מיקרוסופט רוצה שבינה מלאכותית תפתור בעיות שמפתחים אומרים שאין להם בפועל

מיקרוסופט מדמיינת עולם שבו מפתח משחקים יכול לשבת ליד המחשב שלו, להרים עיצוב "Copilot" המופעל על ידי בינה מלאכותית ולהזין הנחיה קצרה לייצר במהירות הכל, החל מתסריטים ודיאלוג ועד שורות קווסט ונביחות NPC.

אבל נותרו שאלות גדולות: מה הבעיה האלהכלי AI מחפשים לפתור? עבור חלק מהמפתחים, אין כזה. AI הוא פתרון לבעיה שאינה קיימת, אמר ל-Polygon כותב אחד עם 10 שנות ניסיון בתעשיית משחקי הווידאו. (לכותב הוענקה אנונימיות, מכיוון שהם לא היו מורשים לדבר עם העיתונות.) והאם בינה מלאכותית יכולה ליצור תוכן מעניין, כאשר היא יכולה רק לשחזר נתונים שהיא גרדה? נראה שמנהלי משחקי וידאו חושבים כך; בסקר של 25 מנהלי משחקים,נמצאו ביין אנד קומפניההנהגה מאמינה "יותר ממחצית מתהליך הפיתוח של משחקי וידאו ייתמך על ידי בינה מלאכותית גנרטיבית בתוך חמש עד 10 השנים הבאות." האנשים שבאמת יוצרים משחקים לא כל כך בטוחים.

ביום שנימיקרוסופט הכריזה על השותפות שלה עם Inworld, חברה לפיתוח משחקי בינה מלאכותית שיוצרת כלי בינה מלאכותית, כולל "מנוע זמן ריצה של דמויות בינה מלאכותית" שבעצם יעניק ל-NPC דיאלוג וקוסטים אינסופיים בזמן אמת. מיקרוסופט אומרת שהכלים הללו מסייעים, דרך "להעצים" מפתחים בתהליך עיצוב המשחק;אמר אינוורלדהכלים האלה יכולים "להפחית את מגבלות הזמן והמשאבים" כדי לשלוח משחקים מהר יותר, עם "עולמות וסיפורים מרחיבים וסוחפים יותר", על פי הפוסטים שלהם בנושא. (נציגים ממיקרוסופט ומאינוורלד סירבו להתראיין לסיפור זה.)

אולפני משחקי וידאו גדולים וקטנים כאחד החלו להתנסות בכלי AI גנרטיביים כמו אלה שמיקרוסופט ו-Inworld הציעו:Ubisoft הכריזה על הכלי Ghostwriter שלהבמרץ, נהג ליצור "טיוטות ראשונות של נביחות", כמו כשדמות צועקת "רימון!" או "אש בבור!" במשחק יריות מרובה משתתפים, למשל.גבוה על החייםהמפתח Squanch Games בשימושאמנות AI לקישוט סטומשחק קול. CD Projekt Redהשתמש בבינה מלאכותית כדי ליצור מחדש קול של שחקן קול לאחר מותו, באישור המשפחה. וצפויה רק ​​יותר רכישה, כפי שחברות אוהבותמשחקי מהומותונקסון אמריקהחפשו לשכור מומחי בינה מלאכותית כדי לבנות כלים פנימיים משלהם.

AI כמושג הוא מעורפל להדגיש; זה אומר משהו שונה לרוב האנשים שתשאלו. אבל זה בטוח לומר שמפתחי משחקים השתמשו ב-AI בעבר, כדי ליצור תגובות NPC דינמיות בלחימה, למשל. אבל AI גנרטיבי הוא משהו אחר לגמרי, עם יישומים שונים. "AI באופן כללי נוצל על ידי מפתחי משחקים מאז שחר המדיום, אבל בדרך כלל במונחים של דברים כמו התנהגות אויב או יצירת פרוצדורליות", אמרה מעצבת הנרטיב אנה וובסטר ל-Polygon, והוסיפה שבינה מלאכותית גנרטיבית עושה את אותם הדברים שסופרים נשכרים לעשות - שכותביםליהנותעושה, והם מאומנים לעשות במיומנות.

"מה שהם רוכלים במקרה הזה הוא בינה מלאכותית גנרטיבית. כלומר, משהו שיכול כביכול להמציא תוכן כדי לתמוך בעובדים יצירתיים. אתה יודע, הדבר שבני אדם באמת נהנים לעשות", היא אמרה לפוליגון. "אני לא בטוח למה אני, או מישהו לצורך העניין, ארצה לתת את החלק הזה של העבודה שלי למכונה."

האנשים היחידים שמעוניינים ליצור משחקי וידאו גדולים יותר על קווי זמן קצרים יותר הם במנהיגות, מספר מפתחי משחקים אמרו ל-Polygon.

