סטריט פייטר 3: היסטוריה בעל פה

באמצע שנות ה-90,סטריט פייטר 3היה תעתוע. לְאַחַרסטריט פייטר 2התפוצץ, סרט המשך ממוספר היה בלתי נמנע, ובכל זאת - בעקבות יותר מתריסר שדרוגים וספינאופים - זה לא נראה בשום מקום. במשך שש שנים, בהיעדר חדשות אמיתיות על תוכניות המשך, המעריצים שתו את החול, נצמדו לכל שמועות ורכילות שהם יכלו למצוא.

"הנה החדשות הראשונות הבלעדיות על Street Fighter 3," כתב המגזין Diehard GameFan בגיליון אפריל 1993, כפי שהקניט על השער.

סדרת ההיסטוריה של Street Fighter

מוביל עדסטריט פייטר 2לרגל יום השנה ה-30 של 2021, Polygon מפעיל סדרה של היסטוריות בעל פה המכסות את משחקי הלחימה המוקדמים של Capcom. כדי להתחיל מההתחלה, בדוק את התכונה שלנו במבט לאחור על איך Street Fighter התחיל.

סטריט פייטר 1: היסטוריה בעל פה

"הגרסה החדשה הזו תשלב רק שניים מהצוות המקורי מהחלק השני, Ryu ו-Sagat. אתה יודע מה זה אומר... 14 דמויות חדשות! עכשיו, כשריו עושה את כדור האש שלו, יש לו הילה סביבו, וסאגאט יכול עכשיו לעשות בעיטת מסוק בברך נמר. במקום 3 מהלכים מיוחדים לכל דמות, יש עכשיו 5, ואין יותר זמן השהיה לאחר זריקת כדור אש, עכשיו אתה יכול לחבר אותו אוטומטית עם אגרוף דרקון. ואין יותר טעינה לעשות מהלכים כמו הבום הקולי של גוויל או הכדור המסתובב של בלנקה מחלק 2. תהיה גם פקודה אחת שכל הדמויות יכולות להשתמש בה. לגבי דמויות חדשות, אנחנו יודעים על שתיים עד כה, אחותו הצעירה של צ'ון לי, והמנטור של ביסון (שיהיה הבוס האחרון), שמו הוא Shadow Lu. Street Fighter 3 הוא רק כותרת עבודה (אפילו השם עשוי להשתנות). המשחק החדש הזה ישלב שני מעבדי 16 ביט חדשים שנוצרו על ידי Capcom, שיפעלו במקביל זה לזה (עיבוד מקביל). יהיה לנו מידע נוסף עבורך בחודש הבא ואולי הפתעה גדולה. תזכור ששמעת את זה כאן קודם."

בקבוצת החדשות של Usenet alt.games.sf2, שחקנים פרסמו קישורי מתיחה המבטיחים צילומי מסך לא קיימים ופרטי אתר בדיקה.

ב-Software Etc. בטורנס, קליפורניה, עובדים רשמו לקוחות להזמנות מוקדמות דמיוניות.

ברחבי מגזינים כמו GameFan ו-Electronic Gaming Monthly נפוצו דיווחים ושמועות על כך שלמשחק תהיה גרפיקה תלת מימדית, שהוא עשוי להיות מפותח בארה"ב, שהוא ירוץ על חומרת הארקייד Ultra 64 של נינטנדו, ושהוא יהיה בלעדי למשחק הבא של נינטנדו. קונסולה ביתית.

באולמות משחקים ברחבי העולם, שחקנים סיפרו את אותה בדיחה: "האם קאפקום לא יכול לספור עד שלוש?"

שש שנים מאוחר יותר

כפי שהתברר, במשך כמחצית מאותה תקופה של שש שנים, קאפקום עבדה עליהסטריט פייטר 3- זה פשוט לא סיפר לאף אחד.

בשנת 1997, Capcom יצאStreet Fighter 3: New Generation, מראה את עבודתו על ידי הדגשת המילה "שלושה" בחזית ובמרכזה של רשת הארקייד של המשחק.

עפה בניגוד למגמות השוק ולרוב השמועות שנפוצו, Capcom סיפקה משחק דו-ממדי עם אמנות ואנימציה מפורטות ביותר - מה שהוביל לרבים כינו אותו אחד ממשחקי הדו-ממד הנראים ביותר בשוק. צוות הפיתוח ביצע שינויים עדינים במכניקה של הסדרה, הוסיף מערכת פארי שאפשרה לשחקנים להתמודד עם התקפות, ולקח סיכון נועז על ידי מחיקת סגל הדמויות, ורק החזיר את עמודי התווך של הסדרה Ryu ו-Ken.

כפי שהתברר במהירות, השוק אליו נכנסה קאפקום ב-1997 היה שונה בהרבה מזה שבו שלטה ב-1991.

נוריטקה פונאמיזו
(סטריט פייטר 2מפיק הסדרה, Capcom Japan)

סטריט פייטר 3הייתה הנקודה שבה אמרתי שאני לא אעשה את זה יותר. אני חושב שפשוט הייתי כל כך מעורב בסדרת Street Fighter ש-Capcom הניח בתחילה,כן, אתה חייב להכין3גַם כֵּן. אמרתי לא. [...] בשלב הזה, רק רציתי לעשות משחק משלי.

כריס קריימר
(נציג יחסי ציבור מסדרת Street Fighter, Capcom USA)

בשלב הזה, המותג סטריט פייטר היה די במקום סלעי. אתה יודע, המכירות לא היו טובות בגרסאות הביתיות. שוק הארקייד האמריקאי היה גוסס. וכולם הסתכלו על מה שקורה בפלייסטיישן ובשבתאי. הם היו כמו,בסדר, משחקי תלת מימד - זה העתיד. ו-Capcom נשענה מאוד על אנימציה דו-ממדית מסורתית עםסטריט פייטר 3. אז זה היה כמו,בסדר, זה נראה נהדר, אבל זה גם נראה כמו יותר סטריט פייטר.

אקירה יאסודה
(סטריט פייטר 3אמן, Capcom Japan)

Virtua Fighter כבר יצא בשלב הזה, נכון? כלומר, לא הייתה שום סיכוי שגרפיקה דו-ממדית תוכל לנצח נגד זה. אם היינו מתכוונים לנצח את Virtua Fighter, היינו צריכים ליצור משהו שיירשם בדברי הימים של היסטוריית המשחקים. ידעתי שזה קרב שאנחנו לא הולכים לנצח, אבל היינו צריכים להילחם בו בכל מקרה.

מאט אטווד
(סטריט פייטר 3מנהל יחסי ציבור, Capcom USA)

Virtua Fighter וטקן היו הגדולים, והם היו קשים כי זה היה משהו שונה. הייתה קבוצה משמעותית של אנשים שאהבו את סטריט פייטר שהיו גם כמו,מה ההמשך בקטגוריה?[...] זה הרגיש כמו, מנקודת מבט פרסומית, איך אנחנו יכולים להתחרות?

