אקס-מן: ילדי האטום: היסטוריה בעל פה

סדרת ההיסטוריה של Street Fighter

במהלך השנה האחרונה, Polygon ריצה סדרה של היסטוריות בעל פה המכסות את משחקי הלחימה המוקדמים של Capcom. זֶהילדי האטוםהסיפור מסמן את הסוף של הסדרה ההיא, אבל כדי להתחיל מההתחלה, בדוק את הפיצ'ר שלנו במבט לאחור על איך Street Fighter התחיל.

סטריט פייטר 1: היסטוריה בעל פה

אם יש לקח שאפשר ללמוד ממנושאק פו, זה שתעשיית המשחקים של אמצע שנות ה-90 תהפוך כמעט כל דבר למשחק לחימה. סרט, תוכנית טלוויזיה, אפילו רק סלבריטי - שחרר את זה לתבנית, ולעתים קרובות זה הספיק כדי להאיר את המשחק. אז כשקאפקום התחילה לעבור מעבר ל-Street Fighter ולהתנסות במשחקי לחימה אחרים, זה לא היה הפתעה לראות את זה מקבל רישיון. זו הייתה החברה, אחרי הכל, שיצרהטרופ טרופויו! נויד.

למשחק הלחימה המורשה הראשון שלה, Capcom הלכה על משהו קצת יותר אגרסיבי. כחלק מניסיון לפנות לקהל מערבי, Capcom ריכז כמה מצוות המפתח מאחוריהםסטריט פייטר 2לדמיין איך יכול להיראות משחק ארקייד בכיכובו של ה-X-Men של מארוול.

מה שהם הגיעו לא רק הפך להיות המוצלח ביותר מבין ניסויי משחקי הלחימה של Capcom, אלא תחילתו של זיכיון של 20 פלוס שנה.

איך זה הגיע

אקס-מן: ילדי האטוםלא היה המשחק הראשון של Capcom עם מארוול. בימים שלפני ש-Capcom הפכה למפעל משחקי לחימה, היא הוציאה מספר מכות צד-גלילה. ובשנת 1993, הוציאו Capcom ומארוולהמעניש, גלילה צדדית בקרב אחרוןספר משחק. בכירי מארוול חשבו שהמשחק אלים מדי וקאפקום התקשתה להבחין בינו לבין ים של מכות ארקייד, אבל שני הצדדים שמחו מספיק כדי להשאיר את הדלת פתוחה לשיתוף פעולה נוסף.

במקביל, Capcom Japan בדיוק שכרה עובד חדש שהתחיל לעשות רעש במשרד על התעניינותו בנכסי Marvel.

קאטסויה אקיטמו אקס-מן: ילדי האטוםיועץ ואמן, Capcom Japan

הגשתי מועמדות לעבודה ב-Capcom בערך באותה תקופהקרב אחרוןיצא. מכיוון שהמשחק היה כל כך מוצלח, Capcom חיפשה להעסיק עוד צוות, והייתי בקולג' וראיתי רישום עבודה, אז הגשתי מועמדות לעבודה כאמן גרפי, אנימטור ואמן פיקסלים. ואז היה לי ראיון. התבקשתי להגיש איורים של סוג האמנות שאוכל לצייר. אני זוכר ששלחתי משהו שקשור לדרגון בול. כשהם ראו את החומרים שציירתי, הם גילו שאני מדבר אנגלית ואמרתי להם שאני מאוד רוצה עבודה שקשורה לקומיקס אמריקאי. [...]

כשהצטרפתי ל-Capcom, הפרויקט הראשון שלי היההמעניש. ובמהלך ההכשרה שלי, בזמן שלמדתי איך לצייר ולעשות פיקסל ארט, [מכות עם גלילה מהצד]קפטן קומנדויצא. באותה תקופה, שוק משחקי הווידאו, שוק משחקי הארקייד - כל שוק משחקי הווידאו - היה הגדול ביותר בצפון אמריקה. לצפון אמריקה היו 50% מהשוק, ליפן 30% ו-20% היו טריטוריות אחרות.

הבעיה עםקפטן קומנדוהאם למרות שזה היה אמור להיות משחק בהשראה אמריקאית, הוא למעשה נראה מאוד יפני, נכון? זה היה דומה מאוד לכמה מהדברים הפופולריים שהיו אז, כמולופין השלישי,ספיד רייסר,קרב כוכבי הלכת, וגאטשמן, נכון? כל הנכסים הללו ניסו לחקות את תרבות הקומיקס האמריקאית, ולפעמים הם לא נראו אותנטיים. הם לא נראו מספיק אמריקאיים, והרגשתי שאם אתה רוצה ללכת על התחושה האמריקאית האותנטית, אתה צריך לתרבב דברים כמו שצריך. ניסינו לחקות אנשים שבעצמם הושפעו מחוברות קומיקס אמריקאיות, אז היצירות שלנו הוסרו פעמיים מהמקורות האמריקאיים המקוריים. [...]

אז כשהצטרפתי ל-Capcom ב-1991, הרגשתי שאני צריך להכיר לצוות Capcom עוד מספרי הקומיקס האמריקאיים האותנטיים והמקוריים.

טאקשי טזוקה אקס-מן: ילדי האטוםמתכנן, Capcom Japan

אקיטמו תמיד היה מעריץ גדול של קומיקס אמריקאי, אפילו כילד לפני שהצטרף לקאפקום. אני זוכר שכשהוא הצטרף לחברה, הוא תמיד נתן ספרי קומיקס אמריקאים למעצבים כדי לעורר בהם השראה. אז אפשר לומר שאקיטומו היה כמו שגריר מארוול בתוך קאפקום.

אקיטמו עשה רושם חזק על צוות הרישוי של מארוול, שחלקם זוכרים אותו עם כינויים שונים.

דנה מורהדראש שירותי קריאייטיב, Marvel Entertainment

היה להם צוות נהדר [ב-Capcom]. אני מאמין שהיה בחור שהכרתי רק בתור "מעריץ של מארוול". אפילו על כרטיס הביקור שלו היה כתוב שמו: "מעריץ מארוול". [...] אני זוכר שהיו כמה פגישות שבהן - בזמן שכולם עשו דברים עסקיים - הוא ואני ואחד האנשים האחרים היו דו-קרב מערכונים הלוך ושוב.

