גלומהייבןהוא יותר מסתם אחד הפופולריים בעולםמשחקי לוח מודרניים. משחק התפקידים בקופסה הוא כעת זיכיון מצליח, עםשני להיטים בשוק ההמוניםוכן אפרויקט מימון המונים שובר שיאיםכרגע בפיתוח. כעת היוצר אייזק צ'יילדרס פותח על תהליך היצירה שלו, במיוחד על האופן שבו המשחק והנרטיב שלו ישתנו בהמשך כדי לטפל בבעיות של הטיה תרבותית בדיוני שלו.
צ'יילדרס הודיעה ביום שישיעלFrosthavenעמוד קיקסטארטר, בפוסט שהפך כמעט מיד לנקודת הבזק במלחמת התרבות המתמשכת בנוגע לנושאים כגוןתורת הגזע הקריטיתוההיסטוריה המשותפת שלנו של הקולוניאליזם.
גלומהייבן, שפורסם לראשונה ב-2017, הוא RPG נרטיבי עצמאי שבו השחקנים בוחרים כיצד הפעולה מתפתחת טקטית ועל מפת העולם. תארו לעצמכם משחק מבוכים ודרקונים שקבוצה יכולה לשחק יחד במשך שנה או יותר, שבו כל חלקי המשחק נכנסים לקופסה ענקית של 20 פאונד. בשנת 2020, צ'יילדרס השיקה קמפיין מימון המונים לסרט המשך ראוי, שנקראFrosthaven. המשחק הזה הרוויח כמעט13 מיליון דולרבקיקסטארטר, והפך לפרויקט המשחקים הממומן הגבוה ביותר בכל הזמניםהפרויקט השלישי הממומן ביותרבהיסטוריה של הפלטפורמה הזו.
כחלק מתהליך הגמרFrosthaven, צ'יילדרס נאלץ קודם כל להתמודד עם ההצלחה המדהימה של הפרויקט. המשמעות היא יצירה ומשלוח של כ-90,000 עותקים של המשחק האחרון, אתגר לוגיסטי שדחף את השחרור ממרץ בחזרה ללפחות בסתיו הזה. אבל צ'ילדרס גם קיבלה את ההחלטה להביא יועץ תרבות בשםג'יימס מנדז הודסלבדוק את עבודתו.
"בקיצור", כתב צ'ילדרס, "הוא מסתכל דרך כל הנרטיב שלFrosthavenובכלל התרבויות השונות המתוארות בתוכם, והוא מוודא שהכל יהיה עקבי פנימי ושזה לא משתף פעולה במונחים או רעיונות מהעולם האמיתי שעלולים להזיק לשחקנים או לכל תרבויות בעולם האמיתי. זה לא רק להצביע על בעיות, אלא גם להמציא בשיתוף פעולה פתרונות שמרחיבים ומחזקים את הנרטיב. זה היה תהליך מהנה שלא רק הופך את המשחק לאתי יותר ומסביר פנים לקהל רחב יותר, אלא גם פשוט הופך אותו לטוב יותר".
כתוצאה מכך, מספר היבטים של הנרטיב הסופי עבורFrosthavenהותאמו כדי לתת לשחקנים יותר סוכנות בהתמודדותם עם החומר. לדוגמה, קבוצות לא יועברו עוד מסילות ברזל לתמוך בקולוניזציה של אוכלוסיות ילידים.
"אם אתה מסתכל עלההיסטוריה של פרוסטהייבןכתבתי במהלך הקיקסטארטר", הסביר צ'ילדרס, "ייתכן שתבחין באווירות הקולוניאליזם הניזונות מהדת שמשתוללות בו. זו כשלעצמה לא בעיה. כך מתנהגת האומה האנושית העיקרית במציאות הפנטזיה הזו. אבל מאז נעשיתי לא בנוח עם איך הסיפור שנכתב בעדכון הזה מאלץ את השחקן להצטרף ולהיות שותף להתנהגות הזו בלית ברירה. [...] אז העברנו את הסיפור כך שפרוסטהייבן היא ישות נפרדת שלא רוצה, כברירת מחדל, להשתלט בכוח על טריטוריה המאוכלסת על ידי עמים אחרים".
בנוסף, צ'ילדרס מודה שרעיון הגזע במשחק היה פגום בתחילתו והוא יעובד מחדש.
"פעם אחת הקמתי את הרעיון הזה של 'מירוצים' בגלומהייבן," כתב צ'ילדרס, "לקחתי את זה צעד אחד קדימה למקום רע על ידי הקצאת אישיות ותכונות נפשיות ל'גזעים' הללו בצורה גורפת, מחזקת את הרעיון של סטריאוטיפים גזעיים רחבים: 'כל Inox גאים ועקשנים'. 'כל הקווטרילס עובדים קשה ועוזרים'. כן, תרבויות או חברות מסוימות עשויות לראות בתכונות שונות כסגולות ולטפח אותן באוכלוסיות שלהן, אבל אף תרבות אינה מונוליטית, וממילא לא כל הוולראת'ים באים מאותה תרבות. לא רק שמרמז שזה מחזק סטריאוטיפים מזיקים בעולם האמיתי, זה גם פשוט בניית עולם גרועה".
התוצאה, הדגיש צ'ילדרס, אינה "פשרה של שום דבר" אלא שיפור "win-win" של המשחק כולו.
"אין מה לשנות אפילו מבחינה מכנית", כתב צ'ילדרס, "הכל נרטיבי. ואנחנו יכולים לעשות את זה במקביל לכל המאמצים האחרים שאנחנו גם עובדים עליהם כדי לסיים את המשחק, כך ששיפור הנרטיב אפילו לא יעכב את ההפקה. הכל הפוך, אין חיסרון".
רובם מוחאים כפיים לצ'ילדרס על כך שלקח אחריות על האופן שבו עבודתו הקודמת נתפסה על ידי חלק כפוגענית, ועל כך שעשה את העבודה הקשה כדי לעשות שינוי. בהודעתו ציפה צ'יילדרס גם את התגובה ההפוכה.
"אני מזהה שאולי יש איזה אחוז קטן מכם שיפגעו מההתפתחויות האלה", כתב צ'ילדרס. "אתם יותר ממוזמנים לדעות שלכם, אבל להשמיע את הדעות האלה בתגובות בצורה קרבית, משבשת או משפילה זה לא בסדר. אני ממליץ לך פשוט לפנות לכתובת [email protected] ולבקש החזר מלא אם אתה מרגיש מספיק חזק לגבי זה. כבר עשינו זאת עבור זוג אנשים שלא חשבו שחיים שחורים חשובים, ונשמח לעשות זאת שוב עבור אנשים שלא חושבים שמשחקי לוח צריכים להיות מרחב בטוח לכולם”.