיכון - שבו הנכס זול יחסית - לעומת חללי המגורים הזעירים והצפופים של רוב הדירות בניו יורק?
"צילמנו תמונות של הבתים האלה והחזרנו [אותם] לצוות ההנדסה כדי שיוכלו להסתכל עליהם ולראות את כל הסביבות השונות בהן זה היה צריך לעבוד", אומר ולסקז.
"כאילו, יש אנשים שהסלון שלהם היה מסודר ל-Wii כל הזמן", הוא אומר. "אנשים אחרים, כשהם רצו לשחק ב-Wii או כל דבר אחר, הם היו צריכים להתאים באופן משמעותי ולהזיז את שולחן הקפה מהדרך ולהתאים אותו עד כה ולעשות את כל הדברים האחרים האלה."
אחד הפתרונות שמיקרוסופט נוחתת עליהם בסופו של דבר הוא פתרון שנוי במחלוקת - ויקר מאוד.
"אחת ההשקעות הגדולות ביותר שעשינו הייתה רק במנוע כדי לאפשר לקינקט להתאים את עצמו", אומר ולסקז. "אני לא אגיד בדיוק כמה זה היה, אבל בוא נגיד שזה היה יותר מדולר. מכרנו 10 מיליון יחידות Xbox Kinect בהתחלה
ימים, או משהו כזה, אז, אתה יודע, כמה שזה היה הרבה דולרים, זה היה יותר מ-10 מיליון."
הרפתקאות קינקטמימיו הראשונים של קינקט, אחד מעמודי התווך של המכשיר היה על הטמעת השחקן במשחקים, הסרת הבקר והחלפתו בגוף האדם. הטבילה הזו נשברת, טוען ולסקז, אם השחקנים צריכים כל הזמן להתאים את המכשיר כך שהמצלמה תוכל לזהות אותם. כפי שהוא מנסח זאת, "זה שובר את הקסם.""הכל עניין של הרחבת השוק. המגרש המקורי עבור
- זה משחק שאתה משחק עם המשפחה שלך."
"בסופו של יום, ההחלטה הזו התקבלה ברמות הגבוהות יותר", אומר ולסקז. "ובסופו של דבר, אני מרגיש, הם עשו את הבחירה הנכונה והם ביצעו את ההשקעה הזו."
באופן דומה, ברטולאמי חוקר מה יידרש כדי להפוך את ההדגמה של צונודה, בנט וקיפמן למשהו שניתן לשלוח בצורה צרכנית. על הצוות של ברטולאמי מוטלת המשימה לבחון את הצינור המוקדם, להעריך את סוג העבודה שתידרש כדי לבנות פרויקט בואש למשהו שיכול "לצאת לעשרות או מאות מיליוני אנשים", כדבריו.
"אחד המאבקים הגדולים היה ביצועים", אומר ברטולמי. "בהתחלה ידענו שאתה יכול לספק חוויה טובה מאוד אם יהיו לך ביצועים משמעותיים יותר ממה שה-Xbox 360 יהיה בו, או שתצטרך לחסוך, יותר נכון."
זו בעיה שהצוות מתמודד איתה בשלב מוקדם, אבל היא נותרה בעיה מתמשכת במהלך הפיתוח של Kinect. במהלך כ-22 חודשים, צוות המוצרים של מיקרוסופט מבצע התאמות ל-Kinect, חידוד ואופטימיזציה שלו עד שהיא מספקת את אותה חוויה ואיכות מעקב עם שבריר בלבד מהביצועים הראשוניים הדרושים. עבודה זו דורשת התאמת רזולוציית המצלמה, עבודה עם Microsoft Research ומפתחי משחקים כדי להעריך את ביצועי הטכנולוגיה במשחק, להחליט מה היא יכולה להפעיל על ה-GPU וה-CPU, ו"ביצוע המון המון התאמות וכיוונים".
הרפתקאות קינקטבצד התוכנה, מפתחים במיקרוסופט מציגים רעיונות כדי לנצל את בקרות התנועה של Kinect, תוך ניסיון להפוך את הציוד ההיקפי לנגיש לכל המשפחה. מבחינה פנימית, אנשים שעובדים על ה-Kinect מצייתים למערכת של עקרונות, כמו ה-Kinect צריך, כפי שאחד מובילי הפיתוח לשעבר מדבר בעילום שם, "להיות כיף לצפות בו כמו לשחק. זה צריך להיות קל להתחיל. זה אמור לעבוד עבור כולם"."הכל עניין של הרחבת השוק", הוא מוסיף. "המגרש המקורי עבור
- זה משחק שאתה משחק עם המשפחה שלך. תרכז את המשפחה. תפגשו את אמא ואבא וילדים, ותעשו הרפתקאות, התחרו אחד בשני".תודה של המנהרות לכולםהרפתקאות קינקט,שפותח על ידי צוות של כ-40 אנשים בחברת הבת Good Science Studio של אולפני מיקרוסופט, נעשה ככותרת אריזה עבור Kinect. הוא כולל חמישה סוגי משחקים שונים, כולל ריפלקס רידג', שבו שחקנים דוהרים לאורך פלטפורמה נעה תוך התחמקות ממכשולים לאורך שביל, מתחמקים ממנו או קופצים מעליהם. הוא שואב השראה, אומר המנהיג, על ידי "קיר המוח", קטע בתוכנית המשחק היפנית
, שבו המתמודדים מנסים למקם את גופם במהירות בתנוחות מגוחכות כדי להיכנס דרך חורים בעלי צורה דומה בקיר נע המגיע לקראתם. המשחק הוא גם הזדמנות טובה לבדוק את ה-Kinect בפיתוח על משחקי וידאו.
"כלומר, עשינו הרבה עבודה עם פיתוח הפלטפורמה עצמה", אומר המנהיג. "כשהצטרפתי לראשונה לצוות, זה היה הרבה עבודה על שותפות ועבודה עם מערכות מעקב השלד השונות שפותחו כדי לנסות להפעיל בפועל את ליבת המערכת."
"המחקר עצמו התפתח בזמן שבנינו את המוצר", אומר ברטולמי. "זה היה כנראה אחד המוצרים הראשונים שעבדתי עליהם שבהם המחקר היה כל כך מעורב במאמץ המוצר."ברדמונד, וושינגטון
, היכן שבסיסה של מיקרוסופט, מנהל תוכנית הקבוצה ריצ'רד אירווינג מובא לספינה כדי להבטיח שה-Kinect יהיה הצלחה מסחרית.
