בתחילת שנות ה -90, Capcom החלה לפתח מוניטין. בעולם לפני שמשחקים הפכו לשירותים, לחברה היה דבר לשדרוגים מצטברים.
זה התחיל קטן, עםלוחם רחוב 2: מהדורת האלופהו הרעיון שעיצב את עצמו. מיליוני מעריצים רצו לשחק כבוסים, ולוחם רחוב 2הספיקו תחושה שהם שמחים להשיג כל דבר חדש.
סדרת היסטוריה של קרב רחוב
לקראתלוחם רחוב 2יום השנה ה -30 בשנת 2021, פוליגון מריץ סדרה של היסטוריות דרך הפה המכסה את משחקי הלחימה המוקדמים של קאפקום. כדי להתחיל מההתחלה, בדוק את התכונה שלנו במבט לאחור על תחילת לוחם הרחוב.
ואז באהיפר לחימהו שוב, זה היה הגיוני, כתגובה לגרסאות שנפרצו שלמהדורת האלופהו ורבים אהבו את המהירות, למרות שינויים מינימליים אחרים.
כַּאֲשֵׁרלוחם Super Street 2ועידת השמות התחיל להיות קצת טיפשי. ועל ידיSuper Street Fighter 2 טורבו, הכל הרגיש כמו קצת קון. אבל שחקנים אהבו את המשחקים, אז הם המשיכו להכניס מגורים.
מאחורי הקלעים, לקאפקום היו שיקולים עסקיים שחקנים לא היו מודעים אליהם. הייתה לה עודף חומרה לפנות, וככל שהסדרה המריאה, צינור פיתוח שהיה צריך להמשיך לרוץ. אולם בפומבי, השחקנים ראו את קאפקום שואבת שדרוגים וספינופים, במקום להתקדם לסרט ההמשך הבא של קרב הרחוב. אז כשהגיע הזמן למשחק הקרב ברחוב הבא אחריסופר טורבו, רבים הניחו שהצעד הבא היהלוחם רחוב 3ו קאפקום נמשךלוחם רחוב 2במשך שלוש שנים, כך שהמהלך הברור היה סוף סוף לעשות צעד ראוי קדימה.
במקום זאת, Capcom הודיעה על מעקף וחזרה אחורה בזמן.
משחק נוחות
לוחם רחוב אלפא: חלומות הלוחמיםלא היה גרסה מחודשת, אם כי היו לה תכונות של אחת. המשחק מוקדם בציר הזמן של קרב הרחוב, המשחק החזיר שתי דמויות מהמקורלוחם רחובושתי דמויות מקרב סופי,וקיפל אותם למשחק ששיחק כמו הצעד המצטבר הבא אחריSuper Street Fighter 2 טורבוו
עם דמויות פופולריות כמו צ'ון-לי ואקומה על הסיפון, ומראה חדש שהוסיף סגנון נעורים בהשראת אנימה, קפקום הרכיב משחק שקנה את עצמו זמן לפני שההמשך הבא של קרב הרחוב המספור היה מוכן-ואיפשר לו כדי להשתמש בחלק מחומרת ארקייד שאריות. לשם כך, Capcom בסופו של דבר עשה שתי גרסאות שונות במקצת שללוחם הרחוב אלפא: אחת על חומרת ה- CPS-2 החדשה שלה שהניעה את סדרת ה- Super Street Fighter 2, וגרסה מעט נפגעת שרצה על לוחות CPS-1 מדור קודם.
Noritaka Funamizu
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
כדי להסביר את כל הסיפור כיצד התרחשה סדרת אלפא קרב הרחוב, היו כמה גורמים שונים. ראשית, אחת מטקטיקות המכירות בהן נהגנו למכור לוחות CPS-2 הייתה שהצענו לקנות בחזרה את לוחות CPS-1 שנשארו שהיו הרבה ארקיידים. ועשינו מספיק מזה שאנחנו בונים מלאי גדול של לוחות CPS-1.
בשלב זה, [עשינו את זה זמן מה ו] הייתי חולה באופן אישי לשמוע על כך שהוועדות נמצאות בשפע, והעמדתי פנים שלא לדעת על כך כלום. אבל היה המחסן הזה בו הם שמרו על כולם, והם פשוט היו סוג של ערמות לאורך זמן.
HIDEAKI ITSUNO
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
כן, בתחילה עבדנו על ניסיון להיפטר מלוחות CPS-1, אבל אז באמצע התהליך, הבנו שיש לנו גם כמות הגונה של לוחות CPS-2, כך שזה היה המלאי המשולב הזה .. . [צוחק] מבחינת המספרים המדויקים, אני לא זוכר, אבל בהתחשב בכך שהיו מאמץ כזה להיפטר מהם, אני מתאר לעצמי שהיה לנו די הרבה.
Noritaka Funamizu
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
אז זה סוג הגורם הראשון שהוביל אליואלפאו
הגורם השני היה, היה לנו הרבה חופש בתכנון המשחק, והתחלנו לחשוב שיש הרבה שחקנים שהמיומנות והטכניקה שלהם היו מדהימים. זו הייתה בעיה מכיוון ששחקנים רגילים לא יכלו להיכנס לארקייד ולשחק יותר. כולם היו טובים מדי. אז רצינו ליצור משחק שיוריד את הסף הזה.
כמו כן, באותה תקופה כמה מעצבים חדשים הצטרפו לקאפקום, והם גויסו לקבוצת העיצוב החדשה של [אקירה יאסודה]. לצוות העיצוב הזה היו קינו נישימורה ו [נאוטו] קורושימה, ששמו העט היה בנגוס. תפקידו הראשון היה להמחיש רישומים שללוחם רחוב 1דמויות, אך מדמיינים מחדש בסגנון מודרני. זה היה למגזין Gaming, שאני לא זוכר את שמו של. אבל הם היו ממש נהדרים. המשכתי לומר שוב ושוב כמה הם מדהימים. בסופו שלעלוחם רחוב 1דמויות, כמו שדיברת עליהן? "
הרושם הראשוני שלי היה של פאניקה קלה: "הו אלוהים לא, לא שוב. אל תגרום לי להתמודד עם זה שוב!"
