שנות ה-90 המאוחרות לא היו אדיבים למשחקי לחימה ארקייד.
כַּאֲשֵׁרסטריט פייטרהבמאי Takashi Nishiyama עזב את Capcom ל-SNK בסוף שנות ה-80, הוא הניע סדרה של אירועים שבנו את ז'אנר משחקי הלחימה והעניקו טלטלה נחוצה לתעשיית השעשועים. במשך כמה שנים כולם שכחו מהמסלול ההדרגתי של העסק כלפי מטה, הודות למשחקים כמוסטריט פייטר 2ומורטל קומבט.
סדרת ההיסטוריה של Street Fighter
מוביל עדסטריט פייטר 2לרגל יום השנה ה-30, פוליגון מריץ סדרה של היסטוריות בעל פה המכסות את משחקי הלחימה המוקדמים של Capcom. כדי להתחיל מההתחלה, בדוק את התכונה שלנו במבט לאחור על איך Street Fighter התחיל.
עם זאת, עד סוף שנות ה-90, המומנטום של התעשייה השיג אותו. בעוד משחקים כמוTekken 3ומארוול נגד קאפקוםהמשיך בהופעות, העסק השתנה. משחקי הקונסולה התפוצצו, תנופת משחקי הלחימה הסתיימה, וחטיבות הארקייד של Capcom ו-SNK נותרו בניסיון לגרד את חתיכות הממתקים האחרונות מהפיניאטה.
למרבה המזל של Capcom, היא הצליחה בינתיים להגדיל את חטיבת משחקי הקונסולות שלה, ומצאה הצלחה בין היתר עם סדרת Resident Evil.
SNK לא הצליחה למצוא את אותה רמת הצלחה מחוץ למשחקי לחימה, וניסתה את כוחה בגרסת CD של קונסולת ה-Neo Geo הביתית שלה, חומרת ארקייד תלת מימדית חדשה וסדרת Neo Geo Pocket של מכונות משחק ניידות. נישיאמה, ששימש כראש קבוצת הפיתוח של SNK, אומר שזו הייתה תקופה קשה עבורו באופן אישי, בין השאר משום שהתנגד לשחרור ה-Neo Geo Pocket, ש-SNK השקיעה בו רבות.
זמן קצר לאחר מכן, SNK נרכשה והגישה בקשה לפשיטת רגל, ונישיאמה עזב והקים סטודיו עצמאי משלו. אבל לפני שעזב, הוא השאיר אחריו מתנת פרידה - כזו שקשרה קשת בקפידה על העשור האחרון שלו.
תיקון גדרות
לעתים קרובות ידידותי. מדי פעם שנוי במחלוקת. נטועה בתסכול מנהלים אך דומה לפלרטט במגרש משחקים, היריבות בין Capcom ל-SNK התחוללה בצורות רבות לאורך שנות ה-80 וה-90. באופן פרטי, רבים דיברו על סכסוך בין מנכ"ל Capcom, קנזו צוג'ימוטו, לבין מייסד SNK, אייקיצ'י קוואסאקי, בעוד בפומבי, מעריצים ראו את החברות מנסות לעלות זו על זו תוך התייחסות מתמדת זו לזו במשחקיהן.
"קאפקום ו-SNK בילו את שנות ה-90 בסוג של ריקוד קריאה ותגובה", אומר מפתח משחקי הלחימה הוותיק סת' קיליאן. "ל-Capcom היה Ryu, אז SNK ייצרה Ryo", הוא אומר. "סטריט פייטר הוסיפה פארי; SNK הציגה את Just Defend. יש לך את טי הוק? יש לנו טיזוק."
נישיאמה ישב באמצע זה, לאחר שפיתח את המקורסטריט פייטרב-Capcom לפני שהצטרף ל-SNK ופיקח על סדרות Fatal Fury ו-King of Fighters. הוא אמנם לא השתתף הרבה בתנועה הלוך ושוב, אבל הוא לא יכול היה שלא לשים לב לזה. ובסוף שנות ה-90, הוא הגה רעיון להפגיש את הזיכיון שלו: מה אם שתי החברות ינצלו את כל ההיסטוריה הזו?
נוריטקה פונאמיזו
(מפיק כללי, Capcom Japan)
הדרך שבה הרעיון עלה מלכתחילה הייתה בגלל שנישיאמה - אני חושב שהוא ו[ראש הפיתוח של קאפקום יושיקי] אוקמוטו אכלו יום אחד ארוחת צהריים או ארוחת ערב ביחד, ואז פתאום, נישיאמה אמר לפתע, "כן. למה לא. האם אנחנו עושים משחק 'מול SNK'?"
טאקאשי נישיאמה
(ראש קבוצת פיתוח, SNK יפן)
הדרך שבה זה קרה הייתה שאוקמוטו הפכה לראש חטיבת הפיתוח של Capcom ואני הייתי בראש חטיבת הפיתוח של SNK, ובסופו של דבר נפגשנו יום אחד. דיברנו על לשים את העבר מאחורינו, ועלה הרעיון של שילוב כוחות ושימוש בכל אחת מהדמויות של החברות שלנו בפרויקט שיתופי. ואוקמוטו חשב שהרעיון מעניין מאוד. אז אמרתי לאוקמוטו לשכנע את צוג'ימוטו לגרום לזה לקרות. הייתי משכנע את קוואסאקי לגרום לזה לקרות. אני חושב שהדיון הזה קרה ממש לפני שבסופו של דבר עזבתי את SNK. [...]
למעשה, זה לא היה כל כך קשה לשכנע את קוואסאקי. [...] אני חושב שאפשר לומר שהם שמו את העבר מאחוריהם. קוואסאקי היה איש עסקים, אז אני חושב שהוא הבין שיש הרבה פוטנציאל להפיק תועלת משיתוף פעולה מסוג זה.