מהקפיצה, Kinect הוא פרויקט שאפתני. המכשיר אמור לשלב טכנולוגיית עומק, מעקב שלד וזיהוי קול, והכל למוצר אחד בייצור המוני שצריך להגיע למחיר קמעונאי סטנדרטי עבור ציוד היקפי למשחקי וידאו - לפני שהרבה מהטכנולוגיה הזו הופקה בקנה מידה כזה. אז, מיקרוסופט מושכת את אירווינג וקבוצה של מנהיגים אחרים מהפרויקטים הנוכחיים שלהם ומציבה אותם ביוזמת Kinect כדי להבין את זה.
"באותו זמן, לא ידענו מה יידרש כדי לספק את Kinect בפועל," אומר אירווינג. "פשוט ידענו שזה הולך להיות גדול ומשפיע וחשוב".
כיצד אנו מכוסים את כל התרחישים הללו במסגרת הזמן שאנו צריכים?כפי שמתברר, זה ידרוש הרבה ידיים על הסיפון - אלפי ידיים כדי לפתור טריליוני בעיות. כשמיקרוסופט מתחילה להתעמק בכל המשתנים שהמוצר החדש שלה יפגוש בבתים ברחבי העולם, מתברר שאין פתרון קל."עשינו את החישוב בשלב מסוים, ואם היית מנסה לבדוק את כל התמורות האפשריות, זה היה מעל טריליון מקרי בדיקה שהיית צריך להפעיל ידנית במעבדה איפשהו", אומר אירווינג. "פשוט לא היה מספיק זמן בהיסטוריית המחשוב כדי לבדוק את כל המקרים האלה במעבדה, ולכן השאלה הייתה,
”
זה לא קשור רק לגודל הסלון ולגובה האדם. מיקרוסופט צריכה לבדוק כמה שיותר מוצא אתני, מבטאים, ניבים, גווני עור, סוגי שיער, סוגי לבוש ומשתנים אחרים כדי להוציא את Kinect מהדלת. הפתרון הוא "תוכנית ההחזרה הביתה" הגדולה ביותר שמיקרוסופט עשתה עד לנקודה זו, אומר אירווינג. עובדים בחברה בכללותה, לא רק בחטיבת ה-Xbox, מוזמנים לקחת הביתה ולבדוק חומרה לפני שחרור. מדובר בבדיקת QA בקנה מידה המוני.
"אחד הסיפורים המצחיקים יותר הוא שהיינו צריכים להזכיר לאנשים ש'היי, אנחנו בעצם מסתכלים על התמונות האלה. אז, רק תזכור את זה. אל תשחק מול הקינקט שלך עירום'".
מתן אפשרות לעובדים לקחת את Kinects הביתה עוזר לחשוף את החומרה בפיתוח למשתנים רבים שאולי לא תיתקל בקלות במיקרוסופט. מוביל לשעבר באולפני מיקרוסופט, שדיבר עם Polygon בעילום שם בגלל הסכמי סודיות שחתם עם החברה, אומר שהקינקט התקשה לחוש את אשתו, אישה אסייתית גבוהה. זו לא הייתה בהכרח בעיה בגוון העור, הוא אומר, אלא בעיה במבנה הגוף. "הרבה מנתוני השלד המוקדמים היו ממתנדבים במיקרוסופט - אתה יודע, הרבה בחורים לבנים."
"היו לנו באגים שבהם נשים הרות בשלבים שונים יקבלו סטים שונים של מעקב אחר תוצאות, כי [למידת המכונה] לא ידעו מה לעשות עם הבליטה על הבטן כי לא היו לנו נתונים עבורה", הוא ממשיך . "קול הוא אחד שמערך הנתונים [...] עבד הרבה יותר טוב אם דיברת אנגלית אמריקאית מאשר אם היה לך מבטא."
"אחד הסיפורים המצחיקים יותר הוא שהיינו צריכים להזכיר לאנשים ש'היי, אנחנו בעצם מסתכלים על התמונות האלה'", אומר ולסקז על בדיקת ההחזרה הביתה. "'אז, רק תזכור את זה. אל תשחק מול הקינקט שלך עירום'".
הקינקט הוא כבר לא רק פרויקט Xbox - הוא פרויקט של מיקרוסופט. חטיבות Nongaming של החברה, כמו Microsoft Research ו-Windows, מוכנסות לסיפון כדי לעזור. צוות Bing ממלא תפקיד משמעותי בהבאת זיהוי הדיבור ועיבוד השפה הטבעית של ה-Kinect לאינטרנט. בינתיים, יש רשימה קצרה של חברות וחטיבות של מיקרוסופט שאי אפשר להטריד אותן עם Kinect, בהתבסס על קנה המידה של מה שהם עובדים עליו.
בדומה לאופן שבו היא נאלצה להמציא דרכים חדשות לבדיקת תוכנה, מיקרוסופט צריכה להמציא דרכים חדשות לייצור הציוד ההיקפי החדש שלה בקנה מידה; הטכנולוגיה של PrimeSense מעולם לא יוצרה בקנה מידה של מכשיר אלקטרוניקה לצרכן לפני כן. לעשות זאת מצריך המצאת תהליכי ייצור, טכניקות וציוד חדשים. כדי לבדוק את הצינור החדש הזה, מיקרוסופט בונה מתקן המאפשר לחברה להמציא ולחדד את התהליכים הדרושים לייצור Kinect.
"הייתה נקודת זמן במחזור חיי הפיתוח שבה כל החומרה נבנתה באותו מתקן ייצור בקנה מידה קטן", אומר אירווינג, "והם השתמשו בתהליך הזה כדי לבדוק את יכולת הייצור של Kinect."
הקינקט שיש לו כל כך הרבה אנשים על הסיפון הוא מרגש, אומרים אנשים שהתראיינו לסיפור הזה. וזה מדבר על השאיפות הרחבות יותר של החברה לגבי Kinect.