בכל אופן, בסופו של דבר החלטנו שנעשה משחק על סמך העיצובים של קורושימה. וזו הייתה חלקית דרך להשתמש במלאי CPS-1 שציינתי. בנוסף, היו לנו את כל העובדים החדשים האלה - כלומר, להרבה מהם - להתאמן. כמו כן, [Street Fighter 2 Series Series, Shinichi] Ueyama הוביל את צוות התכנות מזה זמן רב - כלומר לא "הוביל" צוות; זה היה בדיוק הוא בהתחלה - אבל בערך הפעם ההנהגה עברה לאוקדה וצוותו לפרויקט זה. עם אוקדה פנימה החלטתי לזרוק גם את הכובע שלי והסכמתי להיות חלק ממנו. עם זאת, מה שלא הייתי מוכן אליו היה המועד האחרון הבלתי אפשרי לשלושה חודשים שניתנה לנו אז.
סייג'י אוקדה
((לוחם הרחוב אלפאמתכנת עופרת, Capcom יפן)
כן, למדתי שאלפאלקבוצה ניתנה תאריך יעד לשלושה חודשים כדי לבצע את המשחק. אז למרות שעבדתי על משהו אחר, חשבתי לעצמי,אין מצב שהם יצליחו ללא עזרהו ככה בסופו של דבר הצטרפתי לקבוצה. [...] עשיתי מחקר על הפלייסטיישן, וזו הייתה הפעם הראשונה שלי ללמוד על תלת מימד. אבל אז, בדיוק כשהתחלתי להבין את זה, הייתי צריך לעבור אליולוחם הרחוב אלפאו
Noritaka Funamizu
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
כן, היה לנו תאריך יעד לשלושה חודשים. זאת אומרת, זה היה בתחילה שלושה חודשים, אם כי אני מניח שהמשחק באמת לקח בסופו של דבר שישה חודשים.
כריס קרמר
((לוחם הרחוב אלפאעמית יחסי ציבור, Capcom USA)
זה אכן יצא משום מקום. זה הופיע ממש מהר, וזה היה בנקודת זמן שבה כבר היה דאגה - כמו,היי, האם יש לנו יותר מדי לוחם רחוב בשוק?אתה יודע, גרסת הסופר נינטנדו שלהיפר לחימהיצא בשנת 93 'ואזלוחם Super Streetיצא בשנת 94 'וכל משחקי [הקונסולה] האלה פשוט הגיעו זה על זה, ומשחקי הארקייד התעדכנו או קיבלו גרסאות חדשות, והייתי כמו,אה לא, עוד משחק קרב רחוב. מה אנחנו הולכים לעשות כאן? האם אנו מתגבשים על השוק העולמי עם המותג הזה?ואני חושב שהיה היסוס ראשוני ממש בכל רחבי הלוח מאנשים שהולכים,אה, האם אנחנו באמת צריכים לוחם רחוב חדש?אבל אז כשהוא הופיע, זה היה שונה מאוד. אז ברגע שאנשים ראו מה זה, היה פחות היסוס סביב המשחק. אני חושב שאנשים היו כמו,אוקי, זה נראה די שונהו סגנון האמנות עבר לסגנון אנימה הרבה יותר, והם עשו דברים שונים עם המשחק, וזה כמו,בְּסֵדֶר. אנחנו מקבלים את מה שאתה עושהו
הפסקה גדולה
על גבי ציר הזמן הקצר, אחד האתגרים הגדולים ביותרלוחם הרחוב אלפאהצוות התמודד היה חוסר הניסיון שלו. בעוד שהמשחק הובל על ידי נוריטאקה פונאמיזו - ותיק סדרה שפקח על מספר משחקי רחוב Fighter 2 - הקבוצה כללה גם מספר חברים צעירים יותר, כולל המתכנן היידיאקי Ituno.
באותה תקופה, Itsuno היה חדש בקאפקום, לאחר שעבד על כמה משחקי חידון מעורפלים, ואלפאשימש כנקודת מפנה בקריירה שלו. הַבָּאאלפאשחרורו, Itsuno עבר לתפקידי מנהיגות שונים, ופיקח על הניסיונות הראשונים של Capcom למשחקי לחימה תלת ממדיים, ועבד על משחקי קרב מפתח דו -מימדיים כמוCAPCOM מול SNK, ובסופו של דבר לקראת השטן מאי בוכה וזכייני הדוגמה של דרקון והופכים לאחד מבמאי המשחקים הפופולריים ביותר של Capcom.
הוא אומר שהכל התחיל כאשר Funamizu הבחין שהוא משחק משחק מ- Capcom יריב SNK.
HIDEAKI ITSUNO
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
הם היו קצרים בצוות, והבוס שלי [Funamizu] ראה שאני נכנס למשרד מוקדם בכל בוקר כדי לשחק את הניאו-גיאו-שיחקתימלך הלוחמים '94ו אז הבוס שלי היה כמו,היי, מה דעתך להפוך למתכנן החדש של Street Fighter Classic?Street Fighter Classic זה מהאלפאנקרא באותה תקופה; זה היה מקוצר "SFC". זה היה בערך הזמן שפורסם Super Famicom. מכיוון שהיה לו קיצור זהה ל"סופר Famicom ", היינו בטוחים שהמשחק בסופו של דבר יועבר לסופר Famicom, נכון?