מאט אטווד
(Capcom נגד SNKמנהל יחסי ציבור, Capcom USA)
אני זוכר שחשבתי, כאילו,בֶּאֱמֶת? SNK?תמיד חשבתי שזה מטורף ששני היריבים האלה באמת עובדים ביחד.
טויהיסה טנאבה
(Capcom נגד SNKמפקח פיקסל ארט, SNK יפן)
הופתעתי מאוד אבל גם מאוד שמח.
טאקאיוקי נאקאיאמה
(סטריט פייטר 5במאי, Capcom Japan)
בהחלט הופתעתי! [משחק הקרוסאובר הראשון של קאפקום] יצא לפני שהצטרפתי לחברה, אבל התרגשתי כשראיתי את ההכרזה שבה הוצגו דמויות כמו טרי וקיו קוסאנאגי בסגנון הפיקסלים של Capcom. שמעתי שגם האמנים הגרפיים של Capcom וגם של SNK היו בקשר לפני יציאת המשחק.
נוריטקה פונאמיזו
(מפיק כללי, Capcom Japan)
לפני שהתחלנו לדבר עם SNK על פרויקט, טנבה, [המתכנן Hideaki] Itsuno ואני התחלנו לבלות ביחד. וזה היה כמה חודשים לאחר מכן שכל העניין של SNK נגד Capcom עלה. אז כן, אני חושב שהסתדרנו די טוב עד אז.
טויהיסה טנאבה
(Capcom נגד SNKמפקח אמנות פיקסל, SNK יפן)
בזמנו, זה לא כאילו SNK ו-Capcom מעולם לא דיברו אחד עם השני או משהו, אבל היה לי הרושם שהיה דם רע בין השניים. כששמעתי ש-Capcom ו-SNK ישתפו פעולה, זה הרגיש כמו,אה! האביב כבר כאן!כאילו הייתה הפשרה של היחסים בין שתי החברות. לי אישית זה הרגיש בעבר קצת קשה לפנות לאנשים בקאפקום, אבל הודות לשיתוף הפעולה הזה, הכרתי את האנשים שם. היחסים שלנו השתפרו, והיינו יוצאים לשתות ביחד וכאלה. נהגנו לעשות את מסיבות השתייה של Capcom נגד SNK ביחד. [...]
חוץ משתייה, אתה מכיר את משחק הקלפיםיו-ג'י-אוי!, נכון? זה היה למעשה די פופולרי בזמנו, והיו הרבה אנשים ב-SNK שאהבו לשחק בו. הם היו משחקים בהפסקות הצהריים שלהם, למשל. התברר שהיו כאלהיו-ג'י-אוי!מעריצים גם ב-Capcom, אז בסופו של דבר זרקנו את Capcom נגד SNKיו-ג'י-אוי!טורנירים.
מאט אטווד
(Capcom נגד SNKמנהל יחסי ציבור, Capcom USA)
אני חושב שזו הייתה הזדמנות טובה עבור [SNK כי] הם התחילו להרגיע חלק, שם Capcom הצליחה להחזיק את עצמה ולעשות סדרות מאחורי Street Fighter. ובאמת, SNK ממש התחילה להחליק. [...] היו לך אנשי ארקייד שהיו כמו,כן, כמובן שאנחנו זוכרים משחקי SNK. אנחנו אוהבים אותם.אבל ערעור רחב יותר? הם לא הכירו את הדמויות האלה.
טויהיסה טנאבה
(Capcom נגד SNKמפקח פיקסל ארט, SNK יפן)
לא הייתי מעורב ישירות במשא ומתן או בתהליך שהוביל לשיתוף פעולה ביניהם, אז אני לא יודע שום דבר על זה בוודאות [...] אבל אני חושב שאולי זה היה שחרור ה-Neo Geo Pocket שהוביל לשתי החברות שמשתפות פעולה בתחילה. כאשר SNK החליטו שהם מתכוונים לשחרר את מערכת כף היד, הם פנו לחברות שונות כדי לראות אם מישהו יפתח עבורה משחקים, ואני חושב שהחברה דיברה אז עם Capcom. אני חושב שהשיחות הללו הציתו את הרעיון ליצור משחק עם דמויות מורשות הן מ-Capcom והן מ-SNK. אז בצד SNK, היהSNK נגד Capcomעל ה-Neo Geo Pocket, שהיה משחק קלפים. ובצד של Capcom, היהCapcom נגד SNK, שהיה משחק הלחימה. אני לא בטוח אבל אני חושב שככה הכל התחיל.
טאקאשי נישיאמה
(ראש קבוצת פיתוח, SNK יפן)
אני לא חושב שהכל הוחלט בהכרח בהסכם הראשוני הזה. זה המשיך בהדרגה יותר, צעד אחר צעד. זה היה כמו לבנות עסק חדש, והיינו צריכים להבין בדיוק מי יעשה מה.
Capcom נגד SNK
עם הסכם ראשוני, שתי החברות תכננו את משחקי הקרוסאובר שלהן.
SNK התחילה ב-1999 עם שני כותרים למשחק הקלפים Neo Geo Pocket Color:SNK נגד Capcom: Card Fighters Clashומשחק לחימהSNK נגד Capcom: Match of the Millennium. שניהם זכו לשבחי המבקרים ופיתחו את ספריית הקונסולה הניידת כדי לעזור לה להתחרות בזו של ה-Game Boy של נינטנדו, אם כי חלק מהשחקנים תהו מדוע SNK לא ייצר בתחילה משחק לחימה ארקייד. בשנת 2001, SNK אחריה עם אקלאש פייטרס התנגשותסרט המשך, שבסופו של דבר היה המשחק הסופי של Neo Geo Pocket Color, כאשר SNK ויתרה על שאיפות הקונסולה הניידת שלה.