ג'סטין מקורמקסגן נשיא בכיר למוצרי צריכה, Marvel Entertainment

אני זוכר בחיבה שדנה ואני ואני מאמינים שאדם אחד אחר - [המנהל הקריאטיבי של מארוול] מייק תומאס, אני חושב - עלה ל[ביקור ב-Capcom]. הם הושיבו אותנו, והיה לנו חדר ישיבות שהוקדש לנו, והם הביאו את הילד הזה שנקרא מארוול זומבי.

בעוד שאקיטומו לא לוקח קרדיט על הרעיון שמאחוריילדי האטום, ואומר שהוא מעולם לא הציג משחק X-Men, עמיתים לעבודה לשעבר אומרים שהשפעתו במשרד שיחקה תפקיד בכך ש-Capcom רודף אחרי הרישיון, גורם ל-Marvel לסמוך על Capcom עם הרישיון, ולהפוך מעובדי Capcom רבים למעריצי Marvel.

קאטסויה אקיטמו

רשמית, המשחק היחיד שהצעתי [ב-Capcom] היהDarkstalkers. אבל בעצם, כל הסיבהילדי האטוםהצליח לצאת מהקרקע בגלל סדרת הקומיקסמארווליצא. הוא צויר על ידי אלכס רוס, ולדעתי בהתחשב בתוכן הפרסום, זה היה סוג הקומיקס שיכול ליידע אנשים על התרבות האמריקאית, נכון? הם יכלו לראות אילו סוגי סיפורים מספרים, ושאפשר לראות בספרי קומיקס כהשתקפות של דעותיהם של אנשים על התרבות האמריקאית, אז חשבתי שזה מאוד חשוב לי להראות את זה לצוות ב-Capcom. אפילו תרגמתי את זה מאנגלית ליפנית, ואחרי שעשיתי את זה, אני חושב שגבר הסנטימנט הזה בצוות שהם רוצים לעשות משחק של מארוול, והתברר שיושיקי אוקמוטו [המפיק הראשי של Capcom Japan] רכש את זכויות השימוש ב-X-Men במשחק וידאו. לא היינו בטוחים באותו זמן איזה סוג של משחק וידאו הוא רוצה לעשות, רק שהוא רכש את הזכויות. ובעצם, במקביל, הוא גם אמר לי שאנחנו יכולים להשתמש בכל הדמויות של מארוול. [...] אז אני חושב שמבחינת ההמשגה הראשונית של משחק האקס-מן, אני לא יכול לקחת קרדיט על זה. זה יהיה אוקמוטו.

אלכס חימנז אקס-מן: ילדי האטוםתמיכה בעיצוב, Capcom ארה"ב

אקס-מן היה משהו שהמלצנו עליו [בצד האמריקאי]. המלצנו לעשות משחק Marvel [קרב ראש בראש] באמצעות גיבורי על. בשביל זה מייצרים גיבורי על לפי הזמנה. ונאמר לנו להשיג את אחד הפופולריים ביותר, ובאותה תקופה - אמצע שנות ה-90 - אקס-מן, הם היו על הדף של היקום. [...]

ברגע ששמעתי את [קאפקום יפן מתעניינת], קפצתי על [סגן הנשיא הבכיר של קפקום ארה"ב פרנק בלוז] והייתי כמו,אנחנו חייבים לעשות את זה, אתה יודע?אנחנו חייבים לעשות את זה. אני אומר לך. זה הולך להרוויח הון. זה הולך להיות נהדר. זה יחזק אותנו. אף אחד אחר לא עשה זאת עדיין.Data East יצא עם גלילה צדדית של הנוקמים. אני כמו,אנחנו הולכים לפוצץ אותם מהמים עם אקס-מן, כי אני לא מכיר ילד בחוץ באמריקה עכשיו שלא רוצה להיות וולברין.אז פשוט התגברנו על זה. דחפתי אותו ודחפתי אותו ודחפתי אותו.

סקוט סמית'מנהל מוצר, Capcom USA

זה מוזר בהתחשב איפה מארוול נמצאת היום, אבל מארוול רצו להיכנס לשוק ביפן, ואני חושב שהם חיפשו הזדמנויות, ומשחקי וידאו היו אחד מהם, לחדור לשוק ולהפוך את הנכסים שלהם לקצת יותר טובים יָדוּעַ.

קאטסויה אקיטמו

דבר נוסף היה שקונאמי בדיוק שיחרר [מכות עם גלילה מהצד]אקס-מן, שהיה להיט גדול עבורם [באמריקה]. אני חושב שזה היה מספיק משעשע ואנשים דיברו על זה, אבל העניין הוא שהרבה שחקנים ביפן חשבו שהמשחק לא הוגן. עבור הרבה גיימרים יפנים, הגינות היא אחד המרכיבים החשובים ביותר של חווית המשחק. אז בגלל זה, זה לא הלך טוב בשוק היפני בכלל. כמו כן, למרות שהקומיקס X-Men מ-1991 יצא עד אז, זה של Konamiאקס-מןמשחק ארקייד היה מבוסס על פיילוט אנימציה [משנת 1988 בשםפרייד של האקס-מן]. אני חושב שרק פרק אחד נוצר בסופו של דבר. אז עד שמשחק הארקייד של Konami יצא, הוא פשוט נראה די ישן והוויזואליה הייתה שונה מן הסתם ממה שספר הקומיקס הראה לנו, אז חשבתי שהוא לא כל כך מעניין והוא קצת ישן מדי. אז הרגשתי שאנחנו יכולים לעשות יותר טוב.

דנה מורהד

[של קונאמיאקס-מןהמשחק היה בפיתוח] מיד כשהגעתי לקבוצת הרישוי. ואתם יכולים לדעת, כי בכנות, הם השתמשו בקליפ ארט [עבור הגרפיקה של ארון הארקייד], מה שלא ניסיתי לעשות מעולם על ארונות משחקי וידאו. [...] חלק מזה היה שתמיד נצטרך לנווט בהיבטים האלה - כמו, מאיזו המשכיות הפרויקט הזה? האם זה מסדרת האנימציה, שהייתה מעט שונה מהקומיקס? אם זה היה בקומיקס, מאיזה פרק זמן זה היה? מה אנחנו יכולים ללוות? מאילו תקופות נוכל ללוות?