ג'יימס צ'ן
(פרשן סדרת סטריט פייטר)

אני עדיין זוכר, וזה עשה אותי כל כך כועס כשהייתי צעיר יותר, הביקורות של המגזין היו יוצאות וכאילו [...] אתה צריך להיות תלת מימד או שאנשים חשבו שהמשחק שלך מכוער. [...] זה היה כמו,וואו, הם ממש נצמדים לזה, הא?אפילו למרות כמה יפה הייתה האנימציה של המשחק. אבל תלת מימד - אפילו חומר המצולע המכוער של פלייסטיישן 1 המכוער - היה הדבר באותה תקופה. אז כן, הרבה אנשים התאכזבו מכך שזה היה מבוסס ספרייט, כי תלת מימד היה כזה אופנה בזמנו.

נוריטקה פונאמיזו
(סטריט פייטר 2מפיק הסדרה, Capcom Japan)

סטריט פייטר 3תמיד נועד להיות משחק לחימה דו-ממדי שייקח את הדו-ממד עד לקצה גבול היכולת שלו, ויכנס להיבט הדו-ממדי. וחלק מהרעיון היה שזה הולך להיווצר על ידי דור חדש של יוצרים, אז אני חושב, גם עבורי וגם עבור יאסודה, הרגשנו שאנחנו לא רוצים להגיד שום דבר שיפריע לכיוון החדש. דוֹר.

אקירה יאסודה
(סטריט פייטר 3אמן, Capcom Japan)

זה סיפור קצת מסובך, אבל [טומושי] סדמוטו, הבמאי שלמלך הדרקונים, בתחילה חשב ליצור משחק לחימה מקורי שלא היה חלק מסדרת Street Fighter.

שינצ'ירו אובאטה
(סטריט פייטר 3מתכנן, Capcom Japan)

כן, זה נכון. אבל זה היה רק ​​משחק מקורי ממש בתחילת הפרויקט.

טאקאיוקי נאקאיאמה
(סטריט פייטר 5במאי, Capcom Japan)

הפרויקט פעל תחת הכותרת "דור חדש", שהפך לימיםסטריט פייטר 3כותרת המשנה של]. זה נכתב גם על קלסרי הפרויקט בזמנו. כשהפרויקט התחיל, לא ריו ולא קן נכללו.

אקירה יאסודה
(סטריט פייטר 3אמן, Capcom Japan)

אני זוכר שראיתי את הרעיון הראשוני של המשחק והחשיבה של סדמוטו,אתה יודע, הם כנראה ירצו להפוך את זה למשחק סטריט פייטר בכל מקרה. נראה שלדמויות לא הייתה הרבה אישיות, אז הצעתי שיוסיפו את Ryu ויהפכו את המשחק למשחק Street Fighter. [...] בזמנו, היו חברי צוות שלא ממש היו פתוחים או תמכו ברעיון הזה.

מה לקח כל כך הרבה זמן

קאפקום יצא לדרךסטריט פייטר 3הפיתוח של בשנת 1994 - במקור כ-IP חדש - באמצעות צוות קטן בראשות המפיק Tomoshi Sadamoto. הצוות התרחב ב-1995 ככל שצוות נוסף הפך זמין, אך לקח עד תחילת 1997 עד ש-Capcom שלחה את המשחק לארקידים - חריגה בתקופה שבה רוב משחקי הלחימה של Capcom לקח שנה או פחות לפתח, וקונטרה למשחקי הלחימה של Capcom. במסלול מהירסטריט פייטר אלפא.

סטריט פייטר 3היה אמור להיות חלון ראווה של היכולות הטכניות של Capcom וחומרת הארקייד החדשה של CPS-3, עם משאבים נרחבים שנשפכו לתוך הוויזואליה הדו-ממדית של המשחק. אבל כפי שאומר המתכנן Shinichiro Obata, זו לא הייתה הסיבה היחידה שהמשחק לקח כל כך הרבה זמן ליצור.

שינצ'ירו אובטה
(סטריט פייטר 3מתכנן, Capcom Japan)

לאחר שעבדתי על [צילום תמונות עם גלילה אנכית]19XX, ניסיתי להבין איזה סוג של פרויקט אני צריך לעשות הלאה, והבוס שלי באותה תקופה, Funamizu, ביקש ממני לנסות לעצב סוג חדש של צילומים. אבל זה קרה שבאותו הזמן,סטריט פייטר 3כבר היה בפיתוח במשך שנתיים עד שלוש, ורק בכנות, זה לא נראה מאוד מעניין, ולא חשבתי שהצוות מתקדם טוב עם התואר. גם לא היו מספיק מעצבי משחקים בצוות, אז בסופו של דבר הצטרפתי לצוות כדי לעזור להם. [...] חלפו יותר משנתיים, כך שהמשחק היה בשנת הפיתוח השלישית שלו.

כדי להסביר מה קרה, היה שינוי מבני גדול ב-Capcom באותה תקופה. לפני כן, לחברה לא הייתה מערכת שבה מפיק אחר הוביל כל פרויקט. [ראש הפיתוח של Capcom Yoshiki] Okamoto ייצר כמעט כל משחק שהוציאה Capcom. אבל אז קפקום ביקשה את שירותיה של חברת ייעוץ שהמליצה לקאפקום להכניס מערכת מפיקים על מנת לייעל את זרימת הפיתוח. [...]

אז כשהשינוי הזה קרה, האנשים שהיו מעצבי המשחקים או הבמאים המובילים הפכו בסופו של דבר למפיקים של הפרויקטים של Capcom. במקרה שלסטריט פייטר 3, בראשיתו עמד מישהו שעבד עליו כמעצב או במאי ראשי, ואז הוא הפך למפיק. אבל העניין הוא שהרבה מהאנשים האלה עשו רק עיצוב משחקים, אז הם לא ידעו איך לייצר משחקים. וכשהפך למפיק, קאפקום היה צריך למצוא מישהו שיתפוס את מקומו כמעצב הראשי, והם הטילו את התפקיד הזה למישהו שהיה די זוטר באותה תקופה.

