[אד. פֶּתֶק:מוקדם יותר השבוע, הושק Boss Fight Booksקמפיין מימון המוניםלעונה 5 של סדרת ספרי המשחקים המתמשכת שלה. הקמפיין כבר חרג מהמטרה שלו, אך פתוח לתומכים המעוניינים בספרים בנושאFinal Fantasy 6,Resident Evil,היל השקט 2,Red Dead Redemption, והאגדה של זלדה: המסכה של מיורה. להלן, יש לנו קטע מהספר עלהמסכה של מיורה.]
המסכה של מיורהמעולם לא היה אמור להתקיים.
לשיגרו מיאמוטו הייתה תוכנית צנועה לסחוט ממנה עוד קצת מיץאוקרינה של הזמן. הוא לא רצה לפתח משחק זלדה חדש, אלא גרסת רמיקס של "Second Quest" שלאוקרינהבדומה למסע השני במקורזלדה. העולם העליון יהיה תמונת מראה של המקור, אויבים יגרמו נזק כפול, והכי משמעותי, הצינוקים יהיו מסודרים מחדש לחלוטין. רוב העבודה עבור המסע השני הזה תיפול באופן טבעי על הכתפיים שלאוקרינהמעצב הצינוק של אייג'י אאונומה.
אבל אונומה לא היה מעוניין לערבב מחדש את הצינוקים שלו מיד לאחר הכנתם, והוא אמר את זה ל-Miyamoto. אז לפי דבריו של אאונומהראיון "איוואטה שואלת"., Miyamoto הציע לאאונומה אתגר גדול בהרבה: הוא לא יצטרך לעבוד על הקווסט השני אם הוא וצוות חדש ישתמשו בקייםאוקרינהמנוע ונכסים לבניית משחק זלדה חדש לגמרי עבור ה-N64 בשנה אחת.
"טוֹב!" איווטה השיב בראיון, אולי שמע את החלק הזה של הסיפור בפעם הראשונה. "אז אתה אומרהמסכה של מיורההאם התוצאה הייתה שהצוות שלך הרים את הכפפה שהוא זרק?"
"כן," אמרה אאונומה. "זו הייתה העסקה."
עם זאת, בשונה"איווטה שואלת" ראיון, אאונומה מספרת את זה כך: מיאמוטו ביקש מאאונומה לעבוד על השאיפה השנייה ואאונומה "הססה בהיסוס" בהתחלה, אבל אז "לא ממש הצליחה להיכנס לזה". אז במקום לעבוד על הקווסט השני, Aonuma החלה לעצב מבוכים חדשים לגמרי שהלכו הרבה מעבר לרמיקסים של קיימיםאוקרינהמבוכים. "וזה היה הרבה יותר כיף לי," אמרה אאונומה. "אז אזרתי את האומץ לשאול את מיאמטו-סאן אם אני יכול ליצור משחק חדש, והוא ענה ואמר שזה בסדר אם אצליח לעשות את זה תוך שנה".
למרות הרעיונות הגדולים שלו למשחק חדש שנבנה מה-אוקרינהמנוע, אאונומה לא ידע שהוא מתקדם לתפקיד במאי המשחק. לפי אאונומה בהרצאה של GDC, העבודה נפלה באופן טבעי לחיקו. אם מיאמוטו עצמו לא התכוון לביים את המשחק (והוא לא רצה), היה חשוב שהתפקיד יעבור למישהו שכבר ידעאוקרינהמבפנים ומבחוץ.
ברגע שקיבל את העבודה, אונומה הרגיש את כובד משקלה. "עמדנו בפני השאלה הקשה מאוד", אמר אאונומה בהרצאתו ב-GDC, "על איזה סוג של משחק יכול לעקוב אחראוקרינה של הזמןומכירותיה ברחבי העולם של שבעה מיליון יחידות".
מכיוון שהייתה לו קבוצה קטנה בהרבה במשחק החדש, אאונומה הבין שהמשחק יצטרך להיות קטן יותר בהיקפואוקרינה. אבל הוא גם ידע שהאוהדים יתאכזבו ממשחק פחות שאפתני. אאונומה נזקק למה שהוא כינה "איזה רעיון חכם" כדי לגשר על המרחק בין ציפיות האוהדים למשאבים המוגבלים של הקבוצה.
