סוני הקדישה חמש שנים לבניית אולפן PlayStation VR חדש, ואז סגרה אותו בפתאומיות

ב-5 בפברואר 2020, ראש PlayStation Worldwide Studios Hermen Hulst ביקר בסוני מנצ'סטר כדי לספר לעובדים שהאולפן נסגר. החדשות היו זעזוע עבור חלק מהאולפן - קבוצה המורכבת מיוצאים ומקומיים, כמה עם ניסיון של עשרות שנים בעבודה בסוני. האולפן פרסם אז משרות חדשות, ופתאום חברי הצוות חיפשו עבודה, כשסוני נטשה את הפרויקט עליו עבדו בחמש השנים האחרונות.

מעורבות במסרים של סולידריות ותמיכה מגורמים בתעשייה היו שאלות בלתי נמנעות. אנשים רצו לדעת על מה הסטודיו עובד, ומה הוביל לסגירתו הפתאומית. סוני הקימה את אולפן מנצ'סטר כדי ליצור משחקים לפלייסטיישן VR, אבל הצוות מעולם לא הכריז על פרויקט ושמר את הקלפים שלו קרוב לחזה במהלך חמש השנים שבהן הוא היה פתוח. ההנהגה באולפן, למשל, לא הייתה מספרת לעובדים חדשים שום דבר על הפרויקט או ההיררכיה שלו עד שהצטרפו - קפיצת מדרגה ענקית לאלו שנוסעים מעבר לים.

בזמנו, אנציג פלייסטיישן אמר ל-GamesIndustry.bizכי הסגירה הייתה "חלק מהמאמצים שלנו לשפר את היעילות והאפקטיביות התפעולית". אבל חמישה אנשים קרובים לאולפן ולפרויקט סיפרו לנו יותר על הפיתוח שלו, דיברו בעילום שם כשהם חתומים על NDA לגבי עבודתם. הם אומרים שלמרות שהיה בפיתוח במשך כחמש שנים, המשחק שהם יצרו התעכב בקדם-הפקה במשך חלק גדול מהזמן הזה, בין השאר בגלל איטרציה אינסופית והיעדר לחץ מצד הנהגת סוני.

הולדת סטודיו

סוני מנצ'סטר נפתחה ב-2015, כאשר מקור האולפן נמצא בקבוצת הפיתוח היצירתי של Sony Interactive Entertainment Europe - חטיבה קטנה של סוני האחראית על בדיקות משתמשים וכן על מחקר ופיתוח עבור כותרים עתידיים.

סם קואטס, מנהל הסטודיו בסוני מנצ'סטר, היה בעבר המנהל הבכיר של קבוצת הפיתוח היצירתי של סוני. הוא עזר להניח את הבסיס לאולפן החדש של מנצ'סטר במהלך 2015, והביא לתוכו כ-15 מפתחים, שרבים מהם עבדו עבור אולפני משחקים גדולים אחרים. המטרה הסופית הייתה להקים סטודיו AAA VR חדש באזור. מעל קואטס היו אריק מתיוס, אז סגן נשיא Sony Worldwide Studios (ומייסד לשעבר של האחים Bitmap), ומנהל המחקר של סוני מארק גרין - שניהם היו מבוססים בלונדון.

מקורות חושפים שסוני מנצ'סטר פיתחה חזרה למשחקי פעולה מהאסכולה הישנה כמו ג'נסיס היורהשביתת המדבר, אם כי בתלת מימד ושימוש בטכנולוגיה מודרנית בפלייסטיישן 4

בדומה לקואטס, מתיוס וגרין עבדו בעבר בתוך קבוצת הפיתוח היצירתי של סוני, וסייעו בכותרים כמודמעה נפרש,עד עלות השחר: Rush of Blood, ואופק אפס שחר, והיה לו ניסיון רב באסטרטגיית מוצר ובדיקות משתמשים.

חדשות על האולפן החדש לא התפרסמו בפומבי. סוני הכירה לראשונה באולפן במאי 2015,בהצהרות ליורוגימרוGameSpot, לאחר שהמעריצים הבחינו ברשימות באתר העבודה של פלייסטיישן למיקום חדש במנצ'סטר. זה הקניט מידע נוסף שיגיע בעתיד. אבל הפרטים היחידים שיצאו היו דרך רשימות משרות אחרות, שהתייחסו ל"משחק AAA VR עבור PlayStation VR", שנבנה ב-Unreal Engine 4.