העניין עלסטריט פייטר 3הצוות של הצוות היה שלמרבה ההפתעה, למרות שזה היה Capcom, שהיה ידוע במשחקי לחימה, ל-70% עד 80% מחברי הצוות לא היה ניסיון ביצירת משחקי לחימה. למה זה היה המקרה, למען האמת אין לי מושג. אבל היו אנשים בצוות שהיו די חסרי ניסיון. אני חושב שיותר ממחציתם - בעיקר המתכננים והמתכנתים - לא ממש הכירו משחקי לחימה בכלל. בשלב הזה, הרבה מהשומר הישן, האנשים שעבדו על משחקי לחימה לפני כן כמו [סטריט פייטר 2המתכנן השותף אקירה] נישיטאני, כבר עזב את החברה. ואפילו בין המשחקים הישנים יותר של Street Fighter שעדיין היו בסביבה בקאפקום באותה תקופה, רובם לא היו ב-סטריט פייטר 3קְבוּצָה. היה להם את כל הידע, אבל כולם היו בענייןסטריט פייטר אלפאקְבוּצָה. ואתסטריט פייטר אלפאהצוות וה-סטריט פייטר 3הצוות מעולם לא שיתף מידע רב אחד עם השני.

אז עד שהגעתי, לצוות לא היה ממש מושג ברור מה לעשות עם המשחק. [...] הם יצרו הרבה דפוסי אנימציה, והם רצו שהלהיטים ירגישו כאילו יש להם עוצמה אמיתית מאחוריהם, כדי שזה ייראה מגניב כשספגתם נזק. אבל הבעיה הייתה שלצוות לא היה מושג איזה סוג של מכניקה צריך להיכנס למשחק כדי להפוך אותו למשחק לחימה מעניין. לא הייתה תוכנית לזה, ולא היו מספיק מהלכים לכל דמות. אז בסופו של דבר הצטרפתי לקבוצה כשהמשחק היה במצב כזה.

[אד. פֶּתֶק:אחרים מצביעים על מגוון בעיות שמאטות את הפיתוח, חלקן טכניות, מכיוון ש-Capcom עבדה על חומרה חדשה ויצרה משחק עם רמת אמנות ואנימציה שהייתה חדשה עבור החברה. Capcom דחתה בקשה לראיון עם סדמוטו עבור הסיפור הזה.]

טאקאיוקי נאקאיאמה
(סטריט פייטר 5במאי, Capcom Japan)

פרויקט זה השתמש בלוח CPS-3 החדש, שהגדיל את מספר הצבעים שניתן להשתמש בהם עבור הדמויות מ-16 ל-64. כמו כן, נדרש מאמץ ייצור נוסף כדי להפוך את הנפשות הדמויות למפורטות יותר. נוסף על כך, ייצור שלDarkstalkersפעל בו זמנית, מה שהפך את גודל הצוות הראשוני לקטן בתחילת הפרויקט.

אקירה יאסודה
(סטריט פייטר 3אמן, Capcom Japan)

אני חושב שהסיבה [אחת] לכך שהפיתוח היה כל כך ממושך הייתה בגלל היעדר כלים מפותחים עבור החומרה של CPS-3 שבה השתמשנו למשחק. פלטה אחת במשחק יכולה להשתמש בעד 256 צבעים, נכון? אבל כדי שנוכל לנצל את הפלטה הזו, היינו צריכים כלים שפשוט לא היו לנו. בעת הפיתוח עבור ה-CPS-3, היינו צריכים לבחור בין ספירת צבעים גבוהה או יותר פיקסלים - רזולוציה גבוהה יותר, כלומר. כשהגיע הזמן שלנו לעשות את הבחירה הזו, הלכנו עם ספירת צבעים גבוהה יותר.

כריס קריימר
(נציג יחסי ציבור מסדרת Street Fighter, Capcom USA)

חודש או חודשיים לפני שעזבתי [קאפקום, מנהל לוקליזציה טום שיראיווה] לקח אותי לחדר, נעל את הדלת והראה לי קלטת שלסטריט פייטר 3אנימציית מבחן. הוא כמו,מה אתה חושב? האם זה יצליח בארה"ב? האם גיימרים אמריקאים יאהבו את זה?[...] ובאמת, זה היה בדיוק כמו אנימציה סרק, או הנה ריו על במה קופץ או חובט, ודברים כאלה. ואפשר היה לראות כמה יותר נכנס למשחק, מבחינת אנימציה ותנועות, וסגנון האמנות היה בהחלט שנות אור מעברסטריט פייטר 2. אבל זה תמיד הולך להיות דבר ענק עבורם והם היו צריכים לעשות את זה נכון לחלוטין. אז אני חושב שהם עברו כמה עצירות והתחלות לפני סוג של נחיתה על מה שהם בסופו של דבר שחררו. [...]

היה קשה לומר [אם חשבתי שזה יצליח]. אני חושב שהמשוב הראשוני שלי היה, "זה נראה מדהים". הוא היה כמו,כֵּן. ואמר לי, הוא כאילו,אה, זה יהיה CPS-3 אז תהיה לנו כל חומרת ארקייד חדשה, והוא כאילו,הם לעולם לא יוכלו לעשות זאת עבור הפלייסטיישן, כי הפלייסטיישן לא תוכל לעשות את כל האנימציה בצורה נכונה. אז זה באמת חלון ראווה של החומרה של CPS-3 ומראה עד כמה חשובות משחקי המשחק.כי זה תמיד היה עניין גדול. חברי הארקייד תמיד רצו לעשות את חווית הארקייד האולטימטיבית, למרות שבאופן מציאותי, הקו היה כמו,היי, תוציא את זה בארקייד. זה נהיה פופולרי ואז שישה, שמונה חודשים לאחר מכן, זה חוזר הביתה ואז המכירות מתפוצצות משם. אבל החבר'ה בארקייד בהחלט תמיד חיפשו להציג כיצד הם יכולים לעשות דברים בקצה הגבוה של הסקאלה, כי היה לו אינסוף יותר זיכרון RAM מאשר לקונסולה ביתית באותה תקופה. הם יכלו לעשות הרבה יותר דברים חכמים בחומרה הייעודית שלהם.

סת' קיליאן
(סטריט פייטר 4יועץ קרב מיוחד, Capcom USA)

SF3היה לפני תקופתי ב-Capcom, אז התובנה היחידה שלי למה זה יכול היה להיות מחזור פיתוח ארוך מבוססת על הפרספקטיבה הכללית שלי כמפתחת שעבדה על משחקי לחימה רבים.SF3עבודת האנימציה של ספרייט נחשבת לאחד ההישגים הטובים ביותר בז'אנר, אבל שום דבר לגביה אינו מקנה קנה מידה. מכיוון שהאנימציות האלה מצוירות בקפידה ביד, ונעשות על ידי מאגר מתכווץ של כישרון אמן פיקסלים, אפילו שינוי קטן בהתקפה עשוי לדרוש עבודה רבה מחדש, מה שמאט את יכולת הניסוי והחזרה שלך. זה קשה במיוחד בגללSF3כנראה היה צריך לחזור על המשחק יותר מכל משחק בהיסטוריה של הזיכיון. שיטת ה-parry הייתה גם שונה מאוד ממשחקי Street Fighter הקודמים, וגם מאוד עדינה - כמה פריימים לכל כיוון יכלו להפוך את זה לבלתי אפשרי לתקוף. לבסוף, בנוסף להפתעות הקבועות שאתה מקבל במהלך כל פיתוח משחק, ההחלטה להפוך אותו לכותר Street Fighter מציבה ציפיות גבוהות וספציפיות כאחד, מה שיכול להיות מקום שקשה לעבוד ממנו בצורה יצירתית.