אז כשניתנה לי ההזדמנות הזו, הייתי כמו,כן, בהחלט. אני רוצה לקבל הזדמנות לעבוד על זה.באופן פנימי הייתי מתחרפן. לא היה לי שום ביטחון שיכולתי לגרום לזה לקרות. אבל כמה פעמים יש לך סיכוי כעובד חדש, מקבלים את ההזדמנות הגדולה הזו? הרגשתי, אם אחזור עכשיו, אז אני לא אוכל לעשות משהו בעתיד, אז קפצתי על ההזדמנות.
Noritaka Funamizu
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
אני מתנצל בפני Itsuno על שאמרתי את זה, אבל אני לא ממש זוכר שעבדלוחם הרחוב אלפאאיתו. ראיתי את Itsuno מזכיר את זה בראיון לאחרונה והייתי כמו ...אה, בסדר.
HIDEAKI ITSUNO
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
באותה תקופה הייתי עובד חדש חדש, אז זה היה אחד הדברים האלה שכל מה שעשיתי היה אימונים מאוד. אתה מדבר על עבודה על הזכיינית הגדולה ביותר, לוחם הרחוב, אז עשיתי המון מחקר. זה לא היה רק חקר משחקי קרב רחוב. הייתי יוצא לחקור כל מה שהיה בז'אנר, וכמובן שלמדתי את קוד המקור של משחקי קרב Street Fighter, מסתכל על אופן פעולתו של תיבות הלהיטים. [...] כן, ביליתי הרבה זמן במחקר, ואני מרגיש שזה היה הבסיס לאופן שבו הצלחתי לבנות את עצמי.
Noritaka Funamizu
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
אתה יכול לומר שהוא היה חלק מהדור הבא [של הצוות שעבד על המשחק].
HIDEAKI ITSUNO
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
Funamizu הוא לא אחד שיוכל להחמיא מחמאות לעתים קרובות מדי, ולכן אני לא זוכר פעם אחת שהחמיא לי אי פעם במהלך עבודתי ב- Street Fighter. [צוחק] [...]
הדבר הזכור ביותר ש [Funamizu] אמר לי היה ... הוא משך אותי הצידה והוא אמר לי, "בנאדם, אין לך שום כישרון." הוא גם היה אומר, "אין לך שום טעם." התחלתי לשנוא את המילה "חוש" רק בגלל שקישרתי את זה עם כך שנאמר לי זאת.
אבל למדתי ממנו הרבה. אחד הדברים שהוא לימד אותי היה, "לכל מהלך יש מטרה." בימינו התחלפתי כי ל"כל מושג יש מטרה ", אבל בזמן בו עשינו את המשחק ... למשל, בעיטה אמצעית כורעת: עבור חלק מהשחקנים, זה עשוי להרגיש כמו מהלך חסר תועלת שהם לא 'לא' לא להשתמש יותר מדי, אבל כשפתחנו את המשחק, נאמר לי, "תראה, כל מהלך שאתה יוצר צריך לשרת מטרה כלשהי. והשחקן מרגיש שזה כיף כי יש מטרה. זה יכול" פשוט יהיה מהלך זורק, כך שבלי קשר למה שאתה יוצר, וודא שיש מטרה כלשהי הקשורה אליו. "
משחק דמוי קונסולה
עם שלושה חודשים בלבד המתוכננים לפתח את המשחק, והצורך גם ליצור גרסה שרצה בחומרת CPS-1 המתוארכת של Capcom,אלפאהקבוצה נאלצה לחתוך פינות מסוימות כדי לגרום למשחק לעבוד, מה שהוביל לניסויים רבים. כפי שזוכר Itsuno,לוחם הרחוב אלפאסימן זמן ש- Capcom הרשה לעצמה להפר את הכללים שלה.
HIDEAKI ITSUNO
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
המחשבה בחזרה לייצור משחקי ארקייד, המנטליות שלנו באותה תקופה הייתה שאנחנו רוצים לעשות משחקים שאי אפשר היה להעביר לקונסולות ביתיות. רצינו לנצל את החומרה ולדחוף דברים ככל שיכולנו. אבל עבורלוחם הרחוב אלפאמכיוון שעדיין עבדנו עם לוח ה- CPS-1, הרגשנו שהמפרט היה נמוך מספיק כדי ... היה לנו את הרעיון הזה: "זה הולך להיות משחק שנועד ללימודים."
המחשבה הראשונית הייתה, "בואו נעשה את זה לסופר Famicom", אבל כשהגיע הזמן להתחיל בפועל את תהליך ההעלאה, הוחלט שנעביר אותו לפלייסטיישן. אז זה לא היה עניין של "זה הולך להיות מיועד להעביר לפלטפורמה הספציפית הזו." זה היה יותר שהוא תוכנן להעביר בצורה או אופנה כלשהי על בסיס הלוח ששימש. זה פשוט קרה שכאשר הגיע הזמן להחליט איפה להעביר אותו, קפקום החליט לשים אותו לפלייסטיישן.
קן וויליאמס
(עוזר עורך, משחקים אלקטרוניים מדי חודש)
זה באמת הרגיש כאילו הוא מיועד לקונסולות. זה לא נראה כאילו הוא מנצל באותה תקופה את טכנולוגיית הארקייד, אבל זה שיחק טוב. זה היה הדבר החשוב. עוד באותו היום, זה לא ממש על הגרפיקה ועל כל הדברים המהנים האחרים. כי זה היה מאוד מצויר. אבל אם זה היה משחק טוב, זה היה הולך להיות להיט. אם זה היה מרגיש חלק והפעולה הייתה שם והמגוון היה שם, כלומר, הייתי יכול לשחק בזה בלי סוף.
