זה נס שהמשחק הזה קיים - ואולי הגורל

מקורו שלאֶנוֹשִׁיוּת(משחק הווידאו) נשמע כמו הסוף של האנושות (המושג).

הבמאי הוויזואלי יוגו נאקאמורה וצוות הקריאייטיבים שלו שאלו שאלה פשוטה: "כמה אנשים דיגיטליים אנחנו יכולים לשים על המסך בבת אחת?" כדי למצוא את התשובה, הם יצרואֶנוֹשִׁיוּת: עולם סטרילי וברוטליסטי בו זרמים אינסופיים של בני אדם צעדו למעלה, מטה וסביב מבנים נישאים לפני שנפלו לתהום.

בשלב זה,אֶנוֹשִׁיוּתלא היה משחק גדול. זה גם לא נעשה על ידי מפתחי משחקים - לא במובן המסורתי.

העבודות שלהם נשמעות מהנות, אבל אפילו האנשים שמקבלים תשלום כדי להמשיג חדרי אמבטיה עתידניים זקוקים להיסח הדעת. כל עבודה היא, אחרי הכל, עדיין עבודה. או כמו שנקמורה אומר, "חשוב תמיד שיהיה משהו אחר [להתמקד בו], לא רק את המשימה היומיומית בשולחן העבודה. משהו שיהיה כיף ולהיות סקרן ולדחוף דברים להוביל לפרויקטים עתידיים".

אז הדבר הצדדי, עוד ב-2017, היה לשים כמה שיותר אנשים על המסך. וברוב הגרסאות של הסיפור,אֶנוֹשִׁיוּתיישאר בדיוק זה - דבר צדדי החבוי בתיקייה באיזה מחשב משרדי.

אֲבָלאֶנוֹשִׁיוּתזה מה שקורה כשיש לך זמן להתנסות, כשאתה חולק את הרעיונות שלך עם העולם, וכאשר מתמזל מזלך (או נוגע בגורל) וזוכה לתמיכה של אחד מיצרני משחקי הווידאו היוקרתיים ביותר בהיסטוריה של המדיום.

לא בטוח מה יגיע הלאה עבור החידוש הוויזואלי שלהם, ולא מוכן לעשות קומפוסט אותו, הצוות ב-tha הציג הדגמה ויזואלית בפסטיבל Unity בטוקיו בפני חבר שופטים - אחד מהם היה Tetsuya Mizuguchi. אם אתה עדיין לא מכיר את מיזוגוצ'י בשם, אתה מכיר את המשחקים שהוא עזר לייצר:רז,לומינים,Extery Extended Extra, ולאחרונה ואולי המפורסם ביותר,אפקט טטריס. הוא המייסד והמנכ"ל של Enhance, מוציא לאור של משחקי וידאו/סטודיו ליצירת אמנות חווייתית.

Mizuguchi השתמש ב-Enhance (ובתום לב שלו) כדי לעזור לפרויקטים אחרים לצאת לדרך ובאמצעות פיתוח. לפעמים זה פרויקט הגיוני, כמו מודרניזציה של משחק הפאזל הגדול בכל הזמנים. לפעמים זה הרבה יותר מופשט, כמו מעבדת מחקר ופיתוח "המתמקדת בסינסתזיה ובארכיטקטורה של חוויות רב-חושיות אחרות". במקרה הזה, זה איפשהו באמצע: המרת אמנות חזותית רעיונית למשחק וידאו חדש לגמרי שניתן לשחק בו.

"אנחנו יכולים לקרוא [לראות את האמנות המוקדמת הזו] מזל או סיכוי או הכל על תזמון", אומר מיזוגוצ'י, "אבל אני מאמין שזה היה אמור לקרות. יוגו-סאן אמר שההדגמה הטכנולוגית הייתה מתוך סקרנות. אבל אני לא לוקח את המילה הזאת בקלות ראש. סקרנות מובילה למשהו. כשנפגשנו, הרגשתי את הרצון העז שלו לעשות [עוד משהו]. לא אומר שלעבודה אחרת שלו אין את ההרגשה הזאת, אבל הרגשתי שהוא רוצה ליצור חוויה שלא דומה לשום דבר שהוא עשה קודם לכן.