[אד. פֶּתֶק:אובאטה אומר שלא כל אתגרי הפיתוח הובילו לציר זמן מורחב - חלקם הגיעו עם בעיות אחרות.]

שינצ'ירו אובטה
(סטריט פייטר 3מתכנן, Capcom Japan)

בעיה נוספת, מבחינת איזון המשחק, הייתה שהאיזון וההתאמות לדמויות נעשו על ידי אנשים נפרדים, כך שהאיזון היה בכל מקום. אדם אחד יעצב את הדמות שלו כך שתהיה מסורתית יותר ודומה ל-Street Fighter, ואז אחר יעשה זאת בסגנון Darkstalkers. לא הייתה אחדות. [...]

עד לנקודה זו, כל משחקי Street Fighter 2 - במיוחד,טורבו,סופר סטריט פייטר 2,סופר סטריט פייטר 2 טורבו, ולמרות שזו סדרה אחרת, גם Darkstalkers... כמעט כל האיזון - כלומר, כמה חזקות הדמויות, כמה חזקות המהלכים שלהן, עיצוב הרמה - כמעט כל זה נעשה על ידי אדם אחד, מתכנת מיומן במיוחד בשם [Yasunori] Harada. הוא טיפל בהכל, אבל בשבילסטריט פייטר 3, שינינו אותו כך שכל אחד יטפל בדמויות הספציפיות שלו. יש יתרונות וחסרונות לגישה כזו.

[אד. פֶּתֶק:בסופו של דבר, אובאטה אומר שהוא ראה את המשחק מתקדם לאורך זמן, עם תכונות כמו מהלכי על שנוספו מאוחר בפיתוח.]

שינצ'ירו אובטה
(סטריט פייטר 3מתכנן, Capcom Japan)

הסטריט פייטר 3הצוות היה נלהב אבל מלא באנשים מאוד לא מנוסים. אבל אני חושב שהדברים התחילו לתפוס קצת כשבחור בשם [קאזוהיטו] נאקאי הצטרף לצוות. הוא היה מתכנת בעל ידע רב, אז הפיתוח קצת האיץ בשלב הזה. הגעתי לרעיון ל"סופר ביטולים", שבו אם מישהו עושה האדוקן ואז תזין סופר מיד אחרי זה, זה יבטל את המהלך. סוג זה של ביטול היה הרעיון שלי, ונאקאי הצליח לתכנת אותו עבורי. אז בזמן שזה נמשך, התעמקתי גם בהיבטי החסימה והפריזציה שהצריכו יישום וליטוש.

כמו כן, דבר נוסף שכדאי להזכיר היה שחמישה עד שישה חודשים לפני השלמת פיתוח המשחק, מעצב משחקים בשם [Hidetoshi "Neo G"] אישיזאווה הצטרף לצוות. הוא עבד עלסטריט פייטר אלפא 2. הוא היה שליכִּבשָׂה, העובד הכפוף שלי, אבל בסופו של דבר הוא הצטרף לצוות ואני חושב שהוא התעניין מאוד במערכת הפארי, אז הוא מיקד את רוב האנרגיה שלו בהתאמות ואיזון עבור המערכת הזו. Nakai ואישיזאווה נתנו לנו דחיפה נחוצה, והצלחנו להפוך את ההתקפות והמהלכים למהנים ומעניינים יותר, בעלי מאזן משחק טוב יותר, מערכות חדשות וכו'. [...]

ההשלכה הגדולה מכל זה היא שהצוות היה מאוד לא החלטי ובאמת לא היה לו מושג מה הם רוצים לעשות בשלב מוקדם של הפיתוח. אבל העניין הוא שהיה כל כך הרבה לחץ מתוך החברה ומצוותים אחרים, כי זה היהסטריט פייטר 3, נכון? אתה יודע, זה היה ההמשך או מה שהגיע אחרי האגדיסטריט פייטר 2. אז פשוט לא הייתה אפשרות למשחק הזה להיכשל, ולקבוצה עצמה - הם הרגישו את הלחץ הזה, אבל הם גם הרגישו את תחושת המחויבות להשלים את מה שהם מנסים לעשות. אז היה הרבה חוסר החלטיות. היו הרבה דיונים הלוך ושוב על מה לעשות. ובסופו של דבר הם הבינו,כן, אולי כדאי שנעשה את זה, את זה ואת זה. אבל לקח הרבה זמן עד שהצוות לאסוף את הכיוון שלו.

הדור החדש

אחת ההחלטות הנועזות ביותר של Capcom עבורסטריט פייטר 3היה להפיל את רוב הדמויות המבוססות שלה לטובת צוות שחקנים חדש בראשות דמות ראשית חדשה: מתאבק בשם אלכס. בעוד ש-Capcom הפכה את הכיוון לרעיון הראשוני של המפיק Sadamoto לשחרר את המשחק כקניין רוחני חדש, המשחק עדיין סיים עם 10 דמויות חדשות לצד Ryu ו-Ken, והעביר את האיזון בצורה ניכרת.

זה היה שנוי במחלוקת, הן בגלל שהמעריצים התאכזבו לראות את הדמויות האהובות עליהם חסרות, והן בגלל שהקאסט החדש לא זכה לתהודה בקרב שחקנים באותו אופן כמו הסגל המקורי.

כריס טאנג
(סטריט פייטר 3תמיכת עיצוב, Capcom USA)

הם שלחו לנו מסמכים [המראה את הדמויות ל-Capcom USA באמצעות פקס]. התגובה הראשונה שלי הייתה כמו,בְּסֵדֶר... הייתי מעריץ ממש ממש גדול של Capcom, וחשבתי שהם לא יכולים לעשות שום דבר רע. והפעם הראשונה שראיתי את עיצובי הדמויות עבורסטריט פייטר 3, לא חשבתי שהם אמיתיים. חשבתי שזה משחק אחר. בפעם הראשונה שראיתי את אורו, הייתי כאילו,קרה משהו? הם פיטרו את כולם? האם אקימאן [אקירה יאסודה] עדיין עובד שם, או מה?

אז לא הייתה לי דעה חיובית על העיצובים כשראיתי אותם לראשונה, במיוחד כשהם היו, כאילו, בפקס בשחור-לבן. אבל מאוחר יותר, גילינו שיש להם הרבה פריימים של אנימציה. הם הצליחו למנף את זה כדי להפוך אותם למגניבים. אבל ההתרשמות שלי מהעיצובים לא הייתה כל כך חיובית.