סטיבן פרוסט
((אוסף יום השנה 30 של לוחם הרחובמפיק, ליקוי חמה דיגיטלי)
מבחינתי, באופן אישי, לא, לא הרגשתי ש [זה נראה נפגע] כי הייתי כל כך חובב את סגנון האמנות וכאלה. כלומר, הם עשו רקע חדש ועיצובים של אופי. היו להם [...] יכולות חדשות לדמויות ודברים כאלה, בתוספת כמה דמויות חדשות. אז לא הרגשתי את זה. בכלל לא הרגשתי את זה.
ג'יימס צ'ן
(פרשן סדרת לוחמי הרחוב)
מעולם לא חשבתי על זה [כמשחק שתוכנן כך שניתן יהיה להעביר אותו בקלות], אבל כן, זה בהחלט הגיוני. אני יודע שהרבה אנשים באמת העריכו את סגנון האנימה הנחמד, את הגרפיקה והכל כזה, אבל המשחק היה פשוט כל כך, כל כך מפושט. [...]
כַּאֲשֵׁרלוחם הרחוב אלפאיצא, באותה תקופה אני לא חושב שהבנו את זה, אבל במודע הבנו את זה - זה באמת היה הניסיון הראשון של קאפקום לסוג של לוחם הרחוב, נכון? זה פשוט יותר לשחק כי היו לנו שילובי השרשרת, דלפקי אלפא, חסימת אוויר. הם באמת מכניסים הרבה ויתורים כדי לנסות להקל על המשחק למתחילים לשחק.
כריס קרמר
((לוחם הרחוב אלפאעמית יחסי ציבור, Capcom USA)
ידענו מההתחלה שזה היה יותר פריקוול, שהיה סוג של החלטה מוזרה כי זה היה כמו,ובכן, למה אתה לא פשוט עושהלוחם רחוב 3?אבל לקח זמן לראות את זה. הם היו סוג של פיצול סדרת קרב הרחוב, נכון?אלפאעמדתי להיות זו ידידותית יותר לשחקן חדש מכיוון שמפעילי ארקייד אמרו, "היי, תראה, האנשים היחידים שמשחקים Street Fighter 2 משחקים הם החבר'ה הארדקור האלה, והם יכולים להכניס אסימונים ולהישאר על המכונה ההיא שעה. אז בגלל זהאלפאהיו שם בלוק אוויר ודלפקים ושילובים וכאלה שהיו הרבה יותר ידידותיים, ותזמון הקלט הוא הרבה יותר סלחני מאשרלוחם רחוב 2גַם כֵּן. אז הם באמת הסתכלו על זה כפילוג במשחקי קרב הרחוב כדי לעשות משחק שיהיה קל יותר לשחקנים חדשים להיכנס אליו, מעט פחות מאיימים ללמוד.
HIDEAKI ITSUNO
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
העניין הוא שקאפקום - וזה עדיין המצב כיום - תמיד היה יצרנית של משחקי "הארדקור". הם מעולם לא עסקו בפשטות לנקוט ולקארי לטובת שחקנים. למפתחים יש נטייה של אומן חזק; הם עושים משחקים למומחים, ולמניאקים ... כלומר, כשמדובר ביצירת משחקים, יש להם הרבה גאווה. עם זאת, תקופת הפיתוח עבורלוחם הרחוב אלפאהיה קצר מאוד, השתמשנו בחומרה נחותה והיה לנו חבורה של שכירים חדשים בצוות. בנוסף, זה היה זמן של ניסויים בטכניקות חזותיות חדשות ב- CAPCOM. ציור אמנות פיקסלים מפורטת במיוחד הוא מאוד גוזל זמן, אך אם היינו מפצים על כך על ידי מעבר על הסיפון עם האנימציה, עדיין נוכל לבצע את המועד האחרון להפקה.
באופן ספציפי, עבורDarkstalkers, מה שעשינו היה להקטין את לוח הצבעים אך להגדיל את המסגרות באנימציה כדי להציג תחושה של איכות גבוהה יותר. אבל לסדרת אלפא קרב הרחוב, חותכים את מספר הצבעיםוכןצמצם את מספר המסגרות לשנייה של האנימציהוכןקיצץ את זמן הפיתוח. מיהרו להפוך את הכל למהיר ככל האפשר ועלות נמוכה. אבל בזכות גישה זו, הצלחנו לעשות לא משחק ששמח רק את המעריצים המומחים או הארדקור, אלא משהו שיושך יותר את מה שאוהדים מזדמנים רצו, מלא מהלכים ועיצובים נוצצים. זו הייתה הפעם היחידה שהורשו לנו להתנסות ככה.
היה גם היתרון שאני לא הייתי בפיתוח במשך שנים על גבי שנים. עדיין הייתי מגייס חדש ורענן שאפשר היה לראות בו מישהו מנקודת מבט צרכנית. הם היו כמו,השתמש בזה לטובתך. השתמש בעובדה שאתה עדיין חדש ועדיין יש לך את הלך הרוח הצרכני הזה. אנחנו רוצים להשתמש בזה - אנחנו רוצים לדעת, היי, מה הצרכנים רוצים לראות?אז הגעתי עם חבורה של מהלכים בקווים האלה. צוותי קרב רחוב היו תמיד עשויים מפתחים ותיקים שלא היו מקבלים שום דרך אחרת לבצע את המשחק. היה לי מזל ליפול לצוות שרצה לשמוע את הרעיונות שלי. ובמקרה, גישה זו פשוט הצליחה, והיא הייתה בגלל המנטליות הניסיונית הזו בתוך הצוות.
והיביקי
מאז אמצע שנות ה -80, יריבות התבשלה בין Capcom ל- SNK. עבור חלק זה הרגיש מתוח; לאחרים, שובבים. וככל שהשנים נמשכו, החברות החלו להתייחס זו לזו במשחקים ובחומרי השיווק שלהן.