Capcom, בינתיים, הלכה ישר ללחם והחמאה שלה בשנת 2000 עםCapcom נגד SNK- משחק ארקייד דו מימדי הפועל על אותה חומרה כמו הלהיט של Capcomמארוול נגד קאפקום 2. הרעיון התגלה כפופולרי במשרדים של Capcom, עם כמה צוות כמו המתכנן Itsuno שהתחנן לעבוד עליו. כדי להתאים למספר סגנונות משחק, Capcom פיתחה מערכת יחסים - שבה שחקנים יכלו לבנות צוות של לוחמים עם עוצמות שונות - ומערכת גרוב, שבה שחקנים יכלו לבחור בין סגנונות המשחק של Street Fighter ו- King of Fighters.
זה היה המעריצים שציפו לו משיתוף הפעולה של Capcom/SNK, עם כמה אזהרות.
נוריטקה פונאמיזו
(מפיק כללי, Capcom Japan)
שמעתי על King of Fighters, ורק מהכותרת, היה לי רושם משלי איזה סוג של משחק זה יהיה. זה נשמע ממש מגניב. ל-Neo Geo היו את כל משחקי הלחימה השונים האלה, אתה יודע, אז האם זה לא יהיה נהדר אם תערבבו את כל החוזקות שלהם יחד במשחק אחד? זה מה שדמיינתי את מלך הלוחמים. אבל כששיחקתי את זה, התברר שהוא שונה לגמרי. אז כשעשינוCapcom נגד SNK, רציתי לעשות את זה יותר כמו מלך הלוחמים שדמיינתי בראשי.
סייג'י אוקאדה
(מתכנת סדרת Capcom לעומת SNK, Capcom Japan)
למעשה מעולם לא שיחקתי במשחק SNK לפני כן, אז לא היה לי ידע על שום דבר, או אפילו את שמות הדמויות במשחק, אז הייתי צריך לעשות הרבה מחקר בשביל זה. בהתרשמות ראשונית, האופן שבו המשחקים הרגישו שונה לחלוטין ממשחקי הלחימה של Capcom, וזה היה מרענן.
ג'יימס צ'ן
(כותב שאלות נפוצות של קאפקום לעומת סדרת SNK)
[Capcom נגד SNK] בהחלט הרגיש שזה יותר Street Fighter [מ-King of Fighters], כי למרות שהיה את ה-SNK Groove, הוא לא היה טוב במיוחד. [...] לרוב, זה הרגיש כאילו הדמויות של SNK הוכנסו למשחק Street Fighter.
סטיבן פרוסט
(Street Fighter: אוסף יום השנה ה-30ואוסף 40 שנה של SNKמפיק, Digital Eclipse)
אני חושב [הדמויות של SNK] שיחקו טוב יותר [מששיחקו במשחקים הקודמים], אם אפשר לומר זאת, נכון? אני חושב שהם התמודדו קצת יותר טוב. הם הרגישו קצת יותר מגיבים בהשוואה ל[איך הם היו] בעבר. אז חשבתי שהם משתלבים היטב, וחשבתי [המפתחים] מצאו דרך ביניים נחמדה בין ההתאמה של Street Fighter לחומר SNK.
טויהיסה טנאבה
(Capcom נגד SNKמפקח אמנות פיקסל, SNK יפן)
חשבתי שהצוות של Capcom אהב את הדמויות של SNK וטיפל בהן בזהירות רבה. הרגשתי שהם הרעיפו הרבה אהבה בעבודת הפיקסלים שהם עשו עבורם. לפי מה ששמעתי, כשהם הכינוCapcom נגד SNK, מעצבי Capcom כולם התחרו על ההזדמנות לעצב דמויות מסוימות. "תן לי לעצב את Iori Yagami!" "תן לי את מאי שירנוי!" אז לא, לא הייתי אומר שזה היה קשה להתמזג או משהו. אני חושב ש-SNK הרגיש בנוח לשים את הדמויות האלה בידי מעצבי Capcom.
ג'יימס צ'ן
(כותב שאלות נפוצות של קאפקום לעומת סדרת SNK)
בנאדם, הדמויות של SNK [נראו] מדהימות. זה היה מרענן לראות את הדמויות נראות כל כך מגניבות. זה היה גם ממש מדהים שזה באמת נעשה. שסוף סוף זה [קרה], משחק החלומות הזה, [אחרי כל בדיחות דן] והיורי קולע מ-SNK. וזה באמת היה פשוט מגניב לראות את שתי החברות האלה שהיתה להן היריבות הזאת סוף סוף מתאחדות ויוצרות משחק כזה.
טויהיסה טנאבה
(Capcom נגד SNKמפקח אמנות פיקסל, SNK יפן)
עבדתי על משחקי מלך הלוחמים ב-SNK, ואלה היו סוג של כותרי המסיבות הגדולים שבהם חבורה של דמויות שונות התכנסו, אבלCapcom נגד SNKלקח את אווירת המסיבה החגיגית לשלב הבא על ידי התעלות מעבר לגבולות החברה. במובנים רבים זה היה כמו משחק חלום עבורי. זה היה כל כך נחמד לראות את הדמויות שעיצבנו מקבלות פירוש מחדש על ידי האנשים ב-Capcom. וגם בתור משחק, מאוד אהבתי אותו. בזמנו, זה הרגיש כאילו הדרך היחידה שנוכל לעלות על זה תהיה אם ניצור משחק לחימה בקנה מידה אולימפי באמת... משהו מטורף כמו סגה מול נאמקו מול SNK מול קאפקום.
[אד. פֶּתֶק:לפני ש-Capcom ו-SNK שיתפו פעולה, Tanabe אומר שהוא וחברי צוות אחרים ב-SNK אהבו את הרעיון של משחק מוצלב עד כדי כך שהם פיתחו אחד בעצמם - כפרויקט תחביב פנימי מוגבל.]
