Breathe In The Road: Cardboard Computer ו-Kentucky Route Zero

אור בהיר מסתנן מהחלונות הקדמיים הרחבים של בר Emporium Arcade בשכונת וויקר פארק בשיקגו. ג'ייק אליוט ותמאס קמנצ'י, שני החצאים של מפתח אינדימחשב קרטון, יושבים אחד ליד השני, כל אחד מנקה חצי ליטר מלא בבירה כהה. הזוג מצטלם בשלג מאוחר הדבוק לרחוב בחוץ, בעצמו משקף את הקופסה הרכה של שמיים אפורים.
בעוד מספר שבועות הם ימשיכו לזכות בפרס פסטיבל המשחקים העצמאיים הראשון שלהם, עבור מצוינות באמנות חזותית. אבל היום הם נמצאים בעיר הולדתם, בבר האהוב עליהם, לוקחים זמן מעבודתם במשרה מלאה כדי לדון בתשוקה שלהם לאחר שעות העבודה, משחק שהשתנה במידה ניכרת מאז שהוא נולד לראשונה. ולמרות שסגנון המשחק שלהם מדהים, זה הסיפור מאחורי האמנים האלה ומאחורי היצירה האחרונה שלהם,קנטקי כביש אפס, זה ראוי לספר.
כפי שאחת הדמויות שלהם אומרת לכל שחקן שיושב לשחק את המשחק הזה, "הגיע הזמן להתחיל לשים לב".

אליוט מסובב את הכוס שלו על השולחן, מסתכל לתוכו כשהוא מתחיל. "לנו [לתושבי הצפון] יש את היחס הזה עם הדרום... ממש הרבה זמן... איפה שהוא היה... כמעט... מנוהל על ידי מעצמות קולוניאליות בצפון. יש סוג כזה של קשר כלכלי בין השניים".

סיפורה של אמריקה, ממלחמת האזרחים ועד ימינו, הוא סיפור תיקון מערכת היחסים הזו בכתב גדול, לפעמים משימה חשאית שלקחה דורות. המסע של המדינה הוא לאורך הנסיעה בכל פעם שהגברים חוצים לדרום כדי לבקר משפחה (שניהם נמצאים במערכות יחסים עם נשים דרומיות). הם מוקסמים מהדי העבר ההוא בפוליטיקה שלנו, במבנים החברתיים שלנו ובכלכלה שלנו.

ריאליזם קסום ממזג את הפנטסטי עם היומיומי.

כאשר הגו את המשחק שלהם, הגברים חשבו על טיולים אלו ואחרים שהם עשו במהלך השנים, סיבה מרכזית לכך שחלק גדול מהמערכה הראשונה של המשחק מתרחשת על מפת דרכים מופשטת.

"אני וחברה שלי עצרנו בתחנת הדלק הזו", אומר אליוט. "זה היה כמו תחנת דלק, אבל, כמו, המשפחה שניהלה אותה גם גרה שם. אז יש מקום שהילדים שלהם יכולים לשחק בו... אנשים קנו שם חולצות ותחתונים. פשוט קיבלתי תחושה של כך הרבה... עומק חברתי בחלל תחנת הדלק הזה."

Kentucky Route Zero, מערכה 1 סצנה ב'.

קנטקי כביש אפסמשחק עם תחושת העומק הזו במרחבים משותפים, הסצנות העיקריות שלו מתרחשות בחנות פיתיון, בית חווה, תחנת דלק. הדמויות הן שמביאות את המקומות לחיים. "כל האנשים האלה חיים כאן", אומר אליוט, "רק כל השאריות האלה בגלל שאנשים מבלים שם כל כך הרבה זמן. זה משהו... עם הרבה מהמיקומים במשחק, שאני חושב שזו ההרגשה שיש למרחב הזה היסטוריה, שיש שאריות."

בעודם נאבקים בדרך לייצג את השאריות במשחק, הם פגעו בז'אנר לא ברור של ספרות,ריאליזם קסם. הדוגמה הטובה ביותר על ידי המחברגבריאל גרסיה מארקס, זהו סוג של סיפור שמשלב בצורה חלקה את הפנטסטי עם היומיומי. דמויות הן בעצמן שותפות ללוחות ההזויים לפעמים הז'אנר הזה מאפשר לסופרים ליצור. העבר וההווה יכולים להיות ביחד באותו חדר, והאי-סדר שזה יוצר הוא האנשה של חוסר האונים שדמויות חשות. במובן מסוים, ריאליזם קסם משקף את סוג האסקפיזם שיש אומרים שהגיימרים עצמם מתמכרים אליו בתחביב שלהם.

