Blizzard נותן לנו מבט חדש על השיעורים והאויבים הקלאסיים של דיאבלו 4

הדיאבלו הבא של Blizzard Entertainment אולי עדיין רחוק, אבל מבט חדש על הגרפיקה של המשחק, החל משיעורי דמויות, למפלצות חדשות ומחודשות ועד לפרטים קטנים יותר כמו צבעי שריון, מראה כיצדדיאבלו 4מתקדם. ב אפוסט בבלוג שפורסם ביום רביעי,דיאבלו 4המנהל האמנותי ג'ון מולר, אמן הדמות הראשית ארנו קוטלניקוף והמנהל האמנותי ניק צ'ילנו הציעו תובנות חדשות לגביעולם הפנטזיה האפל של סרט ההמשך של בליזארד.

בשיחה עם מולר בנושא זום, המנהל האמנותי אמר לפוליגון שהתוכן המוצג "די מלוטש" ו"ייצוג טוב של המקום בו אנו נמצאים היום" עםדיאבלו 4הפיתוח של.

חלק מהרגעים הבולטים מהבלוג מציגים דמויות כמוהנוכלוברברי, ואיך יראה הציוד של השחקניםדיאבלו 4מגוון סוגי הגוף של.

הציוד המוצג משקף את כיוון האמנות האפל, המקורקע והמציאותי יותר עבורדיאבלו 4, אבל מולר אמר ששחקנים עדיין יכולים לצפות להרבה הבזק משריון וציוד שנרכשו במשחק הסיום.

"אני כן מרגיש שיצרנו הרבה יותר מקום לניגוד בין הרמה הגבוהה מאוד לבין, אתה יודע, ציוד ההתחלה שלך", אמר מולר. "אנחנו רוצים לקבל את התחושה החזקה והאייקונית באמת של הברברי ברמה גבוהה, אתה יודע, בראש אחרי שחקרתם את כל העולם של Sanctuary, הייתם בכל המבוכים, והציוד שלכם צריך לשקף זֶה. אז זה צריך להיות בניגוד למה שמתחילים איתו, נכון? אז אני מרגיש שנקטנו בגישה הרבה יותר צנועה, בידיעה שזה מסלול ארוך מאוד שאנחנו מנסים ליצור".

מולר הוסיף, "זו הייתה השקעה עצומה להעביר את רמת הנאמנות הזו על פני הלוח עם מאות וחתיכות של שריון וציוד וסוגי גוף ודמויות [מרובות] במשך חמש כיתות, וכדי שכולם ירגישו כאילו הם באותה איכות".

גם צוות האמנות שואף לעשותדיאבלו 4"חוויה מאוד מכילה", במונחים שליצירת דמויות והתאמה אישית, אמר מולר. "אנחנו ממש מרוצים ממגוון האפשרויות שאנחנו נותנים לשחקנים", אמר. "אם אתה פשוט יושב שם ומכה אקראית, אתה יודע, אני ממש מרוצה ממה שאני רואה. אני מרגיש שזה כמו ספקטרום רחב מאוד, שאם אתה חושב על משחקי דיאבלו קודמים [...] כמו,דיאבלו 3בעל מראה ומבנה גוף מאוד מאוד מקובעים. ואני חושב פנימהדיאבלו 4, באמת פתחנו בצורה דרמטית את החלק הזה של המשחק."

דיאבלו 4יחזיר גם טיפוסי אויב קלאסיים, כמו הסוקובוס הדמוני ושלדים מחודשים, כמו גם איומי "משפחת הטבע" כמו צרעות, רוחות עצים ודובים. המשחק גם יציג אימים חדשים, כמו בישוף הדם ואדון השלד המחודש. מולר דיבר על הבאת איזון לעולם המקדש, וציין כי "זה לא יכול להיות רק שדים ושלדים ללא הפסקה".