קוביסופט ג'וסטיבן שפילברג
הקהל. "אני חושב באופן דרמטי יותר, הרגשתי שאני נוכח לרגע היסטורי. רגע משמעותי כמו הטרנספורמציה ממסך הקולנוע בצורת ריבוע לסינמסקופ, ולאחר מכן ל-IMAX. אז בתור יוצר יכולתי פתאום לדמיין דרך חדשה להתאמה אישית של משחק, חווית המשחק, שמאפשרת אפילו לשנות את הפרדיגמה של סיפור סיפורים ושל אינטראקציה חברתית.
"אני חושב שמה שמיקרוסופט עושה [עם הקינקט] הוא לא להמציא את הגלגל מחדש. זה לא קשור לגלגל בכלל".
התסריט של ספילברג פוגע בכל נקודות הדיבור של Kinect, ומדגיש במיוחד כיצד המכשיר יפנה לאנשים שאחרת מפוחדים מדי מבקרים סטנדרטיים. למרות הגודל של תעשיית המשחקים ב-2009, 60% מהבתים עדיין לא מחזיקים בקונסולה, הוא אומר.
, המשחק הבא של המפתח המפורסם Peter Molyneux - פרויקט, אומר המפתח, שיהיה "נקודת ציון בבידור מחשבים". זה בסופו של דבר לא ייצא לעולם.בקיימברידג', מסצ'וסטס,
Kinect מגיע בזמן כמעט מושלם עבור מנכ"ל הרמוניקס, אלכס ריגופולוס.
בשנת 2009, ההצלחה המדהימה של סדרת להקת הרוק של Harmonix בירידה. היזם נמצא עמוק במחקר ופיתוח, ומנסה להבין מה תהיה הזיכיון הגדול הבא שלו. המסקנה שלו היא משחק ריקוד גוף מלא. בתחילה, אומר ריגופולוס, הרעיון הוא ששחקנים יחגרו עוקבים מרחביים תלת מימדיים על פרקי הידיים והקרסוליים שלהם - או מכשירים שנוצרו על ידי Harmonix, שהיה לו ניסיון רב בפיתוח ציוד היקפי, או אלטרנטיבה מהמדף. אף אחת מהאפשרויות, הוא מוסיף, אינה אידיאלית.
"ואז, פתאום, מיקרוסופט יצרה איתנו קשר - עבדנו איתם לא מעט על הזיכיון של Rock Band - וחשפו אותנו מוקדם מאוד על התוכניות שלהם לקינקט", אומר ריגופולוס. "פשוט היינו מפוצצים, כי זה היה הפתרון הטכני המושלם למשחק שרצינו לבנות, והם התכוונו לייצר אותו ולשווק אותו כצד ראשון, מה שפטר אותנו מהצורך לעשות זאת בעצמנו".
Harmonix הכל-אין ב-Kinect.פטריק האקט
, לעומת זאת, לא מתרשם מקינקט. זה כלי אדים, הוא אומר, "ציוד היקפי נורא שימות מיד." דרו סקיילמן לא חולק על כך.
"כצרכן אינטליגנטי, אתה יכול לסמן את הדברים שהולכים לעשות טוב ולא. האחד הזה פשוט לא הרגיש שהוא הולך להצליח", אומר האקט על ההתרשמות הראשונית שלו כשראה את הפריפריה. "ואז יצא לי לשחק עם זה, וזה היה סיפור שונה מאוד".
רק כשהאקט, מתכנת משחק בכיר במפתח Double Fine Productions מסן פרנסיסקו, רואה את Skillman, עמיתו לעבודה והאמן הטכני המוביל של Double Fine, עושה אבות טיפוס עם ה-Kinect, העניין שלו מעורר. הוא מעולם לא ראה מצלמת עומק לפני כן - הוא אפילו לא ידע מה זאת - אבל אחרי שראה את Skillman משתמש בקינקט לא כציוד היקפי למשחק אלא כ"חתיכת טכנולוגיה", הוא הכל-אין.
"היה מישהו בניו יורק ב[תוכנית הטלקומוניקציה האינטראקטיבית של אוניברסיטת ניו יורק] שכתב סדרה של ספריות לעיבוד", אומר סקיילמן. "והיה היישום הזה - הוא, כאילו, כתב את הדבק שנתן לכל אחד לשחק עם הקינקט בתור חתיכת טכנולוגיה. וזה פשוט פתח כל כך הרבה דלתות וזה הציג לכל כך הרבה מאיתנו את 'וואו, יש את כל החרא המטורף הזה שאתה יכול לעשות אם יש לך מצלמת עומק ומעקב אחר שלד וזה מותאם לתמונת RGB'".
"זה היה בשלב הזה שהתחלתי להבין שכמו, 'אוי אלוהים, מצלמות העומק האלה הן דברים שמעולם לא הבנתי קודם ופתאום הן עומדות להיות בכל מקום'", אומר האקט.למפתחים
, הכנת משחקים עבור Kinect משמעה לעתים קרובות שינוי מהותי בפילוסופיות העיצוב, וצורך לשנות דרכי חשיבה סביב תכונות פשוטות כמו תפריטים. מצד אחד, ב-Harmonix, זה דורש הרבה איטרציה וניסויים, ובמקרה של תפריטים, להתחיל לגמרי מאפס ולהמציא מחדש את הפרימיטיבים של עיצוב וממשק משתמש, אומר ריגופולוס. מצד שני, זה משחרר מבחינה אמנותית עבור החברה לקבל את ההזדמנות להמציא את הגלגל מחדש.
הרפתקאות קינקט"בדרך כלל זה לא בראש סדר העדיפויות כשאתה מפתח משחק קונסולה רגיל", אומר ריגופולוס, "אבל פתאום ניתנים לך אמצעי קלט חדשים ורק יש לך הזדמנות חדשה להגיד, 'בסדר, בוא נעשה פשוט לנווט בתפריטים הרפתקה'".במשחק באמצעות בקר וכניסות לחיצה רגילות, לדעת אם מישהו לוחץ על כפתור ה"קפיצה" היא משימה קלה יחסית. על כותרת ההשקה של Kinect של Microsoft Studios
, זה לוקח שנתיים הנדסה כדי לעשות את זה נכון.
