בשנת 2014, בליזארד חשפה ב- anראיון עם פוליגוןשהיא ביטלה את פרויקט ה-MMO השאפתני שלה הידוע בשם Titan, המשך לפרויקט המצליח ביותרWorld of Warcraft. חודש וחצי לאחר מכן, התברר מדוע בליזארד הייתה להוטה לבשר את החדשות, כשהיא מתכוננתלהכריז על המשחק הבא שלו, היורה הגיבורOverwatch- שכפי שהתברר, נבנה מחלק מהשאריות שהשאיר אחריו טיטאן.
מהר קדימה 10 שנים, ו-Overwatch הפך לזיכיון עיקרי של Blizzard ולאחד המשחקים הפופולריים בתעשייה. עם זאת, קשה שלא לתהות מה יכול היה לקרות אילו דברים היו מתנערים אחרת. למרבה המזל, קטע ספר חדש מסביר בדיוק את זה.
להלן, יש לנו גרסה מותאמת של קטע מהספר הקרובשחקו Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainmentמאת סופר בלומברג ג'ייסון שרייר. הספר מכסה יותר משלושה עשורים של היסטוריה של בליזארד, תוך התבוננות בסיפור המרתק מאחורי ההצלחות והמאבקים של החברה, בעוד שהקטע שלהלן מתמקד במיוחד במה שקרה לטיטאן.
עוד במהלך הימים העתיקים של 2006, בלוגרים ואנליסטים של משחקי וידיאו אהבו לקרוא מדי יום על ה"World of Warcraftkiller" - המשחק שימשוך את מיליוני המנויים של משחק Blizzard האייקוני. לכאורה בכל חודש, מתמודד אחר לא הצליח להוציא את ההישג, מהמטריקס באינטרנטאֶלעידן קונאן. לפרפראזה על דמות מסויימת אהובה של HBO: אתה בא למלך הליץ', עדיף לא לפספס.
ובכל זאת, המנהלים של בליזארד חשדו כי אוואוהרוצח יהיה באופק במוקדם או במאוחר - אז הם חשבו שהם צריכים להיות אלה שיצליחו. הצעד הבא הטבעי נראה כמו World of StarCraft, אבל הם התקשו לדמיין את תיאוריית StarCraft משתלבת ב-MMORPG, אז במקום זאת הם החליטו לפתח יקום בדיוני חדש. סגן נשיא Blizzard, רוב פרדו, החל לאסוף צוות קטן מהמפתחים המובילים של החברה כדי להחדיר את הפרויקט הזה, בתקווה להביא בהדרגה את מיטב המעצבים, האמנים והמתכנתיםWorld of Warcraft. המובילים את הדרך יהיו אנשים שהיו ב-Blizzard מאז שנות ה-90: כריס מצן יכתוב את הסיפור, שיין דבירי יעמוד בראש ההפקה, וג'סטין תאוויראט יהיה מנהל אמנותי של המשחק החדש, שהם כינו טיטאן.
כל יום, הקבוצה הייתה עורכת ארוחות צהריים ארוכות כדי להקפיץ רעיונות למראה ולנושא של טיטאן, שלא יהיו דומים לשום דבר שהם עשו קודם - מדע בדיוני מקורקע, קרוב לעתיד, ולא חלל או פנטזיה גבוהה. "איך אתה עוקב אחר המשחק הכי גדול אי פעם?" אמר תווירת בראיון לסיפור הזה. "לא יכולתי לראות איך נוכל להתעלות על אותה נוסחה." משחקי וידאו אחרים, כמו Half-Life ו-Fallout, ציירו תמונה קודרת ודיסטופית - לעומת זאת, טיטאן ירגיש בהיר ואופטימי, אולי ימשוך אנשים שבדרך כלל לא ישחקו במשחקי Blizzard. "ממש התרגשנו מלפנות לקהל רחב", אמר תווירת. "גיימרים, לא גיימרים, צעירים, מבוגרים, גברים, נשים, כל מה שביניהם."