בגיליון אביב 1993 של הידיעון של Capcom USA, מועדון Capcom Craze, למשל, קומיקס מראה ש- Ryu טעותאמנות הלחימהRyo עבור קן של Fighter Fighter. השניים ממשיכים להילחם מכיוון ששמותיהם נשמעים כאחד, והם תואמים אחד את השני זז אחד לאחד עד ש- Ryu יעלה התקפה ייחודית כדי לנצח במאבק: אגרוף דרקון בוער. "זה לקח את כל הכוח והכוח שלי אבל סוף סוף ניצחתי אותו", אומר ריו. "מצחיק, הצעד היחיד שהוא לא יכול היה להתאים היה משהו מקורי."
לוחם הרחוב אלפאסימן שלב חדש ליריבות, כאשר Capcom אימץ סגנון אמנות המושפע באנימה שנראה יותר כמו המשחקים של SNK והחזיר לוחמים שנוצרו על ידי צוות שהלך ל- SNK. עם זאת, האלמנט הנבדק ביותר הגיע עם הדמות הסודית דן - שהעיצוב שלה נראה כמו שתי דמויות מהמשחק של SNKאמנות הלחימהמחוסת יחד, וכוחם החלש ואישיותו הדבילית הפכו אותו ליותר דמות בדיחה מאשר מתחרה רציני. דן לא היה הדוגמה הראשונה לשתי החברות המתייחסות זו לזו, אך מהר מאוד הפכו לפופולריות ביותר.
ג'יימס צ'ן
(פרשן סדרת לוחמי הרחוב)
היה די ברור מייד שדן היה דרך עבורם לעורר כיף ב- SNK. זה היה די ברור. הוא היה ראשו של רוברט גרסיה על גופתו של ריו. באותה נקודת זמן, "היריבות" הייתה די גדולה. וכך היה די ברור שהם הפכו אותו לדמות לומר, "היי, תראה. הדמות הזו מבאס והוא מהסדרה של אמנות הלחימה."
כריס קרמר
((לוחם הרחוב אלפאעמית יחסי ציבור, Capcom USA)
הייתה התחושה הזו ש- SNK גנבה הרבה כישרונות של Capcom בעידן ההוא, ואני חושב שהייתה שם מרירות כי נתח טוב שללוחם רחובהצוות עבר ל- SNK מסיבות שונות. וכך דן היה 100% את דעתם על מה לוחמי SNK היו מול לוחמי Capcom באותה תקופה.
Noritaka Funamizu
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
זה יכול היה להיות המקרה עבור האדם שעיצב את הדמות והביא אותו אלי. אבל לא חשבתי על דן כלעג לדמויות של SNK. [...]
אני חושב שהאדם שעלה עם דן רצה להכניס דמות שלא הייתה כל כך חזקה, דיבור פיזית. כל הרעיון היה שאתה יכול להשתמש בדמות זו, ולמרות שהוא לא היה חזק במיוחד, אתה יכול להשתמש בו ולנצח בקרבות - אני זוכר ששמתי לב לזה בדמות. מכיוון שהוספנו דמות סופר-כוח באקומה, חשבתי שזה יהיה מגניב להיות גם דמות חלשה כמו דן. חשבתי שזה ירגיש מספק לשחקנים מיומנים יותר לזכות בקטטות עם אופי חלש יותר כמו דן.
ג'יימס צ'ן
(פרשן סדרת לוחמי הרחוב)
הוא היה מצחיק, ובאותה עת - מכיוון שאף אחד לא זכה בטונות של כסף במשחקים האלה - זה היה בסדר שיש דמות סוג של תופס ללא תועלת כדי להיות לא תחרותי. אז זה היה די מצחיק, וכתוצאה מכך, אני חושב שהוא היה די פופולרי בדרך, והרבה אנשים ניסו לנצח איתו כי הוא היה רע.
[עורכת. פֶּתֶק:בעוד שאקירה יאסודה לא עיצבה את דן, הוא המחיש תמונה איקונית המציגה את סגאט של לוחם הרחוב אוחז בדן בראשו - דימוי שרבים ראו כעדות נוספת לכך שקאפקום מציגה את עליונותו על SNK.]
אקירה יאסודה
(ראש קבוצת האיור, Capcom יפן)
לא חשבתי שזה יתקף כל כך הרבה תשומת לב מאנשים. בכל מקרה אני זוכר שהמועד האחרון היה די קרוב, אז רק ניסיתי להבין מה יעבוד. [...] פשוט חשבתי שזה ייראה מגניב להראות כמה סגאט חזק יותר מאשר דן. לא ניסיתי ללעוג או לצחוק את הדמות או כל דבר אחר. [...] אולי זה סוג של התייחסות לביצועים של מתאבק מקצוען במיקרופון. אתה יודע, הם היו מדברים על המיקרופון ואומרים, "אה, אני אכה אותך." [...] אני מתכוון, אם בכלל, אולי היו יכולים להיות אלמנטים של Capcom המגיעים את הדמות של SNK, אבל לא הייתה שום כוונה לזלזל ב- SNK או לצחוק אותם. אבל אם זה מה שאנשים חושבים, אז אני מניח, מה אנחנו יכולים לעשות?
Toyohisa Tanabe
(מנהל סדרת מלך הלוחמים, SNK יפן)
זו רק דעתי האישית, אבל תמיד הרגשתי שקאפקום היה צעד אחד לפני SNK. אז כשדן יצא, זה היה כמו,אה תראה! הם מבחינים בנו! הם ביססו עלינו דמות!באופן אישי שמחתי על זה. יכול להיות שהיו גם אנשים ב- SNK שחשבו שהם מצחיקים אותנו, אבל שמחתי שהם מפנים אלינו ככה. למעשה, במשחקי מלך הלוחמים שהייתי מעורב בהם, הכנסנו כמה הפניות לקאפקום כבדיחות קטנות. אני תוהה אם Capcom לא היה, בחלקו, הגיב לאלה. הרגשתי שקאפקום ו- SNK היו מודעים זה לזה מאוד באותה תקופה.
