מרשים עד כמה מקל אנלוגי יחיד יכול להיות רב-תכליתי.
זה הקטע הכי גדול שלי אחרי ששיחקתי 20 שעות של ה-Nintendo Switch המחודש שלThe Legend of Zelda: Skyward Sword. עבור השחרור המקורי שלו ב-2011, משחק זלדה הוכרז ככזה שנבנה מהיסוד עבור ה-Wii, תוך שימוש בגרסה משודרגת מיוחדת של השלט הנשלט בתנועה של הקונסולה כבסיס ללחימה, לחקר שלו, וכמעט כל דבר אחר. אתה עדיין יכול לראות את השרידים של פילוסופיית העיצוב הזו במעבר של המשחק ל-Switch, אבל אחרי ששיחקתי עם Joy-Cons הנשלטים בתנועה וגם עם ה-Pro Controller, זה מזעזע עד כמה טובחרב שמייםמחזיק מעמד - וכמה מיותרות מרגישות בקרות התנועה, כשהן היו הדבר שהגדיר את המשחק עוד ב-2011.
בחזרה למקל האנלוגי הנכון. אחת התכונות הגדולות ביותר שלחרב שמיים, גם הגרסה המקורית וגם הגרסה הזו, היא מערכת שמונה כיוונים המאפשרת ל-Link לתקוף אויבים מזוויות שונות. במקור, הנגן היה צריך להחליק את שלט ה-Wii שלו בכיוון המתאים. המקל האנלוגי הנכון דואג לזה עכשיו. הוא גם מטפל בשליטה במצלמה, מכוון עם כלי נשק כמו הקלע ומפוח, זריקת פצצות (גם מעל וגם מתחת, וזה רלוונטי בכמה חידות), משחק בנבל האלה, והוצאת מהלך הספין שנותן לך הגברת מהירות תוך כדי שחייה. זה הרבה. והמקל האנלוגי מתמודד עם הכל ממש ממש טוב.
תמונה: Nintendo via Polygon
מערכת החיתוך שמונה הכיוונים נכנסה לקרבחרב שמייםמרגיש קצת מטומטם לפעמים; אויבים אוהבים לתחוב את הנשק שלהם קרוב לפנים שלהם בהגנה כל הזמן, אז אתה צריך לחתוך אותם לכיוונים ספציפיים. אבל אתה יודע מה? כיף לצפות בדקו באבא כדי לראות אם הוא הולך לפתוח את הפה שלו הצידה או אנכית, ואז ליישר את ההתקפה הנכונה בתגובה. עכשיו, כשאני משתמש במקל האנלוגי, הלחימה מרגישה הרבה יותר חדה, ואני אוהב את הווריאציה הכיוונית יותר מאשר רק לרסק כפתור התקפה בודד במהלך כל מפגש.
הכוונה של התקפות עם המקל האנלוגי הנכון מרגיש גם יותר מדויק מאשר החלקת הבקר שלי. וגם אם בקרות התנועה של Joy-Con טובים יותר מה-Wiimote המקורי, אני לא חושב שאני באמתמַחְסוֹרThe Legend of Zelda למיפוי כל התנועות שלי למסך. כששיחקתי עם Joy-Cons, הבנתי שיש לי הרגל לעשות חתכים אלכסוניים כאשר התכוונתי לעשות חתכים מימין לשמאל. זו באמת אשמתי, אבל אני חושב שאני מעדיף שהמשחק יעריך את התנועות האנלוגיות שלי מאשר לעקוב אחריי במדויק כשהידיים שלי מתנופפות.