ג'סטין מקורמק

אני רק זוכר שנכנסתי והבוס שלי, [ראש תחום הרישוי של מארוול] ג'רי קלברז - בחור נהדר, אבל הוא עסק בערך במספרים. למשחקי הווידאו, בין סגה לקאפקום ואני מנסה להיזכר במי אחר, היינו עושים את העסקאות האלה, כמו, 25 בדצמבר של סוף הרבעון, והן יהיו כולן מילוליות וג'רי פשוט יצליף את אלה עסקאות החוצה. [...]

הוא באמת ירה מהמותן. הוא היה בחור נהדר, איש עסקים נהדר. הוא היה בדיוק כמו,תגרום לזה לעבוד. תגרום לזה לעבוד. אנחנו נעשה את זה.וכך שוב, יהיו לנו עסקאות של מיליון וחצי מיליון דולר בשעה אחת עשרה, כדי לעשות תקציב. אבל אז זה יהיה כמו,בְּסֵדֶר. עכשיו אתם תסדרו את הבלגן שיצרנו עבורכם זה עתה.אז זה יהיה מה שקרה. תמיד היינו סוגרים לחבוש או לתקן את זה או לשקם עסקאות שנעשו בערך בשעה האחת-עשרה על מפית קוקטייל כי הם ניסו לעשות את הרבע.

אלכס חימנז

באותה תקופה, למזלנו, מארוול לא הצליחה כלכלית, אתה יודע? הם היו על הסלעים, באמת על הסלעים, והם היו יותר ממוכנים לתת לנו רישיון לדמויות במהירות ובקלות. הם היו כמו,אה, בטח. כָּאן.הם היו נואשים לכסף. הם היו ממש - אני מתכוון, הם באמת הגישו את פרק 11 ב

, אז הם היו נואשים למזומן. אז הם נתנו לנו אקס-מן, ואנחנו לקחנו את זה ורצנו איתו משם. החבר'ה באמת עשו עבודה מצוינת עם זה.

ילדי האטוםדנה מורהדאני חושב [

] קרה מוקדם יחסית והיה מאוד, כמו שאומרים, קל [לניהול משא ומתן]. אני חושב שהמשחקים המאוחרים יותר היו קשים יותר. זה לא היה קשור - או מעט מאוד - ל-Capcom, באותה מידה שהיא ניווטה בעסקאות האחרות הקיימות. [...] תמיד היה לי כבוד גדול לצוותי המכירות שלנו מכיוון שהם היו צריכים לנווט בכל הדברים האלה.

ג'סטין מקורמק

גרפיקה: ג'יימס בראהם/פוליגון

סטריט פייטר 2הבחירה של נישיטניכפי ש-Capcom הרכיב את החלקים למשחק שיהפוך להיותילדי האטום, החברה הייתה זקוקה למישהו שינהל את הפרויקט. בעוד שאקיטומו הכיר את הרישיון מבפנים, לא היה לו ניסיון כמעצב משחקים או מוביל פרויקטים, אז Capcom היה צריך מישהו אחר שיביים את המשחק. לְהַכנִיסקרב אחרוןו

המתכנן אקירה נישיטני.

סטריט פייטר 3טאקשי טזוקהיום אחד, אוקמוטו קרא לנישיטאני ולי לפגישה, והוא נתן לנישיטאני את האופציה. אוקמוטו שאל אותו, "האם אתה רוצה לעבוד על

, או שאתה רוצה לעבוד על משחק אקס-מן?" נישיטני בחר באקס-מן.

סטריט פייטר 2קאטסויה אקיטמוזה היה משמעותי, אתה יודע? כי נישיתני עשהקרב אחרוןו

. אז חשבתי שהנוכחות שלו בצוות פירושה שדברים ילכו טוב.

סטריט פייטר 3טאקשי טזוקההייתי שמח [הוא בחר באקס-מן]. כשאתה מתמודד עם זיכיון כמו Street Fighter, זה משחק לחימה, אבל הדמויות הן בעצם אנושיות, ולכן מוגבלות לתנועות ריאליסטיות - אם כי מוגזמות מאוד. אבל עם הסדרה של מארוול, יש לך עסק עם גיבורי על שיכולים לעשות הכל, והיו הרבה בקשות לעשות משהו אחר, אז חשבתי שזה רעיון טוב. אז כן. זו הייתה החלטה של ​​נישיטני, אבל גם אם הייתי עושה את השיחה, כנראה שהייתי הולך עם אקס-מן בכל מקרה. גַם,

היה גורם ללחץ רב, מכיוון שזו סדרה כה ענקית ופופולרית, ולא היה לי את הביטחון לכך.

קאטסויה אקיטמו

נישיטני הגיע לנקודה שבה עשה כל מה שהוא יכול לחשוב עליו עם סדרת סטריט פייטר. הוא הרגיש שבאמת לא נותר דבר שהוא יכול לעשות בלי לעשות שינויים ביסודות של סטריט פייטר, ולכן אם הוא היה מעורב בזה, הוא הרגיש שאין טעם. עם X-Men, לעומת זאת, ברגע שנישיטאני ראה את הדמויות האלה ושמע על הכוחות שלהן, הוא התחיל לקבל הרבה רעיונות. לדוגמה, אם אתה מסתכל על דמות כמו קיקלופ, הוא יורה את הקורות המרושעות האלה מעיניו, נכון? ולא נראה שיהיו הזדמנויות לעשות משהו כזה בסדרת סטריט פייטר.