אקירה יאסודה
(סטריט פייטר 3אמן, Capcom Japan)

בפרויקטים קודמים היו לי הרבה מידע על איך הדמויות נראו בעיני רוחי, אבל עלסטריט פייטר 3, הדעות של סדמוטו היו ללא ספק כוח מניע גדול מאוד לגבי האופן שבו הדמויות עוצבו בסופו של דבר. רציתי יותר חופש, אבל לא יכולתי לסטות יותר מדי מעיצובי הדמויות של סדמוטו. ברוב המשחקים שהייתי מעורב בהם אנשים הגיעו אליי להכוונה לגבי העיצובים, אבלסטריט פייטר 3הייתה המופע של סדמוטו, אז נדחקתי לצחצוח העיצובים המקוריים שלו. [...]

אני זוכר שהייתי שם כדי להפעיל לחץ על הצוות לעשות עבודה טובה. עבור חלק מהדמויות, הייתי מגדיר את היסודות של העיצוב בשלב מוקדם. הייתי נותן לצוות הנחיות וכן הלאה, והם די ידאגו לדברים בעצמם. כשהיו חלקים מסוימים בעיצוב שלא הלכו טוב, הייתי נכנס ואולי מתקן כמה דברים, אבל לא באמת הייתה לי מעורבות כל כך מרוכזת במשחק.

שינצ'ירו אובטה
(סטריט פייטר 3מתכנן, Capcom Japan)

אם אנחנו מדברים על מה שאקימן עשה, אני חושב שהוא אולי שכח את זה, אבל במקור, אמנות הפיקסלים והאנימציה של ריו וקן נעשו על ידי אדם אחר. אבל האדם הזה לא הצליח להפיק את האנימציות האלה באיכות הדרושה, אז אקימן למעשה חזר ותיקן הרבה מהבעיות. [...] אז, בגלל זה הם מחזיקים מעמד כל כך טוב היום.

ג'יימס צ'ן
(פרשן סדרת סטריט פייטר)

זה היה מעניין, כי הכל היו דמויות חדשות מלבד ריו וקן, ונוסטלגיה היא סם מטורף, ולכן הרבה אנשים היו כמו,לא אכפת לי מהדמויות החדשות האלה. מה זה אורו?כְּמוֹ,מה זה?אתה יודע, זה היה מוזר. [...] אני יודע שהרבה אנשים בכלל לא אהבו את המשחק, ו... אני חושב שזה היה קשור לעובדה שהרבה מהדמויות שחוזרות לא חזרו.

קן וויליאמס
(עוזר עורך, Electronic Gaming Monthly)

העובדה שהם פחות או יותר הרגו את צוות השחקנים [היתה באמר]. זה היה כמו,מי הם כל הדמויות האלה?אני כמו,אני עדיין מצפה לראות את הקאסט הראשי.גם אם מזדקנים אותם, נכון? [...] וגם אלפא חוטאת בזה, כי זה פינק אותנו בצורה כזו, והכניס חבורה שלמה של דמויות לתערובת.

שינצ'ירו אובטה
(סטריט פייטר 3מתכנן, Capcom Japan)

אם אתה מסתכל על משחקים כמוסטריט פייטר אלפא,אלפא 2, ואלפא 3, הם נמכרו טוב מאוד. וכפי שאתה כבר יודע, היו להם דמויות מוכרות כמו Zangief, Blanka ו-E. Honda שהמעריצים מאוד רצו לראות. פשוט יש את האגדיים האלהסטריט פייטר 2הדמויות הספיקו כדי שהמשחקים האלה ימכרו טוב מאוד. אלא בגללסטריט פייטר 3התחילו כמשחק אחר לגמרי, היה להם צוות דמויות חדש לגמרי, שאף אחד לא אהב. הבעיה הייתה שלדמויות היו עיצובים מאוד חסרי השראה, והייתי אומר שהם היו די מוזרים בהשוואה. אם אתה חושב על העובדה שעברנו לחומרת הארקייד CPS-3 עבור המשחק הזה, אני חושב שאנשים רצו לראות את Vega, E. Honda וכו' נוצרו על החומרה החדשה הזו עם הטכנולוגיה שהיא הציעה.

קן וויליאמס
(עוזר עורך, Electronic Gaming Monthly)

כל הדמויות הראשיות החדשות באמת זרק אותי על קו העלילה. לא היו לי בעיות עם אף אחת מהדמויות החדשות, אבל כשאלכס יהיה הבחור הראשי החדש, הייתי כאילו,הוא לעולם לא יהיה הראשי שלי, אף פעם. זה לעולם לא יקרה. [...] ברור שהסתדרנו בסדר גמור עם [קן]. אם [שחקנים] המערביים רצו דמות מערבית, קן היה דמות מערבית. הוא אמריקאי. הוא דמות אמריקאית עם דם יפני או משהו כזה. תהיה המורשת שלו אשר תהיה.

אקירה יאסודה
(סטריט פייטר 3אמן, Capcom Japan)

אני חושב שחסרו לו דמויות עם סגנונות אומנויות לחימה מסורתיות כמו ג'ודו וקראטה. כלומר, קדימה. שיהיה לך בחור עם ידיים נמתחות והוא יוגי הודי, בסדר, זה אמין; זה ניתן לזיהוי. אבל בחור שהוא רק גומי ישר...? זה כאילו הם היו כמעט מדע בדיוני. זה לא ממש הרגיש כמו משחק Street Fighter אותנטי. אני לא חושב שלמשחק היו דמויות שהרגישו כאילו הן שייכות למשחק סטריט פייטר. הזכרתי את Necro [הדמות שנמתחת כאילו היא עשויה מגומי], ואני אישית אוהב את Necro כדמות, אבל זה לא סטריט פייטר.

[אד. פֶּתֶק:נשאל אם הוא חושב שעדיף היהסטריט פייטר 3נשאר נכס מקורי, כדי שהדמויות לא ירגישו לא במקום ביקום סטריט פייטר, יאסודה אומר שהוא מעדיף דרך אחרת לשנות את ההיסטוריה.]

אקירה יאסודה
(סטריט פייטר 3אמן, Capcom Japan)

למעשה, אם הייתי צריך לשנות את העבר, הייתי מעדיף פשוט לא לעבוד על המשחק הזה בכלל.