הבעיות, בדומה לבדיקת ה-QA של הציוד ההיקפי עצמו, מסתכמות בכמה משתנים ש-Kinect עשוי להיתקל ביד הציבור, אומר המעצב הראשי לשעבר. לדוגמה, אם אדם בעל גזרה כבדה יותר יפנה במקום לקפוץ, החיישן יכול לאבד את המעקב אחר היכן חשב שעצם הירך של המשתמש נמצאת. אם ה-Kinect אינו מכוון למקום שבו הוא יכול לראות את הרצפה, אז הוא לא יכול לראות אם רגליו של שחקן עוזבות את הקרקע - בעיה נוספת שמיקרוסופט צריכה לפצות עליה. זה גם צריך לזהות קפיצות שלא קורות, ושחקנים שלא יכולים לקפוץ פיזית מהקרקע. קפיצה מתגלה כבעיה "סופר יקרה" עבור הסטודיו, לדברי המעצב.
הקומונים"מצאנו פעם אחת שבהקפצת כדור יוגה, זה גרם לקינקט לחשוב שמדובר באדם בתנוחת עובר שמקפץ מעלה ומטה. מה שהיה, כאילו, מפחיד כשאתה מציג את ניפוי הבאגים. זה היה ממש מגעיל."חלק מהעובדים הופכים יצירתיים בעת בדיקת משחקים ב-Kinect. קריסטי פישר, חוקרת משתמשי משחקים של מיקרוסופט, מזמינה חברים - שמוכנים לחתום על הסכמי סודיות - לבדוק QA את המשחקדאנס סנטרל. ארוזים בדירה ה"קטנה" שלה, הם מסוגלים לבדוק את המשחק בתרחיש של מסיבה, היא אומרת. אנשים רבים משתמשים בגזרות קרטון במקום בני אדם בפועל בעת ביצוע בדיקות שלד. "קנינו חבורה של מעמדי קרטון של גנדלף, אלביס ודארת' ויידר שנהגנו לבדוק כשלא רצינו לקום מהשולחנות שלנו", אומר טים שפר, מייסד שותף של Double Fine. בנוסף, ב-Microsoft, Kinects מוגדרים ב
, קניון בקמפוס של מיקרוסופט שבו העובדים יכולים לאכול, להסתפר או לקיים פגישות גדולות.
"אני חושב שהיית צריך להיות סופר יצירתי עם זה", אומר האקט.
לְשַׂחֵק"כן," מהדהד סקיילמן. "אני מרגיש שזה באמת היה בתחילת המגמה הזו של אם אתה רוצה לעשות דברים מטורפים ובאמת יצירתיים, אתה לא יכול להסתבך לבזבז ימים על יישום היסודות של הפונקציונליות של כל מה שהציוד ההיקפי או החיישן הוא, מה שלא יהיה. והקינקט היה מושלם בכך שהוא עשה את כל המשימות הכבדות והוא נתן לך את הקופסה הזו לשחק בה. אז כל מה שאתה צריך לעשות זה, אתה רק צריך להיות מוכן להתאפס בתוך הקופסה הזו - וזה היה מאוד הסגנון של פיתוח Double Fine".Double Fine נהנה במיוחד בפיתוח עבור Kinect. כדי לבדוק משחקים, עובדים מביאים את ילדיהם לעבודה. הם מוציאים את החומרה לציבור, ומביאים משחקי Kinect שעדיין נמצאים בפיתוח לברים ומסעדות. לפעמים, מלצרים ומלצריות מסתקרנים כל כך ממה שדאבל פיין עושה, שגם הם באים ומשחקים. הצוות רוצה לשים את Kinect על גב מיטת משאית ולהסיע אותה ברחבי סן פרנסיסקו, אבל חיישן האינפרא אדום של המכשיר מתפוצץ באור השמש, מה שמפריע לתוכניות שלהם. הם מוצאיםהַרבֵּהשֶׁלאַחֵרדרכים ל
עם הציוד ההיקפי.
"מצאנו פעם אחת שבהקפצת כדור יוגה, זה גרם לקינקט לחשוב שמדובר באדם בתנוחת עובר שמקפץ מעלה ומטה", אומר האקט. "מה שהיה, כאילו, מפחיד כשאתה מציג את עיבוד ניפוי הבאגים. זה היה ממש מגעיל."
חווית צלפיםהאקט וסקילמן מייצרים אבות-טיפוס רבים, כולל רעיונות לא הולמים שהם אף פעם לא "מורשים לעשות צ'ק-אין, אף פעם". רעיונות פחות מלוכלכים אחרים פשוט לא מתאימים לדמוגרפיית היעד של Kinect."עשינו את כל העבודה הזו, שאנחנו עדיין מאוד גאים בה, כדי ליצור לוח רקע המבוסס על התנועות שלך", אומר סקיילמן. "אז כשאתה מסתובב ומשחק במשחק, אנחנו לוכדים פיקסלים ברקע, מה שמאפשר לנו לעשות דברים כמו להסיר לגמרי את הגוף שלך ולעשות כל מיני דברים מוזרים שבהם אנחנו מוציאים אותך מהסצנה. [יצרנו] א
שבו יורים בך בראש ואנחנו יכולים להסיר את הראש שלך ולגרום לו להתפוצץ. מה, כמובן, לא ניתן למשלוח."של מיקרוסופט
התוכנית היא לטעון את ה-Kinect עם כותרים ידידותיים למשפחה בעת ההשקה - מה שהופך מפתחים כמו Double Fine והרמוניקס למועמדים מצוינים לפתח משחקים למכשיר. התמקדות במשחקים ידידותיים למשפחה מסתכמת באיתור התכונות שהחברה רוצה לשים בראש ובמרכז כאשר חושפת את Kinect לעולם, אומר אירווינג.
"האתגר כשיש לך משהו עם מוצר שמעולם לא יצא לשוק לפני כן - שצרכנים מעולם לא ראו בעבר - האתגר שיש לך הוא להבין מה הם אחד או שניים או שלושה דברים שאתה הולך לספר צרכנים שזה עושה, ואיך אתה מתכוון לגבות את זה ולחזק את זה בכל שלב בדרך?" הוא אומר.
"ולכן, למרות כל הדברים המגניבים שקינקט יכול לעשות, מה שהחלטנו שהוא צריך לעשות בהשקה היה מעקב בעמידה על הגוף המלא. והיה קבוצה של משחקים שהתאימו את עצמם למעקב אחר גוף מלא - והם היו הרבה יותר משפחתיים".
