היום מלאו חמש שנים להשקתThe Witcher 3: Wild Hunt, ושחקנים מרחבי העולם עדיין מתלהבים מהיקום המעודן שלו של מפלצות, קסמים וטירוף. הסיפורים שלו, והמשחק שמחזיק אותם,להמשיך להחזיק מעמד, אבל למה?
ההצלחה והסיבולת שלThe Witcher 3עשוי להיות מתמצה למשפט בודד מהסקירה המקורית של פוליגון: "The Witcher 3גורם למה שהיה צריך להיות סיכון מפחיד להיראות כמו האבולוציה הטבעית ביותר בעולם".
ידוע בעבר בהמכשפהוThe Witcher 2: Assassins of Kings, המפתח CD Projekt Red כבר ביסס את עצמו כאולפן הידוע ביצירת משחקים נהדרים - אבל לאעולם פתוחמשחקים. אז הצוות לקח את הפילוסופיה של האחר שלו,לֹא-משחקי עולם פתוח, ששמו דגש עצום על איכות הסיפור, והחליטו לעבד אותו כדי לשמור על מה שמיוחד במשחקים שלו, מבלי להתפשר על זה לעולם הפתוח שהיא רצתה ליצור.
"מנהל החיפושים שלנו מתאוש טומאשקביץ', ששימש בעבר כ-Lead Quest Designer עלThe Witcher 3, סיכם את זה בצורה יפה עבורנו", אמר פיליפ וובר, מעצב קווסטים בכיר ב-CD Projekt Red, ל-Polygon. "הוא אמר שהמטרה העיקרית [שלThe Witcher 3] היה לשלב את פילוסופיית העיצוב של משחקי Witcher הקודמים, שנועדה ליצור סיפור מורכב ובוגר שיש לו בחירות והשלכות, עם עולם פתוח".
זה חשוב, מכיוון שמשחקי עולם פתוח נתפסים לעתים קרובות כטרייד-אוף, כאשר המחיר של כל החופש הזה הוא סיפור סיפורים צפוף ממשחקים ליניאריים יותר. זה היה כשל שThe Witcher 3המפתחים של הסדרה ינסו להרגיע על ידי שימוש בשורשים הלא-פתוחים של הסדרה כדי לעבד מחדש את כל נוסחת העולם הפתוח.
המשחק מחזיק מעמד, חמש שנים מאוחר יותר, אז נראה שהם עשו עבודה די טובה.
"פעם הייתה התפיסה הקדומה הזאת שהיית שומע הרבה שמשחקי עולם פתוח לא יכולים לספר סיפורים מעניינים או עמוקים", הסביר ובר. "אז זה היה משהו שלקחנו כאתגר".
איך לפתוח את העולם שלך
אם אתה מאתחלThe Witcher 3היום, תראה שהסביבות שלו עדיין מרגישות כאילו הן חיות באופן שבולט בהשוואה לרוב משחקי העולם הפתוח באותה תקופה. קשה יותר למצוא את התפרים של האשליה, וזה קשור מאוד לעובדה שהמשחק לא תוכנן כך שיתאים לתבנית מסורתית של עולם פתוח.
ובר הסביר שכדי לאכלס את סביבות העולם הפתוח הללו עם העוצמה הנרטיבית של אזור מוגבל יותר - כמו מה שהיית מוצא בשני הראשוןo Witcher games - CD Projekt Red היה צריך לחשוב מחוץ לקופסה. או אולי נכון יותר לומר שהמעצבים היו צריכים לחזור אחורהבְּתוֹךאת הקופסה, ושואבים השראה מהסיפורים הקטנים אך הקשים שהם כבר היו ידועים ומכובדים בזכותם.
"מטרה חשובה אחת שהייתה לנו הייתה לא להתפשר על איכות המשימות והסיפורים שלנו בכך שהם יתקיימו בעולם פתוח", אמר ובר. "כמעצב קווסטים, הרבה יותר קל ליצור קווסטים לשטח מוגבל. אני יכול לשלוט טוב מאוד מתי ואיפה השחקן יראה דברים ובאיזה סדר הוא עושה אותם".