טיטאן יוצב על גרסה חלופית של כדור הארץ בשנות ה-2070. ההוק היה שזה בעצם שני משחקים באחד, כאשר שחקנים השתלטו על דמויות דמויות גיבורי על שחיו חיים נורמליים במהלך היום ונלחמו בסתר נגד כוחות הרשע בלילה. מצגת מוקדמת הראתה את השחקן, כשף מקצועי, מכניס מנה לתנור לפני שיצא למשימה סודית. כשהם חזרו, המנה הייתה מבושלת בצורה מושלמת ומוכנה להגשה.
לאחר שנתיים של פיתוח, לטיטאן היה צוות קטן אך הולך וגדל של מהנדסים, אמנים ומעצבים שנפגשו לסיעור מוחות מדי שבוע. היחידה, שבליזארד כינתה את צוות 4, נראתה כצוות כוכבים, שהביאה את הצוות הטוב ביותר שפרדו יכול למצוא גם בתוך בליזארד וגם ממקומות אחרים בתעשייה. אנשים בצוותים אחרים של Blizzard היו מסתכלים על פניהם בקנאה, לפעמים מתחננים על מקום במה שיהיה הזיכיון החדש והחדש של החברה מזה יותר מעשור. מה שהם לא ידעו זה שמאחורי הקלעים, המשחק התנודד.
ככל שצוות Titan התרחב, והביא מפתחים ותיקים מרחבי תעשיית משחקי הווידאו, הקבוצה בנתה מספר כמעט אינסופי של אבות טיפוס עבור החלק האזרחי של המשחק: דיג, חקלאות, צילום, גינון, פריצה. הקטע הלא-קרבי הזה, שהם כינו Titan Town, היה בעצם ההצגה של Blizzard על Animal Crossing או The Sims - שחקנים יוכלו לחבוש בית עם רהיטים, לנהל עסק ולצאת למסעות משימות בשכונות שלהם. במהלך מבחני משחק, צוות ה-Titan גילה שחלק ממכניקת המשחקים הללו היו מהנים בבודדים, אבל אף אחד לא יכול היה לדמיין את מה שמפתחי המשחק כינו "לולאת הליבה", או את רצף הפעולות ששחקנים יבזבזו את עיקר זמנם לעשות. "זה תמיד הרגיש כאילו זה ממש מעבר לפינה", אמר תווירת. "ממש סביב אבן הדרך הזו, זה המקום שבו הדברים יתאחדו."
הצד הקרבי הרגיש יותר קוהרנטי אך עמד בפני בעיות משלו. כל שחקן יוכל לבחור מתוך קומץ כיתות גיבורי על, כמו הג'מפר המהיר, שיוכל טלפורטציה למרחקים קצרים, או הריינג'ר החד, שהחזיק רובה צלפים חזק. שחקנים יכולים להתקבץ עם חברים כדי להילחם דרך מבוכים או להילחם אחד בשני בקרבות תחרותיים מבוססי צוות. המשחקים האלה יכולים להיות מהנים במתפרצות, אבל צוות טיטאן התקשה להבין איך לשמור על שחקנים מעורבים לאורך תקופה ארוכה.
בינתיים, Riot Games השתמש בכל זהליגת האגדותמזומן כדי לצוד את הצוות של בליזארד - כולל, בשלב מסוים, כמעט את כל צוות האנימציה. והטכנולוגיה הבסיסית מאחורי Titan - שכולה תוכננה מאפס עבור הפרויקט הזה - מעכבת את התקדמות הצוות, בין אם מדובר בכלים פגומים, לא שלמים או תוכנת "בקרת גרסאות" פגומה שלעתים מונעת מהצוות לעבוד במשך שעות בכל פעם.
התעשייה התפתחה מאז ימיו שלוורקראפטודיאבלו, כאשר למשחקי וידאו הייתה אמנות דו-ממדית פשוטה וניתן היה לתכנת אותם על ידי תריסר אנשים במהלך שנה או שנתיים. ההתקדמות הטכנולוגית גרמה למשחקי וידאו להיראות יפים יותר מדי שנה, אך הם גם הגבירו את מורכבות הפיתוח. בשנות ה-2000, קבוצות גדלו ליותר מ-100, והמשחקים שלהן עשויים להימשך שלוש שנים או יותר. ככל שצוות משחק גדל, כך היה קשה יותר לתאם טכנולוגיה, לפתח סגנון אמנות עקבי ולבצע חזון קוהרנטי אחד.