אירווינג ממשיך, "כאשר עשינו את כל מחקרי השוק ובדיקות המשתמש שלנו, אלה היו המשחקים שהכי הדהדו את הצרכנים יחד עם היכולות של המכשיר."
גם ל-Wii של נינטנדו יש חלק גדול בקבלת ההחלטות הזו. כפי שאירווינג מציין, ה-Wii הצליח בשני דברים: להוריד אנשים מהספה ולשחק, וחשוב מכך, לגרום לאנשים שבדרך כלל לא שיחקו משחקים, ובכן, לשחק משחקים. זה פנה לקהל רחב יותר מקונסולת משחקי הווידאו הרגילה. קינקט, מקווה מיקרוסופט, יעשה את אותו הדבר.
דאנס סנטרל"זה לא היה אמור להיות ציוד היקפי למשחקים הארדקור בכלל", אומר ולסקז על Kinect. "זה נועד במיוחד להביא משפחות ואנשים שלא היית משייך לקונסולת Xbox."כך קינקט מסיים עם כותרי השקה כגוןקינקטימלים,הרפתקאות קינקט, ושל הרמוניקס
. אבל הכוונה של מכשיר ומשחקים לילדים משמעה לבדוק אותם עם ילדים. וזה הישג לא קל.
משחקים לא גמורים הם, כמובן, לא גמורים, ובדיקתם דורשת משחק דרך בניית באגי שעדיין לא ממש עובדות כמו שצריך. זה לא בהכרח מושג שילדים מבינים, או סימפטיים אליו כשהם רק רוצים לשחק במשחק וידאו. עבור פישר, חוקר משתמשי המשחק, עבודה עם ילדים במהלך תהליך ה-QA מרגישה כמו צורך לשמש גננת לגיל הרך או יועצת משפחתית. "ראיתי כמה דמעות וכמה ריבים בין אחים, וזה היה קצת מייאש לפעמים", היא אומרת.
"כלומר, ילדים הם נהדרים", אומר מעצב שמדבר בעילום שם. "הם ינסו הכל, אבל הם יגידו לך אם זה מבאס. אין להם שום פילטר. הם אומרים 'זה לא עובד'".
"היו זמנים שבהם היית מציג הדגמות [משחקים] ושום דבר לא היה קורה; אתה פשוט תציג את הסרטון מנקודת המבט של הקינקט בטלוויזיה גדולה", אומר סקיילמן. "ואז ילדים תמיד היו טוענים את זה. זה היה מוזר. ילדים פשוט היו מטעינים את הטלוויזיה".
עקיפת הצרכן הרגיל שלה אינה אסטרטגיה מובטחת עבור Microsoft. ציוד היקפי למשחקי וידאו לא תמיד היה בעל הרקורד הטוב ביותר מבחינת מכירות או איכות, והתקדים העיקרי למשחקי תנועה בבית מגיע מה-Wii ומ-EyeToy של סוני, ציוד היקפי לפלייסטיישן 2 - שניהם מכשירים שונים בתכלית. מ-Kinect. כדי להכניס את הצרכנים לסיפון, מיקרוסופט צריכה להציג את ה-Kinect בפני אנשים. ולסקז צריך לעשות קצת מתמטיקה.ברדמונד
לשחק משחקים, ולסקז רץ מספרים. הוא מופתע מהתוצאות.כדי לעורר את ההתרגשות עבור Kinect, מיקרוסופט עורכת סיור בקניון בארה"ב בשנת 2010, ומקימה קיוסקים גדולים שבהם אנשים יכולים לבדוק את המכשיר ו
. עבור הרבה אנשים, זה מספיק כדי למכור אותם על הרעיון של רכישת Kinect - והם מוכנים לשלם סכום טוב עבור זה.
חלק מתפקידו של ולסקז כמתכנן מוצר הוא להעריך כמה חיישני Kinect תמכור מיקרוסופט, כמו גם באיזה מחיר הם יכולים למכור. בתחילה, ההנחה בחברה היא שקינקט יושק ב-100 דולר, הוא אומר, תוך ציון המחירים והמכירות של מוצרים דומים בשוק. רבים במיקרוסופט מקווים שהמכשיר יישלח במחיר הזה מכיוון שהוא "נקודה מתוקה פסיכולוגית של נקודת מחיר", הוא מוסיף. אבל, ככל שהחברה מתקרבת להשקה, היא שמה לב שככל שיותר אנשים מדגימים את המכשיר, כך יותר אנשים רוצים את המכשיר.
"כשמישהו ראה מישהו משחק בקינקט, רמות העניין וכוונת הרכישה שלו עלו", אומר ולסקז. "כשמישהו באמת חווה משחק בעצמו, זה היה כמו עוד סדר גודל שונה. אז זה היה בפירוש גבוה מזה".
הרפתקאות קינקטמיקרוסופט מעלה את המחיר של Kinect מ-$100 ל-$149 להשקה, ולסקז רואה מחקרים שמראים שהיא יכולה להעלות את העלות "הרבה יותר" אפילו מזה. הסיבה הספציפית היחידה שהוא מצטט מדוע מיקרוסופט לא עושה זאת היא ה-Xbox 360 Arcade Edition, שמחירה הוא 199.99 דולר; אנשים בחברה מרגישים שזה יהיה מוזר להשיק ציוד היקפי באותה עלות כמו קונסולה מלאה. אירווינג, מדבר על שינוי המחיר של המכשיר, אומר שהקינקט אינו מכשיר זול לייצור של מיקרוסופט. העלאת המחיר עוזרת לכסות את העלויות של הרכיבים היקרים יותר במכשיר, כמו חיישן העומק. החברה נוחתת על המחיר של 149 דולר בהתבסס על הצורך שלה להפוך את ה-Kinect לעסק קולי, הוא אומר, כמו גם משהו שצרכנים יהיו מוכנים לשלם כדי לאמץ מכשיר שצריך עוד חומרה - ה-Xbox 360 - כדי לעבוד.אבל עדיין, 149$ זה לא בדיוק זול בשלב זה עבור ציוד היקפי למשחקי וידאו. ה-EyeToy הושק רק עבור49 דולר.Guitar Hero 5, ואז חלק מ-aמיליארדי דולריםזיכיון עבור מוציא לאור Activision, הושק רק עבור$99כשהופיע לראשונה שנה מוקדם יותר מקינקט. כדי להעלות את ערך ה-Kinect בעיני הצרכנים, מיקרוסופט מצרפת את המכשיר עם משחקים, כגון
, כמו גם עם ה-Xbox 360 עצמו.