ילדי האטוםעושים שני משחקים במקבילבערך בזמן ש-Capcom נרשמה לעשותילדי האטום, הוא גם נרשם למשחק פעולה Super NES,X-Men: Mutant Apocalypse,ומשחק ארקייד שני:גיבורי העל של מארוול. עבור קבוצת הארקייד של Capcom, זה אומר תכנוןילדי האטוםוגיבורי העל של מארוולבמקביל, עם קבוצה אחת של אמנים שעובדת עלפֶּלֶאברקע בעוד קבוצה אחרת - יחד עם המתכננים, המתכנתים וצוות אחר - התמקדה בתחילה

גיבורי העל של מארוול.Capcom בסופו של דבר הוציאהגיבורי העל של מארווללארקידים פחות משנה לאחר מכןילדי האטום, מקימה את סדרת משחקי הלחימה שלה Marvel מההתחלה. לחלקם היו דעות שונות לגבי האם

עם זאת, היה סרט המשך במובן המסורתי, בהתחשב במכניקה הדומה אך הסיפור והקאסט המובהקים.

פֶּלֶאטאקשי טזוקהאפשר לומר שהכנוגיבורי העל של מארוולבתור המשך לילדי האטוםבאותו אופןStreet Fighter 2: Champion Editionהיה "המשך" לSF2. אֲבָלילדי האטוםהשתמש רק בדמויות X-Men, ופֶּלֶאהיו דמויות פופולריות יותר מהיקום של מארוול באותה תקופה, כמו ספיידרמן ואיירון מן, כך שכאשר יצרנו אותן, חשבנו שיראו אותן כמשחקים שונים. זה בערך כמו, בתור היוצרים, מבחינה פנימית, שראינו

כסרט המשך, אבל כמוצר מסחרי, רצינו להציג אותו כמשחק מובהק משלו.

אלכס חימנזאנחנו עושים משחק אחר לגמרי. זה מגניב.גיבורי העל של מארוולבא בעקבותילדי האטום. כולם ציפו שנעשה אקס-מן 2, אתה יודע? כולם ציפו להמשך לזה, ובמקום זה יצאנו ממש שנה, אפילו לא שנה וחצי לאחר מכן [עםגיבורי העל של מארוול]. [...] כשקיבלתי את המילה על כך, ברור שהייתי מרוצה, אבל חשבתי, הו, זה שינוי בקצב. הייתי כמו,לְהִתְקַרֵר. אנחנו לא עושים סתם תוספת כמוDarkstalkers [עשה עם המעקב שלו

לוחמי לילה: נקמת Darkstalkers'.גיבורי העל של מארוולגיבורי העל של מארוולסימן את ההזדמנות של טזוקה לביים משחק בפעם הראשונה. לאחר שעבד כמתכנן ב-beat-em-up של Capcomקאדילק ודינוזאורים, הוא שיחק תפקיד תמיכהילדי האטוםתוך כדי פיקוחגיבורי העל של מארוולברקע. לאחר מכן, כשצוות העיצוב והתכנות סיים את עבודתםילדי האטוםוהתגלגל עלגיבורי העל של מארוול- וCOTAהבמאי אקירה נישיטאני עזב את קאפקום - טזוקה לקח על עצמו תפקיד גדול יותר בפיקוח על הצוות. נשאל האם עזיבתו של נישיטני פתחה משבצת לטזוקה לביים

, טזוקה אומר שהוא ראה את זה אחרת.

פֶּלֶאטאקשי טזוקהלמעשה, זה הפוך. הוחלט מלכתחילה שאני אהיה המנהל שלפֶּלֶא, אז אם בכלל, נישיטאני הורשה לעזוב את Capcom כי היה במאי אחר מוכן

.

גיבורי העל של מארוולשליטה בטירוףכאשר עיצבה את המשחקיות למשחקי Marvel שלה, Capcom עשתה מאמץ מודע להתרחק מתבנית Street Fighter שהיא הקימה שנים קודם לכן. משחקי לחימה רבים של התקופה הרגישו כמוסטריט פייטר 2עם עור שונה - חולק את אותם מהלכים וארכיטיפים של דמויות - אבל בפניםילדי האטוםו

, Capcom נטתה למה שהפך את הרישיונות לייחודיים. דמויות יכולות לזנק מספר מסכים לאוויר, להוציא שילובים של 99 פגעים ולמלא את המסך בסוגי הכאוס השמורים בדרך כלל למדיומים אחרים.אקירה יאסודהאקס-מן: ילדי האטום

ילדי האטוםאמן, Capcom Japanאם אתה משווה את X-Men ל-Street Fighter, ה-X-Men הם מוטנטים עם כוחות מיוחדים. אז חלק ממה שהיינו צריכים לקחת בחשבון כשעיצבנו את המשחק היה איך נוכל לקחת את מערכת המהלכים במשחקי הלחימה שלנו ולבטא את היכולות המיוחדות שיש ל-X-Men ולתרגם אותן למשחק. אמנם אפשר לומר שחלק מהדמויות בסדרת סטריט פייטר בעלות כוחות על אנושיים, אבל למשחקי מארוול אהבנו

, כל הדמויות הוגדרו על ידי היותם מוטנטים עם כוחות על, אז מההתחלה החלטנו לנסות ולהפוך את המהלכים המיוחדים שלהם ליותר אינטנסיביים וצעקניים.

קאטסויה אקיטמוילדי האטום

היה כמובן על שליטה בטירוף, ואם יש לך נושא של שליטה בטירוף, התוצאה תהיה משהו שנראה פראי, נכון? נישיטאני ויאסודה, אני חושב, היו תומכים גדולים ברעיון הזה של שליטה בטירוף, ואני חושב שזה הפך לנושא נפוץ מאוד במשחק. אז בזמנו, לי אישית לא היו דאגות איך זה יתפתח. למעשה, הרגשתי שככל שהמשחק יהיה יותר צעקני, זה יהיה יותר כיף, ואני חושב שזה מה שגם כל חבר צוות הרגיש. כלומר, אולי עשינו יותר מדי עם המשחק. אולי הלכנו רחוק מדי. אבל לא באמת ידענו או הרגשנו את זה באותו זמן.ג'יימס צ'ןאקס-מן: ילדי האטום

כותב שאלות נפוצות

המערכת המשולבת הייתה כל כך חופשית, והיא הייתה כל כך מהפכנית באותה תקופה שאף אחד לא ידע איך לעשות שום דבר מהדברים. אתה יכול לשגר אנשים, להיכנס לשילובי אוויר, וכל הדברים האלה, ואף אחד לא עשה את זה. אבל קצת הבנתי את זה אחרי כמה זמן כי הייתי אובססיבי לגבי שילובים, וזה היה המשחק שבעצם גרם לי להתחיל לכתוב את השאלות הנפוצות שלי. למעשה נודעתי בכתיבת שאלות נפוצות בשלב מסוים, וזה היה המשחק שעודד את זה.קן וויליאמס

עוזר עורך, ירחון למשחקים אלקטרוניים

הכל היה על הוצאת השילובים האלה - במיוחד חבורה של שילובי אוויר אם אתה יכול לשלוף אותם, ודברים כאלה. לא ממש היה אכפת לי מזה. אין הרבה משחק קרקע, ולא אהבתי את המגוון שבו.