האמנים של צוות 4 ציירו רעיונות לשיעורים הצבעוניים והערים העתידניות של טיטאן - גרסאות מוארות ואידיליות של אזורים כמו מזרח אירופה ומערב ארצות הברית - אבל רבים מהעיצובים המשיכו להשתנות ככל שהמשחק התפתח לכיוונים שונים. מאגר פנימי בשם TitanArt גדל כל כך מנופח, עם אלפי תמונות, עד שאמנים היו מציירים לפעמים דמויות או ערים רק כדי ללמוד מאוחר יותר שמישהו אחר כבר עשה את אותו הדבר שנים קודם לכן. "כמות האמנות שעשינו הספיקה לחמישה משחקים", אמר האמן ואדים בחליצ'וב בראיון לסיפור הזה.
אמן אחד, שדיבר על הסיפור הזה, תיאר את העבודה על הפרויקט כמצב אינסופי של דז'ה וו - כאילו הם חיים בויום האדמה. הם היו מציירים תחפושות ורהיטים, אוכלים ארוחות צהריים ארוכות, ואז מכווננים את מה שהם כבר הכינו. אין עונות באירווין, שם בליזארד ממוקמת, אז תמיד היה יבש, שטוף שמש ו-60-80 מעלות - מה שהקשה על ההבדל בין השבועות. "זה היה אתמול?" אמר האמן. "זה היה בשנה שעברה? איזה יום זה היה?" הם היו גאים באמנות שהם עשו, אבל היה קשה שלא לתהות אם יום אחד, מישהו עומד לרדת מגבוה ולהבין שהם לא מתקדמים הרבה. "הייתה תחושה שבליזארד בעצם כתבה צ'ק ריק כדי לממן את המשחק הזה וזה הביא לתחושת שאננות בצוות", אמר האמן. "לא עבדנו בשום סוג של דחיפות."
ליצור משחקים זה תמיד קשה. ביצוע זיכיונות חדשים הוא אפילו קשה יותר. ולעשות זיכיון חדש בחברה מלאה בפרפקציוניסטים, בלחץ להתעלותWorld of Warcraft, עם צוות שגדל יותר מזה של כל פרויקט בהיסטוריה של בליזארד - ובכן, זה התברר כבלתי אפשרי.
מאוחר יותר, כמה מפתחים בצוות יאשימו רבים מהמאבקים של טיטאן על רוב פארדו. כסגן הנשיא של Blizzard לעיצוב משחקים, פארדו גם פיקחStarCraft 2,דיאבלו 3, ושאר הפרויקטים של החברה, שהגבילו את הזמן שהיה לו לטיטאן. "לפעמים הוא נראה כמו במאי משחק נפקד", אמר מפתח אחד. כדי למתן את הבעיה הזו, פרדו הביא שני מעצבים ראשיים: ג'ף קפלן, שעיצב קווסטים עלWorld of Warcraft, ומאט בראון, שעבד ב-The Sims ו-SimCity ב-Maxis של EA. אבל פרדו נשאר מנהל הפרויקט ומדי פעם היה קופץ עם משוב, מה שאילץ את הצוות לשנות מסלול ועלול לזרוק חודשים של עבודה. "אני חושב שכשאתה רוצה להוביל משהו, יש לך אחריות להוביל", אמרה קוני גריפית', שעבדה כעוזרת לפרדו. "ואם אתה לא מסוגל לתת לזה את מלוא תשומת הלב שלך, אתה צריך לוותר על השליטה." (פרדו סירב להגיב.)
תמונה: גרנד סנטרל הוצאה לאור
טיטאן הפך מפרויקט חלומי לדמורליזציה עבור חברים רבים בצוות 4. מעצבים היו מבלים שבועות בהתלהבות מרעיון, ואז קבעו פגישה עם פארדו כדי לסקור אותו רק כדי שהוא יפיל אותו מבלי להציע הסבר או כיוון חלופי . במשחקים הקודמים לא תמיד כולם הסכימו עם ההחלטות של פרדו, אבל לפחות הוא קיבל אותן. על טיטאן, נראה היה שהוא לא מוכן או לא מסוגל להתחייב לחזון, אמרו חברי הצוות - אולי בגלל הלחץ. "היה פחד מהאלבום השני", אמר גריפית'. "מה אנחנו יכולים לעשות זה טוב כמוWorld of Warcraft?"