אמנות קריטית אמנות קריטית

לאחר הפסקה לסיבוב נוסף, הגברים שמרכיבים את Cardboard Computer שוב נבלעים ברעש ב-Emporium Arcade Bar, השיחה שלהם מנוקדת בצפצופים ובלופים בני עשרות שנים.

"אנחנו מסתובבים כאן הרבה לאחרונה בגלל הדבר הזה", אומר אליוט.

הוא מסמן לעבר ארון ארקייד צמוד חזק אל הבר. "אינדי סיטי ארקייד", נאמר, על פני קו רקיע של 8 סיביות, השדה הכחול החיוור של דגל שיקגו ניתז על הצד. פרויקט הקבינט עסק בבניית קהילה בקרב מפתחי אינדי בשיקגו, על תיקון ההווה הפעיל של הסצנה לצד העבר של המשחקים. זה אחד מבין מיצבי האלקטרוניקה הרבים אליוט וקמנצי היו חלק במהלך הקריירה שלהם כאמנים, ויצרו מכשירים הדומים יותר לטוטמים.

הצוקים הם CRTs, מקרני העננים. זה מהפנט כמו שזה בלתי ניתן לבירור.

הזוג נפגש במהלך עבודתם לתואר ראשון בבית הספר לאמנות של שיקגו (SAIC) בזמן שעבדו יחד בקולקטיב אמנות בראשות המדריך שלהם,ג'ון קייטס. "אני חושב שזה היה בסביבות 2004," אליוט מביט אל חברו, אשר מהנהן. קמנצי הוא השקט מבין השניים, פניו הנערים מנוגדים לזקן המלא, החום-אדמדם של אליוט. נִקרָאאמנות קריטית, הקולקטיב יצר יצירות תוכנה-אומנות, חלקן קיימות רק בתוך דפדפן אינטרנט, אחרות מתעצבות כהתקנות ומופעי רעש.

אחד הקטעים הבולטים שבהם הם שיתפו פעולה היה מיצב שנקראMagic Matrix Mixer Mountain, אוממממ. למרגלות ההר הזה הם אליוט, קמנצ'י, קייטס ואחרים במחשבים ניידים. הצוקים שלמממממורכבים ממגדל של מכשירי CRT מרצדים בפראות, העננים וההדים המשתנים שלו דולפים ממקרני LCD, בעוד שלאורך חומת העמק מסתכל קהל נלהב. זה מהפנט כמו שזה בלתי ניתן לבירור.

אבל Critical Artware עסקה יותר מסתם התקנות, בדיוק כמו שאליוט וקמנצי עוסקים ביותר מסתם ארונות ארקייד.

"חלק מהקבוצה היה הדבר הזה בתולדות האמנות על ראיונות עם אנשים שהיו אמני וידאו בשנות ה-70 וה-80", מסביר אליוט. אמנות קריטית השתמשה בעצמהאמנות מדיה חדשהלבנות במודע על עבודתם בת עשרות שנים של אמני וידאו שהתעלמו מהם. יצירת קשרים עם אמנים אלה, קודקוד ההיסטוריה שלהם, הייתה חשובה ל-Critical Artware כמו לחקור משמעות באמצעות יצירותיה.

מערות ממותות מערות ממותות

המשחק האמיתי הראשון שאליוט וקמנצי יצרו יחד היה בשירות לאחת מההיסטוריות הללו, וגם הוא התרחש בדרום אמריקה. שוב עם המדריכה קייטס, הזוג עיצב הרפתקת טקסט בשםחיפוש צדדי!משחק האמנות הזה עיכל את עבודתו של וויל קראוטר, שלוהרפתקאות מערה ענקיתהוא הסבא של משחקי הרפתקאות טקסט. תוך שימוש באלמנטים מחייו האישיים של קראוטר, המשחק הכיר בפיזיות שלמערות ממותותבקנטקי לצד הפיזיות של הARPANET, האב של האינטרנט כפי שאנו מכירים אותו. התוצאה הייתה "סביבה נרטיבית אקראית, מגיבה ופסיכוטרופית" שדיברה על גילוי תוך כדי קסם בתוך מערות, מחשבים ונשמת אדם.

"האינטראקציות הן קצת כמו זיכרונות. הזכרונות שלנו כל כך פיוטיים".

אמנות קריטית הפכה בסופו של דבר לקולקטיבים אחרים עם משימות אחרות; חברים התהפכו והמשיכו הלאה. קמנצ'י בסופו של דבר התנתק מעולם האמנות לחלוטין וקיבל עבודה בשולחן העבודה. אליוט המשיך לעשות משחקים.