טויהיסה טנאבה
(Capcom נגד SNKמפקח אמנות פיקסל, SNK יפן)
יש לי סוד לספר לך, ואני לא יודע אם זה משהו שאני באמת צריך להגיד, אבל: [...] שנתיים לפניCapcom נגד SNKיצא, עשינומלך הלוחמים 98', ולמעשה היה לנו קצת זמן אחרי שסיימנו את הפיתוח. אז הקבוצה בסופו של דבר עשתה מבנה של המשחק עם ריו וקן. זה לא משהו שהרבה אנשים יודעים - אני חושב שרק המפתחים יודעים על זה, ומעולם לא סיפרתי לאף אחד בעצמי - אבל כן, רק בשביל הכיף, לפני כןCapcom נגד SNKהיה עניין, שיחקתי בתור ריו וקןמלך הלוחמים 98'. [...]
אני בספק [גרסה שלו עדיין קיימת בשום מקום]. עשינו זאת על חומרת הפיתוח, אז כמובן שזה אף פעם לא היה על מחסנית פיזית. כמו כן, אני רק נזכר בזה עכשיו, אבל לא רק ריו וקן בסופו של דבר שיחקנו איתם. הכנסנו גם דמויות של דרגון בול, כמו סון גוקו.
[אד. פֶּתֶק:בְּעוֹדCapcom נגד SNKעלה לכותרות על הרעיון שלה ו-Capcom הוציאה גרסה משודרגת,Capcom מול SNK Pro, רבים אומרים שהסדרה לא מומשה במלואה עד ש-Capcom יצאהCapcom נגד SNK 2שנה לאחר מכן. כולל סגל מורחב ועוד מגוון וליטוש,Capcom נגד SNK 2סימנה את נקודת המפנה של הסדרה מחידוש לעיקר בטורניר.]
ג'יימס צ'ן
(כותב שאלות נפוצות של קאפקום לעומת סדרת SNK)
כאשר [Capcom נגד SNK 2] יצא, שבעיני הרגיש שזה המשחק הגדול הבא של Street Fighter, כי הם הוסיפו את כל החריצים.CvS1, אם אנשים לא זוכרים, [שים התקפות שחקן על] ארבעה כפתורים. וזה לא הרגיש במיוחד Street Fighter, ואני יודע שהרבה אנשים לא אהבו את זה.
וכך מתיCvS2יצא וזה חזר לשישה כפתורים - כלומר, כתבתי [שאלות נפוצות] עבור שני המשחקים האלה, ואתה יכול לראות את זה בשאלות הנפוצות שלי עבורCvS2. אני רק ממשיך לדבר על העובדה שזה שוב שישה כפתורים, וכמה זה נפלא. כל כך שמחתי שזה היה שישה כפתורים, והגרפיקה הייתה כל כך טובה. המשחק היה ממש מוצק בו. זה באמת הרגיש לי כמו,זה המקום אליו Street Fighter צריך ללכת. [...]
בשאלות הנפוצות עצמו, אני אומר,אתה חייב לשחק את המשחק הזה. נא לשחק במשחק הזה כי הוא כל כך טוב. בואו נהפוך את המשחק הזה לפופולרי, אתה יודע? אני כמעט מתחנן לקוראים לשחק את המשחק כי כל כך התלהבתי ממנו באותו זמן ופשוט חשבתי שזה הולך להיות הדבר הגדול הבא.
סת' קיליאן
(סטריט פייטר 4יועץ קרב מיוחד, Capcom USA)
בהשוואה למשחקים קודמים,CvS1אמנם הציעו צוות גדול והרבה אפשרויות מערכת, אבל רוב האפשרויות שהוצגו היו פשוט בחירות גרועות. כשהשחקנים הבינו את זה, התוצאה הייתה התאמות ארוכות בין דמויות בעלות עוצמה נמוכה, שמלאו בהפסקות של עד *7* בין סיבובים.CvS1היה משחק לא רע, אבל הסגנון האיטי שלו עם ההימורים הנמוכים יצר חור שחור שבו ההייפ הלך למות.
CvS2הרגיש כמו משחק שאומר "כן" כמעט לכל רעיון מטופש שמעצבים הציעו, ובכל זאת איכשהו [גרם] להכל לעבוד. זה היה בו זמנית מסורתי ופראי - חזרה לקרב קלאסי בסגנון 2D Street Fighter, אבל עם סגל ענק, מכניקת המערכת הרחבה והפרועה ביותר בהיסטוריה של Capcom, בתוספת ההזדמנות לערבב את כולם לפי הטעם.
חזרה לפקדים עם שישה כפתורים בסגנון Capcom הוסיפה מנה חיונית של מהלכים נוספים. זרימת המשחק התהדקה, והגבילה את השחקנים לשלוש דמויות בקבוצה, אבל מכניקת המערכת הפכה לבננה, והציעה לשחקנים בחירה בין שישה טעמים שונים לחלוטין (חריצי C, A ו-P, כמו גם אפשרויות S, N ו-K ) לכל אחת מהדמויות האהובות עליהם. Grooves לא רק החליפו מהלכי על; הם שינו הכל החל מאפשרויות הגנתיות וכלה במכניקת תנועת הליבה. שלבו את כמות הבחירה הזו עם 48 דמויות, וקיבלתם מרחב עצום לשחקנים להתנסות ולחקור.
[אד. פֶּתֶק:בֵּיןCvS1,CvS Pro, וCvS2, Capcom הוציאה שלושה משחקי קרוסאובר בטווח של שנה. מנהל המכירות לשעבר, דרו מניסקלקו, מעריך שקאפקום מכרה 400 ערכות ארקייד שלCapcom נגד SNKבארה"ב - ממש מעלסטריט פייטר 3, כפי שהוא נזכר.Capcom נגד SNK 2המשיך והפך לחביב הארדקור, והופיע בטורנירים הרבה יותר מעשור לאחר שחרורו. בזמנו, הוא נמכר מספיק כדי להצדיק סרט המשך.]