"הרגשתי שאם אני נותן לאדם הזה את הכלים והמשאבים ליצור משחק, יש לו כבר את הרגישויות העיקריות לעשות את זה. ראיתי בגינונים ובעיניים שלו שהוא לא מתכוון לוותר על ההזדמנות הזו".

מיזוגוצ'י צדק שנקאמורה יכלה ותראהאֶנוֹשִׁיוּתלהשלמה. אבל אף אחד מהאמן לא ציפה שהפרויקט ייקח חמש שנים, כאשר מיזוגוצ'י כמפיק בפועל ונקאמורה יפקח על כיוון יצירתי, כיוון אמנותי ועיצוב. (אם כי, אולי הם היו צריכים לצפות לזמן פיתוח של חמש שנים לפחות, מה גם שהמשחק נקרא על שם עצם הרעיון של התודעה המשותפת שלנו.)

אֶנוֹשִׁיוּת, כפי שהוא נראה חודש לפני השחרור, הוא משחק פאזל שמזכיר חזותיתלמינגים(חבורה של עוקבים, מצייתים להנחיות שלך גם כשהם נופלים אל מותם) ומהדהד באופן יצירתיצ'ו צ'ו רוקט(הצב חיצים כדי לנווט יצורים חסרי דעת למקום מבטחים). כל שלב הוא פאזל נפרד וניתן להשלים אותו במספר דרכים. חלקם פשוטים יחסית. אבל עבור מתחרים שרוצים לאסוף את ישויות הזהב הענקיות שעומדות בפינות או על במות לכאורה רחוקות מהישג יד, יש שבילים מאתגרים הרבה יותר.

ככל שהמשחק מתקדם, השחקן מקבל הנחיות חדשות לתת לזרם בני האדם שלו, ואומר להם לבצע קפיצות גבוהות או קפיצות ארוכות, או לצלול לתוך עמודי מים גיאומטריים לחלוטין ולשחות לצד השני. וגם המטרות משתנות. לדוגמה, הזרם האינסופי של אנשים הופך לפעמים לסופי, מה שהופך את ההישרדות והתזמון למפתח.

הזכרתי שאתה, השחקן, מיוצג ככלב? שיבא אינו ערני, ליתר דיוק. אתה נובח בסמכות והאנשים מצייתים.

זה, כפי שכבר הנחת, משחק מוזר. אני עדיין בשלב מוקדם ויש לי כל כך הרבה שאלות. מה קורה עם הרווח הלימינלי בין משימות, שבו כל האנשים שלי ופסלי הזהב - הידועים בשם Goldies - משתהים כאילו הם מחכים להתלהבות? ואיך לעזאזל אסיים אי פעם חלק מהשלבים האלה - שלא לדבר על השלבים שיוצרו על ידי המשתמש שייוצרו ברגע שכלי יוצר הרמות של המשחק יעלה לאוויר? אני המום מהמשחק ואני לא זה שנאלץ להקדיש את חצי העשור האחרון ליצירתו.

לפני סוף הראיון שלי עם נקמורה, שאלתי אם הוא יעשה את זה שוב. אם הוא ידע כשהוא שאל את השאלה הפשוטה הזו - כמה אנשים אני יכול להתאים על המסך? - שבסופו של דבר הוא יצטרך ליצור משחק וידאו שלם שהוא הרבה יותר גדול ומוזר ונועז יותר.

"בחיים ובכלל, מה שאתה לא יודע אתה לא יודע." אומר נאקאמורה. "קפצתי לזה בלי לדעת את העומק ואת האתגרים והמאמץ שכרוכים ביצירת משחק. אם הייתי יודע את זה מההתחלה, אני לא בטוח אם הייתי הולך בדרך הזו. עכשיו כשאני יודע, זה מאוד קשה לעשות משחק". ובכל זאת, נראה שהוא לא מתחרט, וחוזר שוב ושוב על הכרת התודה שלו על ההזדמנות הזו.

"[ב-Enhance] אנחנו משתוקקים לעבודה יצירתית שהיא מאוד ייחודית", אומר מיזוגוצ'י. "אנחנו רוצים לתמוך ולגלות אמנים חדשים לאורך הדרך - עם ערכים דומים. אם נגלה את היצירה שלהם, נרצה לחשוף אותה לקהל גדול יותר. זה לא השתנה [מאז הקמת Enhance]. זו תמיד תהיה הדרך שאנו מחפשים.