"אנחנו מתייחסים להשקת Kinect כהשקת פלטפורמה חדשה לגמרי, כמעט כמו דור חדש."
"[היה לנו] מוטיבציה לגבות כמה שפחות כדי להאיץ את האימוץ של הקינקט כבר מההתחלה", אומר אירווינג בהודעת המשך, "אבל לקח הרבה זמן להבין באמת כמה הכל הולך לעלות לבנות בקנה מידה, וכיצד היינו הולכים להביא אותו לשוק (עצמאי, כלול עם משחק, קונסולה+קינקט מצורפים יחד) כדי להבין נקודת מחיר שתעמוד בשתי הדרישות של להיות זול מספיק כדי שהצרכנים יוכלו לאמץ א עסק בר קיימא עבור מיקרוסופט."
אומר לגאמסוטרהיחידות Kinect במהלך עונת החגים, מאריכות את תוחלת החיים של ה-Xbox 360 בן ה-5 שנים בחמש שנים נוספות."אנחנו מתייחסים להשקת Kinect כהשקת פלטפורמה חדשה לגמרי, כמעט כמו דור חדש", מנהל המוצר של Xbox, אהרון גרינברג
מסיבת השקהבזמנו. "עבורנו זה כן מאריך את מחזור חיי המוצר."זה לא מזיק שמיקרוסופט שמה את Kinect בכל מקום שהיא יכולה כדי להגביר את העניין. בהישענות על הכותרת "You Are the Controller", שנועדה לדבר על הנגישות של ה-Kinect, מודעות מודבקות על מאות מיליוני בקבוקי פפסי, המופיעים במגזינים שאינם משחקים כמו People ו-InStyle, ומוצגות במהלך תוכניות טלוויזיה כגוןשִׂמְחָה רוקדים עם כוכבים.ואופרה ווינפרימחלקת Kinects בחינם בתוכנית שלה. מיקרוסופט זורקת סלבריטי מלא
בזמנו במהדורת חדשות על מסע הפרסום. "זה עוסק בהדלקת תשוקה צרכנית, העצמת הסברה והעצמת התשוקה הזו באמצעות השיווק שלנו."
מכריז"במונחים של היקף וקנה מידה, Kinect הוא אחד מסעות הפרסום השיווקיים המקיפים ביותר בתולדות ה-Xbox, כפי שנמדד על ידי רוחב השותפויות, אינטגרציה של שיווק דיגיטלי וחברתי וחשיפה רחבה לצרכנים", הוא מוסיף.מיקרוסופט משחררת את Kinect בצפון אמריקה ב-4 בנובמבר 2010, עם מהדורות גלובליות בהמשך לאורך החודש. כפי שמספרים של מיקרוסופט צופים, אנשים באמת רוצים את המכשיר. החברה מוכרת בממוצע 133,000 יחידות ביום למשך 60 יום, בסך הכל 8 מיליון יחידות, וזוכה ב-Kinectשיא גינסעל היותו "מכשיר האלקטרוניקה הצרכני הנמכר ביותר". עד מרץ 2011, Microsoft
עבור מצולעכל הכסף שבעולם לא הצליח לגרום לקינקט לקרות
26- בין אם זה הכסף שהוציאה מיקרוסופט ושיווקה אותו, או הכסף שהצרכנים השקיעו בקנייתו.15 כותרי ההשקה של Kinect לא בדיוק הציתו את העולם, עם המשחק בעל הדירוג הגבוה ביותר,דאנס סנטרל, מרוויחים an82על Metacritic, והנמוך ביותר,Deca Sports Freedom, נוחת ב א
55 מיליון. רוב האחרים נפלו איפשהו בין 40 ל-70, כאשר הציון הממוצע להרכב היה 57.6.גם מפתחי צד שלישי לא ממש התאמצו בפיתוח עבור Kinect. למרות שהציוד ההיקפי נמכר היטב, אפילו 10 מיליון יחידות החווירו בהשוואה ליותר מ
Xbox 360s בטבע באותה תקופה. גם אם למשחק היה שיעור חיבור של 100% ב-Kinect, במקרה הטוב הוא עדיין יגיע רק לחמישית מהקהל שהיה עשוי ב-Xbox 360. יחד עם קינקט שדורש שינויים גדולים בפילוסופיות הפיתוח, הרבה צד שלישי גדול האולפנים התרחקו, במקום זאת פיתחו אך ורק עבור ה-Xbox 360.
וגם אם אולפן של צד שלישי אכן החליט לפתח עבור Kinect, היו לו המגבלות הטכניות של המכשיר להתמודד איתן. Kinect לא העניק את עצמו לחוויות שאנשים ציפו להם ממשחקי Xbox 360, מה שהותיר איזו תחושה כאילו הקינקט הוא גימיק.
"כאשר קיבלת את ההחלטה לתמוך בחיישן ה-Kinect, הגבלת את הקהל שלך באופן מהותי", אומר אירווינג. "אם היית שם תקציב גדול מספיק או אם אתה אולפן שזקוק לכלכלה כדי לעבוד עבורם, אתה הולך למקד את הסט הגדול ביותר, התצורה הרחבה ביותר שאתה יכול."
כמובן שכל אופן הפעולה של מיקרוסופט בעת פיתוח ה-Kinect היה לכוון למשפחות במקום לשחקנים סטנדרטיים. עם זאת, כעת עשור לאחר מכן, לאנשים שמדברים עם פוליגון עבור היצירה הזו יש רגשות מסובכים לגבי ההחלטה הזו.
"אני חושב שבמובנים מסוימים זה יכול היה להיות כישלון של ציפיות", אומר פישר. היא מוסיפה שהמשחקים שעשו הכי טוב עבור Kinect היו תמיד המשחקים שעבדו סביב המגבלות הטכניות שלו. "ואלה משחקים משפחתיים, משחקי מסיבה. אני חושב שכאשר הוכרז במקור Kinect, הרעיון היה כמו, 'זה העתיד. אתה פשוט הולך לשלוט במשחק עם היד שלך. זה הולך להיות מדהים,' ולכן אנשים דימו את המגוון המלא של מכניקת משחק מורכבת באמת ואת כל המגוון של חוויות משחק מורכבות באמת. ואז אני חושב שיש חוסר התאמה רחב יותר בין הציפיות למציאות".