Hideaki Itsuno
(Capcom נגד SNK 2במאי, Capcom Japan)
זמן קצר אחרי שסיימנוCapcom נגד SNK 2, התחלנו לעבוד על גרסת תלת מימד של Capcom לעומת SNK 3 ל-PS2.CvS3היה אמור להיות [משחק הלחימה הדו-ממדי] האחרון, אבל אז הוא הפך בסופו של דבר למשחק תלת-ממדי, ואז SNK התקפל וגם הפרויקט הזה בוטל.
[אד. פֶּתֶק:בשנת 2003, בעקבות הגשת רכישה ופשיטת רגל, גלגול חדש של SNK - תחת השם Playmore - פרסם סוף סוף את הרעיון שלו על קונספט משחקי הלחימה ב-Crossover:SVC כאוס. המשחק צייר מחדש רבות מהדמויות של Capcom בסגנון מלך הלוחמים והציג רשימה עמוקה (כולל דן מסדרת Street Fighter Alpha, שתוכנן במקור לפרודיה על שתיים מהדמויות של SNK), אך סוקר בצורה גרועה והגיע מאוחר מדי כדי לנצל באז הקרוסאובר. בשנת 2007, החברה - עד אז, SNK Playmore - בעקבותיהSNK נגד Capcom Card Fighters DS, שגם אכזב את המבקרים. Nishiyama עזב את SNK הרבה לפני שאחד מהמשחקים האלה יצא, אבל כשנשאל על ההצלחה הכוללת של סדרת הקרוסאוברים, הוא מסכם זאת כהצלחה צנועה.]
טאקאשי נישיאמה
(ראש קבוצת פיתוח, SNK יפן)
אני לא חושב שנכשלנו בשום צורה, אבל אני כן חושב שאולי הסדרה לא הייתה ממש מוצלחת כמו שדמיינתי שהיא יכולה להיות. הבנתי שלמעריצי SNK ולמעריצי Capcom אין רמה גבוהה של קרוסאובר. למעריצי Capcom יש העדפות משלהם; לאוהדי SNK יש העדפות משלהם. וזה לא ממש התגלגל כמו שדמיינתי שזה יהיה. אבל אני לא חושב שזה היה כישלון.
Capcom Fighting All-Stars
כאשר SNK עברה שינויים בתחילת שנות ה-2000, עובדיה התפשטו ברחבי התעשייה. חלקם פתחו צוותים חדשים, כמו Nishiyama, שהקים את סטודיו הפיתוח Dimps. קבוצה אפילו הצטרפה ל-Capcom, והביאה את המעגל למעגל מאז Nishiyama וה-סטריט פייטרקְבוּצָההלך ל-SNKעשור קודם לכן.
טויהיסה טנאבה
(במאי Capcom Fighting All-Stars, Capcom Japan)
בעצם מה שקרה זה שבסביבות שנת 2000, SNK נתקלה בהפסדים כספיים, והייתה תקופה שהיא הפכה לחברה בת של [חברת פאצ'ינקו בשם] Aruze. אז בסופו של דבר נסענו לארוז, אבל אחרי כשנה, Aruze החליטו שהם הולכים לנטוש את פיתוח משחקי הווידאו. אז, לא יכולתי לראות עתיד עם Aruze, בסופו של דבר עברתי ל-Capcom הודות לעזרה של מספר אנשים סביבי. מישהו שהכרתי יצר אותי בקשר עם יושיקי אוקמוטו, ראש הפיתוח ב-Capcom, ובזכות שני המאמצים שלהם, Capcom קלט אותי. [...]
זה היה צוות של כ-20 אנשים שבסופו של דבר הלך לקאפקום באותו זמן. היו יותר אנשים מזה בצוות ב-SNK, אבל למרבה הצער, Capcom לא הצליחה להביא את כולם, אז היה צריך לצמצם את המספר. אז 20 מאיתנו הצטרפו ל-Capcom כצוות יחיד. [...]
אני לא יכול להכחיש שהייתה קצת מההרגשה הזו [שזה קצת מוזר]. כאשר 20 מאיתנו הצטרפו ל-Capcom, אני חושב שהיו אנשים שחשבו על זה טוב, אבל אולי היו גם אנשים שנראו מבולבלים וחשבו,מי הם החבר'ה האלה לעזאזל?מצידנו, כצוות, עדיין לא הוכחנו את עצמנו או השגנו שום דבר, אז הייתה תחושה של חרדה לגבי מידת ההתאמה שלנו ומה נוכל להשיג שם. Itsuno היה ממש טוב אלינו אז. אין לי הזדמנות לדבר איתו הרבה בימינו, אבל הוא התייחס אלינו מאוד, והנוכחות של אנשים כמוהו בקאפקום עזרה לנו מאוד.
[אד. פֶּתֶק:הפרויקט הראשון והיחיד של הצוות תחת קורת הגג החדש שלו היהCapcom Fighting All-Stars, משחק לחימה תלת מימד שהפגיש דמויות ממספר זיכיונות פנימיים כולל Street Fighter, Rival Schools ו-Strider. Capcom בסופו של דבר ביטלה את הפרויקט לפני שהצוות של Tanabe סיים אותו.]
טויהיסה טנאבה
(במאי Capcom Fighting All-Stars, Capcom Japan)
התרחש שם הרבה. [...] כשהצטרפנו ל-Capcom, הוצגו שתי תוכניות לסוג המשחק שנוכל לפתח. היו לנו הרבה אנשים בצוות שלנו עם ניסיון בפיתוח משחקי לחימה, אז הרעיון הראשון שלנו היה ליצור משחק לחימה משלנו. עם זאת, יצירת משחק לחימה מאפס, עם מערכת משחק חדשה, הייתה גוזלת זמן רב, וכצוות חדש ב-Capcom, הרגשנו שאנחנו חייבים לתרום משהו לחברה כמה שיותר מהר.