"AAA ו-AAA-plus הופכים ממש יקרים, בזכות יותר נכסים, יותר תוכן, עולם גדול יותר", אמר הסופר בעל 10 שנות ניסיון. "ואתה צריך למלא את העולמות האלה. מי הולך לעשות את זה? זה דורש צבא של מעצבים, צבא של סופרים. אם אתה יכול איכשהו לקצץ את ההיבט הזה של זמן, מאמץ ושל בני האדם שילמו כדי לעשות את זה, יש לך לעצמך חלוקת כסף גדולה וחיסכון בכסף שם."

כלי כמו Copilot של Inward AI יוצר יותר תוכן - קווסטים, מידע, דיאלוג, הדברים שאולפן כבר תכנן ליצור אבל "זול ומהיר יותר", כפי שהגדיר זאת פרופסור חבר באוניברסיטת ניו יורק ג'וליאן טוגליוס לפוליגון. אבל AI זמן הריצה של מיקרוסופט עושה משהו אחר לגמרי וחדש לגמרי. זה מוסיף פונקציונליות גנרטיבית למשחק הווידאו עצמו, ויוצר "משחק לנצח" עם אינסוף אפשרויות תוכן. לזה, לדבריו, יש פוטנציאל "להגדיר מחדש" את אופן יצירת המשחקים; "זה מאוד מעניין ועשוי להפוך סוגים חדשים לגמרי של משחקים לזמינים", אמר.

"יהיה לך מאגר קטן של מידע לשאוב ממנו יצירתיות. זה יתחיל להרגיש אותו הדבר"

משחק לנצח ילכד את תשומת הלב של השחקן ויחזיק בו זמן רב ככל האפשר. בינה מלאכותית תהפוך את החלום הזה למציאות קרובה יותר - ומנהלים לא יצטרכו להוציא על עבודה אנושית. שלא לדבר על ה-AI יכול להגיב למשוב של השחקנים בזמן אמת. בעוד שהרעיון של דמויות בינה מלאכותית מעניין כמה מפתחים עמם שוחח Polygon, הכלים האלה משאירים יותר שאלות מאשר תשובות: האם אנחנו צריכים משחק לנצח, בכל מקרה? האם זה באמת יכול ליצור חוויה נהדרת? AI גנרטיבי עובד כאן,מְאוֹדבמילים פשוטות, על ידי למידה ממאגר נתוני טקסט ושימוש בטקסט חזוי ליצירת תגובות לשאילתות או הנחיות. זה יכול רק לחזור על רעיונות שכבר קיימים - זה מה שהוא שואב ממנו, בלי שום ניצוץ אנושי.

"יהיה לך מאגר קטן של מידע לשאוב ממנו יצירתיות. זה יתחיל להרגיש אותו הדבר. זו אותה בוצה אפורה שחוזרת על עצמה בלי סוף", אמר הסופר בעל 10 שנות ניסיון בתעשייה. זה רע לכותבים שיוצרים את הסיפורים למשחקי וידאו, אבל יכול בסופו של דבר להיות רע גם לשחקנים.

הדרך שבה בינה מלאכותית לומדת - עם מערך הנתונים המאסיבי הזה - היא גם שאלה שאין עליה תשובה. כמו בתעשיות אחרות, מפתחים שואלים האם יוצרים שעבודתם המוגנת בזכויות יוצרים נגרדה על ידי AI יכולים לטעון שהתפוקה של AI. "זה לא ברור, אבל אני חושב שאפשר לפתור את הבעיה על ידי דגמים חדשים שהוכשרו על עבודה מוסמכת או של Creative Commons", אמר טוגליוס. וובסטר תיאר את הפלט, שהוכשר על יצירה המוגנת בזכויות יוצרים או יצירה של אמנים וסופרים שלא הסכימו, כ"הסוג הגרוע ביותר של גוש עוף" - יצירה שנוצרה מחלקים מעורבבים ומפוקפקים. "[וזה] גוש עוף שנמצא בהפרה פוטנציאלית של חוק הקניין הרוחני וזכויות היוצרים".

טוגליוס אמר ל-Polygon ששימוש ב-AI גנרטיבי ליצירת NPCs דינמייםרָגִיללמעשה להיות מהיר יותר או זול יותר, אבל יש לו פוטנציאל לעורר סוגים חדשים לגמרי של משחקי וידאו. "אם אתה רוצה לעשות משהו כמו NPCs המונעים על ידי [מודל שפה גדול], אתה צריך לעצב את זה מהיסוד. זו דרך הרבה יותר קשה להשתמש ב-AI, אבל אני טוען, יותר מעניינת." יש גם יישומים אחרים מעבר לייצור תוכן עבור AI יצירתי - הוא הצביע על האופן שבו מתכנתים יכולים להשתמש בו כדי ליצור קוד, או ללמוד לקודד.