"האם קינקט יהיה מוצלח יותר ממה שהיה אם Battlefield ו-Call of Duty ינצלו את זה מאוד? אתה יודע, אולי," אומר אירווינג. "אבל זה גם IP שמעודן להפליא עבור ה-gamepad ועבור הבקר. המפגש בין שחקני Call of Duty ואנשים שטובים עם ה-Xbox gamepad הוא גבוה להפליא. יָמִינָה? ולכן יש תרחישים אחרים שדמיינו, יריות וסוגים אחרים של משחקים, ז'אנרים אחרים של משחקים, ש[משאילים] את עצמם לקהלים מבוגרים יותר, מנצלים את קינקט עם זיהוי דיבור ומעקב ראש ודברים כאלה. אבל אני לא מרגיש רע שלא היו יותר מהמשחקים האלה שניצלו את זה, כי המשחקים האלה כבר היו מצוינים עם הבקר”.
זו הייתה סערה מושלמת של בעיות שמנעה מהרבה מפתחים ושחקנים לאמץ את ה-Kinect. אבל זה לא מנע ממיקרוסופט להמשיך בתמיכה ב-Kinect. היא כבר השקיעה בקנה מידה גדול בפיתוח, שיווק ושחרור המכשיר, והיא המשיכה לדחוף את ה-Kinect קדימה לתוך התוכניות שלה לדור הבא של הקונסולות.
המכשיר היה חלק מהעתיד של Xbox.
עד שזה לא היה.כאשר משפרים את Kinect באיטרציה הבאה שלו
, מיקרוסופט עשתה תחילה כמה בחירות ברורות: זיהוי דיבור טוב יותר, זמן אחזור נמוך יותר, טכנולוגיית חישת עומק חדשה, דברים כאלה. שיפורים טכניים שאנשים ציפו מדור חדש של חומרה.
לשחקנים אפילו להשתמש בקונסולה. מיקרוסופט כינתה את ה-Kinect החדש חלק "חיוני ומשולב" של ה-Xbox One, ואמרה "יוצרי משחקים ובידור יכולים לבנות חוויות המניחות את זמינות הקול, המחוות והחישה הטבעית, מה שמוביל לקלות שימוש ללא תחרות, חוויות פרימיום ואינטראקטיביות עבור [שחקנים]."
"הסיבה העיקרית לכלול Xbox Kinect בכל Xbox One, בהתחלה, הייתה כי אתה רוצה שהמפתחים יוכלו לומר, 'כן, זה זמין לכל אדם שיש לו את הקונסולה הזו, אז זה שווה את הזמן והמשאבים שלי , ודולרים להשקעה כדי לפתח משהו עם ה-Kinect בראש, כי לכולם יש את זה", אומר ולסקז.
Xbox One ללא Kinect"בסופו של דבר זה הסתכם בכך שחלק ממפתחי משחקים מאמצים, חלק ממפתחי משחקים לא."באוגוסט 2013, בתגובה לתגובת הצרכנים, Microsoftהלך אחורההחדשות שה-Xbox One חייב את הקינקט החדש להיות מחובר לחשמל, והכריזה שהקונסולה תתפקד בלעדיו. אבל החיישן עדיין היה מצורף עם כל Xbox One, שהושק ב-22 בנובמבר 2013, תמורת 499 דולר - 100 דולר יקר יותר מהפלייסטיישן 4 של סוני, שיצא באותו חודש. במאי 2014, מיקרוסופט חזרה גם היא, והודיעה כי א
יושק בחודש הבא תמורת $399.
חלק מההחלטה להמעיט בתפקידו של ה-Kinect ב-Xbox One הגיע בדיוק מאותו דבר שעזר לעורר את הכללתו מלכתחילה: היעדר תמיכה למפתחים.
אירווינג, שבסופו של דבר לא קיבל את ההחלטה לפרק את ה-Kinect, אבל היה לו קלט אליו, מתמצה בשתי סיבות. האחת היא ששילוב ה-Kinect עם כל קונסולה היה הצעה יקרה. "זו עלות בסדר לשלם, בהנחה שחלק הארי בתיק שלך מנצל את זה. זה עוזר להצדיק או לייעל את ההשקעה", הוא אומר. "כשהם לא, אז אתה מסתכל על זה ואתה צריך לשאול כמה שאלות קריטיות, כמו [...] 'האם הכללת זה בכל חבילה או צרור באמת לטובתנו?"
הסיבה השנייה שאירווינג מציע מסתכמת בשאלה אנשים בשביל מה הם קונים את ה-Xbox One, אם זה "הקונסולה והקינקט והמשחקים? או [האם הם] קונים את זה מסיבות שונות?"
"ובסופו של דבר מה שזה הסתכם הוא שחלק ממפתחי משחקים מאמצים, חלק ממפתחי משחקים לא. חלק מהצרכנים רוצים את זה, חלק מהצרכנים לא", ממשיך אירווינג. "אלוהים, בואו ניתן את הגמישות לכל מפתח ולכל שחקן - כל גיימר - להחליט 'האם אני רוצה את החוויה התומכת ב-Kinect או לא', וניצור את היכולת לקנות [Xbox One] ללא חיישן Kinect. ”
"כצופה מבחוץ, נראה שאחד נמכר בבירור טוב יותר מהשני", אומר אירווינג, שעזב את מיקרוסופט ב-2016.החדשות היו אכזריות
פנטזיה: מוזיקה התפתחה, אומר ריגופולוס.Harmonix עבדה על משחק מבוקר תנועה חדש בשם
בשיתוף עם דיסני. הוא כלל שירים של אמנים פופולריים כמו ליידי גאגא, קווין וניקי מינאז'. זה היה פרויקט יקר ושאפתני, אומר ריגופולוס: "המקרה העסקי כולו של הפרויקט הזה התבסס על ההנחה שה-Kinect יצורף עם כל Xbox One."