אלכס חימנז

יש לנו הרבה מזה עם ילדים של האטום. כי עשינו את המסך האנכי הכפול, שבו היו לך קפיצות העל ממש ממש גבוהות. קיבלנו הרבה דחיפות על זה. הרבה אנשים לא אהבו את זה. הם מצאו את זה מבלבל מדי ומהיר מדי, ואני התנגדתי בכך שציינתי, ובכן, אתם אהבתם את Street Fighter 2 Turbo, וזה היה מהיר פי 10 מזה. ככל שהמסך גבוה מדי, זכור: אלה לא אומני לחימה. אלה גיבורי על, אתה יודע? אז הם צריכים להיות מסוגלים להגיע גבוה יותר, מהר יותר. כלומר, קדימה. חצי מהם עפים.כריס טאנגמארוול נגד קאפקום

אה, 30 להיטים סתם ככה, בחינםתמיכה בעיצוב, Capcom ארה"בבמקור, לא אהבתי את המשחקים האלה. חשבתי שלהיות תותח קרן ולעשות הרבה, הרבה פגעים זה צ'יזי. קצת הרגשתי - בגלל שהייתי ממש בעניין של משחקי לחימה מבוססי מיומנויות - לעשות שילוב ולגרום למונה לעלות למספר גבוה, זה היה אומר משהו. אם קיבלתי שילוב של 20 להיטים, הרווחתי את כל הלהיטים האלה. [...] [משחקי מארוול של קאפקום] הוזלו אותו. זה היה כאילו, אתה עושה תותח קרן ו,

.

סטריט פייטר 2טאקשי טזוקהאכן עשינו את זה בכוונה, והסיבה היא כי אני חושב שכל מה שהגיע עםסטריט פייטר 2 טורבוואחרי התמקדו יותר ויותר בגיימרים הארדקור. וגיימרים מזדמנים נוספים הסתגרו מזה. אז למשחקי מארוול, רצינו לפצות על כך על ידי הכנסת מערכת שאפילו שחקנים רגילים יוכלו ליהנות ממנה בקלות. לכן הכנסנו את כל השילובים השונים שקל לגשת אליהם. שׁוֹנֶה

, כאשר המהלכים המיוחדים השונים דרשו כולם תשומות אישיות משלהם, למשחקי Marvel החלטנו לגרום לרובם לחלוק תשומות משותפות לשם הפשטות. כך אפילו שחקנים רעים יכלו ליהנות מהמשחקים.מאט אטוודמארוול נגד קאפקום

מנהל יחסי ציבור, Capcom USA

גרפיקה: ג'יימס בראהם/פוליגון | תמונת מקור: Arcade1Up

המענישמערכת היחסים של קאפקום ומארוולכאשר מפתחיםילדי האטוםוגיבורי העל של מארוול, Capcom ומארוול יצרו בו זמנית משחקים ולמדו כיצד לעבוד אחד עם השני. למרות שהחברות שיתפו פעולה לפני כן

, צוות חדש וציפיות עולות מתמקדים יותר בשותפות ובתקשורת בין שתי החברות.

דנה מורהד

היינו אז קבוצה קטנה מאוד. הצוות שלי היה בסך הכל שישה אנשים; שישה אנשים כולל אני. עבדנו בשיווק אבל בילינו את רוב זמננו עם צוות המכירות של הרישוי, והם הגיעו עם פרויקט Capcom. ומשם והלאה, היינו מחוברים עד הסוף ל-Capcom במשך הזמן הארוך ביותר. [...]

כל זה הוא קדם-אינטרנט, אז פיתחנו את צורת העבודה המאוד ייחודית הזו של עבודה משותפת שבה היינו [מסתכלים] על מסמכי המשחק, על ההתייחסות לדמות [חומרים], אילו מהלכים הם עושים, מה הם לא יכלו לעשות. [...] היינו מקבלים את הפקסים האלה של 60 עמודים, או שהיינו מקבלים משלוח של FedEx או בינלאומי עם כמה מאות עמודים בתוכו [עם] אנימציות הדמויות, כי זה היה קל יותר. הם בעצם היו כותבים את השם בכתב יד. יכול להיות שזה היה "Super Piledriver Twist", ואז הם היו משרטטים את זה - ציור עיפרון ממשי של מה אומגה רד עומד לעשות, או מה וולברין הולך לעשות - ואז היינו חוזרים ומשנים . לפעמים זה יהיה בסדר. פעמים אחרות, היינו עושים שינויים קטנים. ולפעמים היינו צריכים להתאים את השמות כי למרות שהם לא תמיד הופיעו על המסך, הדבר האחרון שרצינו היה סוג של שם מוזר שיופיע באחד מספרי ההתייחסות או ההדרכה האלה. ברגע שהורדנו את התהליך, הכל הלך חלק יחסית. "באופן יחסי". כל כך הרבה, כל כך הרבה עבודה.

ג'סטין מקורמק

הבוסים שלי היו מודאגים יותר מהכסף, אלא אם כן הייתה תגובה יצירתית. דנה, בגלל שהוא היה יותר פאן-בוי והואשם ביצירתיות, הוא ניסה להיות האכיפה, ותמיד הביאו אותי כדי לעזור לתת גיבוי לדנה. אתה יודע, תצעק על אנשים, דברים כאלה.