המום, אאונומה הושיט יד אל אחד מחבריואוקרינהבמאים. יושיאקי קואיזומי כבר היה בשלבים המוקדמים של פיתוח משחק לוח חדש ומרגש עבור נינטנדו על שוטרים שמנסים לתפוס שודדים בפרק זמן מוגבל, "אחד שבו", כפי שניסח זאת אאונומה, "תשחק בעולם משחק קומפקטי. ושוב פעם." אאונומה העלה לו את המשחק החדש של זלדה בכל מקרה.
לפי Aonuma, קואיזומי ענה שהוא יעבוד על המשחק החדש של זלדה "רק אם תתן לי לעשות מה שאני רוצה לעשות". אאונומה הסכימה.
מייד, לקואיזומי היו רעיונות כיצד משחק השוטרים והשודדים שלו עשוי לפתור את הבעיה של אאונומה כיצד ליצור משחק מספק תוך שנה אחת בלבד. "רציתי לעשות את זה כך שבאופן טכני תצטרך לתפוס את הפושע תוך שבוע, אבל, במציאות, אתה יכול לסיים את המשחק תוך שעה", הסביר קואיזומי בראיון עם Hobo Nikkan Itoi Shinbun (המכונה "Hobonichi"). , העיתון המקוון שלחוֹמְרָנִיהיוצר Shigesato Itoi. "חשבתי שאני פשוט אזרוק את מה שכבר היה ליהמסכה של מיורה."
"זה חסר תועלת ליצור משהו שהקהל פשוט גולש עליו בצפייה אחת, כמו סרט. הטעם המלא של יצירה מתגלה בהדרגה עם כל צפייה, כאשר כל הדקויות מתגלות".
אאונומה אהבה את הרעיון של קואיזומי. "אם שיחקת באותם מקומות ונהנית מאותם אירועים שוב ושוב", אמר אונומה, "חשבנו שאולי תוכל ליצור משחק משעשע על ידי מתן עומק ולא רוחב".
לדברי אאונומה בראיון עםפאמיטסו(ובסופו של דבר תורגם על ידי משתמש VG Facts Kewl0210), המשחק של קואיזומי הושפע מהמותחן הגרמני של טום טוויקר משנת 1998רץ לולה רץ. למעשה, Aonuma אמר כי המגרש של קואיזומי היה פשוט, "מה אם נעשה משהו כמו [לולה] לתוך משחק?"
בסרט, אישה בשם לולה דוהרת ברחובות ברלין (על ציון טכנו מקסים ואירופאי מאוד) כדי להגיע ל-100,000 דויטשמרקים ב-20 דקות כדי להציל את חייו של החבר שלה מני. כאשר לולה נורה ונהרגת בתהליך, היא זוכה לעוד זריקה על זה באופן בלתי מוסבר, מתחילה את השעון מחדש בעשרים דקות כדי להציל את מני וזיכרון מספיק מהניסיון האחרון שלה לנסות טקטיקה חדשה. כאשר הניסיון השני שלה גורם להורג מני, היא זוכה לזריקה שלישית ואחרונה. זה כמו משחק פלטפורמה מהאסכולה הישן שהתעורר לחיים: שלוש הזדמנויות להציל את החבר חסר האונים מביג באד.
כאן, שוב, ראיונות שונים מספרים גרסאות שונות במקצת. בראיון עם Hobonichi, Miyamoto זוכר שראה טריילר עבורלולהבְּעוֹדמיורהכבר היה עמוק בפיתוח וחשב, "אוי, זה מטורף!" כי הרעיון היה כל כך קרוב לרעיון שלהם. כשהוא צפה בסרט ומצא שהוא שונה בהרבה ממיורה, הוא נרגע.
בין אם הסרט נתן השראה ישירה למשחק או לא, זה מענייןלולהמוּשׁפָעמיורהכאשר משחקי הווידאו עצמם השפיעו בצורה כה ברורה על סרטי לולאת זמן עדכניים יותר כמוקוד מקורוקצה המחר, שבו דמות חייבת לבצע את אותה משימה שוב ושוב עד שהיא או היא יצליחו לבסוף. סרטים מעוררים השראה במשחקים שנותנים השראה לסרטים שנותנים השראה לעוד משחקים ככל שגלגל ההשפעה ממשיך להסתובב.
