סטודיו הפיתוח של Platinum Games מורכב מחדר בודד.
היכנס לדלת הכניסה של המשרד, דרך הלובי המפורסם - כשכל אחד מהכותרים של החברה ותאריכי השחרור שלהם נטועים בשטיח - על פני סדרה של חדרי ישיבות בצבעי הקשת, ותמצא דלת נעולה.
פתח אותו ותראה 100 יארד לכל כיוון של שולחנות כתיבה עם קירות נמוכים, מלאים בצוות שעושה משחקים על גיבורי על מעוותים, שחקני כדורגל ימיים בחלל, מכשפות סקסיות, נינג'ות קיברנטיות, שרירים בעלי מסור חשמלי וסרסורים מדברי זבל. . אם אתה אאוטסיידר, חברי הצוות יביטו מיד.
בצד שמאל, לנשיא טצויה מינאמי יש את המשרד היחיד כאן: קוביית קירות זכוכית בפינה שנראית כמו ויטרינה למכוניות צעצוע ומזכרות.
תפקידו הוא להיות המבוגר בין גיבורי העל והנינג'ות. הוא זה שיש לו דלת לסגור. זה שמוצא את החברה עבודה. זה שמבצע שיחות אחרונות אילו משחקים לפתח. וזה שהמסע שלו מסטודנט לאמנות למפיק Capcom לנשיא פלטינום פירושו להתרחק מייצור משחקים כדי ליצור משחקים טובים יותר.
20 השנים הראשונות
כמו ראשי אולפנים רבים, מינאמי החל את הקריירה שלו בצד היצירתי.
הוא למד עיצוב כרזות ופרסומות בקולג', בידיעה שהוא רוצה לעבוד עם מחשבים אבל לא מצא בית ספר שמלמד גרפיקה ממוחשבת. "אני לא חושב שהייתי מעצב גרפי גדול באמת", הוא אומר. "כנראה שהייתי די גרוע בזה."
באותה תקופה לא הייתה הכשרה רשמית לתעשיית המשחקים, אז Minami חיפשה חברות מקומיות שעובדות עם גרפיקה ממוחשבת ומצאה את Capcom. הוא התקבל לעבודה, ופצל את זמנו בעבודה על פיקסלים למשחקים ופוסטרים כדי לקדם כותרות ארקייד. הפרויקט הראשון שלו היה אמנות עבור יציאת קונסולת נינטנדו של משחק נהיגה/ירי ארקיידRush & Crash. Capcom ביטלה את הנמל באמצע הייצור.
Tatsuya Minami
כשמינאמי התמקם בחברה, הוא עבר לתפקידי עיצוב ומפיק משחקים, פיקח על יציאות הקונסולות של כותרים בעלי פרופיל גבוה כמוקרב אחרוןואיטרציות שלסטריט פייטר 2. הוא אומר שהזיכרון הטוב ביותר שלו ב-Capcom הגיע עם ההזדמנות להובילSuper Ghouls 'n Ghosts- לאחר שבמאי קודם נאבק כדי שזה יעבוד, גורמים גבוהים יותר הקצו למינאמי להחליף אותו. זה היה הפרויקט הראשון שבו היה לו הרבה שליטה וצוות של כ-50 אנשים, ענק לשנת 1991.
מינאמי לקחה על עצמה את הכינוי "מיקי" (מאחר ש-Capcom לא אפשרה למפתחים לרשום את שמם האמיתי בקרדיטים בזמנו), ובמהלך 15 השנים הבאות הייתה יד ברוב הזכיונות הכי מובילים של Capcom: Resident Evil, Devil May Cry, Mega Man וכו'. אבל אחרי 20 שנה ב-Capcom, נמאס לו לעבוד על סרטי המשך.
"ב-Capcom עבדתי על המון כותרים, והרבה מהם היו רק דברים שצריך לעשות עבור החברה", הוא אומר. "ותוך כדי כך, התחלתי להרגיש יותר ויותר מתוסכל. המוטיבציה האישית הגדולה ביותר שלי לעזיבה הייתה שהבנתי שאם אפתח חברה משלי ואביא חבורה שלמה של אנשים חדשים, נוכל לעשות זאת. לעשות דברים מקוריים וחדשים".
אז בשנת 2006, מינאמי עזב כדי להקים סטודיו משלו. בערך באותו זמן, חברי סטודיו Clover של Capcom - ידועים במשחקי אומנות כמו הרפתקאות ציור עם מכחולעינייםוביט-אמ-אפ קומייד אלוהים- נשאר לעשות את אותו הדבר. ובשנת 2007, שתי הקבוצות התמזגו ויצרו משחקי פלטינום.