"זה כיף לקחת את הנושאים המסורתיים מאוד של דיאבלו, כמו שלדים, ובאמת לפוצץ את זה", אמר. "יש כל מיני דברים שאתה יכול לעשות עם זה שמרגישים ממש טוב. זה סוג של הלחם והחמאה של מה שאנחנו עושים, ויש קו בין עולם הטבע - כמו רוחות העצים והצרעות והחזירים או הדובים שאתה עלול להיתקל בהם - לבין סוג הנושאים השדים והאימה. זה משהו מהימים הראשונים של דיאבלו. אז אני חושב שתמיד ניסינו לקבל... את ההארקה של היקום.

"דרך הדיאבלו 4עדשה, העולם הפתוח הזה מימי הביניים שאפשר לחקור היה רעיון כל כך משכנע שהרגשנו שזה כבר לא סדרה של מבוכים מחוברים, זה עכשיו העולם הפתוח והעצום הזה. וזה דורש ממך תחושה של אמינות".

טיפוס אויב אחד שמולר קרא אליו הוא מארח העכביש, אחד מסוגי אויבי דיאבלו "המתפוצצים" הקלאסיים שמקבלים את התיעוב והפחד של השחקנים מפני זחילה מצמררת.

"ידעתי שמשהו צריך להתפוצץ, והרבה דברים צריכים לצאת מזה", אמר. "מארחי העכבישים [הם] למעשה אחד מהדברים האלה ואתם יודעים, כנראה הרגתי אלפי ואלפי מארחי עכבישים בשלב זה, אבל זה עדיין משמח אותי [לראות את זה מתפוצץ].

"עכבישים הם אחת ממשפחות המפלצות הכי מצחיקות במשחק, כי הם פשוט מחוברים במוח שלנו כדי להיות מפחידים", הוסיף מולר. "אתה רוצה למצוא דרך לטפל בדברים האלה שבהם זה מרגיש כמו פנטזיה אפלה, ואם זה מתחיל להרגיש פנטזיה גבוהה מדי, זה המקום שבו אנחנו מנסים לרסן את זה ולהגיד, ובכן, הרעיון הזה היה ממש מגניב.דיאבלו 3אוֹדיאבלו 2... איך אנחנו יכולים להכניס את זהדיאבלו 4ושזה יהיה כמו עבודה עם האסתטיקה ומה אנחנו מנסים לעשות במשחק החדש?"

לגבי האופן שבו הגישה המציאותית הזו יכולה לעבוד עם, נניח,רמה תיאורטית מלאת פרותבדיאבלו 4, אמר מולר, "אני לא יודע על מה אתה מדבר. רמת פרה? מַה?"

מולר, קוטלניקוף וצ'ילנו חולקים פרטים נוספים עלדיאבלו 4הכיוון האמנותי של והטכנולוגיה שמאפשרת זאתבפוסט החדש של בליזארד בבלוג, המציע מבט נוסף על דמויות בתנועה. מולר אמר לפוליגון שהכלים החדשים של הקבוצה, והדחף שלה ליצור משהו מבוסס ומציאותי למראה, הוא מקווה שלא האפיל על מה ששחקנים אוהבים באסתטיקה של דיאבלו.

"כשהתחלנו, אני חושב שהמטרה העיקרית שלנו הייתה ליצור משהו שהרגיש מאוד בעבודת יד וליצור משהו שהרגיש מאוד אמנותי", אמר מולר. "לבליזארד יש [מורשת אמנותית] שהיא סופר חשובה בסטודיו. החששות שלי היו שאם אימוץ הרבה כלים וטכנולוגיה חדשים, אנחנו עלולים לאבד חלק מהנשמה הזו. אנו עלולים לאבד חלק מהאנרגיה הזו שאנשים מתחברים אליה דרך האמנות שלנו.

"אני מאוד קרוב לעבודה, אבל אני מאוד גאה בעבודה שהצוות עשה, ואני חושב שההתקדמות בכלים ובטכנולוגיה לא גברה על הרצון שלנו והמטרות שלנו, בראש סדר העדיפויות שלנו, ליצור אמנות שאנחנו גאים בו. זה תמיד בשביל הקהל להחליט מה שלומנו, אז אני כן מצפה לשמוע מה יש לאנשים להגיד על מה שהם יראו".