עברו כמעט שבע שנים מאז שיצאה חברת המשחקים ההיאמַסָע.למרות שלא ראינו משחק חדש בינתיים, האולפן היה עסוק מאוד. מאז 2012, היא זכתה באינספור פרסים, סיימה את החוזה שלה עם סוני,גיוס הון סיכון של מיליוני דולרים, נפרדה מכמה מחברי הצוות המקוריים שלה, והוציאה כמות ניכרת של אנרגיה ביצירת המשך ראוי לאחד המשחקים המצליחים ביותר בכל הזמנים.
המעקב הזה נקראשמיים: ילדי האור, וזה יהיהשוחרר עבור iOS ביוליואנדרואיד ב"עתיד הקרוב". הייתה לי הזדמנות להדגים את המשחק ולדבר עם מייסדת האולפן ג'נובה צ'ן בדלת קטנה, מאחורי דלתות סגורות, שניהם ברצפת התצוגה של E3 2019. יחד, עשינו סיור במשחק נייד שהוא משווה לנושא פַּארק.
שָׁמַיִםנראה ומרגיש לא מעט כמומַסָעאבל עם יותר אנשים. עד 8 שחקנים יכולים להצטרף לסשן דרך הסמארטפון או הטאבלט שלהם. הקבוצות האלה מרגישות גדולות, אבל לא מסיביות; עסוק אך לא מסורבל לחלוטין. יש היגיון בגודל שלהם: חן מקווהשָׁמַיִםיהיה משחק שמשפחות שלמות ישחקו ביחד.
כמובן, הוא מבהיר, אנשים יכולים לשחק גם לבד. חלק מהחידות דורשות 8 שחקנים כדי לשתף פעולה, אבל חן מזהה שלפעמים שיתוף פעולה עם שבעה חברים יכול להיות קצת כמו "להסתכסך עם חתולים".
אני בספק אם מישהו ירצה לשחק לבד.שָׁמַיִםמשחזר את השילוב היפה של שובבות וביצועים של קודמו. אני לא יכול לצעוק בצ'אט קולי; במקום זאת אני חייב לתקשר עם פינגים ומחוות נשמעים.
במהלך המשחק, אני יכול לאסוף רגשות אהובים על ידי פתרון חידות ואיתור הדמויות השונות שלו. בהדגמה, חן מדליק נר כדי לפתוח דלת, אבל במקום לעבור לאזור הבא, אני יושב ליד המדורה הקטנה, מקיש על הדמות שלי כדי לגרום לו לשיר בציוצים מקסימים.
בקרות המגע הן הקשריות ואינטואיטיביות. בלחיצה על הדמות של חן, הדמות שלי נכנסת לטייס אוטומטי, עוקבת אחרי חן לכל מקום שהוא הולך. בהקשה נוספת, הדמויות שלנו מחזיקות ידיים, ומספקות זו לזו דחיפה אנרגטית. אנחנו מחזיקים את המסכים שלנו, ואז משחררים, וברעש, האנרגיה שנאספת שלנו משגרת אותנו לשמיים. אנחנו גולשים בנחת על הנוף, מחפשים מה לעשות.
"אני מנסה ליצור משהו כמו סרט של פיקסאר", אומר צ'ן. "משהו למשפחה לשחק ביחד. לטלפונים ניידים יש שני מיליארד שחקנים, אבל יש רק 200 מיליון קונסולות. זה אומר ש-9 מתוך 10 אנשים לא השתמשו בקונסולה."
ההשוואה של פיקסאר מתאימה. כמו סרטי פיקסאר, המשחק מתכוון ליהנות מהילדים והמבוגרים כאחד. ובדומה לסרטי פיקסאר, יש לו סגנון אמנותי צבעוני שלא מרגיש מוגזם או מופרך.
שָׁמַיִםיש שבע ארצות עם נושאים שונים בהשראת מקומות עם רגשות ברורים, אחוזות רדופות וספריות מצב רוח. בכל חלל ניתנות לשחקנים משימות פשוטות. הקסם האמיתי הוא פשוט להסתובב. דומה למַסָע, הפעולה הפשוטה של גלישה במורד גבעה חולית או ציפה מפסגת הרים מרגישה נפלא.
יש פאזלים, אבל הם פשוטים, כמו עמודי הצתה בו זמנית. הם כמעט כמו ריקוד. בדרך זו, אני מקבל את השוואת פארק השעשועים. המטרה היא לא לנצח את המשחק; זה ליהנות במרחב הקסום הזה.
חן התבטא ברצונו לא רק ליצור משחקים לכולם, אלא ליצור משחקים שכולם יכולים לשחק ביחד. חלק מהמעריצים של משחקי וידאו עשויים להעדיף משחקי יריות או פלטפורמות מאתגרות, בעוד שאחרים מעדיפים פאזלים ומשחקי קליקים. משחקשָׁמַיִם, שנראה ומרגיש כמו משחק קונסולה, אבל עובד באלגנטיות בנייד, אני יכול לדמיין את חברת המשחקים הזאת משחיל את המחט.
כשההדגמה מסתיימת, אני שואל את חן בשביל מה יהיה המדדשל שמייםהַצלָחָה. הוא אומר שהצוות לא מצפה לעלות על המספר המגוחך של הפרסים שניתנו למסע. "אני חושב שזה יהיה כמה אנשים שיחקו במשחק, והם שינו את הטעם שלהם", אומר חן. "שהם לא רוצים לשחק יותר משחקים מחורבנים."