כשהחלה את פלטינום, הקריירה של מינאמי עברה שינוי דרמטי. לראשונה מזה 20 שנה, תפקידו לא היה עוד ליצור משחקים אלא לנהל חברה. הוא יתעורר ויצטרך לחשוב באופן מעשי ולא יצירתי. הוא אומר שזה לקח קצת הסתגלות, אבל הוא ראה את היתרונות ביכולת לתמוך בצוותים ולהגן עליהם מפני המצב שאליו נקלע ב-Capcom.
למעשה, הוא הקריב את הצד היצירתי שלו כדי לעזור לאחרים עם הצד שלהם.
"יש קצת תסכול שאני לא יכול להיכנס לשם ולעשות משחקים בעצמי", הוא אומר. "אבל אחד הדברים המגניבים בעבודה כאן הוא שיש אנשים שהם מוכשרים ביותר ביצירת משחקים והם הרבה יותר טובים ממני ביצירת משחקים."
בהדרכת מינאמי, פלטינום השלימה עד היום שישה משחקים, חמישה מהם נחשבים כנכסים אינטלקטואליים חדשים: מכות שחור ולבןMadWorld, משחק תפקידים בחללמרחב אינסופי, הרפתקת אקשן כאוטיתביונטה, יורה בקצב מהירלְנַצֵחַו-Brawler מרובה משתתפיםהאנרכיה שולטת.
"בכל פעם שיש שרשור שמבקש את המפתח או המשחק עם הטוב ביותר זה או הטוב ביותר, נראה שהתשובה היא תמיד משחקי פלטינום."
השישי,Metal Gear Rising: Revengeance, סימן את הרחבת פלטינום לכותרים מורשים כאשר נשלח מוקדם יותר השנה. זה קרה כאשר יוצר Metal Gear Hideo Kojima הבין שהאולפן הפנימי שלו מתקשה לגרום למשחק לעבוד, ופנה למינאמי כי הוא חשב על פלטינום"הסטודיו היחיד"הוא הרגיש שיכול ליצור משחק אקשן נינג'ה איכותי כמו שחזה אותו. למרות שהמשחק לא היה רעיון מקורי של פלטינום, הצוות לקח את העבודה בחלקו מכיוון שסוג הפעולה - לחימה מבוססת חרב - התאים לנקודות החוזק של החברה.
(מינאמי אומר כי פלטינום גם פיתחה כמה קונספטים של משחק במשרדה שמעולם לא יצאו לדרך, כולל אחד שעשה את זה מספיק רחוק בפיתוח כדי שהצוות יוכל ליצור טריילר. אבל הוא לא יכול לתת פרטים כי "זה היה מבוסס על ה-IP של מישהו אחר זה היה סוג של דבר חשוב ואנחנו לא רוצים להרגיז אותם."
חוטים משותפים עוברים דרך רוב משחקי האולפן - אלימות מסוגננת, דמויות מופרכות, חוש הומור ומכניקת לחימה מלוטשת - ומעוררים השראה למעריצים נאמנים להפליא. אהשרשור האחרוןעל לוח ההודעות של המשחק NeoGAF שנקרא "התשובה היא תמיד פלטינום" הציע שזה לא הוגן להעמיד את פלטינום מול מפתחים אחרים כי היא תמיד תנצח:
"בכל פעם [יש] שרשור המבקש את המפתח או המשחק עם הטוב ביותר זה או הטוב ביותר, נראה שהתשובה היא תמיד משחקי פלטינום. זה בקושי נראה הוגן לאף אחד אחר. אז במקום ליצור שרשור נוסף עם נושא בודד שבו התשובה תהיה 'משחקי פלטינום', זה הזמן ליצור שרשור שבו אנחנו כבר יודעים שהתשובה היא משחקי פלטינום, אנחנו רק צריכים להעלות את השאלות."
שקט פירושו טוב
כראש פלטינום, מינאמי מבלה את רוב זמנו בפגישות: בדיקת עדכוני התקדמות במשחקים, שמירה על מפרסמים מרוצים, קבלת החלטות בעת הצורך, עבודה עם צוות ההנהלה של החברה על אילו פרויקטים להמשיך ועל אילו עסקאות לחתום.
כפי שמינאמי מתאר זאת, יום טוב הוא שבו אנשים לא צריכים אותו.
"באופן כללי מה שלמדתי זה בכל פעם שמישהו בא אליי ואומר, 'יש לך דקה?' זה לא הולך להיות זמן טוב", הוא אומר. "כשקורים דברים טובים ודברים הולכים חלק, אף אחד לא בא אליי".
הביונטה בבימוי הידקי קמיה
כדוגמה רופפת, שמתייחסת אליו יותר כבדיחה מאשר בעיה רצינית, מינאמי אומר שהוא שומע לעתים קרובות מחברי צוות על ציוצים לא הולמים מבמאי המשחק הידוע ביותר של פלטינום, Hideki Kamiya. קמיה, אנטגוניסט תמידי, מצייץ בטוויטר ברצף מהיר עם תשובות קצרות, ומדי פעם משתמש במילות קללה באנגלית המכוונות לעוקבים.