האם אי פעם הייתי מעורב ביצירת הבדיחות האלה ... אני לא יכול להכחיש שהייתי. עבדתי על הסדרה ממלך הלוחמים '94בְּאֶמצָעוּתמלך הלוחמים 98 ', ו ... ובכן, אני לא יודע אם אני צריך לומר את זה, אבל יש דמות במשחקים האלה בשם יורי סקאזאקי. סיפור הרקע שלה אומר שהיא למדה את המהלכים והיכולות המדהימים שלה בפרק זמן קצר מאוד. אני לא יכול להכחיש; נתתי לה כמה מהמהלכים המיוחדים של Capcom.
יורי סקאזאקי במקור היה דמות באמנות הלחימהו במשחק הראשון היא ילדה חלשה שלא יכולה להילחם בכלל. באמנות הלחימה 2, היא לומדת את Kyokugen Karate והופכת לדמות חזקה במיוחד. זה היה הרקע שלה, ובכן, בכנות, עשיתי זאת מתוך כבוד לדמות, אבל הוספתי את הפרשנות שלי שם למדה את כל המהלכים המיוחדים האלה מהר מאוד. והתחלתי להוסיף יותר ויותר מהלכים מדמויות אחרות אליה. ואז זה די עלה בדעתי - שוב, באמת בדיוק כמו בדיחה -אה, היי, מה אם היא תוכל להשתמש גם מהלכים של Capcom?
קרב דרמטי
לַמרוֹתלוחם הרחוב אלפאמחזור הפיתוח הקצר, הצוות בקאפקום הצליח לכלול מספר תכונות בונוס, החל מדמויות סודיות כמו דן ואקומה למצב קרב דרמטי נסתר-קרב של שני על אחד בו השחקנים שלטו על ריו וקן ב עימות נגד מ 'ביסון, תוך שיקוף הקרב בסוף 1994לוחם רחוב 2: סרט האנימציהו כפי שמתברר, מצב הקרב הדרמטי התרחש בחלקו בגלל שיר.
Noritaka Funamizu
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
הכל התחיל מכיוון שהיה ביפן אנימה לוחם רחוב שהיה בו שיר נושא שהושר על ידי אליל יפני מפורסם. אני חושב שהיא די מפורסמת עכשיו; קוראים לה ריוקו שינוהארה. בסרט יש סצנה בה ריו וקן מתמודדים מול מ 'ביסון לקראת הסוף, והשיר הזה מנגן על הקרב ההואו מאוד רציתי להכניס את הקטטה הזו למשחק, אז הלכתי לאוקדה ואמרתי, "לך תעשה את זה כדי ששחקנים יוכלו לשחק שני versus-one במשחק."
סייג'י אוקדה
((לוחם הרחוב אלפאמתכנת עופרת, Capcom יפן)
כן, אז אמרתי, "יכולתי לעשות את זה, אבל אני לא," נכון? [צוחק] אבל אמרתי ל- Funamizu, "אם תשים את הנושא הסיום של ריוקו שינוהארה במשחק, אני אעשה את זה."
Noritaka Funamizu
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
מה שהיינו צריכים לעשות זה, היינו צריכים לשים את החותם של ג'סראק עם המספר הרשום של השיר בלוח הארקייד, והיו משתמשי הארדקור שהסתכלו על לוח הארקייד, גילו כי מספר ג'סראק ואז חיפשו אותו וגילו שהוא התייחס אליו השיר הספציפי הזה.
[עורכת. פֶּתֶק:ג'סראק הוא ארגון לניהול קולקטיבי המפקח על זכויות יוצרים עבור מוזיקאים ביפן.]
Noritaka Funamizu
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
הפריצה הגדולה הייתה להבין כיצד לקבל דמות גם לקבל וגם לעסוק נזק בעת ובעונה אחת. לראות את זה בפעולה עם מספר דמויות בו זמנית ... זה [הסתדר טוב מאוד].
סייג'י אוקדה
((לוחם הרחוב אלפאמתכנת עופרת, Capcom יפן)
זה לא היה כל כך קשה, בעצם. אני חושב שזה לקח שבוע -שבועיים. אולי שבוע אחד. כלומר, כבר היה לי את הרעיון בראש, ולכן הורדתי את הדברים החשובים ביותר ביום הראשון. ואז פשוט לקח כשבוע -שבועיים כדי להפעיל את זה. אני לא חושב שזה היה קשה מאוד.
Noritaka Funamizu
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
כן, אני לא חושב שהיה קשה לעשות את זה בפועל. ואמרתי לו, "ובכן, זה מצב נסתר, כך שגם אם זה נוצץ, זו לא בעיה."
עמידה בביקוש
לאחר שחרור Capcomאלפא, הקהל היה מפוצל. בעוד שחלק חשבו שהמשחק הרגיש מפושט ולא מזוקק מדי,אלפאפנה לקהל שרצה גרסה חדשה של המשחק שלא דרשה יותר מדי לשחק והחזיר אלמנטים מוכרים מהמשחקים הקודמים. ימי השיא שללוחם רחוב 2היו מאחורי Capcom, אבלאלפאשמר על הצינור זורם ועזר לקאפקום לנקות את חומרתו.
סטיבן פרוסט
((אוסף יום השנה 30 של לוחם הרחובמפיק, ליקוי חמה דיגיטלי)
אני חושב שאלו מאיתנו ששיחקו מאזלוחם רחוב 2ופשוט משחקים אותו באדיקות והיו על נינטנדוס העל שלנו משחקיםסוּפֶּרשוב ושוב, וזה מה שעשיתי, קצת נשרפנו קצת מלוחם הרחוב. ואני חושב מתיאלפאהכה, זה היה סוג של נשימה של אוויר צח, וזה די חזר על קצת התרגשות ושמחה שוב.