אז במקום זאת, הלכנו עם הרעיון השני שלנו, שהיה להשתמש בנכסים הקיימים של Capcom כבסיס לפרויקט חדש. והמשחק הזה, ובכן, אני לא באמת יכול לדבר על יותר מדי, אבל... ככהCapcom Fighting All-Stars'החלה פיתוח. לרוע המזל, פשוט לא הצלחנו לעבד את זה למשהו מעניין. חלקית בגלל חוסר הניסיון שלי, בסופו של דבר, למרות שהצוות שלנו עשה כמיטב יכולתם, המשחק מעולם לא הצליח לצאת.
ג'יימס צ'ן
(פרשן סדרת סטריט פייטר)
כלומר, כולם ראו את הצילומים שלCapcom Fighting All-Stars, וזה היה סוג של - למרות שזה היה הניסיון הרשמי הראשון שלהם לעבור ל-3D [כמשחק שפותח פנימי באמצעות דמויות Street Fighter] - הרבה אנשים הסתכלו על זה ו[היו מאוכזבים]. אני חושב שזה קצת תרם לכל התחושה שקאפקום לא באמת הולכת לעשות הרבה משחקי לחימה איכותיים באותה נקודת זמן, ואנשים פשוט התפטרו ואמרו, "כן, בסדר, מה שלא יהיה". Capcom כבר לא הייתה הטובה ביותר ביצירת משחקי לחימה. הם פשוט לא היו, והציפייה הזו לא הייתה שם.
אני זוכר מתיCapcom Fighting All-Starsהתחילו להופיע לראשונה עם קטעים ממגזיני משחקים ואתרי משחקים יפניים. אנשים פשוט הסתכלו על זה והיו כאילו,זה נראה די רע, אתה יודע? אז כשזה בוטל, אני עדיין די זוכר שאנשים פשוט היו כמו,כן, זה כנראה לטובה.
טויהיסה טנאבה
(במאי Capcom Fighting All-Stars, Capcom Japan)
מיד אחרי הזמןCapcom Fighting All-Starsבוטל, Capcom, בכללותה, עברה שינוי ארגוני, ובסופו של דבר עזבתי את Capcom והצטרפתי לחברת הבת שלה Flagship [צוות תרחיש ופיתוח ש- Okamoto התחיל]. עבדתי ב-Flagship מספר שנים. לא הייתי מעורב במשחקי לחימה. הייתי מעורב עם כותרים אחרים שהיו בפיתוח באולפן באותה תקופה.
ממשיכים הלאה
עד שזה בוטלCapcom Fighting All-Starsב-2003, Capcom האטה את תפוקת משחקי הלחימה שלה במשך שנים, ביטלה את חומרת ה-CPS-3 המותאמת שלה, ביטלה משחקים כמו כניסה רביעית בסדרת Street Fighter 3, ומשכה משאבים מחטיבת הארקייד שלה. הוא המשיך להעביר כותרים קיימים לקונסולות, והוציא איתם כמה משחקים חדשיםHyper Street Fighter 2וCapcom Fighting Jam- שניהם בנויים כדי לנצל משחקים ונכסים קיימים - אבל הז'אנר היה על זמן שאול.
לאורך שנות ה-90, Capcom דחפה את מושגי משחקי הלחימה שלה לכמעט כל פורמט אפשרי. זה הגדיר את הז'אנר. שדרוגים ספוג. חזר בזמן. יצר עולמות חדשים. משא ומתן על רישיונות מפתח. שכרה אולפנים חיצוניים. ניסיתי סגנונות אמנות חדשים. חומרה הוסטה. זיכיונות משולבים. עיקם את הזיכיון שלו לז'אנרים אחרים. איחד כוחות עם אויביו. ובנה כמה ממשחקי הווידאו הטובים ביותר של העשור.
בשלב מסוים, הגיע הזמן להיפרד.
אקירה יאסודה
(מאייר סדרת Street Fighter, Capcom Japan)
אני חושב שבסביבות שנת 2000, פונאמיזו אמר לאנשים שעבדו על משחקי לחימה להפסיק לעבוד על משחקי לחימה: "בואו נעשה משהו מקורי, וזה לא משנה אם הוא מוכר או לא. אנחנו צריכים לעשות את זה בכל מקרה". ברור שזה דיבור מלפני זמן רב, אבל אתה יודעResident Evil, נכון? Tokuro Fujiwara, מי עשהResident Evil, עשה במקביל גם חבורה של משחקים אחרים יחסית לא מעניינים. אבל אני חושב שהסיבה לכך שהמשחקים האלה נוצרו הייתה בגלל שפוג'יווארה רצה לאתגר את הצוות שלו. אני חושב ש-Funamizu רצה לעשות משהו דומה. עכשיו, כשהדרך הישנה לעשות דברים כבר לא עבדה, אני חושב שהוא רצה למצוא סגנון חדש, דרך חדשה קדימה, על ידי אתגר הצוות שלו. וזה אכן סיפק כמה רמזים לכיוון החברה, במספר דרכים שונות.
אני חושב שהיו גם אנשים ברמות הנמוכות של הסגל שאמרו ש"סטריט פייטר כבר לא מוכר, אז אנחנו רוצים לעשות משהו אחר שהוא לא משחק לחימה". סדרת Street Fighter Alpha נמשכה זמן מה וכולם השתעממו מזה - וגם זה לא נמכר כל כך טוב - אז אני חושב שזה הרגיש כמו הרגע לנסות משהו חדש, וללכת אחרי אתגר חדש. Funamizu היה גם מעריץ גדול שלמעבר בעלי חיים, אז אני חושב שהוא רצה לעשות משהו דומה למעבר בעלי חיים, שבסופו של דבר הפך בדרך זו או אחרתצייד המפלצות.