פַנטָסִיָה"אני בכלל לא מתנשא עליהם", הוא ממשיך. "זו הייתה החלטה הכרחית שהם היו צריכים לקבל כדי להתאים את עצמם למציאות השוק באותה תקופה, אז זו הייתה החלטה סבירה לחלוטין מצידה של מיקרוסופט. אבל זו הייתה החלטה שבאמת הקשתה הרבה יותר להפוך את הפרויקט הזה לכדאי".לזמן מה, הרמוניקס המשיכה ליצור אבטיפוס של רעיונות חדשים עבור Kinect, גם במהלך וגם אחרי
מיקרוסופט הפסיקה לייצר את המתאמים האלההפיתוח של, אבל בסופו של דבר החברה העלתה אותם על הבערה האחורית עד שהיו עדויות שיש בסיס התקנה גבוה מספיק עבור Kinect ב-Xbox One. "מה שמעולם לא באמת התממש בגדול", אומר ריגופולוס.עד E3 2015, מיקרוסופט הייתהשָׁקֶטעל הקינקט. בשנת 2017, החברה הודיעה שכןכבר לא מייצר את Kinect ל-Xbox One, ויפסיק למכור את המכשיר ברגע שהקמעונאים אזלו. ה-Xbox One S וה-Xbox One X נשלחו שניהםללא היציאות הייעודיותעבור Kinect, דורש מתאמי USB כדי להשתמש בו - וכן
בתחילת 2018.
מבחינת תעשיית המשחקים, קינקט מת.במאונטיין וויו, קליפורניה
מסיבת קינקט., דרו סקיילמן ממשיך להסתכל על המחשב הנייד שלו. הוא מפנה ללא הרף לסרטוני Kinect בדף ה-Vimeo שלו.סקיילמן ופטריק האקט, עמיתו לשעבר ב-Double Fine לעבודה, עובדים שניהם כעת בגוגל; הם יצרו יחדמברשת הטיה, אפליקציית VR לציור בקנה מידה של חדר. כשהאקט שמע שמיקרוסופט מפסיקה את השימוש בקינקט, הוא אומר שהוא מיד יצא וקנה אחד והוריד מחדש את Double Fine's
עדיין יש לו את זה. הוא משחק בזה עם הילדים שלו.
עבור סקיילמן, הקינקט תופס מקום מיוחד, וחשוב מאוד, בלבו.
מיקרוסופט רכשה בשנה שעברה"זה כל כך מצחיק, לפחות לדבר בשם שנינו. אני מסתכל על דף ה-Vimeo שלי, והקינקט בעצם עיצב את כל הקריירה שלי", הוא אומר.קריסטי פישר גם עובדת עכשיו עבור גוגל. ריצ'רד ולסקז נמצא באמזון. ריצ'רד אירווינג בילה בהולו, לפני שהמשיך למיזם החדש שלו, שלא הוכרז כרגע, עם, לפילינקדאין, "צוות מייסד הכולל את היוצרים של Xbox Live, Kinect ל-Xbox 360 ו-Hulu עם Live TV." ג'ו ברטולאמי עובד עבור Snap Inc., החברה שמאחורי Snapchat; אלכס ריגופולוס הוא עדיין מנכ"ל הרמוניקס; טים שפר עדיין מוביל את Double Fine, אשר
; ובריאן מרפי הוא המייסד המשותף של אולפן הפיתוח של VR ו-AR Drifter Entertainment.
אנשים רבים שמדברים על הסיפור הזה מצביעים על ההשפעה שהייתה לקינקט על תעשיית הטכנולוגיה.
"כן, זה היה כמעט [הכרחי] שמישהו היה צריך ללכת ראשון, ושם כולם למדו את כל השיעורים האלה", אומר סקיילמן וצוחק.
למרות שקינקט לא המריא כמו שכמה אנשים קיוו, משחק במציאות מדומה משלבת בקרת תנועה. לדעתו של ריגופולוס, VR מקיים את ההבטחות של משחקי תנועה בדרכים ש-Kinect מעולם לא הצליח. "עם Kinect עדיין היית מוגבל למסך, מסך טלוויזיה, שהיה החלון הקטן הזה לעולם", הוא אומר. "היופי של VR הוא שאתה בעולם."
- המשתמשים בזיהוי קולי כדי לרשום פקודות משתמש, כמו ה-Kinect. מכשירי אייפון חדשים מגיעים עם מצלמה הפונה קדימה המשתמשת בטכנולוגיית חישת עומק כדי לסרוק את הפנים של המשתמש, מה שמאפשר לו לפתוח את הנעילה של הטלפונים שלו או לגשת לחומר רגיש כמו סיסמאות. קינקט הייתה אחת ממצלמות העומק הראשונות שיוצרו בהמוניו לשימוש הצרכנים.
, אם כי ללא כל פונקציונליות משחק. ה-Azure Kinect הוא ערכת ציוד היקפית ופיתוח למחשב, המאפשר לאנשים להשתמש בבינה המלאכותית שלו כדי לבנות מודלים של ראייה ממוחשבת ודיבור.
"החוזקות הגדולות ביותר של Kinect היו לגרום לך ולחברים שלי ולתעשייה לחשוב ממש ממש קשה ושונה על החוויות שהם חוו בקונסולת המשחקים שלהם ובמכשירים אחרים", אומר אירווינג.
"לשם כך, זה באמת היה סיפור נהדר על איך כל כך הרבה חלקים שונים ומגוונים של מיקרוסופט - ששוב לא היו עובדים אחרת על משחקי וידאו - התאחדו כדי לעבוד על הדבר המגניב הזה", הוא אומר.
"באמת לא הייתה אמנות קודמת שאפשר לשאוב ממנה או להיות מוגבלת בה", אומר סקיילמן. "בערך כל מה שעשית - על סמך הניסיון שלנו, לפחות - היה הפעם הראשונה שאנשים ראו את זה ועשו את זה."
"כן," אומר האקט. "זה היה מוזר וחדש."
תודה מיוחדת: קנת שפרדתִקוּן:
בגרסה קודמת של מאמר זה נאמר ש- Xbox 360 Arcade Edition הושק במחיר של 199 $. הקונסולה עלתה לראשונה ב-$279.99 וזכתה להורדה שנה לאחר מכן ל-$199.99. ערכנו את המאמר כדי לשקף זאת.ראה עוד