הטוב ביותר שהתקבל היהבית בקליפורניה, שהיה מועמד לפרס Nuovo ב-פסטיבל משחקים עצמאייםבשנת 2011.

"זה היה כמו משחק הצבע-וקליק", אומר אליוט. "זה היה סנטימנטלי... לחקור את הזיכרונות של קרובי המשפחה [שלי]. היו ארבעה פרקים וכל אחד מהם היה על אחת מהסבתות שלי או הסבתות שלי. הסתובבת ופתרת חידות, אבל אין לחידות של..." אליוט משתהה, מנסה לתאר במילים את הניואנס הסמלי שיכול לנבוע רק מהתנסות במשחק שלו. "אין להם אפילו יומרה שהם הולכים להיות הגיוניים [פאזלים]. פשוט סוג של לנסות דברים וקצת מופתעים כשמשהו עושה משהו.

"ככה הרבה משחקי הרפתקאות עובדים בכל מקרה", צוחק אליוט. "האינטראקציות והדברים בפועל הם קצת כמו זיכרונות. הזיכרונות שלנו כל כך פיוטיים."

כמו כן, בסביבות 2011, אליוט החל להתנסות בגרפיקה תלת-ממדית, והפך לטוב מספיק כדי להבטיח עמדות מדריך בשלוש אוניברסיטאות באזור שיקגו, כולל העלמה שלו. אבל עדיין היו לו כאבי גדילה. לקמנצ'י היה רקע בגרפיקה ממוחשבת שחזר עד לתיכון, כך שהשותפות שלהם ב-Cardboard Computer התאימה טבעית.

"ג'ייק עשה [משחקים אחרים יחד עם]בית בקליפורניה", אומר קמנצ'י. "כל הפרויקטים האחרים האלה [היו] באמת השראה."

וכך התאחדו השניים שוב, מחשבות על הדרום והפער הכלכלי מסתחררים בראשם. הם לא יכלו להימלט מהקריאה של מערות הממותה של קנטקי. הסביבה האינסופית לכאורה, הקשרים למשחקים מוקדמים, זריקת צינוק והמטאפורות החזקות שהם יכלו לחקור בהם בעבר.חיפוש צדדי!עדיין נשאר בשר על העצם. אבל במקום לפרש מחדש את העבודה של אמן אחר, במקום לספר מחדש את הסיפור של מעצב משחקים אחר, הם רצו לספר את שלהם. זה מתיקנטקי כביש אפסבאמת התחילו לקבל צורה.

כשאתה חוזר אחורה ומסתכל בסרטון ה-Pitch המקורי ש-Cardboard Computer הועלה בקיקסטארטר בינואר 2011, אתה מבין שהמשחק התחיל כפלטפורמת גלילה צדדית. קונווי דמוי פול בוניון צועד בסרטון ומתחבר בשביל סלעי, מרחף באוויר כמו אח מריו. הקונווי שצמח שנתיים לאחר מכן מרגיש קטן יותר, שביר יותר. הוא לא קופץ ולעיתים רחוקות זז בקצב מהיר יותר מאשר מוסי להוט.

"זה הולך להיות כמו משחק מסוג Metroid/Castlevania", מסביר אליוט. "עדיין לא הייתה בזה אלימות. היית מדבר עם אנשים ומבין דברים, אבל גולש מהצד במערכת מערות".

"היה היישוב הזה", אומר קמנצ'י. "המלווים היו שם אבל הם היו הרבה יותר מכניים. במקור אתה יכול לבחור את בן לוויה שלך... אתה היית אוסף אותם תוך כדי חקירה. אתה יכול לסמוך על היכולות שלהם."

"היינו די טובים לזרוק דברים ופשוט לרדוף אחרי מה שהרגיש נכון".

"אז זה היה ממש כמו Metroid", אומר אליוט. "במקום שהייתה דלת טיל, היה עליך להחזיק את הטיל כדי לעבור את דלת הטיל. [הגרסה שלנו תהיה] בור רחב מדי והיה עליך להחזיק את הנשר איתך כדי לעבור את הבור. אז חברי לוויה, הדמויות החשובות באמת במשחק, היו תועלתניות לחלוטין, אתה יודע?

האינסטרומנטליזציה הזו, ניצול הדמות בשירות לרובד האסטרטגי של המשחק, פעלה נגד סוג החוויה הנרטיבית שהם ניסו ליצור. הנבט של המשחק היה, אחרי הכל, ריאליזם קסם, והחזון הזה היה חשוב להם יותר מאשר מכונאי משחקי הפלטפורמה.