קאטסויה אקיטמו

מכיוון שידעתי כל כך הרבה על הזכיונות של מארוול, אנשים רבים באו אליי וביקשו ממני מידע, אז בסופו של דבר הייתי זה שגם היה אחראי על כך שהרעיונות הנכונים יוצגו בפני מארוול. לפעמים אנשים העלו רעיונות שלא הבינו לא נכון את כוונותיה של מארוול או את מה שהם היו מוכנים לאפשר. אבל אם הרעיון היה טוב ואם הרעיון ישמח את המעריצים, אז מארוול כמובן תאשר אותו. [...]

ביליתי זמן רב בתרגום קומיקס עבור Capcom והתייעצות עם הצוות. לדוגמה, הייתי מציין דברים ועונה על השאלות שלהם, כמו הסבר על ההבדל בגודל ובמשקל בין ג'וגנראוט לספיידרמן, או הסבר עד כמה ג'וגנראוט היה מסוכן וכל העניין ה"בלתי ניתן לעצירה" שלו, או לעזור להם להגיע לרמה הנכונה של פומפוזיות ויהירות לשורותיו של ד"ר דום. הרבה דברים קטנים כאלה.

ילדי האטוםטאקשי טזוקהאני זוכר שנסעתי לניו יורק וניהלתי משא ומתן עם מארוול. [...] באיזה סוג של דמויות עלינו להשתמש, להסביר איך מערכת המשחק עבדה, להבין את זה. [...] אני זוכר שהצעתי כמה דמויות שרצינו להשתמש בהן ב-[

גיבורי העל של מארוול], אבל מארוול לא הסכימה לאפשר לנו להשתמש בהם. גם ההפך היה נכון, שם הם רצו שנכניס דמויות מסוימות למשחק, אבל אז דחינו אותן כי הדמויות האלה לא התאימו למערכת המשחק שבה השתמשנו. [...]אחת הדמויות שרציתי הייתה ונום. לא הצלחנו להכניס אותו למשחק. [...] ובכן, הוא מעולם לא היה ב-X-Men מלכתחילה, אבל הוא לא הופיעגיבורי העל של מארוולאו, אז... המממ... ונום היה דמות ממש גדולה, מספיק גדולה כדי שכנראה היינו צריכים לקבל רישיון נפרד לגמרי בשבילו, אז אולי קאפקום לא רצתה לעשות דברים מסובכים מדי. אף אחד מעולם לא אמר את זה, עם זאת, אני צריך להוסיף. אבל הסיבה הבסיסית, אני חושב, הייתה בגלל שהתבססנו

על קו הסיפור של Infinity Gauntlet, ונום לא היה בזה.

ובכן, לא. זה לא בדיוק מי שהם האקס-מן.דנה מורהד[עם רישוי באופן כללי] תקבל מישהו שרוצה לקחת רישיון אקס-מן והם ינסו לזרוק חברים מארבעת המופלאים או ספיידרמן או סתם מישהו שהופיע בקומיקס של אקס-מן. אנחנו כמו,

ואפילו מאוחר יותר, רק לחלק אותם אפילו בין הצוותים - אילו דמויות עובדות יחד, אילו לא. האם הם הטובים או הרעים? תמיד הייתה דחיפה קטנה. אנשים היו מנסים לעבוד בדמויות או מאפיינים, אפילו רקעים, שאינם חלק מהיקום של הדמות.

גיבורי העל של מארוולאלכס חימנז[היה לנו הרבה הלוך ושוב בין Capcom USA ו-Capcom Japan גם כן], במיוחד עלגיבורי העל של מארוול, יותר מילדי האטום.

ילדי האטוםהיו הרבה ויכוחים על הדמויות, במי יכולנו ובמי לא יכולנו להשתמש. [...]רציתי לקבל את גמביט ב[

]. אני זוכר שרציתי לקבל גמביט, והם לא נתנו לי לגמביט. הם הרגישו שגמביט הוא נוכל. הוא היה גנב, אז הם לא רצו להשתמש בגמביט. הם לא רצו להשתמש ב-Rogue כי את הכוחות של Rogue יהיה קשה מדי לשחזר, אתה יודע? היכולת שלה לנקז אנשים אחרים ולקחת את הכוחות שלהם. הם חשבו שזה יהיה קצת מסובך מדי לעשות, במיוחד עבור משחק וידאו של 16 סיביות. קצת קשה עם זה.גיבורי העל של מארוול

היה זה שבאמת לא הסכמתי איתו. ממש לא הסכמתי עם השימוש ב-Blackheart. חשבתי שיש עוד כל כך הרבה דמויות שאנחנו רוצים להשתמש בהן. רציתי שיהיה לי את הדבר - בן גרים והדבר. ות'ור. אלה היו הדברים העיקריים שרציתי לעשות. הם היו כמו, "לא, לא יכול ללכת עם זה," אז.

גיבורי העל של מארוולדנה מורהדהחלק הזה. סוג של לשבת בחדר עם פקסים סתמיים ושליחת דוא"ל חזרה - ובכן, בקושי לשלוח דוא"ל - שליחת הערות הלוך ושוב על מי הצוות יכול להיות היה תמיד אחד החלקים המעניינים ביותר. אני עדיין זוכר כשדיברנו על

הנבל של דוקטור סטריינג'? הדיונון עם עין אחת?משחק, ביקשו את שומא-גורת. זה תמיד מעניין, כי כולם מכירים את עמודי התווך של מארוול, אבל כשאתה בפגישה ומישהו שם, ברשימת השואלים הראשונים שלו, יש את שומא-גורת', [זו הפתעה].אפילו הצוות שלנו, שהורכב מכמה הארדקור די - בואו נהיה כנים - חנונים, אני חושב שחצי מהם פשוט הסתכלו אחד על השני כמו,WHO? זה שלנו? זה שלך?בצוות שלי היינו שלושה שגדלנו בקומיקס ובסביבתו, וכולנו היינו כמו,

"בסדר, בטח. בכל אופן, אתה יכול לקבל שומה-גורת."

