אף אחד מציל את העולם מגרד גרד זלדה שלא ידעתי שיש לי

מעולם לא שיחקתי במשחק זלדה לקרב. אֲפִילוּThe Legend of Zelda: Breath of the Wild, משחק שאינספור מערכות הפיזיקה החופפות שלו מעודדות אלימות יצירתית, נשאר בזכרוני לפתרון החידות והשמחה הצרופה של גילוי. אֲבָלאף אחד לא מציל את העולם, המהדורה האחרונה של Drinkbox Studios, מראה לי איך יכול להיראות משחק זלדה ממוקד קרב. ואני מתלהב.

אף אחד לא מציל את העולםאשר זמין ב-Xbox Game Pass כעת- שם אותך בנעליו של מחליף צורה בשם Nobody כשהם נוסעים מצינוק לצינוק על פני מפה רחבת ידיים, כל הזמן פותחים צורות גופניות חדשות שבאמצעותן ניתן להביס המוני רעים. אתה יכול להיות עכברוש; את יכולה להיות בתולת ים; אתה יכול להיות מפתח גוף, קוסם במה או שבלול. בסופו של דבר אתה יכול לשלב את היכולות שלהם, לשחק כימאי כשאתה מעניק את השפעות הרעל של הריינג'ר להתקפת ה"דהירה" של הסוס. כפי שכתב אוון גוד בביקורת שלו, זה אטפטוף דופמין תמציתי, קוהרנטי ויציב של לולאת משחק.

זה אולי נראה מוזר להשוות RPG פעולה מוזר לסדרת זלדה המאופקת יחסית, אבל מבחינה מבנית, השניים דומים מאוד: הגיבור חוצה עולם על גדול, פוגש מערך של דמויות מאוכזבות עם משימות צד נפרדות משלהן.אַף אֶחָדהמפה של עצמה מחקה מאוד את אלה בכמה משחקי זלדה מלמעלה למטה, בעיקר זו שלקישור לעבר, עם טירה במרכז וביומות שונות מסביב. באופן מכריע, הגיבור מתעמק גם בצינוקים קטנים וגדולים, שהאחרונים מכילים פריטי אספנות קריטיים לסיפור.

זה מה שאתה עושהבְּתוֹךהמבוכים שמייחדים את המשחקים. בעוד שהמקדשים של זלדה מסתמכים על פתרון חידות סביבתיות,אַף אֶחָדהפנים של שמה דגש על קרב פריך ומספק. ישנם חלקים של אויבים עם מחסומים אלמנטריים ופיזיים שונים, ומחצית מהכיף מגיע מבדיקת שילובי יכולות חדשים שבאמצעותם ניתן להתמודד איתם.

אבל למרות הכאוס שמתחולל,אַף אֶחָדהלחימה של ה-Xbox נדחקה כמעט לחלוטין לכפתורי הפנים של בקר ה-Xbox. חלקם עשויים אפילו לקרוא לזה כפתורים. למרות כל המינימום והסינרגטיקה של היכולות שדורשות מבוכים מאוחרים יותר, הלחימה היא, לפחות ברמה המכנית, פשוטה להפליא.

ראוי לציין שמספר משחקי זלדה נקטו בגישה אלימה יותר.האגדה של זלדה: אורקל העונות, ערך Game Boy Color של Capcom ששוחרר במקביל לצדוהאגדה של זלדה: אורקל העידנים, כולל הרבה יותר אקשן מאשר מקבילו מכוון ההיגיון.The Legend of Zelda: Skyward Swordהתמודד עם קרבות חרב ניואנסים יותר, גם אם הם היו הוכחה לקונספט ל-Wii MotionPlus החדש, והרגישו יותר כמו מטרד מאשר ברכה. (זלדה 2: ההרפתקה של קישורהוא בעצםרַקלחימה, אבל זה גלילה דו-ממדית, ולכן, לא רלוונטי כאן.)

תמונה: Nintendo via Polygon

למרות זאת: בעוד שלעתים קרובות קרב זלדה מרגיש עזר לחוויה הכוללת - רק הסחת דעת לאורך הדרך -אף אחד לא מציל את העולםנותן לי הצצה חיה אל איך זלדה מכווננת היטב, מוכוונת פעולה עשויה להרגיש. התנגשויות הצינוק המטורפות לא פוגעות בחקר העולם, והמכניקה הפשוטה לא מפריעה לעומק בניית הדמות. במילים אחרות, הקרב לא מרגיש כמו מחשבה שלאחר מכן, אלא לולאה שקושרת את מערכות המשחק לקשר חזק אחד.

אף אחד לא מציל את העולםהוא אחד מאותם משחקים פשוטים ומטעים שחושפים ניואנסים נוספים בכל דקה שחולפת. זה אולי לא מאתגר כמו משחקי זלדה האהובים עליי, או מוחין בנושאי העיצוב שלו - אבל בכל זאת הוא מצוין. וזה כואב לי על זלדה שיכולה לכרות כמה שיותר זהב ממעמקי הלחימה שלה.