"זה גם חלק מהסיבה שהמשחק הזה מתרחש בדרום", אומר אליוט. "ריאליזם קסום הוא דרך מעניינת באמת לעשות זאת... סוג של חקירה מכוונת פוליטית של איך נראות החוויות של אנשים כשהם נדחקים לשוליים. זו, אני מניח, למה רצינו להשתמש בטרופ הזה."

נכסים מאיטרציות מוקדמות של קנטאקי כביש אפס.

וכך הם הפסיקו את הפלטפורמה לגמרי. הם לא רצו לאלץ את השחקן לעבור תהליך של ניסוי וטעייה, לגרום להם לחזור בו מדלת נעולה, כאשר במקום זאת הם צריכים להרהר בקצת דיאלוג, בהתייחס לדמות או למצב. הסיפור שהם רצו לספר פשוט זרם, כשהשחקן דחף דברים תוך כדי תנועה, בלתי הפיכה, קדימה.

"היה תהליך הזיקוק הזה", אומר קמנצ'י בין לגימה מהבירה שלו, "בהתחשב בכך שזה הגיע מחצי שנה לשנה [שלמה] לייצור. היינו די טובים לזרוק דברים שלא ממש הרגישו רלוונטיים. יותר ורק לרדוף אחרי מה שהרגיש נכון." כשהם סיימו לחתוך, הדבר היחיד שנותר, במערכה הראשונה לפחות, היה חקר ודיאלוג.

המשוב החיובי שקיבלו מהקהילה הקטנה שלהם של משתתפי קיקסטארטר חיזק אותם. "התומכים תמיד תומכים להפליא", אומר קמנצ'י. "קיבלנו כמה מיילים שהודו לנו על כמה שהיינו פתוחים... אנשים ממש התרגשו לשמוע על החשיבה שלנו, תהליך החשיבה שלנו... נקודות ההשראה". הניסוי שלהם משתלם, ו-Cardboard Computer אומר שהמשחק נמכר היטב.

משחקים נגד אמנות משחקים נגד אמנות

הביקורות עלקנטקי כביש אפסהיו ש-Cardboard Computer חתך יותר מדי, שלא נשאר שום משחק מחוץ לסימולציית טיול מפחידה. שחקנים מרגישים שהבחירות שלהם אינן משמעותיות, שריקוד הדיאלוג אינו מרגש כמו קפיצה לפלטפורמה נעה.

"קיבלנו את הביקורת הזו הרבה, שההחלטות [השחקן מקבל במשחק] אינן משמעותיות", אומר אליוט. "זו ביקורת מוזרה כי זה... מה זה אומר? בעל משמעות? ... יש משהו שאנשים רוצים לדבר עליו לגבי בחירות במשחקי וידאו שאולי הם לא ממש יודעים איך לדבר עליו עכשיו. אני לא יודע מרגישים כאילו [שחקנים ומבקרים] משתמשים בשפה הנכונה כדי לומר שההחלטות הן משמעותיות [או לא]".

כדוגמה, בקנטקי כביש אפסכאשר שחקנים בתור קונוויי מגיעים למכרה אלקהורן, השליטה של ​​השחקן עוברת, באופן צורם, לדמות אחרת לגמרי: שאנון מרקז.

השחקן מסוגל לכוון את שיחת הטלפון של שאנון, המוטל עליה לענות למתקשר הלא מובן בצד השני של הקו. קונווי נכנסת לסצנה שלה משמאל למסך. הוא מסומן כ"זר". שחקנים נותרים תוהים מה בדיוק התפקיד שלהם בכל זה, למה הם כאן מושכים בחוטים של לא אחד, אלא של שני אווטארים.

"חוויה אנושית יותר, סוג של חוויה מסתורית. זו לא פנטזיית פאוור טריפ".

לפני שהקטע הזה של המשחק יסתיים, שחקנים יוכלו לבחור את השאלות מדמות אחת וכן את התשובות של אחר. זהו נרטיב אינטראקטיבי שמאתגר את השחקנים להביא פרשנויות משלהם לסצנה.

"אחד הדברים הוא הרעיון הזה שכשאתה מדבר עם מישהו, השיחה תמיד מתקדמת", אומר אליוט. "במקום לקיים דיאלוג מסוג הרכז והדיבור הזה, שבו אתה שואב מידע ממישהו ואתה ממשיך לחזור אליו".