סת 'קיליאן
((לוחם רחוב 4יועץ קרב מיוחד, Capcom USA)
אני כן חושבאלפאהיה שאפתני ברמת מערכות, אך המכניקה החדשה קיצרה שני חיוניים שעשולוחם רחוב 2כל כך מתמשך: מיקום עדין ויחסי סיכון/תגמול הדוקים. חוזקה של מערכת המשולבת הקלה של שרשרת הקלה גרם לדמויות להרגיש שטוחות, ומקטין את ניואנסות הדמות הייחודיות שהפכו את סדרת קרב הרחוב לתחושה כה עולמית.
גם אני באופן אישי הרגשתי מתוסכל כי זה נראה כמואלפאמערכות תוכננו כתגובה ישירה לתיאור פשטני של מה שהתסכל שחקניםלוחם רחוב 2ו "הקומבואים קשים מדי", אז קיבלנו שילובי שרשרת עם תזמון רופף. "אני לא אוהב להרגיש לכודים על ידי דפוסי כדור אש/עליון", אז קיבלנו את היכולת להתגלגל על האדמה ולחסום באוויר. שתי מערכות חסימת האוויר וגם השרשרת-קרנות נעשו היטב במשחקים מאוחרים יותר, אךאלפא 1הגרסאות הרגישו תחת אפות, וזרקו את התינוק עם מי האמבט.
קן וויליאמס
(עוזר עורך, משחקים אלקטרוניים מדי חודש)
זו הייתה דרך חדשה לראות את המשחק. [...] ואם אתה נכנס לקונסולה [גרסאות], משחקי הקונסולה היו כמה מהמשחקים הטובים ביותר שהם הוציאו אי פעם, עם המצבים השונים וכדומה. אז זה היה אחד המשחקים הראשונים שבאמת - זה תירגם היטב לקונסולות. כאילו, ממש טוב.
כריס קרמר
((לוחם הרחוב אלפאעמית יחסי ציבור, Capcom USA)
זה היה משחק לוחם הרחוב הראשון שעלה על מחזור הקונסולה החדש, נכון? אז זה היה משחק לוחם הרחוב הראשון לפלייסטיישן, ואלפאהיה שם די מוקדם במחזור החיים של פלייסטיישן. אז זה בהחלט הרגיש כמו ניצחון כי זה היה משחק חדש יותר. זה היה על הקונסולה החדשה לגמרי שכולם התרגשו ממנה. היה כל כך הרבה הייפ סביב הפלייסטיישן באותה נקודת זמן. אז אני חושב הראשוןאלפאעשה ממש טוב כי זה היה מוקדם במחזור הקונסולה.
HIDEAKI ITSUNO
((לוחם הרחוב אלפאמתכנן, Capcom יפן)
כמובן, Funamizu היה אחראי להצלחת המשחק, אבל אחד הדברים ש- Funamizu אמר באותה עת, "צעירים צריכים לטעום הצלחה כדי לצמוח." ומבחינתי, לאחר שעבדתי ממש קשה על התואר וזה מקבל את כל הקבלה החיובית ההיא אחר כך, זו הייתה הרגשה נהדרת. היה נחמד להיות מסוגל להכניס את כל המאמץ הזה ואז להחזיר את החיזוק החיובי הזה. ואחרי שהצליח לחוות את זה בשלב מוקדם מאוד בענף בהחלט עזר להתמצק העבודה הקשה הזו משתלמת. זה היה רגע נהדר. [...]
עד כמה שזכרתי, הצלחנו להיפטר מכל לוחות הארקייד, ובמיוחד מלוחות CPS-2. עם ההצלחה שלאלפא 2וכןDarkstalkersו אני חושב שאפילו היינו צריכים לסדר מחדש לוחות CPS-2 כדי לענות על הביקוש.
[עורכת. פֶּתֶק:קאפקום הביא בסופו של דבר את סדרת האלפא לסופר נינטנדו עם נמל שללוחם הרחוב אלפא 2בסוף 1996, אך בסופו של דבר הזמינו יותר מחסניות ממה שהיא יכולה למכור, והשאיר אותה - שוב - כשמוצר שאריות נערם במחסן. זה היה אחד מכמה משחקי סופר נינטנדו שהעלו מאמץ כספי על החברה.]
ג'סטין ברנבאום
(מנהל שירות לקוחות, Capcom USA)
הייתי מעורב במציאת צדדים שלישיים לקחת את המשחקים שישבו במחסן מהידיים, מכיוון שבאותה עת עלות הסחורה במשחק סופר נינטנדו - במיוחד מכיוון שמשחקים אלה נדרשו כל כך הרבה זיכרון - הייתה בין 25 ל -40 דופק מחסנית. אז אם יתרת יתר על המידה במאה אלף מחסניות, אתה יושב על עלות מלאי על 4 מיליון עד 5 מיליון דולר. ואני כן זוכר את המחסן, כי מחסן המשלוח היה ממש ליד משרדי Capcom. ואני זוכר שהמחסן פשוט היה עמוס במשטחים ומשטחים של המשחק. [...]
אני זוכר שהתמודדתי עם כמה חברות שהיינו שולחים אותן ואז הן היו מבטיחות לשלוח אותן מהארץ כדי שלא ימכרו מחדש לקמעונאות. זה היה נוהג ממש נפוץ אז. [...] זה היה, כמו, שוק אפור לגיטימציה למכור מלאי מבלי להרוס את השוק הקמעונאי בארה"ב [...] הם היו מוכרים אותו למפיצים שהבטיחו לקחת אותו דרומית לגבול. ואז, הכל היה שוק אפור מדרום לגבול, לרוב, אך הם היו זקוקים לתוכן. אז מכרנו הפסד, אך הם היו מחויבים בחוזה - אם היחידות הללו יחזרו לארה"ב, הן היו נקנסות. זה אחד מאותם סודות מלוכלכים שאיש לא באמת דיבר עליהם. [...]