בנוחות,אוקרינהכבר הייתה מערכת זמן בסיסית: לעולם העל היה שעון פנימי עם שמש שעלתה ושוקעת, מה שגרם לאויבים שונים להשריץ תלוי אם זה היה יום או לילה. אז Koizumi ו-Aonuma פיתחו את הקונספט של מחזור שבו המשחק עובר שוב ושוב את אותם שלושה ימים.
מיאמוטו תמך ברעיון שלהם ואהב את האופן שבו המכונאי ה"משחזר" הסתדר עם אמונתוכֹּלמשחקים צריכים להיות ניתנים להפעלה חוזרת. "זה חסר תועלת ליצור משהו שהקהל רק גולש עליו בצפייה אחת, כמו סרט. הטעם המלא של יצירה מתגלה בהדרגה עם כל צפייה, כאשר כל הדקויות מתגלות".
בהתחלה, הקבוצה תכננה שבוע שלם ללולאה, אבל גילתה שמעקב אחר הימים יהיה מטלה עבור השחקנים. "במשחק הזה תושבי העיר עושים דברים שונים בכל יום ודברים רבים ושונים קורים", אמר אאונומה ב"איוואטה שואל", "אבל כשטווח הזמן הופך לשבוע, זה פשוט יותר מדי לזכור. אתה לא יכול פשוט לזכור מי נמצא איפה עושה מה באיזה יום. [...] כשחזרת ליום הראשון, זה היה כמו 'האם אני צריך לעבור שוב שבוע שלם?'”.
במשך זמן מה, קואיזומי עדיין ניסה לחלק את הזמן ביניהםמיורהועבודות אחרות. "בזמנו התחלתי לעבוד עלהמסכה של מיורה", אמר קואיזומי בראיון עם Hobonichi, "כבר הייתי עסוק בעיצוב משחק אחר. אני שאפתן להפליא, אתה מבין. אבל אז, מיאמוטו..."
"הזכיר אותך [ל-מיורהפרויקט]", אמר מיאמוטו.
"שמעתי את הלחישות," אמר קואיזומי. "זלדה... זלדה... זלדה...!והמשחק שלי היה משומר! הייתי בהלם".
קואיזומי ומיאמוטו צוחקים כשהם מספרים את זה, אבל אני מבין שהביטול של המשחק היה פחות מצחיק לקואיזומי כשזה קרה. אתגר לספר סיפור המבוסס על ראיונות עם מפתחי משחקים יפניים הוא שמפתחי משחקים יפניים הם מנומסים כמעט ללא אכזבה. אם אתה רוצה למצוא דוגמאות של עובד נינטנדו הנוכחי מיואש בגלל משחק שבוטל, כל מה שאתה יכול לעשות הוא לנסות לקרוא בין השורות של ה"בדיחות" שלו.
אפילו לא היה ברור בהתחלה מה יהיה תפקידו של קואיזומי. "כאשר עיצוב המשחקים האחר שלי נמחק והייתי תקוע בחזרה עם צוות הפיתוח", הוא אמר, "שאלתי את מיימוטו מה אני אמור לעשות". תשובתו של מיאמוטו: "עשה כל מה שאתה יכול!" קואיזומי חשב לעצמו,זה לא מועיל בכלל!
"ניסיתי לעבוד על דברים לבד, אבל לא הייתה לי ברירה [אלא להמשיך ולבקש מקואיזומי לחזור לעזרה נוספת]", אמר אאונומה באותו ראיון. "לא יכולתי לעשות את זה לבד."
"העיצובים פשוט גדלו וגדלו", אמר מיאמוטו.
בין אם Koizumi אהב את זה או לא, זלדה הייתה הנכס השני בגודלו של נינטנדו - ומשחק זלדה חדש קיבל עדיפות על פני פרויקטים אחרים. אז אם אאונומה היה צריך את קואיזומי, הוא קיבל אותו. זו יכולה להיות אחת הסיבות לכך שקואיזומי המשיך לקחת אחריות על נינטנדורֵאשִׁיתהנכס הגדול ביותר. כשאתה יוצר משחק מריו, אף אחד לא מושך אותך מהפרויקט שלך כדי לעבוד על משהו חשוב יותר.