עכשיו כשאני משתמש במקל האנלוגי, הלחימה מרגישה הרבה יותר חדה
זה לא רק קרב שמרגיש טוב יותר עם המקל האנלוגי הנכון. בצינוק הרביעי, הבור העתיק, אתה מקבל שוט, ואם אתה משתמש ב-Joy-Cons, תצטרך להזיז אותם כדי לפצח את השוט. עשיתי את זה כמה פעמים, העברתי מתגים וסובב ידיות עם הנשק החדש של לינק. אבל אז, כשחזרתי ל-Pro Controller, הרגשתי קריר יותר באמצעות המקל האנלוגי הנכון כדי לעשות את אותם דברים. השימוש בשוט הזה כדי לפרק אליל זהב ענק עם שש זרועות, ואז לשכב לתוכו עם חרבות ענקיות משלו הרגיש מספק לא פחות מבלי שאצטרך להניף את ידי מסביב. לא התגעגעתי לפקדי התנועה בכלל.
זה סוג של עניין גדול. אפרסומת טלוויזיה לגרסת ה-Wii שלחרב שמייםמרמז שהשלט של ה-Wii יצור חיבור חזק יותר בין השחקנים לבין החרב האיקונית וה-Hylian Shield. למשחק נדרש אביזר בשם Wii Motion Plus, ששיפר את יכולות מעקב התנועה של השלט. אם יהיה משחק שיוכיח שכל השטיק של ה-Wii יכול לשפר את הזיכיון הגדול ביותר של נינטנדו, זה היה זה. לראות את המגרש הזה מתבטל לחלוטין על ידי מקל אנלוגי בודד (בסדר, שניים: אתה מתפרק עם המגן שלך באמצעות המקל האנלוגי השמאלי) גורם לי להסתכל אחורה ולצחוק על דור שלם של משחקים שפקדי תנועה היו מודבקים אליהם. כי הם היו ב-Wii. כשאני חושב על זה אחורה, אני חושבWii SportsוWarioWare: מהלכים חלקיםהם המשחקים היחידים שלא יעבדו ללא בקרות תנועה. כל שאר המשחקים המקוריים הטובים ביותר של הקונסולה הוכחו כעובדים באותה מידה בלעדיהם.
תמונה: Nintendo via Polygon
עוֹד,חרב שמייםתוכנן סביב שלט ה-Wii, ועדיין אפשר לראות את פילוסופיית העיצוב הזו כאן בדרכים שמרגישות מוזר עם בקר רגיל. קחו, למשל, את חומות האלה. אם אתה רואה פרפרים ליד קיר, אתה מנגן בנבל על ידי העברת המקל האנלוגי הימני קדימה ואחורה. זה חושף את קיר האלה הנסתר, עליו אתה מצייר סמל, בין אם זה עיגול כדי להשיג פצצות או לב כדי להשיג חתיכות לב, באמצעות המקל האנלוגי. יש גם את מכונאי הנידונים, שגורם לך לחפש פריטי מפתח על ידי כניסה לגוף ראשון וזיהוי אותם כאילו אתה משתמש ברדאר. זה די ברור שהם כאן רק כדי לנצל את השלט של ה-Wii, ובלעדיו הם מרגישים מיותרים ולא במקום.
לא רק בקרות התנועה עשוחרב שמייםאבל מפלג.התכונה המגדירה הנוספת של המשחק ב-2011 הייתה עד כמה החלקים המוקדמים שלו היו משופעים ולינאריים. המבקרים הטעו את המשחק על כך שהוא מדריך כל דבר קטן באריכות, כשרוח העוזר שלך Fi מצביעה על המובן מאליו שוב ושוב בקולה הקטן והרובוטי. בשלב מסוים, אתה מבלה כמה דקות בהאזנה לרעש נחירה חזק להפליא כשאתה מטפס על העץ הגדול, רק כדי ש-Fi יעצור אותך על עקבותיך לקראת הסוף כדי לשאול, "אתה שומע את זה?"