עם שנים של פיתוח מאחוריו ומעט מאוד מה להראות, צוות טיטאן החל לבנות סט אנכי בגרסה הקרובה לעתיד של המשחק של קליפורניה, עם חבילה של מכניקה כמו נהיגה ולחימה. חלקים מההדגמה היו מצוינים, אבל התברר שבעיית הלכידות לא נעלמת. זה הרגיש כאילו הצוות עשה תריסר משחקים שונים אבל אין דרך לאחד אותם - כמו פאזל שבו החלקים לא יתחברו זה לזה - והיא המשיכה להיאבק באתגרים טכניים ואמנותיים כאחד. אבל זו הייתה בליזארד. אין ספק שצוות 4 יקבל יותר זמן למסמר את טיטאן. "העבודה הייתה סופר לא יעילה, וההיקף כל הזמן גדל", אמר אחד האמנים, "אבל כולם המשיכו ברוגע, בהנחה שבליזארד תמשיך לממן את המאמץ הזה ללא הגבלת זמן."
ואז בוקר אחד באביב 2013, כשמפתחים בצוות טיטאן זלגו למשרד, הם שמו לב ששורות של כיסאות מתקפלים הוצבו באזור המשותף לפגישה מאולתרת של כל הידיים. כשהיא התחילה, פרדו קם והוריד את החדשות הגדולות: טיטאן לא הסתדר, אז הוא ושאר המנהלים של בליזארד החליטו לאתחל אותו.
עבור ת'בירת, אלו היו חדשות מרירות-מתוקות. מצד אחד, בליזארד זרק אינספור שעות עבודה מכמעט שבע שנות עבודתו בפרויקט שלעולם לא נראה. מצד שני, הוא זיהה שטיטאן לא יכול להמשיך בדרך שאליו כיוון. "זה היה קשה", אמר תווירת, "אבל הייתה גם קצת הקלה".
בסופו של יום, טיטאן עלתה בליזארד בסביבות 80 מיליון דולר, לפי אנשים עם ידע בעניינים הפיננסיים. רבים מהצוות שלה עברו לקבוצות אחרות של בליזארד, בעוד שכמה מהם פוטרו. ג'ף קפלן, כריס מצן וקומץ אמנים ומהנדסים נשארו מאחור כדי לנסות להבין האם ניתן להציל את שרידיו של טיטאן - תהליך שיוביל מאוחר יותר למשחק המצליחOverwatch, שהפך את השיעורים של טיטאן לגיבורים בלתי נשכחים.
מאוחר יותר, פרדו נעמד מול החברה, עם דמעות בעיניו, בזמן שנשא מצגת על הסיבה מדוע טיטאן נכשל. הוא ציין שהוא היה צריך לעשות יותר לגבי הבעיות הטכניות והאמנותיות של המשחק, שחברי צוות 4 ראו בהן דרך אחורית להאשים אנשים אחרים בבעיות המשחק - הקש האחרון עבור חלקם. המעצב הוותיק של Blizzard ניהל הרבה משחקים נהדרים והיה יורשו של המנכ"ל מייק מורהיים, אבל עכשיו הוא איבד את אמון המנהיגים האחרים של בליזארד. כמה בכירים ודירקטורים דרשו להדיח אותו מתפקיד מנהיגות. הם לא רצו לדווח לו יותר; לא רצה שהוא יפקח על הפרויקטים החדשים שלהם.
פארדו לקח שבתון כשמורהימה וצוותו ניסו לקבוע את עתידו של פארדו בליזארד. בהתחלה, הצוות דיבר על שינוי פוטנציאלי בתחומי האחריות שלו, אבל אחרי כמה חודשים, מורהיים נפגש עם פרדו ואמר לו שעדיף שיתפטר. בקיץ 2014, פרדו הודיע שהוא עוזב את בליזארד, ואמר בפומבי שהוא קיבל את "ההחלטה הקשה והמרה המתוקה אך בסופו של דבר מרגשת להמשיך בפרק הבא בחיי ובקריירה שלי".
לכישלון של טיטאן יהיו השפעות אדווה במשך שנים רבות.