מקורות חושפים שסוני מנצ'סטר פיתחה חזרה למשחקי פעולה מהאסכולה הישנה כמו ג'נסיס היורהשביתת המדבר, אם כי בתלת מימד ושימוש בטכנולוגיה מודרנית בפלייסטיישן 4. אפילו היה לזה שם -CSAR: לחימה, חיפוש והצלה, אולְהַצִילבקיצור. הרעיון התחיל ב-Evolution Studios, הקבוצה מאחורי משחק המירוצים PS4DriveClub, כאחד מרעיונות רבים שהאולפן הגה עבור PlayStation VR. Evolution העלתה סרטון של חוויות VR פוטנציאליות, והרעיון של משחק מסוק תפס את עיניהם של מתיוס וגרין, שהחליטו לקחת את הקונספט הלאה באולפן החדש של מנצ'סטר.

במשחק התעופפו שחקנים, ירו על אויבים וחילצו אנשים מתא הטייס של מסוק. לשחקן היה טייס משנה וגישה לנושאת מטוסים ששימשה כבסיס מרכזי. זה היה נושאת המטוסים הזו שבו השחקן יכול היה לבחור את המיקום ואת המשימה הבאה שלו, לפני שטס אל העולם כדי להשלים יעדים.

"טיפוסי אויב חדשים יידרשו חודשים"

הצוות יצר מספר אבות טיפוס במהלך השנים כדי להציג אותם לחברים בכירים ב-Worldwide Studios כמו גם למחלקת השיווק של סוני, אך ההנהגה מאחורי הפרויקט קפצה בין גישות עיצוב שונות ככל שחלף הזמן, מה שגרם לתסכול חלק מהצוות. האולפן יעבוד על "טעם" אחד של המשחק במשך שישה עד 12 חודשים, לפני שישנה משהו ששלח את הצוות אחורה. חלק מהנושאים נעו בין דאגות לגבי סגנון האמנות והאם הוא היה בגוון "כחול מדי", למיקום של NPCs, ועד איך יתנהלו משימות החילוץ והלחימה.

מספר עובדים לשעבר מצביעים על ניהול המיקרו של מתיוס וגרין כצוואר בקבוק לפיתוח הפרויקט. לדברי אנשים שעבדו בסטודיו, מתיוס וגרין פעלו כמעצבים מובילים בשיתוף פעולהCSARבשלב מוקדם, אבל הם לא היו משובצים בצוות ולא היו להם כותרות עבודה רשמיות מעבר לעבודתם במקומות אחרים בחברה. הם היו נוסעים לסטודיו בערך פעם בשבוע, כשאלה במנצ'סטר אחראים ליישום העיצוב שלהם.

כתוצאה מכך, מספר חברי צוות לשעבר זוכרים שהצטרפו לאולפן, בציפייה להיות מסוגלים לתרום באופן משמעותי לפרויקט כמו שעשו באולפנים אחרים - אך נקלעו לתהליך אישור איטי כאשר הם שולחים הכל דרך לונדון.

מקורות טוענים שלשניים היה הרגל לנקוט בגישה מעשית במיוחד בתהליך הפיתוח במהלך הביקורים השבועיים שלהם, מדי פעם לשנות את עבודתם של אמנים ולעודד מתכנתים להשאיר פרמטרים מסוימים חשופים כדי שיוכלו לצבוט אותם מאוחר יותר. מספר חברי צוות לשעבר אמרו כי הייתה לכך השפעה "מדרדרת" על חלק מחברי הצוות, שהרגישו שלא סומכים עליהם לבצע את עבודתם כראוי ללא התערבות חיצונית.

פנינו גם למתיוס וגם לגרין כדי לענות על שאלות לסיפור הזה. גרין פרסם "אין תגובה" ומת'יוס לא הגיב לפני הפרסום.