אבל איך לוקחים את הסגנון הזה ומעבדים אותו מחדש למשחק שבו משימות יכולות לקחת אותך על פני המפה, וניתן להשלים אותם בכל סדר שתרצה, על פני עשרות, אם לא מאות, שעות? הקבוצה ראתה את חוסר היכולת שלה לשלוט בשחקן כחוזקה, לא כחולשה, ונשענה לתוכו.
"בהתחלה, לשנות את העיצוב שלנו [כדי להתאים לעולם פתוח] נראה קשה, אבל בסופו של דבר זה למעשה שיפר מאוד את הקווסטים", אמר ובר. "עם העולם הפתוח, גם מבנה הקווסטים שלנו הפך להרבה יותר פתוח, ויכולנו לתת לשחקנים הרבה יותר הזדמנויות לחוות את הסיפורים שלנו בצורה שהם רוצים. אם אני יכול לפתור חלקים שונים של מסע ללא סדר, אז אולי יהיו לכך השלכות שונות בהמשך. מכיוון שתמיד היינו מעריצים גדולים של בחירה ותוצאה לא ליניארית, זה היה בונוס ענק".
הקבוצה ראתה את חוסר היכולת שלה לשלוט בשחקן כחוזקה, לא כחולשה
זה נראה די ברור עכשיו. כדי לגרום לעולם פתוח להרגיש פתוח יותר, אתה צריך ליצור אותו בצורה שתאפשר לשחקנים לעשות בו מה שהם רוצים, מתי שהם רוצים. על ידי התמקדות בסיפורים לא ליניאריים, שכולם היו עצמאיים אך נטועים עמוק בתוכםThe Witcher 3עולם המשחק של CD Projekt Red הצליח ליצור רשת נרטיבית רחבה ומציאותית יותר, ועולם פתוח שלמעשהעבד.
אבל זה היה רק חלק מהסיבה לכך שהמשחק הזה כל כך מיוחד. הקווסטים לא היו צריכים להיות רק לא ליניאריים ופתוחים - הם היו צריכים להיות קשורים זה לזה, ואפילו עצמם, תלוי איפה השחקן נכנס אליהם. CD Projekt Red רצה ליצור משהו שהרגיש מגובש, לא רק משחק יפה עמוס בדברים לעשות שמעולם לא הרגישו מחוברים זה לזה.
עולם אחד גדול
יש דוגמה ממש טובה לגישה הזו ממש בתחילתוThe Witcher 3. ב-White Orchard, אזור ההדרכה שבו אתה עוקב אחר גריפין, יש בית קטן ליד הנהר. אישה מבוגרת נמצאת בחוץ וטוענת שהאדם בצריף שאל את המחבת שלה אך מעולם לא החזיר אותה. התפקיד שלך הוא למצוא דרך פנימה לחקור בשמה.
בטח, המחבת בפנים. עריכת חקירה קטנה סביב פנים הצריף מגלה פרטים נוספים - יש ניירות שרופים באח, וחלק מהכתובות עדיין קריא.
כפי שמתברר, מרגל ערמומי במיוחד שאל את המחבת בגלל עד כמה היא הייתה מלוכלכת. הוא קרצף אותו נקי והשתמש בפיח כדי לכתוב הודעה מקודדת. אבל זה לא החלק המגניב - על הרצפה תראה מונוקל כסף מרוסק.
אחד מחבריו של ג'רלט מסיפורים קודמים של Witcher ידוע היטב בכך שהוא לובש אביזר כזה. וכשאתה פוגש אותו הרבה יותר מאוחרThe Witcher 3, תגלה שכן, הוא היה שם, בדיוק בצריף הזה. יש יותר בסיפור מאשר מחבתות ופיח: נראה שכל החוויה הקשה היא חלק מזימה משוכללת ומתמשכת להתנקש בחיי מלך.
או שיכולת פשוט להתעלם ממנה. אבל הרמז לזרוק היה שם, עבור שחקנים שהיו צריכים לראות ולחוות הכל.