כְּמוֹמספר אוֹתָם אֶל"תזדיין" כשהוא לא אוהב את השאלות שלהם. או מתי הואשאלו לאחרונהכותב Kotaku, "אתה אוכל חרא?" בתגובה לדיון על כותרת מטעה.
Minami אומר שהוא הפסיק לעקוב אחרי Kamiya בטוויטר כדי להפחית את העומס, אבל בכל פעם שקאמייה אומר משהו חריף זה עושה את דרכו חזרה למינאמי. "אני חושב שקמיה מצייץ במחשבה שאני לא מסתכל על זה באופן פעיל, אבל אני לא חושב שהוא מבין כמה אני רואה", אומר מינאמי בצחוק. "אז כשהוא אומר משהו שאני שם לב אליו, אני כן הולך למושב שלו ומדבר איתו בחומרה.
"עד לנקודה הזו, כל מה שהוא אמר בטוויטר היה בצד הקרוב מאוד של הקו הבטוח. מעולם לא ביקשתי ממנו למחוק שום דבר. אבל הוא דוחף את הקו הבטוח הזה כשהוא מחליט להשתמש בשפה גסה יותר שהוא יודע באנגלית."
במצבים כאלה, מינאמי צריך לאזן את הרצון שלו לתת לצוות פלטינום מספיק חבל כדי להיות יצירתי עם התערבות כשהם לוקחים דברים רחוק מדי.
Minami אומר שהאתגר הגדול ביותר בהפעלת פלטינום הוא למצוא עבודה חדשה לצוות.
מתבקש לדרג את ההתקדמות של פלטינום בחמש השנים האחרונות, הוא נותן למפתחים באולפן ציון א'. "הצוות עבד ממש קשה", הוא אומר. "הם החזיקו מעמד בסוף העסקה ועשו עבודה ממש טובה בהוצאת משחקים איכותיים באמת".
בפן העסקי, הוא פחות מתלהב. "בין אם מכרנו כמו שהיינו רוצים, ובין אם לחברה יש את כמות הכסף שכולם ישמחו לקבל בחברה, אני חושב שכנראה הייתי מדרג אותה כ-C או אפילו כ-D.
"ברור שגדלנו להיות חלק מהשוק היפני המקומי - הרבה מהצוות שלנו בילו זמן בהוצאות לאור יפניות מקומיות, התמקדו באמת בשוק היפני המקומי. ועכשיו אנחנו מנסים להתרחב ולהתמקד יותר כלפי חוץ ולחשוב על גיימרים ברחבי העולם אבל כשחושבים על המשמעות של הצלחה גלובלית, זה אומר שאנחנו צריכים למכור יותר כותרים.
נכון לסוף 2012,ביונטההיה רב המכר של פלטינום, עבר למעלה ממיליון יחידות. אבל מינאמי אומר שזה לא מספיק טוב. "ביונטהלא מכר את מה שרצינו שהוא ימכור", הוא אומר. "קיווינו שזה יצליח קצת יותר מזה, אם כי אי אפשר לשים הכל על המשחק עצמו. אני חושב שהיו הרבה בעיות עם יציאתו, סוג השיווק מאחוריו".
"אני חושב שהדבר היחיד שאנחנו רוצים יותר מהכל בעתיד המיידי... הוא שאנשים יבינו שאנחנו עושים משחקים כאן ביפן, אבל אנחנו יוצרים משחקים לכולם".
עֲבוּרMetal Gear Rising: Revengeance, Minami אומר שזה מוקדם מדי לדעת מספרים מדויקים, אבל הסיכויים המוקדמים נראים טוב בשל השיווק והחוזק של המותג Metal Gear. "אנחנו מצפיםמתכת גיר עולהלמכור טוב יותר מביונטה, וברור שזה רק יצא", הוא אומר. "אבל אם מסתכלים על משחקים שפותחו באולפנים מערביים מסוימים, מבחינת המכירות, ברור שהם מקדימים אותנו שם, ואנחנו לא נהיה מרוצים עד אנחנו ברמה הזאת".
Minami אומר ששני הדברים העיקריים שעל פלטינום לעשות כדי להגיע לשם הם לחשוב מחדש על תהליך הייצור שלה לפיתוח הדור הבא - הכולל יותר מיקור חוץ והתמחות בתפקידים בקרב חברי הצוות - ולהשקיע זמן בהערכה מה שחקנים ברחבי העולם רוצים מהמשחקים שלה.