נוריטקה פונאמיזו
(מפיק כללי, Capcom Japan)
אני לא יודע אם אני רוצה לדבר על זה... עד [סוף שנות ה-90], הייתי אחראי על חטיבת משחקי הארקייד, אבל ידענו שבאמת אין לזה עתיד קדימה. ובעצם, זו הייתה רק שאלה של: עד כמה העסק הזה יכול להישאר בר-קיימא בעתיד הנראה לעין? אם השווה את Capcom לסגה, נמקו וטאיטו, היינו קטנים מהם, והיו להם עוד עסקים קשורים. הם היו יצרני משחקי ארקייד גדולים, אבל היינו כמעט רק חברת משחקי וידאו באותו שלב. אז זה הרגיש כאילו אין שם עתיד.
אבל אז שמענו על Sega Dreamcast ועל לוח NAOMI, והסתדרנו בצורה מפתיעה עם האנשים בסגה. וגם אנחנו בקאפקום רצינו להתמקד במשחקי צריכה. עם ה-Dreamcast ו-NAOMI, אתה יכול לפתח את משחק הארקייד ואת יציאת הקונסולה במקביל - אתה יכול להשלים יציאת קונסולה תוך חודש אחד בלבד, באופן מדהים. אז כמעט כל הפרויקטים שלנו הפכו לפרויקטי ארקייד/קונסולות משותפים, ובהדרגה התמקדות הפיתוח שלנו עברה למשחקים ידידותיים לקונסולות.
Hideaki Itsuno
(Capcom נגד SNK 2במאי, Capcom Japan)
מבחינת איכות הסביבה באותה תקופה, עסקי הארקייד החלו להתכווץ. מבחינת טכנולוגיה, גרסת הארקייד של משחק הייתה תמיד הצורה הגבוהה יותר, הגרסה המתקדמת יותר מבחינה טכנולוגית. אבל בערך בזמן הזה, התפקידים התחילו להתהפך, והטכנולוגיה במשחקי קונסולות ביתיים החלה לעלות על זו של משחקי ארקייד. אז היה פחות צורך להתמקד במשחקי ארקייד. היו לנו גם הופעת פלטפורמות כמו Dreamcast, שבהן היינו צריכים לשחרר את המשחק בו זמנית הן בקונסולה הביתית והן בארקייד. אז, השילוב הוביל להידלדלות הדומיננטיות של משחקי ארקייד.
ובנוסף לכך, היה לך Resident Evil מוכר בצורה יוצאת דופן; זה היה הצלחה עצומה, ולכן זה היה שילוב של, הנה משחק לא קרבי שהוא מוצלח להפליא, ואז יש לך את סביבת הארקייד מצטמקת - אין לזה כל כך ביקוש - כל זה בשילוב הסוג הזה יצר את השינוי הזה. לא היה כל כך ביקוש או תועלת עסקית גדולה רק התמקדות במשחקי לחימה. הייתה יותר תזוזה שזה היה כמו,אנחנו צריכים להתפשט ולבדוק את המים במקום אחר.
טויהיסה טנאבה
(במאי Capcom Fighting All-Stars, Capcom Japan)
אני חושב שמשחקי לחימה התפתחו לאט לאט למשהו עבור שחקנים מתקדמים ומקצוענים. זה הרגיש כאילו עתיד משחקי הלחימה הפך מאוד לא ברור. וקאפקום המשיכה להוציא משחקים כמו Monster Hunter ו-Resident Evil, משחקים שלא היו תלויים בזכיונות משחקי הלחימה של Capcom. אז כן, הרגשנו שהזמנים משתנים. משהו דומה קרה בעבר במשחקי יריות, שהפכו קשים יותר ויותר עד כדי כך שרק שחקנים מתקדמים יכלו ליהנות מהם. זה הרגיש כאילו אנחנו בנקודת מפנה גם עם משחקי לחימה.
שינצ'ירו אובאטה
(סטריט פייטר 3מתכנן, Capcom Japan)
אני חושב שהסיבה לכך שמשחקי לחימה הפסיקו לצאת בערך באותה תקופה היא בגלל שהם כמעט הפסיקו למכור ואפילו שוק הארקייד עצמו ירד במידה מסוימת. אני חושב שזה גם היה קשור לעובדה ש[מפיק מגה מן לשעבר Keiji] Inafune הפך למפיק היוקרתי ביותר בחברה, ובניהולו החברה התמקדה יותר במשחקי קונסולות כמו Resident Evil ומגה מן. מבין משחקי הארקייד ש-Capcom פיתחה, רק משחקי Gundam היו להיטים, וזו הסיבה שהם המשיכו לייצר אותם. לכל מפתחי הארקייד נאמר להצטרף לקווי הקונסולות הרווחיות - משחקים כמו Monster Hunter, Resident Evil ומגה מן. Monster Hunter ממשיך להיות להיט גדול גם היום, אבל המשחק הזה נוצר על ידי אנשים מחטיבת משחקי הארקייד.
מאט אטווד
(מנהל יחסי ציבור, Capcom USA)
במידה מסוימת, אתה לא יכול לספר את סיפור הארקייד בלי לדבר על מה עוד קורה ב-Capcom, והיו הרבה ניסויים.דגם רכבהיה לגמרי מחוץ לכחול. [...] היו לך דברים כמוגדוד פלדהואונימושהודינו משבר, והם נכנסו למשחקי בס [דיג].השטן מאי בוכההיה אחד שאולי סימן - אז זה מעניין, כיהשטן מאי בוכהוהצלחתו אולי חיזקה את הרעיון שהכיוון צריך להיות על דברים אחרים. אני חושב שזו הייתה הפעם הראשונה שהם ראו משהו מעבר למייל. רוע שהיה כמו,אלוהים אדירים, זה באמת שונה ויש לנו את היכולת ליצור [דברים שהם] כל כך מסוגננים וכל כך שונים. אני חושב שכל האולפנים הפנימיים שמו לב, ואני חושב שהמשאבים הועברו לשם.