"תקשורת הייתה בעיה", אומר עובד לשעבר. "אריק ומארק לא היו פתוחים לזה בכלל. אנשים ניסו להציע רעיונות קטנים כיצד לבצע את המשימות שהיו על הצלחות שלהם, אך לעתים קרובות [הם] נדחו, אלא אם כן זה נעשה בדיוק כפי שהם רצו. […] הייתה לנו מפיקה אבל היא לא באמת יכלה לעשות את העבודה שלה כי הם לא אהבו שום תוכניות מפורטות. אני בטוח שהשינוי והאיטרציה האינסופיים האלה עבדו מצוין עבור משחקי Bitmap Brothers בשנות ה-80, אבל זה היה קצת לא במקום כאן. סוגים חדשים של אויבים יידרשו חודשים - ואנחנו מדברים על טנקים חסומים. הכל היה רק ​​קונספט טרום-ייצור. זה היה רק ​​גרייbox במשך שנים".

מחוץ לטווח הראייה, מחוץ למוח

סוני עזבה את האולפן לבד במשך רוב הפיתוח של הפרויקט. בשל מספר הצוות הקטן יחסית, האולפן לא עלה כמו רוב האולפנים האחרים של סוני. מתיוס, בינתיים, החזיק בתפקיד בכיר בסוני, ובמקביל עבד על המשחק.

מספר מקורות תיארו את האולפן כ"פרויקט המחמד" של מתיוס, והצהירו כי זה מרגיש כאילו הם עובדים באולפן מיקור חוץ, בניגוד למפתח ה-AAA הגדול הבא של סוני, מכיוון שהמובילים האמיתיים לפרויקט היו רק לעתים רחוקות באתר וצוות מנצ'סטר חסר יצירתיות לִשְׁלוֹט. בנוסף לכך, במשך חלק ניכר מהפיתוח של הפרויקט, הצוות עבד מתוך שטח שכור ללא מיתוג, אותו נאלץ לחלוק עם עסקים אחרים. הצוות נועד לעבור לקומה נפרדת עם מיתוג סוני, כאשר החלל המשותף הזה היה זמני בלבד. אבל המהלך נדחק כל הזמן, למרות שהמשרד השני יושב פנוי.

"על הנייר, זה נשמע מדהים. [...] אבל אחרי שישה חודשים עד שנה, אנשים יבינו שזה לא הולך לשום מקום"

לבעיות אלו הייתה השפעה על המורל, כאשר שלושה מקורות ציינו שאנשים יצטרפו לאולפן, נרגשים מהסיכוי לעבוד בסוני על IP חדש, רק כדי לעבוד על הפרויקט במשך מספר חודשים וכדי שהמציאות תקבע. למרות שאיפות ה-AAA של האולפן, הצוות מעולם לא מנתה יותר מ-30 איש. למרות שהצוות פרסם תדיר למשרות, בכירים נרתעו מלהגדיל את המספרים באופן משמעותי עד שהפרויקט נכנס להפקה מלאה - החלטה שהמשיכה להתעכב. בינתיים, חברי הסטודיו המשיכו לעזוב לאורך 2016, כשהמעצב הראשי המקורי גארי נאפר עוזב ביוני כדי להצטרף ל-Supermassive Games, צוות Evolution לשעבר כמו אמן ה-VFX הראשי ריצ'רד הייסמן ואמן הסביבה הראשי אמריש ודקר עובר ל-Codemasters, ומנהל הסטודיו סם קואטס הצטרף לקבוצת לגו ביולי, כדי לפרט רק כמה.

"על הנייר, זה נשמע מדהים", אומר עובד לשעבר. "היה לך גיבוי של סוני. התכוונת ליצור IP חדש, ועדיין לא נכנסנו לייצור אז אתה שם מההתחלה. אבל אחרי שישה חודשים עד שנה, אנשים יבינו שזה לא הולך לשום מקום ואז יעמדו בפני החלטה מה לעשות הלאה".

לאחר שקואטס עזב, מתיוס וגרין לקחו על עצמם תפקידים רשמיים בקבוצה, אך נשארו בלונדון. מתיוס הפך למנהל האולפן החדש, בעוד גרין קיבל תפקיד כמנהל קריאייטיב. השניים הוסיפו צוות, שכרו אמנים ומתכנתים שעבדו בעבר באולפנים כמו Ubisoft Reflections, Sony Liverpool, Sony XDev ו-Electronic Arts. אבל הפרויקט עדיין התקשה להתקדם.