הסגירה

כַּאֲשֵׁרסטריט פייטר 3פגעי ארקייד, זה הוכיח את עצמו כמכירה קשה. המשחק הראה את האנימציה הדו-ממדית של Capcom במיטבה, מה שהעניק לסדרה שכבת צבע רעננה וזהות מובחנת בקרב לוחמים אחרים. אבל זה הגיע דחוק בין לביןVirtua Fighter 3וTekken 3, מה שמוביל כמה שחקנים ומפעילי ארקייד להתעלם ממנו. "התעלומה הגדולה היא מדוע קאפקום קראה לזהSFIIIבמקום לעזוב את הכבוד הזה בשביל כותר תלת מימד עוצמתי ומהפכני יותר", כתב המגזין Next Generation בסקירה שלו.

קפלו את צוות השחקנים הבלתי מזוהה ואת הסגל העמוק של משחקי לחימה אחרים שמתחרים על תשומת הלב, ורבים מיהרו לבטל את המשחק של Capcom.

קן וויליאמס
(עוזר עורך, Electronic Gaming Monthly)

למעשה הלכתי לקאפקום להסתכל על זה בפעם הראשונה [...] וזה היה קצת מביך כי לא אהבתי את זה כל כך. למען האמת, באמת שלא. [...] זה היה איטי מדי. זה לא שיחק טוב. זה הרגיש לי יותר כמו גרסה פרודית וגאגית. זה פשוט לא שיחק אותו דבר. [...] זה לא ממש הרגיש כמו משחק סטריט פייטר, היא כנראה ההערה הכי מזעזעת שיכולתי כנראה להעיר להם. כי זה לא שיחק אותו דבר. זה ממש לא.

סת' קיליאן
(סטריט פייטר 4יועץ קרב מיוחד, Capcom USA)

חשבתי שזה יפה. נדהמתי מהאנימציה ומהאכפתיות הברורה שהושקעה במשחק. עם זאת, למרות שזה הרגיש כמו משחק לחימה חדש מלהיב של Capcom, בין כמה דמויות אהובות שחוזרות למכונאי שסבלSF2משחק כדור האש של מסך מלא, זה לא הרגיש כמו אסטריט פייטרמשחק לי. משחקי המחשבה סביב פאריז יצרו משחקי רוק/נייר/מספריים חוזרים שהיו מרגשים, אבל שהרגישו קרובים יותר למשחקיות של Virtua Fighter מאשרSF2משיכת הקרב העמדה של.

כריס קריימר
(נציג יחסי ציבור מסדרת Street Fighter, Capcom USA)

אתה לא יכול להרגיש איךסטריט פייטר 3משחק כל כך שונה מסטריט פייטר 2רק על ידי התבוננות בו. אם אתה מסתכל על צילומי מסך, אתה כאילו,ובכן, אני מניח שזה נראה יותר טוב, אבל אתה לא מבין עד כמה המשחקים האלה שונים עד שאתה באמת נכנס ומתחיל לשחק בהם. אני לא יכול לשחקסטריט פייטר 3בִּכלָל. אני לא יכול לשחק במשחק הזה. אני חסר תועלת. למרות שזה ג'ויסטיק ושישה כפתורים, אני לא יכול להשיג שום דבר במשחק הזה.סטריט פייטר 2, עדיין יש לי את אותו זיכרון שריר מושרש בשביל זה, וזה לא ממש מתורגם לכיווןסטריט פייטר 3.

בריאן דיוק
(מנהל המכירות הלאומי, Capcom USA)

אני רק זוכר, שוב, די מאוכזב מכך שזה היה כל כך דומה במשחק [על פני השטח], ואני חושב שזה הזמן שנסעתי ליפן ו... אמרו לי שזה מגיע, והייתי כְּמוֹ,אלוהים אדירים, חבר'ה. למה אתה ממשיך לעשות את זה?ואז הם נתנו לי את האנלוגיה של פגיעה בסינגל או דאבל ולא בהום ראן.

מאט אטווד
(סטריט פייטר 3מנהל יחסי ציבור, Capcom USA)

בשבילי, זה היה הזמן שבו זה הרגיש כאילו הם עשו חבורה של תיקונים והכניסו כמה דמויות חדשות - פשוט הרגשתי שזו תקופה שבה הסתכלנו והולכים, במוחי,זה אחד שאנחנו צריכים?[...] אני חושב שהתחלת לראות עייפות.

ג'יימס צ'ן
(פרשן סדרת סטריט פייטר)

בשבילי זה היה מגניב שיש סטריט פייטר חדש. לבסוף הם הגיעו למספר 3, כמו הבדיחה. אני כן זוכר שהלכתי לסאות'רן הילס גולףלנד ושיחקתי שם בטורנירים בשביל המשחק. אז זה היה מגניב שסוף סוף יש לנו סטריט פייטר חדש. וכך, הייתה קצת התעוררות מחודשת באותו שלב, אבל המשחק לא היה מאוזן במיוחד, והפריז למעשה התבררו כחזקות מדי. זו הייתה התעוררות טובה לחובבי משחקי הלחימה, אבל מבחינת תרבות הפופ, מבחינת פנייה להמונים, זה דווקא לא היה מוצלח במיוחד.

שינצ'ירו אובטה
(סטריט פייטר 3מתכנן, Capcom Japan)

אני אישית הרגשתי שהמשחק לא שלם. אתה יודע, היו שלוש גרסאות שלסטריט פייטר 3, ואני חושב שהראשון במיוחד הרגיש לא גמור.

[אד. פֶּתֶק:בעת מכירהסטריט פייטר 3, Capcom ידעה שהיא עומדת בפני קרב עלייה, בין השאר בגלל שמכירות הארקייד נלחמו כשמכירות משחקי הקונסולות התפוצצו. "זה לא הולך להיות גדול כמו Street Fighter II," אמר Funamizu למגזין Edge ממש לפני משלוח המשחק. "לשוק המשחקים היה כוח אמיתי באותה תקופה, הוא שטוח עכשיו בהשוואה."]

אקירה יאסודה
(סטריט פייטר 3אמן, Capcom Japan)

הגרסה הראשונית שלסטריט פייטר 3ראה מכירות נמוכות להחריד. אני זוכר שראיתי את המספרים ופשוט הופתעתי מהעובדה שהמשחק פשוט לא נמכר. [...] זה הרגיש כאילו יצרנו את המשחק הנמכר ביותר אי פעם ב-Capcom. זה הרגיש נורא.

זוכר מתי הייתי צריךהצביעו על ההיבטים הרעים של המשחק של [יוצר Street Fighter Takashi] של Nishiyamaהנוקמיםעוד פעם? טוֹב,סטריט פייטר 3נמכר רק אולי פי שניים ממספר העותקיםהנוקמים.הנוקמיםנמכר בסביבות 500 עותקים, ואני חושבסטריט פייטר 3נמכרו רק 1,000. אז הרגשתי שאני חווה את אותה בעיה שאיתה התמודד נישיאמה עשור קודם לכן.