משחקים אחרים שבהם השיחות הן מכונאי משחק, משחקים כמו כותרות Elder Scrolls או סדרת Mass Effect, משתמשים בדיאלוג בצורה שונה מאוד מאשר אליוט וקמנצי. "המשחקים האלה באמת מעודדים אנשים לשחק אסטרטגי, ולכן הדיאלוג משרת זאת", אומר אליוט. "אתם מנסים להשיג דברים. אנחנו לא מעוניינים לגרום לשחקנים להיות אסטרטגים. אנחנו רוצים שהם יזכו לחוויה יותר אנושית, חוויה אמפתית יותר. או גם סוג של חוויה מסתורית יותר שבה הם לא עושים זאת. מרגישים שהם בשליטה. זו לא פנטזיית כוח.

עבור Cardboard Computer, אין דבר כזה דיסוננס סיפורי סופר. יש משחק, בפרספקטיבה של הצוות, בתוך פיקציות אינטראקטיביות. יש עוד ארבעה משחקים שיגיעו במהלך שנת הפיתוח הבאה, ואליוט וקמנצי רוצים שהשחקנים ימשיכו אותו עד הסוף.

"כל הסיפור הוא כזה, שם, חצוב באבן ואתה פשוט סוג של... לאט לאט אתה משפיע [על זה]... יש שם אמיתות שונות לסיפורים שונים, ובכן... אתה אדיב של משך אחורה את הסיפור האחד [מתוך רבים].

"אנחנו עובדים עם השחקן כדי לספר סיפור", מסביר קמנצ'י. "אז יש הרבה מזה בראש של השחקן, או בראש של הדמות."

מדיה חדשה מדיה חדשה

בחזרה לאמפוריום בשיקגו, הבירות של אליוט וקמנצי אוזלות. הם דוחפים את הליטר הכמעט ריקים מסביב לשולחן, מסתכלים מסביב במוזיאון החי של משחקים קלאסיים המקיפים אותם, מתקשים למקםקנטקי כביש אפסבהיסטוריה של המשחקים, באופן כללי.

"בורגר טייםיצא משליטה," פולט אליוט, מצביע על הארון הנדיר מימינו. "בורגר טייםהוא מרגע שלא היה לנו מושג מה זה משחקי וידאו. ... רק החופש של הזמן שבו המשחקים האלה עוצבו, אני מרגיש נמשך לחלק הזה של [עיצוב המשחק]."

"ברור שיש את הערך הנוסטלגי", אומר קמנצ'י. "בשבילי, רק לשחקגאלאגהוגב' פאק-מןודברים בתחנת Greyhound בדטרויט. הייתי נתקע שם כל כך הרבה, כי לוחות הזמנים של האוטובוסים היו שם בערך שש שעות ופשוט הייתי מחכה לבא הבא. יש היסטוריה כזו בשבילי. ... זה מצב מתסכל להיות תקוע בתחנת גרייהאונד ולשחק משחק ממש מתסכל."

שחקנים צריכים רק להישען אל לוח המחוונים וליהנות מהנסיעה.

לאחר רגע, נראה שאליוט מוצא את השרשור שוב. "אני אוהב את המשחק הזהחוֹלִית. … האם אי פעם שיחקת בזה?חוֹלִיתלא ידע מה זה. הוא עוקב אחר העלילה של הספר הראשון, והסרט. הוא למעשה עוקב די מקרוב אחרי הסרט של דיוויד לינץ'. הדמויות אפילו נראות כמו השחקנים בסרט של דיוויד לינץ'. ... אתה משחק פול אטריידס ויש לך ... שיחות בחירה מרובות, כמו משחק הרפתקאות. אתה מסתובב בין חדרים כמומיסט, ואז יש לך את הדבר האסטרטגי הזה שבו אתה צריך לטוס ל[עיירות] קטנות שונות. ... אז יש בו חבורה של חלקים שונים אלה, ואף אחד מהם לא באמת שולט. ...ואז יש את הרגעים האלה שבהם אתה צריך פשוט ללכת במדבר ולקבל את החזון הזה. זה פשוט ממש הרגיש כאילו זה לא יודע מה זה אמור להיות.

"ואז [מכניקת המשחק] התחילה להיות ממש מסודרת עם הזמן, כאילו עכשיו יש לנו תחושה די טובה של מה זה משחק אסטרטגיה וכאלה, הז'אנרים שבאמת מסתיידים לצורות."

עבור Cardboard Computer, העבודה הזו היא יותר ממשחק. אליוט וקמנצי הם אמנים שעושים את מה שאמנים עושים הכי טוב; מאיר משמעות ומספר סיפורים.קנטקי כביש אפסהוא דבר משלו. הם יודעים לאן זה הולך. שחקנים צריכים רק להישען אל לוח המחוונים וליהנות מהנסיעה.

"קנטקי כביש אפסיש לו רק סוף אחד כי זו טרגדיה", אומר אליוט. "וטרגדיות כולן מסתיימות באותו אופן".