יש כל כך הרבה שאני אוהבדלת המוותו משחק ההרפתקאות האיזומטרי, מלמעלה למטה, מלא קסם ומשחקים מספקים. הדחף העיקרי של המשחק הוא הבנה מדוע וכיצד קיים מטה העמלה הקצר של החיים, והמסע הזה לוקח אותך דרךדלת מוותהעולם העגום ועם זאת מפתה ומביא אותך לאיבוד בצינוקים המבוכים שממלאים את החלל. תחת המסע הכללי הזה הוא עולם מלא בפרטים קטנים מהורהרים; דרך הנגיעות האלה,דלת המוותהופך למשהו גדול.
אנשים שנפטרו דֶלֶתזה פשוט. החלל הקטן שלי לעורב מוטל על קוצר נשמות, לפעמים של מפלצות שלא רוצה ללכת. החיים שלאחר המוות כאן הם לא מה שהייתי מצפה: זה תהליך חוזר ונשנה חוזר ונשמר עם בירוקרטיה. העורב שלי יכול להתגלגל, לחתוך ולירות, ופונה למגוון אויבים שונים, גם אויבים קטנים יותר וגם בוסים גדולים. הלחימה מהירה ומספקת, ומזכירה את שני משחקי האגדה הישנים וכמובן,נשמות כהותו על הנייר המשחק מרגיש מוכר, אבל כשאתה חוקר, הוא הופך למשהו מבריק.
דלת המוות היאאחרי הכל, על המוות - לאו דווקא נושא שרבים היו מתארים כמזמינים. אבל המשחק מזמין בכל זאת. עולמו, מעוצב בצורה כה יוצאת דופן, איכשהו גורם למחשבות המפחידות ביותר להיראות פשוט מעט יותר לניהול.דלת המוותקובע את עולמו העגום כנגד קסם חודר שנמצא בפרטיו הקטנים ביותר. אִינטֶנסִיבִי,נשמות כהותקרב אסק מתקזז על ידי הומור שנונה וחום מפתיע. בשילוב עם המכניקה החלקים והמדויקים,אנשים שנפטרו דֶלֶתהוא אינטנסיבי בלחימה כמו שהוא מזמין באטמוספירה שלו. ברגעים שאחרים עשויים להיות יותר מדי, כחדד לז'אנר הזה, אני יכול למצוא נחמה בדברים הקטנים.
אני לא בהכרח אדם שאוהב לתכנן גישה למאבק: אני אוהב להיכנס למשחק ומיד להתחיל להכות דברים. לא הייתי שונה עםדלת המוותו התחלתי להתנתק, לבחון את גבולות המשחק ולראות מה זה נותן לי להישבר. אני עושה זאת מכמה סיבות, שהראשון בהן הוא להתרגל לבקרות ולראות מה כל כפתור עושה. להפתעתי,דלת המוותמאפשר לי לשבור דברים שחלק מהמשחקים אחרת לא היו. דברים בעולם היו מגיבים למכות שלי בדרכים שהפתיעו אותי בעקביות.
תמונה: עצב חומצה/Devolver Digital
דבר אחד שאתה יכול לשבור הם סימנים, שהם חשובים במיוחד מאזדלת המוותאין מפה. מבני האבן הקודרים של העולם נראים לעתים קרובות זהים, וללא כיוון זה, אני יכול ללכת לאיבוד. הופתעתי מתידלת המוותהשילוט הראשון הגיב לנשק שלי, ושבר שניים דרך המילים שאמרו לי לאן ללכת. לחצתי על הכפתור כדי לקרוא אותו: תיבת הטקסט שצצה על המסך נחתכה, ממש כמו השלט. כדי לקרוא את כל העניין, הייתי צריך לחבר את החלק העליון והתחתון. זה כמעט מרגיש מטופש להזכיר פרט כזה כי הוא פשוט כל כך קטן; אין לו שום קשר לחוויה הרגעית שלי לרגע מהמשחק. ובכל זאת, זה דבר שנתקע איתי אפילו חודשים אחרי המשחקדלת המוותוזכור את הסימן הזה?
הפרט הזעיר הזה הוא יותר מסתם הרס. זו תזכורת קטנה לקשיחותו של העולם הזה, שלפעולות תמיד יש השלכות. אבל יש גם הומור בהרס ההוא, ומעניק לעולם האכזרי של המשחק קסם מטופש.
פרטים קטנים המיוצרים בזהירות רבה ונגיעה של הומור מתפשטים לאורך כל המשחק. יש מעט ניצנים ירוקים שעוקבים אחריי אבל רצים בכל פעם שהנשק מתנדנד. יש את הדרך שבה פרחים מתנדנדים כשאני עוברת, איך עוזב רשרוש ונעה מתחת לצעדי העורב שלי. זה ניגוד כזה לאלימות העולם, שם מגוון אויבים אורבים בכל פינה ותוקפים באתר. זה על גבי כיוון האמנות המדהים של עצב החומצה, המחקה את נושאי הדואליות של המשחק: זה קל וגם כהה. הוא זקוק להפסקות קטנות ומנוחות אלה בעיצומה של המשחק האינטנסיבי והמאתגר שלה.
הפרטים מספקים רגעים של הפתעה שמחה במשחק המתמקד בנושאים עגומים. הדואליות שלדלת המוותעובד, כי הפרטים הקטנים האלה מאזנים את העגום,נשמות כהות-העולם עם רגעים של חקר מענג.
יש המון פריטים ומקומות נסתרים לחקור במשחק, אבל מה שנדבק איתי הם הסודות הקטנים האלה שאולי לא יזכרו אחרת, את הדברים שאתה לא מוצא להם מדריכים או הישגים. בפרטים האלה זהדלת המוותבולט כמשהו מיוחד באמת.