מתיו סייג'י ברנס, שיצראליזה, רומן חזותי על תוכנית טיפול בבינה מלאכותית, שיחק עם הכלים והוא פתוח לאפשרות שבינה מלאכותית גנרטיבית יכולה להיות שימושית בעתיד. הוא לא מתנגד לזה, אבל כרגע, אמר, מפתחי משחקים רק תוהים איזו בעיה הם מנסים לפתור - שוב, מעבר למנהלים שמחפשים לייצר משחקים גדולים יותר בזול יותר.

"שיחקתי איתם לא מעט," אמר ברנס. "זה מעניין אותנו, נכון? כאילו, אם מישהו אמר, 'אה, הנה כלי שמאפשר לך לעשות את העבודה שלך קל יותר, והופך אותה למהנה יותר ומוריד את עבודת הטמונות, ואתה יכול להתרכז בלהיות יצירתי', זה נשמע נהדר, נכון? אבל ניסינו את כל הכלים האלה, ואנחנו לא רואים את היתרון המדהים שההייפ מבטיח".

"הדבר המפחיד הוא שאנשים גונבים את הקולות שלנו ללא הסכמה"

השאלות הללו אינן שונות מדי מאלו הנשאלות בחלקים אחרים של התעשייה, כמו ביצועי משחקי וידאו. אמני משחקי וידאו, כולל שחקני קול ואמני לכידת תנועה, עם גילדת שחקני מסך-הפדרציה האמריקאית לאמני טלוויזיה ורדיו (SAG-AFTRA)נמצאים כעת במשא ומתןעם קבוצה של חברות משחקי וידאו כדי להבטיח בין היתר תקנות AI. שרה סקורה, במאי קול ושחקן ששיחקהשפעת גנשיןוFallout 76, אמר ל-Polygon ששחקני קול מחפשים להיות מסוגלים להסכים - או לא - לשימוש ב-AI כדי לשכפל את קולם.

"הדבר המפחיד הוא שאנשים גונבים את הקולות שלנו ללא הסכמה", אמרה. "בכל עבודה שעבדנו עליה עבור משחקי וידאו או אנימציה, חתמנו ​​על קניות מלאות לצמיתות, מה שנותן [לחברות] זכויות מלאות על תוכן, כלומר הן הבעלים שלו. הם יכולים להזין אותו במכונה ולעשות איתה מה שהם רוצים".

כמה שחקנים חתמו על הזכויות האלה שנים לפני שבינה מלאכותית גנרטיבית בכלל שימשה בדרך זו. "לא ידענו שזה מגיע", אמר סקורה. "עכשיו יש לנו שפה חדשה, ה[האגודה הלאומית של שחקנים קוליים] רוכבודברים אחרים שיעזרו להגן עלינו." וזה בנוסף להגנות AI ש-SAG-AFTRA מחפשת להבטיח עבור שחקני קול. (שחקני טלוויזיה וקולנוע בדיוק סיימו את השביתה בת 118 הימים שלהםלאחר שהגיע להסכם עם חברות הפקה הוליוודיות.)

"אם המנהלים באמת רצו עבודה יצירתית יותר במשחקים, הם צריכים להשקיע במפתחי משחקים בעצמם"

זה קרב שה-גילדת הסופרים של אמריקה התחרתה בתחילת השנהלאחר שביתה במשך 148 ימים עבור הסכם בסיסי מינימלי חדש המבטיח תקנות על השימוש ב-AI, המתעד את ההגבלות והכללים בשפה מדויקת. החוזה החדש אינו מגבלה על השימוש בבינה מלאכותית, אלא מתמקד באופן בו מאומנים בינה מלאכותית וכיצד זוכים סופרים לזכותם ומתוגמלים. זהו קו מנחה שכותבי משחקי וידאו עשויים להסתכל עליו כדי להתאר כיצד ניתן להטיל תקנות על שימוש בינה מלאכותית בתעשיית משחקי הווידאו, למרות שלתעשייה אין איגוד כלל תעשייתי כמו לכותבים בהוליווד.

לעת עתה, למפתחי משחקים שדיברו עם Polygon יש הרבה יותר שאלות מתשובות. עם זאת, יש תשובה אחת שמפתחי משחקים חושבים שהיא ברורה מאליה: השקיעו במפתחים שיש לכם, והביאו קולות חדשים פנימה.

"מפתחי משחקים הם כבר כמה מהאנשים היצירתיים ביותר על פני כדור הארץ", אמר ברנס. "הבעיה היא לא לחשוב על רעיונות חדשים. לכל מעצב משחק יש מיליון רעיונות, ורבים יכולים להיות צודקים. האמירה שאפשר להפוך מפתחי משחקים ליצירתיים יותר על ידי AI זה מוזר לי. אם המנהלים באמת רצו עבודה יצירתית יותר במשחקים, עליהם להשקיע במפתחי משחקים בעצמם - הקולות החדשים ונקודות המבט האנושיות שטרם ראינו".