צופה במשחק מומחהאבדון נצחימהפנט. התחלתי לצפותקטעי יוטיוב של מיכאל "תכריך" Grzesiekלשחק את המשחק. כל מה שהוא עושה נראה חסר מאמץ; עם דיוק מדויק הוא מסוגל לצלוף את ראשיהם של מזל"ט Maykr צף כדי להרוויח בחזרה בריאות ותחמושת, כל זאת תוך שמירה על עין על האויבים האחרים שרוחשים סביבו. אני לא חושב שקוטלת האבדון שלו מפסיקה לזוז אי פעם; הוא זז מכל קצה של המפה תוך שניות.
אני אף פעם לא אהיה טוב בזהאבדון נצחי(או כל משחק וידאו יורה, באמת) בתור Grzesiek. אבל העניין שלאבדון נצחיזה שזה לא משנה; למרות רמת המיומנות או רמת הקושי שלי, אני מרגיש כאילו שלטתי - או שאני בתהליך של שליטה - במשחק.אבדון נצחינועד בדיוק כדי לגרום לשחקן להרגיש כך, לעזור להם להיכנס למה שהמפתח הוגו מרטין מכנה "אזור הכיף".
מה שמרטין מכנה אזור הכיף דומה, בפועל, למצב זרימה: האיזון בין קושי ומיומנות, משהו שמאתגר אותך, אבל לאגַםהַרבֵּה. זה מצב של מיקוד אינטנסיבי, מוח עסוק, שבו הזמן עובר מהר או לאט. אם שיחקתאבדון נצחי,או של 2016אֲבַדוֹןלְאַתחֵל, כנראה שחווית את זה.
תמונה: id Software/Bethesda Softworks
אלו הרגעים שבהם אתה מדפדף בתפריטים שלך כדי להחליף נשק, זורם ממשגר הרקטות שלך לרובה העל בהתאם לאויבים באזור. השרירים שלך שיננו את התנועות, היכן להזיז את האצבעות ומתי ללחוץ על כפתור. אתה כמעט לא צריך לחשוב על זה -כִּמעַט. אתה פשוט עושה את זה, כי אין זמן לחשוב. זה מאופיין לעתים קרובות באיבוד עצמך ברגע, ואבדון נצחיממש טוב בזה. עשרים דקות מרגישות כמו חמש כשאתה מנקה חדרים באופן שיטתי, עובד דרכם כמו שהמשחק לימד אותך.
הרבה מפתחי משחקי וידאו משתמשים בתיאוריית מצב הזרימה לתוך היצירות שלהם, אבל זה לא המקום שבו זה התחיל. מצב זרימה הוא מושג שנקרא על ידי פסיכולוגMihály Csíkszentmihályi. הוא חקר זרימה, תחילה ביחס לאמנים שילכו "לאיבוד" בעבודתם - עם דגש על החוויה החיובית שיצרה לאמן. אבל זה סוג של מושג מופשט, וקשה להמשיג.ניקולס מתיוס, חוקר מאוניברסיטת אוהיו סטייט, אמר שזרימה היאלְמַעֲשֶׂהמצב קוגניטיבי.
"זה במוח," אמר מתיוס. "זה מופיע בנסיבות ספציפיות. זה דפוס מסוים של ירי עצביים או תהליכים קוגניטיביים, והם מתרחשים רק כאשר יש לנו את ההתאמה הזו בין מידת הקושי של הפעולה לבין רמת המיומנות שלך".
כדי לגרום לתהליכים מוחיים אלה להתרחש, אדם חייב לעמוד בשישה גורמים המתוארים על ידי Csíkszentmihályi: ריכוז אינטנסיבי, הרגשה שאתה מאותגרועמידה באתגר הזה, אובדן מודעות עצמית, עיוות זמן, נעימות וסיפוק פנימי, לפי מתיוס. MC,מהמצב זרימהניוזלטר, תיאר לי את זה כ"הולכת לאיבוד לגמרי במשהו". הדברים האלה קורים בבת אחת, וכמובן, אם אתה חווה מצב זרימה, אתה לא באמת אמור לחשוב עליהם באופן פעיל. הם פשוט קורים. אתה יכול לראות איך משחקי וידאו, כמואבדון נצחי, פוגשים את הגורמים הללו באופן טבעי - אבל מפתחי משחקים חושבים על הדרכים שבהן הם יכולים ליישם את תורת הזרימה, גם אם היא ללא שם.
חברת המשחקים ההיאמייסד שותףג'נובה חן,ידוע בעבודתו עלמַסָע, יצר משחק בשנת 2006 בשםזְרִימָהלהדגים ולחקות את התיאוריה.זְרִימָההוא בעצם משחק הישרדות, שבו שחקנים חייבים לשחות מסביב ולאכול אורגניזמים אחרים, "זורמים" למים עמוקים יותר או רדודים יותר. השחקן חייב להגיב כל הזמן לסיטואציה, וזה מה שמשאיר אותם מעורבים בזרימה, אמר חן בראיון לפוליגון.
"שחקנים בוחרים אם הם רוצים להיכנס למים עמוקים ומסוכנים יותר - הם צריכים לאכול את היצורים האדומים האלה כדי להטביע אותם לאזורים היותר מסוכנים", אמר צ'ן. "או, הם יכולים לאכול יצור כחול שמחזיר אותם לאזור בטוח יותר. שחקנים מגיבים כל הזמן למצבים ומשתנים קשיים”.