קיצצו את המבצעים הללו עבור משטחים מלאים או שני משטחים מלאים עבור חברות אלה. והם היו עסקאות טובות מכיוון שהן היו מזומנים מראש, כך שלא נשלחנו עד שהעברות [העברות החוט] יעברו. ואז פשוטו כמשמעו, הם היו מופיעים עם משאית קופסא, והיינו מעמיסים את המשטחים על משאית הקופסא והם היו מורידים אותם.
[עורכת. פֶּתֶק:Capcom עקב אחריואלפאעם שני סרטי המשך ממוספרים, כמו גם מספר יציאות ביתיות וגרסאות משודרגות, כאשר מעקב נערם על תווים ותכונות בונוס. עד כדי כךלוחם רחוב אלפא 3 מקסימוםפגע פלייסטיישן פלייסטיישן של סוני בשנת 2006, קפקום בנה את הסגל של המשחק לכמעט 40 דמויות, והפך זיכיון שהומצא מתוך נוחות לסדרה פופולרית ברחבי העולם.]
סת 'קיליאן
((לוחם רחוב 4יועץ קרב מיוחד, Capcom USA)
SF1-2, ו3הם משחקים שונים מאוד, אבל כסדרה אני חושב שמשחקי האלפא מובנים בצורה הטובה ביותר כחטיבת המו"פ של Street Fighter. הרבה מכניקה חדשה ניסיונית הוצגה, ולמרות שהתוצאות היו מעורבות, נראה היה שהצוותים למדו הרבה. זה הוביל עדSFA3, שהייתה יצירת מופת מוזרה שהראתה את יכולתו של Capcom לסנתז מכניקת חתימה מההיסטוריה של Street Fighter לצד דברים חדשים ומגניבים כמו The Guard Meter.SFA3כמו כן הציג את מכונאי "חסימת הכחול" הנשכח ברובו, ששימש ריצת ניסיון של המערכת שתגיע להגדיר את האיטרציה הבאה הממוספרת של Street Fighter:SF3פארי הידוע לשמצה.
Shinichi Ueyama
(מתכנת סדרת קרב הרחוב, Capcom יפן)
עִםלוחם הרחוב אלפא, זוכרים [אוקדה ופונאמיזו] דיברו על המערכת של שני Versus-One? זה נכנס למשחק הראשון ואז חשבנו על מערכת חדשה עבורלוחם הרחוב אלפא 2ו ואני חושב שכאן הגענו עם מערכת המשולבת המותאמת אישית, שם תוכל ללחוץ על כפתורים עם זאת רצית להכין שילובים משלך. אם כי בלוחם הרחוב אלפא 2, לא ממש השתמשנו במערכת הזו לפוטנציאל שלה. זה לא היה עדלוחם הרחוב אלפא 3לאן שאני מרגיש שהצלחנו ללכת עד הסוף עם הרעיון.
סטיבן פרוסט
((אוסף יום השנה 30 של לוחם הרחובמפיק, ליקוי חמה דיגיטלי)
חשבתי [אלפא]3היה מדהים. מצב הסיור העולמי [היה פנטסטי]. במיוחד הגרסה הביתית שלאלפא 3היה מדהים עם כמה תוכן שהם ארזו לאנשים בבית, וזה היה אחד הפעמים הבודדות-או אחת התקופות המוקדמות ביותר-שהחברות החלו [אומרות], "אוקיי, הגרסה הביתית של המשחק הזה, אנחנו צריכים לארוז עם תוכן נוסף ודברים שונים כדי להמשיך לשחק. והרגשתי את זהאלפא 3באמת, באמת עשתה את זה.
מאט אטווד
((לוחם הרחוב אלפא 3מנהל יחסי ציבור, Capcom ארה"ב)
במוחי,אלפא 3הייתה השלמות של לוחם הרחוב. זמן התגובה והתנועה היו כל כך חלקים. יכולתי לשחק ואז הבנתי כמה רע אני די מהר. הצפייה באנשים משחקים הפכו כמו ...אלפא 3היה מגניב.
היה טורניר שהעלתי לקאפקום, וזה היה האלוף בצפון אמריקה אלכס ואלה נגד דייגו [אומהרה] מיפן. טסנו אותו החוצה, והצפייה בשני המשחקים האלה הייתה ממש מעניינת לראות כי דייגו, הוא היה האלוף היפני, והוא נראה כאילו הוא כמעט מקליד כי התנועה שלו הייתה כל כך פריכה וכל כך חסרת רגשות. ואז היה לך אלכס ואלה, שהיה מאוד מונפש. אתה יודע, הקהל היה מטורף והוא היה מאוד בזה. אז הוא שיחק עם קצת יותר רגש.
אז אני חושב שבסופו של דבר,אלפא 3[...] זה בהחלט האהוב עלי, אפילו [כולל] המקוריים. המקוריים, כמובן, בעלי נוסטלגיה, אבל אני חושבאלפא 3היה הישג עצום עבור צוות DEV. זה היה מושלם.
מה קרה אחר כך ...
בשנת 1997 ניסה קאפקום לאתחל מחדש את סדרת Street Fighter עם סגנון אמנות חדש וקאסט חדש של דמויות.
שינינו כותרות משחק ושמות דמויות מסוימים ברחבי הסדרה הזו כדי לשקף את הגרסאות האנגלית שלהם ולהפחית את הבלבול. כותרות עבודה משקפות תפקידי עבר הרלוונטיים לנושאים שנדונו.
פרשנות ראיון יפנית:אלכס אניאל
מחדש לאחר התצוגה:אלכס הייסמית '