הסגנון הזה של עיצוב חיפושים, שבו פרטים קטנים וקטנטנים יכולים להיות משמעותיים ביותר עשרות שעות לאחר שנתקלתם בהם לראשונה, משפיע על כל המבנה הנרטיבי שלThe Witcher 3. זה עולם פתוח, מלא בסיפורים קטנים ומנותקים... אבל זהומַדוּעַהם עובדים כמכלול. סיפור צדדי אחד עם החלטה חסרת משמעות לכאורה יכול לשנות את האופן שבו מתנהל אחר 50 שעות מאוחר יותר, ולא יהיה לך מושג כמה זה היה חשוב עד שבסופו של דבר תראה את כל המחזור בפעולה. מונוקל יכול לחשוף את זהותו של מרגל, בעוד שציד מפלצות אקראי שאתה שומע עליו במקרה עלול להפוך מאוחר יותר למסע צדדי בן שעות ארוכות, אם תחליט לעקוב.
אפילו משחקים מודרניים נאבקים לעתים קרובות עם הצגת קווסטים מבלי להסתמך על דמויות סטטיות במקומות מוגדרים. עֲבוּרThe Witcher 3,הצוות החליט שהעולם עצמו יכול לתפקד כסוג משלו של נותן חיפושים, ולמלא אותו בסיפורים צדדיים ודמויות שאתה יכול להיתקל בהן תוך כדי חקירה טבעית. לסיפורים רבים יש רמפות ויציאות מרובות, מה שמאפשר לך להמשיך לעקוב אחר השרשור כל עוד הוא מעסיק אותך ומאושר. וכמו עם המרגל הורג את המלך שהוזכר קודם לכן... הכל קשור די ברור, ברגע שאתה מוכן לחבר את הנקודות. אתה מתחיל לסמוך על כך שקווסטים מסוימים עשויים להיות מועדים למקום גדול יותר, גם אם הם נראים קטנים באותו זמן. אי אפשר לדעת מתי תגיע הפריצה הגדולה הבאה.
"בדרך זו, גם אם לא תמיד החלפנו את הנוסחה, השחקנים אף פעם לא ידעו למה לצפות", אמר ובר. "כדי שנוכל להמשיך ולגלות מקומות חדשים מעניינים."
אתה לא חייב להיות הגיבור, אבל הם צריכים מישהו שיהיה
עַל גַבֵּישל ה-Witcher 3כאשר קווסטים מחוברים זה לזה במשך עשרות שעות, העולם כולו מלא גם בסיפורים קטנים יותרשׁוּם דָבָרלעשות עם ג'רלט מריוויה, גיבור הסדרה, אבל בכל מה שקשור אחד בשני.
עיירות, ערים ואפילו מקומות אקראיים באמצע יער מתוכננים להיות בעלי היבט קהילתי מובנה, שבו NPCs חסרי חשיבות לא רק מקודדים להסתובב במעגלים, אלא לחיות חיים ממשיים ופונקציונליים שלפעמים מקיימים אינטראקציה עם מערכות אחרות של המשחק.
"בכפר סקליג'י, אתה יכול לראות צייד אוכל ארוחת בוקר עם אשתו", אמר ובר. "לאחר מכן הוא מוציא את הכלב שלו ליערות ועוקב אחר צבאים. לפעמים הוא יותקף על ידי זאב או קיקימורה ונאלץ להילחם על חייו. אם הוא מצליח, הוא חוזר הביתה בערב לארוחת ערב נחמדה והולך לישון. [...] יישמנו את זה עבור אלפי NPCs, ולמרות ששחקנים אולי לא עוקבים אחריהם, עצם העובדה שהם שם ברקע תגרום לעולם להיראות חי יותר."