לא רק בקרות התנועה עשוחרב שמייםמְפַלֵג
משחק דרךחרב שמייםכעת, נראה כי השעות המוקדמות של המשחק הן לא רק על הבקר החדש של ה-Wii, אלא על הקהל החדש שלו. ה-Wii הרחיב את קהל המשחקים כדי לכלול אנשים שמעולם לא שיחקו במשחק לפני כן, אז נינטנדו בנתה משחק זלדה במחשבה. פירוש הדבר היה להסביר הרבה דברים, לחזק את ההסברים האלה מספר פעמים, ולהקטין את האתגר. אז כמובן שהוותיקים עמדו לגלגל עיניים.
ה-Remaster אמנם מקל על חלק מזה על ידי כך שהוא מוודא שלא תצטרך לקרוא תיאורי פריט והפיכת כניסות של Fi לפחות תכופות, אבל הוא לא פותר כל בעיה. זה עדיין לוקח די הרבה זמן להיכנס לעובי הקורה של המשחק. חקירה קטנה בחלקים המוקדמים של Skyloft כשלינק עובר את הבחינה האחרונה שלו כדי להפוך לאביר ולהתחיל במסע שלו להציל את זלדה לקח בערך שעה וחצי. ב-2011, זו הייתה דפיקה נוספת נגד סדרה שהפכה מודאגת מדי בסיפור שלה במחיר המיידיות של משחקים קודמים בסדרה. אבל בשנת 2021, בעקבותנשימה של פראפותחת סבב חדש של ספקולציות לגבי הלורה של זלדה והשיווק שלהסרט ההמשך הקרוב מכפיל את הקשר בין שני המשחקים הקודמים,חרב שמייםהמבוא של הרבה יותר מרתק.
תמונה: Nintendo via Polygon
חשוב מכך, אחרי אותה התחלה איטית, סוף סוף הגעתי לקטעים שגרמו לי להתאהב בהםחרב שמייםלפני 10 שנים, מקאסט הדמויות והמשחק ביניהן, ועד למבוכים, שדבקו במוחי כחלק מהטובים (אם לא הטובים) בסדרה. שוב, המשחק מתחיל לאט; Skyview Temple הוא אולי צינוק זלדה הפשוט ביותר בהיסטוריה, ומקדש כדור הארץ הוא טוב אבל שום דבר בולט. אבל מהצינוק השלישי ואילך,חרב שמייםמשתמש בשילוב מדהים של אזורי פאזל חיצוניים ומבוכים מקורים.
לַחשׁוֹב עַלחרב שמייםבתור "אופס! כל מבוכים!" זלדה. אין הרבה מקום לחקור; במקום זאת, המשחק משתמש בשטח המוגבל שלו כדי לחזור על מושגי פאזל. מתקן הכרייה והמדבר של לניירו הם בולטים מוקדמים. תשלב שניים מהפריטים הקודמים שלך (הפצצות והפריט החדש של החיפושית) כדי ליצור מזל"ט מפציץ, להתמודד עם מכונאי משמרת זמן שמאלץ אותך לחשוב על חללים על פני שתי תקופות,וקבל את הפריט Dust Bellows המאפשר לך להזיז במות וחול. זה הרבה עבור צינוק אחד, וזה תענוג.
אני יודע שיש כמה רוצחי מומנטום אמיתיים שמגיעים בהמשך המשחק שלי שלחרב שמיים, כמו קטעי התחום השקט, או שוחה מסביב כדי לאסוף תווים מוזיקליים. אבל יש גם כמה נקודות שיא שנותרו לי לחוות מחדש, כמו שני הצינוקים האחרונים. אני אראה איך אלה החזיקו מעמד לאורך זמן; אשתף עוד בסקירה המלאה שלי ברגע שאנצח את המשחק. אולי הם לא טובים כמו שאני זוכר, אבל לפחות לא אצטרך להתנועע בהם הפעם.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HDישוחרר ב-16 ביולי ב-Nintendo Switch. המשחק נבדק ב-Nintendo Switch באמצעות קוד הורדה מראש שסופק על ידי נינטנדו. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.