טאקשי טזוקה

לרוע המזל, ל-Marvel Comics הייתה מעט מאוד נראות ומודעות ביפן באותה תקופה, ולכן אני זוכר שכאשר ניסינו לבחור את הדמויות להכללה במשחק, רצינו דמויות שגם גיימרים יפנים יוכלו להזדהות איתן בקלות.

גיבורי העל של מארוולדנה מורהדמה שהיה מעניין הוא שבמקרים מסוימים היו לנו עסקאות קיימות אחרות. במיוחד ספיידרמן. לספיידרמן היו משחקי וידאו הרבה לפני אקס-מן, אז היו עסקאות קיימות שהיינו צריכים כדי לנווט בסביבה. ואפילו כשהסתעפו לעשות א

במשחק, היינו צריכים לוודא שהדמויות לא רק מאוזנות מנקודת מבט של הופעה ומשחק, אלא מנקודת מבט של קניין רוחני. [לא רצינו שהקאסט יהיה] שלושת רבעי דמויות ספיידרמן.

ג'סטין מקורמק

וואו. זה משחק די כבד.גם משחק היה בעיה, נכון? כי היו הרבה קבוצות הורים שהיו, בשלב זה, די חמות לגבי האלימות במשחקי וידאו. אז זה היה משהו שבאמת היה הסיבה היחידה שהייתי צריך להיות מעורב, כי אני האדם היחיד בצד שלנו שהיה לו כוח עסקי להגיד, "לא, אתה לא יכול לעשות את זה." אבל Capcom תמיד היה די תואם. [...]היפנים, החברות היפניות [...] הם בערך עשו מה שהם רצו לעשות והם היו, הרבה פעמים, פשוט ממשיכים ואז מבקשים התנצלות אחר כך, אתה יודע? או להתנצל אחר כך, או להעמיד פנים שהם לא הבינו על מה אנחנו מדברים. הם פשוט היו מתקדמים. וככה זהמענישהמשחק יצא כל כך אלים. מישהו ישן ליד ההגה בצד שלנו, וזה היה כמו,

וזה משחק נהדר, אתה יודע? אהבתי את המשחק הזה. אבל זה היה [אלים יותר ממה שתעשיית המשחקים הייתה רגילה אליו בשלב זה]. [...]

ילדי האטום[באופן יחסי] קאפקום היה צונן. היה לנו קשר טוב איתם.האישורים של מארוול התרכזו בדרך כלל סביב בחירת דמויות וחזותיים, אם כי לקראת סוף

בפיתוח, Capcom ומארוול נתקלו באתגר חדש - להשיג את הקולות הנכונים במשחק.

אלכס חימנז

דבר אחד שהיה מצחיק היה, [Capcom Japan] התקשר אלי בבהלה [...] ממש פחות משבועיים לפני שהמשחק היה אמור להישלח. הם התקשרו בבהלה ואמרו שמארוול דחתה את כל הקול [שחקנים] שהם הוציאו.

כל הקול והשמע למשחק נדחו פרט לסמוראי הכסף; זה היה היחיד שהם קיבלו. "הם דחו את כל האחרים. מה אנחנו הולכים לעשות?" הייתי כמו, "ובכן, את מי קיבלת לעשות את הקריינות?" "אה, יש לנו אנשים דוברי אנגלית." אני כמו, "הם היו יפנים? יש להם מבטאים, אתה יודע. אתה לא יכול לקבל את וולברין עם מבטא יפני. זה לא עובד."

אז הם היו בפאניקה. הם רצו שאדבר עם מארוול ואגרום למארוול ללכת עם זה. אני כמו, "תראה, הם לא הולכים לעשות זאת, לא משנה מה אתה עושה, אז תן לי לראות מה אני יכול לעשות." והתקשרתי לראש תחום הרישוי במארוול באותו זמן, ג'נטלמן בשם ג'ו קלמרי. הוא היה נשיא הרישוי. אמרתי, "ג'ו, מי עושה את עבודת הקול לסרט המצויר של אקס-מן?" והוא אומר, "אה, זו קבוצה בקנדה. הם ממש מועילים", בופ-בופ-בופ. הוא אומר, "אתה רוצה שאני אסדר אותך?" אני כמו, "כן, בבקשה. אפשר לקבל את המספר שלהם?" אז התקשרתי אליהם. אמרתי להם מי אני, מה אני מנסה לעשות, והאישה שם למעלה הייתה נפלאה. היא עמדה בראש - זה נקרא Dome [הפקות], שם למעלה בטורונטו.

והם אמרו, "בסדר, אילו אתה צריך?" ואמרתי לה איזה דמויות אני צריך. "בסדר, נו, אנחנו יכולים להביא לך את הדמויות האלה בנוסף לזמן האולפן. האם 5,000 דולר יהיו יותר מדי?" 5,000 דולר עבור כל הדמויות וזמן האולפן? קנדי? הייתי כמו, "אוי!" ומיד קבעתי הכל, והתקשרתי ל[מנהל לוקליזציה של Capcom Tom Shiraiwa] ביפן. אמרתי, "היי, תגיד לבחורים לארוז את המזוודות. אנחנו נוסעים לקנדה". הוא: "למה אתה מתכוון?" אני אומר, "אנחנו הולכים ללכת ביום חמישי הזה." "אתה בטוח שהם הולכים לאשר את הקולות האלה?" אני אומר, "כן, כי אנחנו משתמשים בדמויות שכבר יש להם, אז הם כבר מוגדרים מראש. ג'ו קלמרי כבר הבטיח לי שהם מאושרים מראש".

אז הם היו מרוצים. התחלנו לעבוד עם ה-X-Men בפועל, ולמעשה השתמשנו בזה כאחת מנקודות המכירה שבהן השתמשנו. חיברנו את זה ישירות לסדרת האנימציה. השתמשנו בשחקנים מזה.