סטריט פייטר 2מכר 55,000.Street Fighter 2: Champion Editionמכר 75,000. ויחידה אחת עלתה 240,000 ין [כ-2,000 דולר ב-1997]. אז, רק כדי להשוות, היית צריך למכור 3,000 יחידות ארקייד כדי להיחשב להצלחה. לפני סטריט פייטר וקרב אחרון, 3,000 יחידות של משחק ארקייד שנמכרו נחשבו להצלחה.

כַּאֲשֵׁרקרב אחרוןיצא, שמכר 30,000 יחידות, ואז אחרי זה,סטריט פייטר 2יצא ומכר 50,000 יחידות. אז הסטנדרט עלה ממכירת אלפי יחידות למכירת עשרות אלפי יחידות.

סטריט פייטר 3נמכר] 1,000. זה נורא, נכון? כלומר, זה היה נורא כי תראו כמה השקענו בפיתוח המשחק.

שינצ'ירו אובטה
(סטריט פייטר 3מתכנן, Capcom Japan)

כן, המשחק לא נמכר טוב. אני חושב שזה עלה בסביבות מיליארד ין [8 מיליון דולר] לפיתוח, שאז היה תקציב מאוד מאוד גבוה. אני חושב שמבחינת רווח והפסד, זה אולי היה בסביבות האפס בסופו של דבר. יכול להיות שזה היה פרויקט סכום אפס. רק בקושי לא נגרם הפסד לחברה. כששחררנוהשפעה 2ומכה 3, אני חושב שהפרויקט הכולל הפך לרווחי יותר בשלב זה. אני זוכר שהמפיק דאז אמר שהיה לנו מזל שהמשחק לא הביא אותנו למינוס. אבל כן, אני לא יודע אם זה מכר רק אלף יחידות. אני מתאר לעצמי שמכרנו קצת יותר מזה.

אז, אתה יודע, הוא השתמש בלוח CPS-3, וכל יחידה עלתה 200,000 עד 300,000 ין [$1,600 עד $2,400]. עבור לוח בודד, זה היה די יקר. ולכן אני חושב שנשיא קאפקום באותה תקופה רצה למכור 50,000 עד 60,000 יחידות, כי זה מהסטריט פייטר 2הצליח למכור. אבל כמובן, לא הצלחנו לעשות את המספרים האלה3, למרבה הצער. [...]

אני חושב שבעולם, אני מניח שהוא נמכר ביותר מ-10,000 יחידות.

בריאן דיוק
(מנהל המכירות הלאומי, Capcom USA)

זה בהחלט לא היה יותר מ-10,000 [בצפון אמריקה]. אני מבטיח לך. אולי זה לא היה 1,000. אולי זה היה 2,000. אבל אני לא חושב שהזזנו כל כך הרבה. למעשה, אם אני זוכר נכון, אני חושב שזה אחד המשחקים הבודדים שעשינו סגירה עליהם, והכל בגלל שהיה לנו מלאי [עודף].

כריס ג'לינק
(סגן נשיא למכירות, Capcom USA)

קרוב יותר ל-1,000, ממה שאני זוכר, מאשר ל-10,000. לא קרוב ל-10,000. לא קרוב. כלומר, אלא אם כן הם ייצרו כל כך הרבה והפילו אותם בים איפשהו. לא, זה לא עשה 10,000 יחידות. [...] אני חושב בכל העולם. [עבדתי בצפון אמריקה אבל] הייתה לי נראות לזה.

[אד. פֶּתֶק:מנהל המכירות לשעבר של Capcom Coin-Op, Drew Maniscalco, מעריך כי Capcom מכרה 300 יחידות שלסטריט פייטר 3בארה"ב "בחו"ל, אני בטוח שזה היה הרבה יותר טוב", הוא אומר. מספר נציגי מכירות לשעבר אומרים שמשחק הארקייד הגדול ביותר של Capcom באותה תקופה בארה"ב היהמארוול נגד קאפקום, שלהערכת מניסקלקו מכר 3,000 יחידות.]

כריס ג'לינק
(סגן נשיא למכירות, Capcom USA)

לא הייתי מאשים את זה כל כך במשחק, למרות שאפשר לייחס חלק ממנו למשחק. זאת אומרת, הם היו איטרציות עדינות. אבל אני חושב שהדבר הגדול הוא שהארקייד בדיוק חטף מכה כזו, נכון? [...] אפילו המכונות במקומות כמו 7-Elevens וכל זה נמשכו, נכון? אז חל שינוי מוחלט מכיוון שאנשים ציפו לאותה חוויה בבית.

ביל גרדנר
(נשיא ומנכ"ל, Capcom USA)

האם הייתי אומר שזו אכזבה? רק במובן שכל הפעלת המטבעות הייתה אכזבה [באותה נקודה]. [...]

אני רק זוכר ש[מייסד ומנכ"ל קאפקום קנזו] צוג'ימוטו היה נסער מאוד. הוא היה צורח וחובט בשולחן כשקיימנו את הפגישות החודשיות שלנו כי המכירות לא היו במקום שהוא ציפה שהן יהיו, אבל הוא הסתכל על זה מנקודת מבט אחרת לגמרי. הוא הסתכל על זה מהעבר.

אז כשהצטרפתי לראשונה לחברה, מטבעות היו הרבה יותר גדולים מהצרכנים. פשוט, גדול פי כמה. והם מכרו הרבה מטבעות פה. זה היה עמוד התווך של עסקי Capcom, היה מטבעות.

ואתה יודע, הם הרוויחו, והם עדיין עושים הרבה כסף על מטבעות ביפן. אז כמוסטריט פייטר 3יצא, עסקי הקונסולות הביתיות התחילו להמריא ממש. כלומר, באמת להמריא. אז כשעשינו את הדוחות החודשיים שלנו ביפן, היינו עוברים ואני מדווח על מוכר של מיליון יחידות בקונסולה הביתית, נכון? ומטבעות הלכו ואמרו, "ובכן, מכרנו 450 יחידות החודש," או משהו כזה, אתה יודע? וצוג'ימוטו היה פשוט - הוא היה מחוץ לעצמו. הוא היה משוכנע שהם לא עובדים, והוא לא ממש היה בקשר עם המהפכה שהתרחשה.

[אד. פֶּתֶק:Capcom דחתה בקשה לראיון עם Tsujimoto עבור הסיפור הזה.]

שינצ'ירו אובטה
(סטריט פייטר 3מתכנן, Capcom Japan)

אני מרגיש כמוסטריט פייטר 3היה אחד מאותם פרויקטים שבהם רק חבורה של תוצאות לא חיוביות התאחדו למשחק אחד. [...] אם הייתה לנו מנהיגות טובה ופעלנו לפי חזון ברור מההתחלה, אני מרגיש שזה בוודאי היה להיט.

