אני בחור חרב גדול. כשאני מגלגל דמות חדשה במשחק שנותן לי את האפשרות להניף חרב גדולה, אעשה כל מה שצריך כדי להשיג את החרב הגדולה הזו מיד, לא משנה מה המחיר.
באלדן רינג, זה אומר לרוץ בריצה - ברמת רמה מצערת - לתוך הפסולת הגיהנומית והמושחתת של קאליד ולהתגנב על פני המון זומבים נרקבים וכלבים מוטנטים ענקיים כדי לשדוד את השיירה שמחזיקה את החרב הגדולה.
החרב הגדולה פנימהאלדן רינגאינו מעשי. זה גבוה יותר מהדמות שלך. הוא מתנדנד בקשתות איטיות עד כאב, מנקז נתחים עצומים ממוט הסיבולת שלך. זה דורש עצום של 31 נקודות כוח כדי להפעיל כמו שצריך. לשאת את משקלו פירושו להקריב קורבנות, כמו פינוי מגנים ושריון.
זהו נשק עבור לוחמים שנחושים בדעתם, בעקשנות, לפגוע הכי חזק שהם יכולים, ההשלכות יהיו קשות. בדיוק כמו החרב שהיא מבוססת עליה! חרבות הברזל הגדולות בכל משחק פנטזיה של FromSoftware נותנות כבוד לקוטלת הדרקון - הנשק הבלתי סביר שנשא הגיבור שלמטורף. כפי שמתאר זאת המנגקה קנטארו מיורה, קוטל הדרקונים "היה גדול מכדי להיקרא חרב. מאסיבי, עבה, כבד וגס מדי. אכן, זו הייתה ערימה של ברזל גולמי".
תמונה: Liden Films/Crunchyroll
המיסה חשובה לי.Final Fantasy 7ה-Cloud Strife מניף גם חרב איקונית גדולה מדי, אבל הוא מניף אותה ללא מאמץ - אפילו מסובב אותה ביד אחת לפני שעטף אותה על גבו. זה נראה מגניב, אבל זה אף פעם לא מרגישגָדוֹל.
חגגו את יום החרב המגניב בדרך המצולע
יוצאים הכל לחג הכי גדול בשנה
אבל במטורף, משקל החרב מודגש כל הזמן. הנפח שלה זכה ללעג על כך שיצר נשק כה וולגרי ומסורבל. קוטלת הדרקון ישב בסככת אחסון וחיכה ל-Guts: האיש האחד חזק, כועס ועיקש מספיק כדי להניף אותו. אבל זה לא קל לו. הוא מתאמן ללא לאות ומפתח סגנון לחימה שגם מסביר וגם מסתמך על הגודל הבלתי אפשרי של הנשק.
משחקי וידאו טובים עם חרבות מצוינות מוצאים דרכים חכמות להציע את חוסר המעשיות הזו.כן, זה יהיה בלתי אפשרי פיזית להרים את החרב הזו, שלא לדבר על להניף אותה... אבל אם אתההָיָה יָכוֹל, תצטרך לעשות את זה כמוזֶה.במשחקים של FromSoftware כמואלדן רינג, אתה רואה את השיקול הזה באנימציה ובאפקטים.
כל התקפה מתחילה עם סיום מכוון. הדמות שלך שותלת את רגליה, ואתה רואה את המאמץ נע מעלה מהקרקע דרך גופה כשהם מסובבים את הברכיים, הירכיים, עמוד השדרה ואז הכתפיים, עד שלבסוף הם יצרו מספיק מומנט כדי להניע את הלהב המאסיבי.
לאחר שהוא מטאטא את הקשת של 270 מעלות, הוא מתרסק בחזרה לתוך האדמה ושולח אבק וסלעים לעוף. להניע אותו אחורה לכיוון השני דורש אותו מאמץ מונומנטלי. בסוף שילוב, הדמות שלך מניפה את הלהב בשיטתיות בחזרה על הכתף.
הנשק מפצה על הקצב הקרחוני שלו עם טווח ונזקים מסיביים. נדנדה אופקית אחת יכולה בקלות לחתוך קהל שלם של אויבים קטנים יותר. התנודות האנכיות האיטיות עוד יותר יכולות לרסק לחלוטין מטרה משוריינת.
גָדוֹלחרב גדולה.
כל מי שמחפש חרב גדולה יותר צריך לקפוץ אל Monster Hunter. כפי שהשם מרמז, מדובר בזיכיון על ציד מפלצות, וההיגיון המצויר שלו מכתיב שמטרות גדולות יותר דורשות כלי נשק גדולים יותר.
כבר בכניסה הראשונה לסדרת Monster Hunter, Capcom הקימה תקדים בלתי מתפשר שלכְּבֵדוּתעבור נשק הדגל. גם כשהצייד שלך עומד במקום, אתה חש את משקל החרב הגדולה בידיהם. הם מחזקים את רגליהם בעמידה רחבה, ותוכלו לראות את הגב שלהם מתאמץ כדי להישאר זקוף. זוהי דרך הרסנית מבחינה ארגונומית להחזיק חרב גדולה, אבל היא מוכרת את המאמץ להניף אותה.
כשאתה תוקף, הצייד שלך נסוג לאחור עם רגלו המובילה ונותן לחרב ליפול על הקרקע מאחוריהם, לפני שהם מתרוממים ומניפים אותה לתנופה מסיבית למעלה. ההתקדמות של כל לוכסן נמשכת שנייה שלמה, והלהב נשאר תקוע באדמה לשנייה נוספת לאחר מכן. שתי שניות לאקוֹלכמו מחויבות עצומה לזמן, אבל במשחק וידאו שבו המטרות שלך נמצאות בתנועה מתמדת, זה מרגיש כמו חיים שלמים.
התמרון האיקוני ביותר של הנשק נוסף בדור השני. אם אתה יכול להאמין לזה, האחיזה הייתה איטית אפילו יותר. חתכים טעונים גורמים להרבה יותר נזק, אבל הם דורשים מהצייד שלך לשתול את רגליו ולעמוד ללא תנועה במשך 3-4 שניות. הכוח שצובר בהתקפה מומחש בהילה זוהרת המהבהבת בהירה יותר בכל שנייה ברציפות, עד שהיא מגיעה למקסימום.
כאן, Capcom מקימה את המטא-משחק המתגמל להחריד של החרב הגדולה של צייד המפלצות. האויבים שלך הם מפלצות גדולות אך ניידות מאוד שלא יחכו בנימוס עד שתטען. כדי להפיק את המרב מהחרב הגדולה שלך, אתה צריך למקם את עצמך לא במקום המפלצתהוא,אבל איפה שאתה חוזה שהם יהיו תוך 3 שניות.
אתה הולך לנשוםהרבה.
אבל גם תהנה מאוד. כל התקפה בודדת מרגישה כמו הימור גדול, וכשאתה מקבל את זה נכון, זה מרגיש נהדר. המשחק מתגמל אותך בנזק עצום, והמפלצות יירתעו ויסתלקו כאילו חטפו אגרוף פראי על ידי מישהו בגודל שלהם.
החרב הגדולה תתפתח במהלך הפרסומים הבאים. בצייד המפלצות: דורות, Capcom תוסיף סגנון לחימה "מיומן" שיגדיל את ניידות הנשק, וסגנון "גבורה" שיאפשר לצייד לספוג התקפת מפלצת תוך כדי טעינה משלהם, ולהגדיל עוד יותר את תפוקת הנזק שלהם.
אבל החרב הגדולה לא תשיג את פסגתהגדולותעד Monster Hunter World. הוא הציג את "True Charged Slash", טכניקה שניתן לגשת אליה רק לאחר שני חתכים של מטען ברציפות (או באמצעות כמה שילובים אחרים של תמרונים). זה סכום כולל של כ-9 שניות. אבל הם עושים את זה שווה לחכות.
האנימציה באמת מרגישה כאילו המפתחים לוקחים את החרב הגדולה לקיצוניות ההגיונית שלה. לאחר המחויבות המאסיבית ממילא של שתי ההתקפות הראשונות, הצייד מסתובב על רגלו ומניף את החרב על כתפו.
הגוף שלהם זוהר בעוצמה וקופץ בעמדתם כדי לציין שהם מוכנים להתפוצץ לתנועה. ברגע שהלהב בתנועה, הצייד מחזיק מעמד לכל החיים היקרים, וההחרב מניפה אותם.
הצייד עוקב אחר משקלו של הצלף הראשון בגלגל עגלה ומיד מרים את החרב לקראת הפגיעה השיא. ברגע שהוא מתחבר, צייד המפלצות פורס מנחת שוורים של אפקטים של הרגשה טובה. הפסקת מכה ממושכת, פרץ של דם, אפקט סלאש מפצל מסך, רעידות מצלמה וצליל רועם.
בגלל ההגדרה הכבדה, אתה הולך להחמיץ יותר חתכים טעונים אמיתיים ממה שפגעת. אבל אני חושב שזה חלק מפנטזיית החרב הגדולה. זו פנטזיה כוחנית, אבל במיטבה, היא גם פנטזיהפנטזיה מאמץ.כן, אנחנו רוצים את הכוח להניף את החרב הגדולה, אבל אנחנו גם רוצים את הנחישות והחוזק לעשות את הדבר הקשה. להיאבק בחרב הבלתי אפשרית יום אחרי יום, בידיעה שנשתפר בה, אבל זה לעולם, לעולם, לעולם לא יהיה קל.
בגלל זה אני אוהב חרב גדולה.