ג'יימס צ'ן
(פרשן סדרת סטריט פייטר)
באותה נקודת זמן, זה היה רק אחד מאותם דברים שכמעריץ של המשחקים, אתה פשוט קיבלת את זה שהוא מת. אני זוכר מתיCapcom Fighting Jamהופיע לראשונה ב-E3, הרבה אנשים הופתעו. הם כאילו,וואו, הם עושים משחק חדש?ואז כולם הסתכלו עליי. הייתי כמו,למה המשחק הזה נראה כל כך מכוער?
וזו הייתה תחושה כל כך רווחת.Capcom Fighting Jamיצא והיה ב-E3, וכולם היו כמו,אה. אפילו אז, אף אחד לא נראה כאילו הם היו ממש הייפ לגבי זה. זה פשוט לא הרגיש שיש הייפ לזה. אני פשוט לא זוכר שמישהו ראהCapcom Fighting Jamולהיות כמו,הו אלוהים, אני לא יכול לחכות ללכת לארקייד ולנסות את זה, וכל הדברים האלה. פשוטו כמשמעו, אני פשוט חושב שכולם היו כמו,מה שלא יהיה. בשלב זה, כולנו פשוט ויתרנו על התקווה למשחקי לחימה איכותיים יותר של Capcom, באמת.
טויהיסה טנאבה
(במאי Capcom Fighting All-Stars, Capcom Japan)
אני לא יודע אם הייתי משתמש במילה "מאוכזב" כדי לתאר את חילופי הדורות ההוא. אבל מבחינת התחושות שחוויתי בזמנו, כשמשחקי לחימה מתפוגגים לאט, תהיתי, האם תעשיית המשחקים עצמה תתחיל להשתנות עם הזמן? ואיך היינו, כמפתחי משחקי לחימה, מתמודדים עם השינוי הזה? הייתה תחושה של סכנה, אבל גם של התרגשות. אני גם הכרתי שאי אפשר לצפות שז'אנר ימשיך באותו אופן לנצח, נכון? אבל בתור מישהו שחווה את האנרגיה וההתרגשות של בום משחק הלחימה ממקור ראשון, בו השתתפו שחקנים מכל רמות המיומנות, חשבתי שזה קצת עצוב שזה סוף סוף מסתיים.
Hideaki Itsuno
(Capcom נגד SNK 2במאי, Capcom Japan)
לא הייתי עצוב בכלל. הרגשתי שעשיתי כל מה שרציתי לעשות במרחב הדו-ממדי. ואז היו לך הופעת משחקים חדשים כמוצייד המפלצות,דגם רכב,Devil May Cry 2, משחקי JoJo והתפרצות Resident Evil. אני אישית עבדתי על RPG שהפך בסופו של דברדוגמת הדרקון. התרגשתי לעבוד על RPG פעולה. [... גם הצלחתי] לקחת את כל הידע שצברתי במרחב משחקי הלחימה ולזרוק אותו לתוךDevil May Cry 3. הבנתי שאפשר להרחיב את כל הידע שבניתי גם לז'אנר משחקי הפעולה.
העתיד הוא עכשיו
אמצע שנות ה-2000 סימן את סופו של עידן של משחקי לחימה של Capcom. סדרי העדיפויות השתנו. דמויות מפתח כמו Okamoto ו-Funamizu עזבו את Capcom והקימו אולפנים משלהם. Capcom Japan מכרה את Street Fighter IP ל-Capcom USA.
זה סימן הפסקה נקייה, לפחות עד 2008, כאשר Capcom אתחלה את הסדרה עםסטריט פייטר 4- פותח על ידי הצוות של Nishiyama ב-Dimps.
בעשור פלוס מאז, Capcom ייצרה משחקי לחימה בקצב מדוד והתמקדה בעיקר בכמויות ידועות: כניסות מרכזיות של Street Fighter ו-Marvel נגד Capcom, ויציאות של משחקים ישנים. אבל עבור Itsuno, שעובד כיום כאחד הבמאים המצליחים ביותר של Capcom, זה לא אומר שלא נראה שום דבר אחר בעתיד.
Hideaki Itsuno
(במאי הסדרה Devil May Cry, Capcom Japan)
עדיין לא יצאתי לפנסיה! בהחלט יש חלק בי שדומה,אשמח להכין בסופו של דברCapcom נגד SNK 3. [...] למעשה יש לי שני רעיונות למשחקי לחימה אחד על אחד שעדיין נשארים במוחי. זה יותר עניין של הזדמנות לעשות זאת, אז אם יש מישהו שמוכן לתת לי צוות פיתוח ותקציב יפה, אני יותר ממוכן להקשיב. [צוחק]
[אד. פֶּתֶק:כשנשאל באיזו סבירות הוא חושב שהוא יחזור לעבוד על משחק לחימה נוסף, בהתחשב במסלול הנוכחי של Capcom, Itsuno אומר שהוא חושב שיש סיכוי הגון אך רחוק מלהיות מאושר.]
Hideaki Itsuno
(במאי הסדרה Devil May Cry, Capcom Japan)
בכל פעם שאני שולח מושגים חדשים ליצירת משחק חדש, תמיד יש משחק לחימה במושגים האלה. במקרה זה מעולם לא נבחר. אבל הייתי רוצה לעשות לפחות עוד משחק לחימה אחד לפני שאפרוש. אני לא יודע - במונחים של אחוזים, אולי 30-50%? משהו כזה.
כמו הוריקן
רוצה עוד סיקור היסטורי של Street Fighter? אנחנו עובדים עם זיכרון קריאה בלבד של המוציא לאור כדי להפוך את סדרת המאמרים הזו - ולא מעט חומר בונוס - לספר.
שינינו כותרות משחקים ושמות דמויות מסוימים לאורך הסדרה הזו כדי לשקף את הגרסאות האנגלית שלהם ולהפחית את הבלבול. כותרות התפקיד משקפות תפקידי עבר הרלוונטיים לנושאים הנידונים.
פרשנות ראיונות יפנית:אלכס אניאל
תרגום מחדש לאחר הראיון:אלכס הייסמית'