בסוף 2018, כדי לנסות ולתקן את המצב, העבירו מתיוס וגרין את צוות העיצוב ללונדון כדי להצטרף אליהם ולמעשה לפצל את הסטודיו. החברה החלה לגייס תפקידים במנצ'סטר ובלונדון, מה שעורר ספקולציות באינטרנט שסוני לונדון הייתה מעורבת בפרויקט - אם כי המקורות שלנו מכחישים זאת. הפיצול הוביל גם להתמוטטות נוספת בתקשורת בין שתי הקבוצות.

מותה של סוני מנצ'סטר

2019 הייתה שנה טרנספורמטיבית עבור סוני במובנים רבים. בנובמבר, Hermen Hulst של Guerrilla Games הפך ל-PlayStationראש חדש של Worldwide Studios, ניהול צוותי הפיתוח הפנימיים שלה. בינתיים, Shuhei Yoshida, הנשיא לשעבר של Worldwide Studios, פרש מהתפקיד ועבר לתפקיד חדש כראש יוזמות מפתחים עצמאיות.

כפי שאופייני לכל ארגון מחדש, ההיררכיה החדשה הובילה לבדיקת תיק ההשקעות של החברה ולשינויים בהנהגה. ראשית, סוני החלה לבחון יותר את אולפן מנצ'סטר כדי להראות התקדמות, כאשר חברי הצוות גם נהיו מודאגים יותר ויותר לגבי הגעתו הבלתי נמנעת של דור קונסולות חדש ומהעתיד הלא ברור של PSVR. הצוות התקדם, אבל למרבה הצער, הכל היה מעט מדי, מאוחר מדי. סוני הודיעה בפברואר של השנה שלאחר מכן שהיא סוגרת את אולפן מנצ'סטר, יחד עם החלק הלונדוני של הצוות.

מאז, רבים מהעובדים לשעבר של האולפן עברו לאולפנים אחרים באזור, כולל Firesprite ו-Lucid Games - שני אולפנים שעבדו בשיתוף פעולה הדוק עם סוני על משחקים כמוה-Peristence VRוהרס אולסטארס. מתיוס וגרין, בינתיים, עובדים יחד כראש פיתוח משחקים ומנהל פיתוח משחקים ב-TT Games, שמייצרת בעיקר משחקים על בסיס רישיון הלגו.

"אני יודע מבחוץ שההסתכלות פנימה הייתה בבירור פתאומית", אומר עובד לשעבר של סוני מנצ'סטר. "אבל היה שינוי בהנהלה הבכירה בסוני. [היינו] פתאום ... לא מוגנים. מישהו הסתכל בפירוט על מה שקורה ומכיוון שלא היה שום דבר מוחשי אחרי חמש שנים בערך, הם סגרו את זה".

מעריצים שיערו באינטרנט שסוני יכולה להחיות את הפרויקט אצל עוד אחד ממפתחי הצד הראשון שלה, אבל זה לא המקרה כרגע. חלק מהצוות אומרים שלמרות שזה מתסכל שהם לעולם לא יזכו להראות על מה הם עובדים, זו חוויה שהם רגילים אליה בעבודה בתעשיית המשחקים.

עכשיו בכל פעם שאנשים מזכירים את סוני מנצ'סטר באינטרנט, לעתים קרובות זה לצד אולפנים אחרים שסוני סגרה, כמו גרילה קיימברידג', אולפני אבולושן, סוני ליברפול ויפן סטודיו. אבל בעוד שמפתחים רבים באולפן רואים בסוני מנצ'סטר הזדמנות שהוחמצה, אלה שדיברנו איתם לא מאשימים את סוני בהוצאת התקע. במקום זאת, הדאגה הגדולה ביותר שלהם היא עדיין לאלה שהם עבדו לצידם, בשל האופי הרעוע של התעסוקה בתעשיית המשחקים שבה פיטורים המוניות וסגירת אולפנים הם דבר שבשגרה.