לקח לקואיזומי ולאאונומה זמן לגלות שמיאמוטו עומד להשלים עם החלטתו לא לערב את עצמו בעבודה היומיומית עלהמסכה של מיורה. זה היה בין השאר בגלל שתפקידו של מיאמוטו בנינטנדו השתנה כך שהוא פיקח על פרויקטים רבים בו זמנית במקום להתמקד באחד בכל פעם. השנה שלמיורהבשחרור, שמו של Miyamoto הופיע גם כמפיק או מפקח עלקירבי 64: רסיסי הקריסטל,מריו טניס,נייר מריו,מריו מסיבת 3, ואצטדיון פוקימון 2, וכבר הוא היה בעבודה על הקונסולה הבאה של נינטנדו: ה-GameCube.
איש לא היה רגיל לסידור החדש הזה, במיוחד לאחר תשומת הלב היומיומית שהעניקה מיאמוטואוקרינה. לדברי קואיזומי, הצוות היה לוחש בינם לבין עצמם, "מיאמוטו לא אמר דבר. הוא יעשה זאת בסופו של דבר, נכון?" אחרי הכל, ל-Miyamoto הייתה היסטוריה של לפתע לדרוש שינויים גדולים, אפילו בשלב מאוחר בפיתוח.
"בכל פעם שמשחק מתקרב לסיומו ונשאר רק הליטוש הסופי, ללא כישלון מר מיאמוטו מעלה את שולחן התה שלנו והכיוון שאליו כולנו חשבנו שאנחנו הולכים משתנה לפתע באופן דרמטי".
בהרצאתו של ה-GDC, אאונומה מדבר על מיאומוטו כמי ש"מגביה את שולחן התה" - ביטוי שלדבריו נלקח ממנגה יפנית המפורסמת בסצנה שבה אב יפני חמור סבר עתיק יומין מכה את בנו כל כך חזק עד האוכל עף מהשולחן. כאן, זה המשחק שמקבל מכות והקוד שעף לכל עבר. "בכל פעם שמשחק מתקרב לסיומו ונשאר רק הליטוש הסופי", אמר אאונומה, "בלי כישלון מר מיאומוטו מעלה את שולחן התה שלנו והכיוון שאליו כולנו חשבנו שאנחנו הולכים משתנה לפתע באופן דרמטי".
Aonuma מברך על הקלט. "הזמן שביליתי בעבודה עם [מיאמוטו] ארוך אפילו מהיחסים שלי עם אבי, אז אני באמת אמור להיות מסוגל לקרוא את מחשבותיו עד עכשיו", אמר בראיון, שמקורו ב-Nintendo Everything כפי שהופיע במקור ב-GamesTM . "אני עדיין מופתע מהדעות שלו, ואני רחוק מלהגיע לרמת הפרספקטיבה של מר מיאמוטו. כשאתה מגיע לגיל שלי, מספר האנשים שמצביעים על הטעויות שלך הופך מוגבל למדי. אז גם במובן הזה, הייתי רוצה שהוא לנצח יחווה דעה על המוצרים שאנחנו יוצרים".
מיאמוטו לא תמיד מצא את מאזן העידוד והביקורת. לפעמים, מיאמוטו היה מסוג ה"אבא" שמנע שבחים כדי שהצוות שלו ימשיך לעבוד כדי להרשים אותו. "הוא אף פעם לא אומר, 'זה טוב' בשטח," אמר אאונומה ל-Jin Fujisawa של Dragon Quest בשיחתם. "כאשר מר איווטה היה כאן, הוא היה אומר לי שמר מיאמוטו אהב את המשחק. אבל אז הייתי הולך, 'מה? הוא אף פעם לא אמר לי את זה!'" זו לא הייתה הדרך המועדפת על אאונומה להתנהל. "כשאני מקבל מחמאה, זה יהיה ביטחון והקלה עבורי. אז אני חושב שיש יתרונות בקבלת מחמאה על העבודה שלך".
אבל במשחק הזה, Miyamoto במקום זאת פנה לאונומה ולצוות שלו באמון ובקלות. אם עדיין ניתן להרגיש את הנוכחות של מיאמוטו משחקמיורה, אולי זה בגלל שהוא כבר אימן את הצוות שלו היטב במשחקים קודמים. לאחר שעבדתי עם Miyamoto עלאוקרינה, אאונומה והצוות שלו החזירו כעת את שולחנות התה שלהם.