חן אמר שזה משהו שמשחקי וידאו רבים משתמשים בהם, בכוונה או לא. עֲבוּראבדון נצחימפתח מזהה תוכנה, זו החלטה מודעת. בהחלט יש דרך שהמפתחרוצהשחקנים לשחק את המשחק - מרטין אמר את זה בראיון שלנו. הצוות רוצה ששחקנים יכנסו לאזור הכיף במיוחד על ידי אתגר לעצמם להשתמש בכלי נשק שונים ולשנות כל הזמן את הדרך בה הם משחקים. זה לא רוצה שהשחקן פשוט יישאר עם, נגיד, ה-Super Shotgun ויפוצץ הכל; שחקנים נדחפים למצוא אילו כלי נשק עובדים הכי טוב על שדים שונים. וללא קשר לשד, מעודדים גישה תוקפנית - התקרבו והמשיכו לקרוע שדים כדי לחדש את המשאבים שלכם.
"אנחנו רוצים שתהיה אגרסיבי מבחינה טקטית," אמר מרטין. "זה לא קשור להיות אגרסיבי כל הזמן כי אז זה יחזור לפעולה אחת שחוזרת על עצמה. הידיעה מתי להיות תוקפנית ואיך בדיוק להיות תוקפנית תוביל לחוויה הכי מרתקת שאפשר. ומעורבות היא כל העניין של אזור הכיף".
ועדיין, יש מספיק דרכים לגוון את המשחק בתוך הגבולות האלה כדי לאפשר לשחקנים להתאים באופן אינטואיטיבי לקושי - מאפיין מפתח אם אתה רוצה להשיג את האיזון של מצב הזרימה. לפעמים, זה אומר לוותר על פריטים מוסתרים ואתגר מוגבר או בחירה לפנות חדרים מיוחדים. למעשה, המשחק מעניש אותך על ראיית מנהרה על שד כבד אחד ספציפי, אלא אם כן, אולי, אתה שחקן מיומן במיוחד. התמקדות רק בשד הגדול עשויה להיות בדיוק האתגר שאתה צריך, אבל עבודה שיטתית דרך החדר מעניקה לשחקנים את הכלים להרגיש את השליטה באתגר, עם ניצחונות קטנים השוקלים נגד הפסדים גדולים יותר או נקודות קשות.
"מעורבות היא כל הפואנטה של אזור הכיף"
השיטות הללו הן שמבטיחות ששחקן יוכל לחוות את אזור הכיף ואת מצב הזרימה שהוא משרה, ללא קשר לרמת המיומנות. התאמות קטנות, כמו הפיכת פעולת חידוש התחמושת שלך למסוכנת, משפרות את התחושה שאתהבֶּאֱמֶתטוב במשחק. אבל לאגַםטוב שזה לא סיכון.
"אבדון [נצחי]גורם לך לעשות משהו שהוא מעט מסוכן," אמר מתיוס. "אתה פורץ את הפער בינך לבין האויב, מנסה להיכנס לתוך הפנים שלהם כדי להשתמש בנשק חזק ביותר. אבל בכך אתה מתוגמל. בדרך כלל, אתה תעשה דברים כמו להציל את האויבים החלשים שלך בשביל זה - אתה מאזן את זה בעצמך.
"אבל הטעם לעשות את זה הוא כל הזמן לשמור אפילו על משימה ארצית מאתגרת מעט."
חן השתמשGrand Theft Auto: Vice Cityכדוגמה לרמות הקושי הדינמיות שחשובות לתת לשחקן חוויה לזרום. נהיגה היא חלק עצוםGTA: Vice City, אבל יש מגוון של אתגרים שונים שמפולפלים לאורך הסיפור, כמו לשדוד בנק. אבל השחקן חייבלִבחוֹרלעסוק בדבר המאתגר יותר, לקבל באופן אינטואיטיבי את ההחלטה הזו כשהם חושבים שהם מוכנים - כמו איך של חןזְרִימָהעובד.
"נהיגה הופכת להיות הדרך לעסוק ברמות הקושי", אמר חן לפוליגון. "הם לא באמת משנים את המשחק לקושי הקל או הקשה ביותר, אבל הם חושבים על זה. הם עושים את הבחירה שלהם על סמך הצרכים שלהם".
יש פחות ברירה במשחק כמואבדון נצחי. זה משחק ליניארי לGTA: Vice Cityהעולם הפתוח של. אבל יש מספיק גיוון בסגנון המשחק וקבלת ההחלטות ("האם אני הולך על כל הסודות? מצא את כל פריטי האספנות?") כדי ששחקנים יוכלו לקבוע - לפעמים באופן לא מודע - איך לשחק בצורה הסוחפת ביותר.
אסטרטגיות באבדון נצחילהתפתח במהלך המשחק. וזה ממשיך להשתנות ככל שהשחקן משתפר בביצוע הקריעה והקריעה שמעודדת. החלק הכי קשה בכל זה הוא לא בהכרח לגרום לשחקן למצב הזה, לעודד אותו להיכנס ל"אזור כיף", אלא זה, במקום זאת, עבור החוקרים שחוקרים את הרעיון. אזור הזרימה, בבסיסו, הוא תהליך שמתרחש במוח שלך, אבל הוא מבוסס על רגשות. והרגשות שונים אצל כל האנשים. זה לא שאתה יכול פשוט לשאול מישהו שמשחק אאבדון נצחירמה בין אם הם מרגישים שהם בזרימה או לא. הם יהיו מודעים למה שהם עושים.
"זה מצב מתעורר," אמר מתיוס. "ברגע שאתה שובר את זה, זה נעלם."
ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. למידע נוסף, ראה שלנומדיניות אתיקה.