תמונה: CD Projekt Red/Warner Bros. Interactive Entertainment באמצעות Polygon
זה קורהבְּכָל מָקוֹםבThe Witcher 3.אם תבקרו בנוביגראד, סביר להניח שיקבלו את פניכם גדוד של שיכורים שמסתובבים ברציפים העמוסים בפאבים. חלקם עשויים אפילו להיות חצופים מספיק כדי לבקש איזה מטבע כדי לחזק את קצבת השתייה שלהם. אבל יש גם מנהיגי כתות שמטיפים על במות, חיות קטנות שנלחמות על מקומן בעיר שנשלטת על ידי דו-פדלים, ומגוון שלם של מוזרים שמשוטטים בדרכם בחייהם אבסורדיים מכדי שתוכלו להבין. וגם אם לא הבנת את זה מיד, אולי הרגשת בתת מודע שהסיבה שהעולם הזה מרגיש כל כך אמיתי היא בגלל שהוא דבק לעתים קרובות כל כך בהיגיון שלו.
"כמובן שהמכשף הוא פנטזיה, אז זה לא חייב להיות מציאותי לחלוטין, אבל זה תמיד צריך להיות אמין", אמר ובר. "זו הסיבה שמעצבי הרמה ואמני הסביבה שלנו עשו עבודה מדהימה ביצירת העולם, ולמה אתה רואה את נוביגראד מוקף בשדות שמספקים לעיר מזון, למה יש קווי אספקה, למה לכפרים בסקליג' יש מקור מים. הגישה המציאותית הזו לעיצוב העולם עצמו אפשרה לנו להיות שקועים יותר בכל הנוגע לספר את הסיפור שלנו, ולגרום לעולם לדבר דרך הסיפורים שלנו".
בThe Witcher 3, אם מפלצת או חיה נהרגים ביער, זאבים יוכלו להריח את הגופה, והם למעשה יהוו להקה לפני שהם יעשו קו מתקדם לקראת ארוחת הערב שלהם. אתה יכול לצפות במערכת הזו בפעולה בקליפ למטה, שבו אנחנו צדים צבאים וזאבים מחליטים שהם רוצים להשתתף בפעולה:
זו תכונה מגניבה במחיר הנקוב. אבל אפקט הפרפר שיכול להיות למערכות כאלה על העולם הוא פראי.
"זה עלול לגרום למצבים כמו זאבים שרצים אחרי איכר בשדות, האיכר רץ על חייו ואביר נילגארד רכוב מכה את הזאב", אמר ובר. "אז זו הייתה תכונה נהדרת שגרמה לעולם להרגיש באמת חי."
The Witcher 3היו חוזקות אחרות של תרבות הפופ, כולל הפופולריות של סדרת הספרים שעליה מבוסס זיכיון המשחק והעיבוד האחרון והמוצלח של נטפליקס לספרים האלה. אבל כל זה לא היה משנה אם המשחק עצמו לא היה טוב. מעריצים חדשים מוצאיםThe Witcher 3כל הזמן, מצטרף לוותיקים ששיחקו מאז ההשקה ועדיין חוזרים. וזה אותו עולם חי ומגובש של בחירה, הרפתקאות וסיפור שגורמים להם לחזור. זו נאמנות שהצוות מנסה לא לקבל כמובנת מאליה.
"אחד הדברים שאנשים מזכירים הרבה כשזה מגיעThe Witcher 3זה כמה זמן הם בעצם שיחקו במשחק ונהנו ממנו, מה שהיה בהתחלה מאוד מפתיע ומצחיק עבורנו, כי במהלך הפיתוח תמיד חשבנו שזה יהיה קצר מדי וניסינו להוסיף עוד למשחק", הסביר ובר. "אז לראות את סוג המשוב הזה היה למעשה הקלה גדולה, שיפר עוד יותר את הידיעה שאנשים עדיין משחקים את המשחק עכשיו. [...] לא עובר יום מבלי שאני רואה סוג של קוספליי או פאנרט, או דיון על הדמויות והסיפור שלנו”.
$20
The Witcher 3: Wild Huntמהדורה מלאה מפגישה את משחק הבסיס ואת כל התוכן הנוסף ששוחרר עד כה.
ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. למידע נוסף, ראה שלנומדיניות אתיקה.