דחיית הגאולה

לַמרוֹתסטריט פייטר 3ההתחלה האיטית של Capcom המשיכה להשקיע בסדרה עם מעקביםהשפעה 2ומכה 3. הגרסאות החדשות החזירו את הדמויות המורשת האהובות Akuma וצ'ון-לי, ושיכללו רבות מהבעיות המכאניות והאיזון של הסדרה. אף שאף אחד מהערכים לא הגיע לסוג ההצלחה המסחרית שראתה קאפקום בתחילת שנות ה-90, שניהם זכו לשבחי ביקורת משמעותיים, עםמכה 3במיוחד להפוך לחביבי כת.

עם הזמן, המוניטין של Street Fighter 3 השתנה - מה שהיה פעם סדרה שרבים הרגישו שעמדה בפיגור בזמנים מכיוון שהיא לא יכלה להתאים לסטנדרטים של תלת-ממד, המשיכה וזכתה להערכה כמשחק דו-ממדי פרימיום נדיר.

שינצ'ירו אובטה
(סטריט פייטר 3מתכנן, Capcom Japan)

לאחר יציאת המשחק, לקאפקום עשו נתיחה שלאחר המוות לגבי מה עבד עם המשחק ומה לא, והם הבינו שצריך להעביר את העיצוב לידיים של מעצב מנוסה. אז בגלל זה [Hidetoshi "Neo G"] אישיזאווה הפך למעצב הראשי של הפרויקט ולקח אותו קדימה. [...] התוצאה הסופית של זה היאמכה 3.מכה 3נעשה בהנחייתו הקפדנית.

טאקאיוקי נאקאיאמה
(סטריט פייטר 5במאי, Capcom Japan)

אני כן חושב [מכה 3] היווה נקודת מפנה לסדרה. החזרה של Chun-Li, הכללת דמויות פופולריות עד היום כמו Q ו-Makoto, ועדכונים שבוצעו בבקרות ובמערכת החסימה שהובילו לכותר הזה הפכו את זה לגרסה משמעותית. אני חושב שזה גם עזר ששחקנים הצליחו לשפר את כישוריהם במהלך השנתיים מאז יציאת המקור.

ג'יימס צ'ן
(פרשן סדרת סטריט פייטר)

אתה יודע, למרות שהרבה אנשים מדברים על איךמכה 3הוא, כאילו,זהו פסגת הסטריט פייטר. המשחק הזה כל כך נהדר- כשהמשחק הזה יצא, לאף אחד לא היה אכפת. כאילו, זה היה בדיוק אותו דבר שוב. ברור שצ'ון-לי השתלט, והרבה אנשים היו ממש כועסים על זה. אתה יכול פשוט להרביץ לאחור כבד כל היום, וזה פשוט הרג חצי מהדמויות במשחק, ולאף אחד לא היה אכפת באמת. אז להרבה אנשים יש את ההנחה הזוStreet Fighter 3: 3rd Strikeיצא ופשוט הקים אותו לתחייה. כיום כולם מדברים על זה כעל תקן הזהב הזה. אבל בכנות, במהלך הזמן הזה, אף אחד לא ממש שם עין על זה. זה לא היה כל כך פופולרי של משחק בארקייד.

סת' קיליאן
(סטריט פייטר 4יועץ קרב מיוחד, Capcom USA)

ההבדל בין [מכה 3ודור חדש] היה בעיקר רק זמן. אין זה מקרה שמשחקי הסטריט פייטר הטובים ביותר בסדרה נוטים להיות האחרונים. מפתחים מבינים את המערכות שלהם טוב יותר עם הזמן, ובשיחה עם השחקנים המסורים ביותר שלהם. אין כמעט ויכוח בין שחקני הליבה האלהמכה 3היה הטוב ביותר מסדרת SF3, אבל גם לא היה מרכיב קסם -מכה 3הוא פשוט משחק מעודן להפליא. העניין שלו מוגבל לקבוצה קטנה של מומחים, אבל הקסם של הפריז גרם לזה להרגיש כאילו ניצחון מפואר תמיד היה רק ​​קריאה טובה אחת משם, אפילו עבור הדמויות הרבות של המשחק. זה משכר.

שינצ'ירו אובטה
(סטריט פייטר 3מתכנן, Capcom Japan)

כדאי גם להזכיר את זהסטריט פייטר 3הוא לא משחק ידידותי לקז'ואל. אז אם אתה לא ממש מכיר את ההיבטים הטכניים של המשחק, אולי אתה מנסה לתקוף ולהיחסם, או אם אתה מנסה לבטל אבל זה לא עושה את מה שהתכוונת לעשות, אז אתה יכול להתבלבל אם אתה הוא שחקן מזדמן.סטריט פייטר 3היה משחק מאוד טכני, ואני חושב שבמובן הזה, שחקנים מקצועיים אוהבים אותו מאוד וזה משחק שהם נהנו ממנו במשך 10 עד 20 שנה בשלב זה. [...]

אתה יודע, יש הרבה גישות שונות שאתה יכול לנקוט בעיצוב משחקים. גישה אחת, שבה לקחנוSF3, זה לעצב את המשחק שלך סביב "חסרי תשובה". אני חושב שבכל משחק, שחקנים יחפשו את הטקטיקה הטובה ביותר, האסטרטגיה הטובה ביותר... כמו, אם X קורה, אתה תמיד צריך לעשות Y; אם תעשה את זה כאן, אתה תמיד תנצח. יש משחקים תחרותיים כאלה, שבהם המשחק הוא בעצם עימות של ידע תיאורטי שכל שחקן בנה. אֲבָלסטריט פייטר 3הוא משחק שלפי עיצובו אין לו תשובה קבועה לשאלות הללו. אין טקטיקה "הכי טובה"; אתה יכול לבלות את כל חייך בניסיון למצוא את הגישה התיאורטית המושלמת למצב בוSF3, אבל זה אף פעם לא יהיה בסדר. אתה תמיד צריך לקרוא את היריב שלך ברגע; אתה לא יכול פשוט ליפול אחורה על התיאוריות שלך. זה משחק שמאפשר לך לחפש תשובות לנצח. וזה היה ההפך מסטריט פייטר 2.

הסיפור ממשיך

שנתיים אחריסטריט פייטר 3, Capcom ו-SNK חברו לשיתוף פעולה בלתי צפוי.

Capcom נגד SNK: היסטוריה בעל פה

שינינו כותרות משחקים ושמות דמויות מסוימים לאורך הסדרה הזו כדי לשקף את הגרסאות האנגלית שלהם ולהפחית את הבלבול. כותרות התפקיד משקפות תפקידי עבר הרלוונטיים לנושאים הנידונים.

פרשנות ראיונות יפנית:אלכס אניאל

תרגום מחדש לאחר הראיון:אלכס הייסמית'