דנה מורהד

אני כן זוכר את [המצב הזה]. אני לא זוכר את זה כמצוקת זמן כל כך גדולה. אבל כן, הם הגישו, ובאמת מה שבסופו של דבר קרה זה, המשחק הראשון הזה היה מאוד - זה היה משפט מקסים באש שבו כל האנשים היצירתיים האלה, גם מהצד שלנו וגם מהצד שלהם, היו רגילים לעבוד בעצמנו דרכים מאוד מיוחדות וייחודיות. פתאום, אנחנו עובדים ביחד, מנסים לעשות משחק. אתה יודע, הצוות שלהם, אולי היו להם שלושה או ארבעה אנשים שדיברו אנגלית. לא דיברנו יפנית. אז פשוטו כמשמעו, עם המהדורה הראשונה, [ניסינו] להיות חלוצים בדרך שבה נקווה לעשות יותר.

אני כן זוכר את הקולות שנכנסו ושבעצם הדרך של ההתנגדות הקטנה ביותר הייתה עבורם פשוט להעסיק את [השחקנים מסדרת האנימציה]. ואני לא זוכר אם הם קיבלו את כל המדובבים, אבל כמה מהדובאים. הם שכרו את אולפן הקול בקנדה כדי לעשות את הקולות. [...] ואני זוכר שזה היה מהיר. אני לא זוכר שעברו ממש שבועיים. אבל אני עדיין אתן להם את היתרון של הספק. זה יוצר סיפור טוב, נכון?

ילדי האטוםהתחלה של משהו גדולכַּאֲשֵׁר

הגיע לארקייד בסוף 1994 ובתחילת 1995, זה השפיע באופן מיידי על השחקנים. היו הרבה משחקי לחימה ברישיון בעבר, אבל זה היה הראשון שפרץ דרך לחובבי משחקי לחימה תחרותיים והראה שמשחקים ברישיון יכולים לעמוד היטב לצד אהובי הארדקור כמו Street Fighter.

בעוד שאקיטומו זוכר שמשחק הארקייד נמכר מאוד נמוך ביפן ונמוך מהציפיות בארה"ב, אלה שדיברנו איתם בצד האמריקאי זוכרים שהמשחק היה אחת ההצלחות הגדולות ביותר של Capcom מאמצע שנות ה-90.

דנה מורהד

לא יכולנו לתכנן את זה טוב יותר אם ניסינו. [...] זה היה מוכר ענק. זה היה כאשר סדרת האנימציה אקס-מן עלתה לאוויר. [...] אז זה היה ענק, ענק - כלומר, זה עלה על הציפיות של כולם.כריס קריימר

מנהל יחסי ציבור מסדרת Street Fighter, Capcom USA

אלה היו שנות ה-90, אחי. זה היה עידן האקס-מן. הקריקטורה הזו הופיעה והכניסה למארוול יותר כסף ממה שהם היו מרוויחים עד שהסרטים התחילו, נכון? אז זה היה הלחם והחמאה של מארוול באותה נקודת זמן.

טאקשי טזוקה

כמובן שמשחקי מארוול פותחו בעיקר מכוונים לשווקים מעבר לים, אבל ביפן, העובדה שחברה יפנית כמו Capcom מייצרת את המשחקים האלה הייתה כמובן נקודת השיווק שלה. מבחינת שוק הקומיקס האמריקאי ביפן, אני חושב שהמשחקים של Capcom עזרו למארוול להפוך לפופולרי יותר.

ילדי האטוםאלכס חימנז[קאפקום] התבססה על הפופולריות של אקס-מן. הם לקחו קצת הימור; אני חייב לתת להם קרדיט על זה. הם קצת הימרו על זה.ילדי האטוםהיה המשחק הראשון שלהם עם רישיון גיבור עם מארוול, והם לקחו הימור קטן על זה, וזה השתלם מאוד.

אקס-מן נגד סטריט פייטרהיה משחק מאוד מאוד פופולרי. כותרת מוצלחת מאוד.הַבָּאילדי האטוםוגיבורי העל של מארוול, Capcom לקחה את הסדרה לכיוון אחר עם משחק הלחימה המוצלב הראשון שלה:

. ככל שהסדרה גדלה, היא הפכה בסופו של דבר ל-Marvel vs. Capcom והפכה לאחד מאבני היסוד הוותיקים של Capcom עם מספר סרטי המשך - והיחיד מזכיונות משחקי הלחימה של Capcom, מלבד Street Fighter, שנמשך יותר מ-20 שנה.

אנחנו רוצים לעשות יותר.דנה מורהדבאופן כללי, מה שיקרה הוא שיהיה לנו עסקה למשחק ארקייד אחד או שניים. אם זה היה בסדר, [בעל הרישיון] היה חוזר ואנחנו היינו מבינים [מה לעשות הלאה] - אתה יודע, Capcom היה חוזר ואומר,

והיינו אומרים או כן או לא. ומערכת היחסים של Capcom הייתה ייחודית בכך שהיא באמת גדלה באופן אקספוננציאלי. אז עברנו מניסיון משחק אחד להיות מאוד מרוצים מהתוצאות. ואז הולכים לעוד משחק, ועוד משחק, ועוד משחק.

אקס-מן נגד סטריט פייטראבל בכל פעם שהם היו מתרחבים, הם היו מתרחבים - היינו מנסים להוסיף עוד דברים. אז זה יורד כדורי שלג. זה מתחיל באחד ואז עובר לשניים אם כולם מופיעים. עובר לשלוש וארבע, ואז, כשהיה קל יחסית להעביר את לוח האם הזה ממשחק הארקייד כדי ליצור את הגרסה הביתית, אז כל הבלמים ניתקו, כי פתאום הצלחנו לקחת את תחום המומחיות שלהם, שבאמת היה משחק הסטנד-אפ, ולהחזיר אותם הביתה. [...][כשהגענו

אנחנו רוצים לעשות את זה.], אני לא חושב שאי פעם עשינו קרוסאובר דמויות לפני כן ברישוי. [...] זה היה עניין גדול.

בואו ננסה את זה. בואו ננסה את זה.הם כאילו,

קישור להזמנה מראש

שינינו כותרות משחקים ושמות דמויות מסוימים לאורך הסדרה הזו כדי לשקף את הגרסאות האנגלית שלהם ולהפחית את הבלבול. כותרות התפקיד משקפות תפקידי עבר הרלוונטיים לנושאים הנידונים.פרשנות ראיונות יפנית: