Respawn מוכן להמשיך הלאה.
יש היסוס ניכר בצוות של Respawn לדבר הרבה על האירוע - הנקודה לפני יותר משלוש שנים שבה מייסדי Respawn וינס זמפלה וג'ייסון ווסט שפרש מאז בדימוס פוטרו על ידי Activision מהאולפן האחרון שלהם, Infinity Ward, לאחר מכן לקחו עשרות מהן. עובדים לשעבר איתם. זה היה פיצול חריף שרדף את Activision ואת Respawn המתהווה במשך שנים, כאשר שני הצדדים ביקשו להתנתק מהסכמים משפטיים מסובכים, תלונות ומחלוקות חוזיות. אפילו סיקור החדשות היבש ביותר צייר את האירועים האלה כניסיון מייגע, וברור ש- Respawn התעייף מלדבר עליהם. "המנטרה שלנו היא התחלה חדשה לגמרי", אמר ג'ואל אמסלי, אחד האמנים של Respawn.
אבל הדיון בעבר הוא הדבר היחיד שמאיים על ההקלה וההתלהבות המוחשית המוצגים ב-E3 השנה. ותיקי הפיתוח שיצרו את Modern Warfare והצוות שהם הרכיבו עושים את הופעת הבכורה שלהםטיטאןפול, משחק יריות ממוקד מרובה משתתפים מקוון בלבד שלוקח את כל הסיכויים שהם מעולם לא יכלו עם ג'ורג'נאוט של מיליארד דולר. ויכול להיות שהצוות הזה בן 65 איש גנב את ההצגה.
Respawn החלה הייצור הקדם של המשחק שלה אז ללא שם עוד ב-2011, במקור עבור קונסולות מהדור הנוכחי. כשהצוות ניסה לאתר מה יהיה הפרויקט הראשון שלהם, הם חיפשו בסיס טכנולוגי להתבסס עליו. הם מצאו אותו במקום לא סביר: מנוע המקור של Valve. בעוד שמעט כותרים מחוץ למשחקים והמודים העצמאיים של Valve עצמו השתמשו ב-Source דור זה, מספר גורמים הפכו אותו להתאמה טובה ל-Respawn.
"התעניינו במקור בשלב מוקדם כי זה מוכר מאוד למעצבים שלנו", אמר ריצ'רד בייקר, מהנדס תוכנה ב-Respawn שעבד בעבר עלCall of Duty 2,לוחמה מודרניתולוחמה מודרנית 2. Source גם התאים לרצון של Respawn להגיע ל-60 פריימים לשנייה קבועים גם ב-Xbox 360 וגם ב-PS3, שם מנועי צד שלישי אחרים לא עמדו במשימה. "הדבר האירוני הוא שרצינו מנוע שיעבוד על PS3, כי זו הפלטפורמה הכי מסוכנת בדור הנוכחי. מתיפורטל 2יצא ונראה שזה משחק PS3 די הגון, זו הייתה הנקודה שבה החלטנו ללכת עם Source. ואז הפסקנו לתמוך ב-PS3."
"(המעבר לדור הבא) היה תירוץ נהדר לקחת את מה שהתחלנו איתו ולדחוף את זה עוד קצת".
עד מהרה נתקלה Respawn במציאות הקשה של פיתוח על קונסולות בנות חמש ושש שנים עם שאיפות שגדלו לאחר ההצלחה שללוחמה מודרניתוההמשך שלו. כשהצוות החל לבנות את המכניקה והמבנה הבסיסיים שלטיטאןפול, הם הבינו שייתכן שיקדישו את זמנם שם טוב יותר מאשר בהוצאת ארנב טכנולוגי מהכובע. "היינו מודאגים מאוד מהאילוצים הטכניים של ניסיון להתאים ל-360, ולנסות לייעל חבורה של קוד שעתידה להפוך (לשחרר) ממש הדוקה בדור שכמעט נגמר", אמר בייקר.
"(המעבר לדור הבא) היה תירוץ נהדר לקחת את מה שהתחלנו איתו ולדחוף את זה עוד קצת", אמרה אמסלי והסכימה עם רגשותיו של בייקר. "יש הרבה סוגים של טכניקות מבושלות שהשתמשנו מהדור האחרון שאנחנו כבר לא צריכים לעשות."
Respawn עברה כעת במלואה לפיתוח הדור הבא ב-Xbox One ובמחשב האישי. בעוד שגרסת Xbox 360 הוכרזה גם השבוע במסיבת העיתונאים של מיקרוסופט E3, היא מטופלת חיצונית. מוזר יותר, EA ו-Respawn סירבו לדון בגרסת ה-Xbox 360 או לחשוף את האולפן שעובד עליה, למרות ש-Respawn מתעקש שהם עובדים בשיתוף פעולה הדוק כדי להבטיח שהשותף שלהם יקבל את מה שהם צריכים כדי ליצור משחק שעומד בדרישותשל טיטאןפולגרסאות הדור הבא.
זה יהיה הישג מרשים, בהתחשב בגודל ובהיקף המוצגים בוטיטאןפול. הרעיון של שיתוף הפעולה והעימות האנושי-מכוני של Respawn על פני שדה קרב מרובה משתתפים מונע על ידי סיפור הגיע לאחר דיונים ודיונים רבים פנימיים.
"כשנכנס לזה, אני חושב שזרקנו שם המון רעיונות," אמרה אמסלי. "לכולם היה רעיון נהדר - זו הבעיה כשיש לך חבורה של אנשים כאלה. ולנסות להתפשר על רעיון אחד היה ממש קשה".
"(ללכת מרובה משתתפים בלבד) לא היה עניין של ממש", אמר המפיק דרו מקוי. "השקענו זמן רב בלחשוב מה אנחנו רוצים לעשות". Respawn היה מציאותי לגבי גודל הצוות והזמן והעבודה הדרושים ליצירת משחק יריות בגוף ראשון מסורתי יותר. מקוי הסביר שעבור רוב האולפנים, קמפיינים לשחקן יחיד ומצבי מרובה משתתפים מתוכננים על ידי צוותים שונים, שכל אחד מהם דורש כמות עצומה של משאבים.
"בסטודיו כמו שלנו, שבו יש לנו כ-65 מפתחים, זמן הפיתוח הוא משאב בעל ערך רב", אמר מקוי. "תמיד אמרנו 'זה יהיה הרבה יותר טוב אם לא נצטרך לדאוג לגבי החצי השני'. אבל לא רצינו להתעלם מאף אחד מהחציים, ולשלב את הכוחות שלנו באותם רגעים ודמויות ואירועים ממש מגניבים שקורים שאנשים ידברו עליהם בעבודה למחרת, ויהיה לנו עלילה שאנחנו מקווים שאנשים ישחקו עבורו חודשים ושנים בהמשך הדרך".
מבנה לשחקן יחיד, משימות מרובה משתתפים
"התוצאה היא ניסוי בקנה מידה. 'זה קרב של קנה מידה קטן מול קנה מידה גדול", אומר פוקודה, "קרב של טייסים נגד טייסים נגד טיטאנים". אבל זו הופעתו של סרט קולנועי קצר ואפילוג שלאחר המשימה, שהאחרון מכפיל כמשימה מורחבת בעצמה, שלדברי פוקודה מטשטש את הגבול בין האופן שבו בנוי מרובה משתתפים באופן מסורתי לבין המבנה של קמפיינים לשחקן יחיד.
Titanfall משתמשת במכשירי מסגור במשימות מרובי המשתתפים שלה כדי להציג את המשימה שעל הפרק, ולאחר מכן לשנות אותה לגמרי. המשימה שהוצגה במהלך אירוע ה-E3 של היום מתחילה במסוק המרחף מעל קומפלקס אפור בטון נטוש של בניינים ושבילי עפר מאובקים, שם הם מוצגים בקצרה בפני טייסים אחרים - ומשימתם - לפני שהם נופלים לקרקע באמצעות חבל רוכסן.
זוהי וריאציה על נושא מוכר; עם זאת, לאחר שכל נקודה קשה נתפסת בהצלחה, המשחק עובר לאפילוג שמעביר את המיקוד שלך מקרבות קרקע לספינות הנפילות הרבות באוויר. על כל השחקנים מוטלת המשימה להגיע לאונייה צניחה תוך מגבלת זמן, לירות דרך אויבים המטיסים את הטיטאנים המכונאים שלהם, בניסיון להגיע לספינה לפני ההמראה שלה." (קרא עוד)
-אמילי גרה
כשהצוות של Respawn עבר רעיונות רבים למשחק עצמו, הם נאבקו לנעול את מה שיהפוך את העולם והמשחק שלהם לייחודיים. כשהם התנסו במספר סגנונות משחק ויכולות שחקנים, הם התקבעו על שלוש מטרות עיקריות: ניידות, שרידות ומיזוג מכניקה מרובה משתתפים וצעידה עם סיפורים קולנועיים יותר בבית בקמפיין סולו ראוי. ו- Respawn מצא מכשיר מסגור מתאים למשחק במה שאמסלי כינה "העור השני".
"התחלנו עם חליפה בגודל אנושי, ואז המעצבים התחילו להיכנס לרעיונות של להגדיל, ולשאול 'מה אם נוכל לתפוס מחסה סביב בניינים וכאלה'. לקחתי (א) ערכת דגם מפלסטיק וזרקתי לשם בחור קטן ואמרתי 'בוא ננסה את זה'. אז הלכנו לשם".
"לקחתי ערכת דגם מפלסטיק וזרקתי לשם בחור קטן ואמרתי 'בוא ננסה את זה'".
מה ש-Respawn הגיע אליו הפךטיטאןפול. שחקנים מופלים לקרב על הנוף ההרוס של כוכב לכת הרוס מהפכה ומוקצים להם מטרות יריות מסורתיות כמו לכידת נקודות. אבל לשחקנים יש גם גישה לטנקי קרב אנתרופומורפיים ענקיים הנקראים טיטאנים.של טיטאןפוללולאת משחק סובבת סביב האינטראקציה בין חתול ועכבר בין טייסים לטיטאנים כאשר קרב רחב יותר מתפתח בשמיים למעלה. כל משימה מאוכלסת גם על ידי בינה מלאכותית "אויבי פופקורן", המכונים כך בגלל תוחלת החיים הקצרה, המנוקדת בפיצוץ. "שחקנים אוהבים לקבל הרג מתמיד", אמר מקוי. "הם לא אוהבים שהורגים אותם כל הזמן".
התוצאה היא משחק דינמי מלא בפוטנציאל מגוחך לרגעי משחק מתעוררים. כשטייסים קופצים לשמיים, מוחזקים על ידי חבילות סילון, רצים לאורך קירות וחוצים מעבר למכשולים, טיטאנים מפטרלים על הקרקע ומחפשים שחקנים עירומים וחסרי זהירות שיעברו את דרכם.של טיטאןפולהעולם מרגיש פעיל ותזזיתי - אפילו העלייה לטיטאן מתחמקת מהליכי בדיקת המערכת המשעממים כאשר המפלצת הרובוטית שבחרת תופסת אותך בידיה המפרקים ודוחפת אותך לתוך החזה שלה.
"המטרה הראשונה והחשובה שלנו היא לעשות משחק מהנה".
"עבדנו כל כך קשה על הלופ הזה," אמר אמסלי. "זה כמו לעשות שניים או אפילו שלושה משחקים, עם כל הבינה המלאכותית במצב הקמפיין, לוודא שהנהמות האלה לא מתעסקות עם שחקנים בצורה זולה, לאזן את זה, לאזן את הטיטאנים, הטייסים, לקבל את הלופ הזה."
האפשרויות שהוצגו נראו אינסופיות, וההבטחות של Respawn לרגעי "חורא קדוש" קולנועיים התגלגלו לכאורה באקראי; בשלב מסוים צפינו בשחקן שנפלט מהטיטאן שלו ונמלט משדה הקרב, נכנס לפתחו של מבנה רק כדי למצוא קבוצה של חברים לקבוצה מחזיקה מעמד מחסה תחת התקפת טיטאן אחר. לאחר מכן, השחקן המדובר לקח גרם מדרגות צדדי והעיף את הטיטאן מהבניין באמצעות RPG. בזמן שהטיטאנים נאבקו בטיטאנים אחרים, המנצחים לעתים קרובות קורעים את הטייסים שנכבשו מההריסות והשליכו אותם על פני שדה הקרב, קשה היה להסיט את המבט.
"יש כמה דברים מטורפים שקורים", אמרה אמסלי. "לאחד המעצבים שלנו יש הקלטה של קפיצה מבניין, מניפה מטיטאן, כמעט חצי רודיאו, הטיטאן מחליק לעברו, מתגעגע אליו, והוא זינק לחדר ומטיל באקדח חבורה של AI. "
McCoy הדגיש כי Respawn מתמקדת בחוויית שחקנים על פני ספירת השחקנים הגבוהה יותר המאפיינת יריות מרובי משתתפים מבוססי שרת במחשב. "עדיין לא סיימנו את ספירת השחקנים הסופית. זו לא שאלה טכנית עבורנו - בדקנו עשרות ועשרות שחקנים - זו יותר שאלה יצירתית ועיצוב משחקים. אז אני חושב שמה שהצגנו על הבמה של מיקרוסופט היה 7 ב 7, אבל זה באמת מסתכם בכמה טיטאנים יכולים להיות במשחק בו-זמנית, כמה AI, מהי הרמה ומהי המשימה. זה משהו שאנחנו משנים על בסיס שבועי ולשחק הרבה. המטרה שלנו היא קודם כל לעשות משחק מהנה".
Respawn ערכה מספר רב של מבחני שחקנים עיוורים שלטיטאןפול, ותוצאות המאמצים שלה למזג אוהל מרובה משתתפים לשחקן יחיד מעודדות. "הם משחקים במשחק מרובה משתתפים והם אפילו לא מבינים את זה ב-45 הדקות הראשונות", אמר מקוי. "הם רואים את כל הדברים המטורפים האלה שקורים סביבם, אבל זה לא מפריע שאלו אנשים במשרד שלנו משחקים נגדם". ולפי כל עובד של Respawn שהתראיין לכתבה זו, זה נובע במידה רבה מכךשל טיטאןפוליישום ענן.
"אחד הדברים החדשים... הוא לנצל את הענן כדי לשים שם את השרתים הייעודיים שלנו, כדי לבטל דברים כמו יתרון מארח ודברים כאלה, ולהציג חוויות יציבות יותר עבור השחקנים שלנו", אומר זמפלה. אֲבָלשל טיטאןפולעמוד שדרה מבוסס שרת חורג מהיתרונות המסורתיים של שרתים ייעודיים למשחקים מרובי משתתפים. "זה מאפשר לנו להוריד את כל עיבוד הבינה המלאכותית, כל הדברים האלה לשחקן יחיד, לענן."
"הדברים לשחקן יחיד" שאליהם רומז זמפלה כולל את התסריט הבסיסי והשליטה בעולם עצמו. כל פעילות שאינה של שחקנים נקבעת בצד השרת, בין אם זה "פופקורן" בינה מלאכותית או הספינות המסיביות שמרחפות לעתים קרובות מעל שדה הקרב. להסדר הזה ישנם יתרונות מעשיים רבים. במקום לקבוע אירועים עולמיים בסשן של שחקן אחד ולהעלות את המידע הזה לשרת מרובה משתתפים, שיופץ לאחר מכן לכל שחקן, נתוני מיקום ותנועה עבור החלקים השונים שלטיטאןפולמחולקים לכל שחקן בו זמנית.
"היכולת לדעת שיש לנו את השרתים האלה מאפשרת לנו להתמקד בדברים אחרים", אומר בייקר. זה גם מפנה משאבי מערכת למשחק הפועל על קונסולה או מחשב. "לפני שהחלטנו לעשות זאת, התוכנית שלנו הייתה שיהיו (שניים מתוך שישה זמינים) שרשורים המוקדשים לכך, להפעלת ה'שרת' באחד מהלקוחות (השחקן). זה נותן לנו יותר מעבד זמין בקונסולה מאשר לנו. היה צריך."
"אני לא יודע שהיינו מנסים את המשחק הזה לולא הייתה לנו גישה לענן ולשרתים שהוא נותן לנו", אמר אמסלי.
"Titanfall הוא משחק ממוקד מרובה משתתפים. לכן, כדי לשחק משחק ממוקד מרובה משתתפים, אתה צריך להיות מקוון."
יש אתגרים מיוחדים הטמונים בושל טיטאןפולעיצוב וטכנולוגיה תלויים מאוד בשרת גם כן. "הבעיה הגדולה ביותר עד כה הייתה חביון בין מה ששחקן רואה לבין מה שהשרת חושב שקורה", אומר מקוי. "במשחק של שחקן יחיד, זה חיבור מיידי - אתה יודע איפה אתה, וכשאתה הולך להיכנס לטיטאן שלך, כשהוא מרים אותך והוא שם אותך בחזה שלו ואתה סוגר את הדלתות, הרבה המעצבים שלנו פשוט לקחו כמובן מאליו שאתה מתכנת את זה וזה עובד אבל עכשיו אתה צריך להתמודד עם חביון שם, ומיקומים סמכותיים של שחקנים ופריטים וכלי נשק וחפצים וכל זה. של הדברים האלה וזה אילץ הרבה מהחבר'ה שלנו להגביר את המשחק שלהם אסור להם להיות מהירים וקלים עם הדברים שלהם חוויה חלקה וחלקה."
אֲבָלשל טיטאןפולהאתגר הגדול ביותר מבוסס ענן עשוי להיות תפיסת הציבור. כששואלים אותו בבירור אםטיטאןפולידרוש חיבור מקוון מתמשך, זמפלה הגיב כי "טיטאןפולהוא משחק ממוקד מרובה משתתפים. אז כדי לשחק משחק ממוקד מרובה משתתפים, אתה צריך להיות מקוון".
Respawn לא לבד בתהליך שלה לעבר חוויה מקוונת תמיד. ה-E3 של השנה היה גדוש במפתחים ומוציאים לאור ששיחקו בעצבנות לגבי מה הוא או לא משחק מקוון, ולא היה צריך לעבוד קשה מאוד כדי להבין שנקודת הדיבור השכיחה יותר ויותר של "טשטוש הגבול בין סינגל -שחקן ומרובה משתתפים" הוא דרך עגולה לומר "ביטול היכולת לשחק כאשר לא מחובר לאינטרנט."
אבל למרות ההתרגשות המוחשית והשואו-באזז מסביבטיטאןפול, יש הרבה מאוד רעות הקשורות למדיניות מקוונת בקרב פלחים מסוימים של קהל המשחקים כלפי שניהםטיטאןפול-מוציא לאור Electronic Arts ושותפה מיקרוסופט וה-Xbox One המקוון שלהם. אחרי הזעם והזעם על SimCity של EA עצמה השנה, והדיאבלו 3 של Blizzard ב-2012, ששניהם דרשו חיבור אינטרנט פעיל כדי לשחק, Respawn לוקחת סיכון בהליכה בנתיב דומה עם מה שהפך במהירות למשחק היורה בעל הפרופיל הגבוה ביותר של E3.
ויכוחים לגבי תמיד מקוון יכולים לחכות. לעת עתה, Respawn שמחה על הכרזת המשחק שלה. חלקם, כמו אמסלי, חשים הקלה בכך שהם יכולים סוף סוף לספר לחברים ולמשפחה שלהם על מה הם עובדים. ונראה שכל צוות Respawn נרגש לראות את התגובה הציבורית אליו בפעם הראשונה.
ההתרגשות והבאזז הביקורתי נגמרוטיטאןפולהוא מעין צדקה לאולפן שהיה בלתי נראה בכוונה כבר כמעט שלוש שנים. זה גם הישג לצוות פחות מרבע מהגודל של אולפני פיתוח טריפל A אחרים בגודל צנוע - Respawn ציינה את גודלו כסיבה להתמקדות ב-Xbox One (ובמחשב האישי) עבורטיטאןפול, למשל.
לא נראה של-Respawn יש תוכניות להתרחב באופן ניכר בזמן הקרוב. אמסלי הסביר שהגודל של Respawn מאפשר סוג מסוים של גמישות. "אני אוהב קבוצות קטנות יותר", אמר. "עבדתי על צוותים קטנים יותר בעבר שלי. היתרון הוא תקשורת. ואני חושב שכשיש לך צוות בסדר גודל שלנו, אנחנו יכולים לעשות דברים ממש מהר. אין הרבה ביורוקרטיה, מבנה הניהול קטן יותר , אנחנו יכולים להגיע לשורש הבעיה ממש מהר אז אני חושב שאם אתה מנהל צוות בצורה יעילה ככל האפשר, אנחנו עדיין יכולים ללכת עם משחקים מסוימים ולהביא כותר משולש לשוק במה אנו מתמקדים אנו מתמקדים באיכות.
"זה צוות שחובש הרבה כובעים, ואני חושב שככה אנחנו מסתדרים".