"אנחנו צריכים לחשוב הרבה על מה מהדהד עם הצרכנים בעולם ולמצוא את הרוטב הסודי הזה ולוודא שהוא נכנס למשחקים שלנו", הוא אומר. "ויש הרבה מקומות שאנחנו צריכים לחפש את זה: זה לא רק באמנות, זה גם בעיצוב משחקים, זה גם במוזיקה... אני חושב שהדבר היחיד שאנחנו רוצים יותר מהכל בעתיד המיידי - ו זה משהו שאנחנו ממשיכים לעבוד עליו קשה - האם אנחנו בהחלט רוצים שאנשים יבינו שאנחנו עושים משחקים כאן ביפן, אבל אנחנו יוצרים משחקים לכולם".
הפעלת התוכנית
נכון לעכשיו, ל-Platinum יש שני משחקים שהוכרזו בעבודה, שניהם עבור נינטנדו ב-Wii U - אביונטההמשך, ומשחק פעולה חדש בשםה-101 המופלאעם סגנון אמנותי דומה למופעי גיבורי-על יפניים "טוקוסאטסו" כמואולטראמןוקאמן ריידר.
נשאל אם הוא חושבה-101 המופלאמתאים לתיאור שלו של משחק שיכול למשוך ברחבי העולם, מצביע Minamiג'ו צופה עין, משחק Capcom משנת 2003 עם סגנון דומה ואותו במאי, Hideki Kamiya. "כשאנשים חושבים אחורהג'ו צופה עין, הרבה מהם אומרים, 'זה היה משחק מאוד ממוקד יפני'", אומר מינאמי. "אבלג'ו צופה עיןמכר יותר עותקים באמריקה מאשר בכל מקום אחר".
עם זאת, הוא פתוח לשינויים. "אולי יש לנו עוד מה ללמוד על איזה סגנון גרפי הכי מושך את האמריקאים או האירופים - סגנון אמנות מושך יותר בעולם", הוא אומר. "המטרה בסופו של דבר שם היא שאנחנו צריכים לשמור על הטעם של משחקי הפלטינום בחיים ובמקביל גם לפנות לאנשים בצורה כזו."
בניגוד לעסקה הראשונית של פלטינום עם Sega, ההסכמים הנוכחיים שלה עם נינטנדו קיימים על בסיס משחק אחר משחק, מה שמשחרר את שאר האולפן לעבוד עם מוציאים לאור אחרים. Minami מתכננת לפצל את עבודתה של פלטינום בין מפרסמים של צד ראשון ושלישי בעתיד, וכרגע יש לה צוות טכנולוגי ש"עובד על בניית הסביבה הנכונה בתוך החברה עבור מה שהולך להיות פיתוח הדור הבא". כשהלוגו של פלטינום הופיע על הבמה במסיבת העיתונאים של Sony PlayStation 4, המעריצים העלו השערות לגבי המשמעות של זה, ו-Minami אומר שזה היה פחות על מוצר ספציפי ויותר על "העמדה שלנו כלפי הפלטפורמה".
"מבחינת החברה, ככל הנראה בהתקדמות אנחנו נהיה פתוחים לשני סוגים שונים של עבודה", הוא אומר. "ברור שאנחנו צריכים לעבוד עם מו"ל. כרגע, אנחנו עובדים גם עם מוציאים לאור של צד שלישי וגם עם מו"לים של צד ראשון, ואני חושב שהסגנון של מי אנחנו עובדים ואיך אנחנו עובדים איתם לא ישתנה בעתיד אנחנו ברשימה של סוני כי אם אנחנו הולכים לעבוד עם מפרסמים של צד שלישי, ברור שניצור משחקים מרובים וזה אומר שאנחנו ניצור משחקי PS4 לא יכול להיכנס יותר מדי לפרטים על מה אנחנו מדברים בעתיד, אבל לא משנה אם אנחנו מדברים עם שותפים יפניים או מערביים, אנחנו תמיד מדברים איתם על פיתוח ריבוי פלטפורמות. בסופו של דבר נראה אותנו ב-PS4."
ה-101 המופלא
Minami אומר כי פלטינום התנסתה גם עם אבות טיפוס של iOS ואנדרואיד, "כפרויקטים צדדיים". "אנחנו חושבים על אלה ומה אנחנו יכולים לעשות במרחב הזה", הוא אומר. "אנחנו עושים הרבה אבטיפוס של דברים. החומרים שאנחנו עושים אבטיפוס למובייל הם בסיכון נמוך מאוד, רק דברים שמשחקים. זה כמעט פרויקטי מחקר".
ולמרות הרחבת הסטודיו לרשיונות חיצוניים, משיכה גלובלית, חומרה חדשה ותוכנות ניידות פוטנציאליות, מינאמי אומר שהוא נזהר לא להפוך את פלטינום לסוג הסביבה שהוא חווה ב-Capcom בשנותיו האחרונות שם, ומייצר משחקים שחייבים להיעשות במקום זאת. מהאנשים האלה רוצים לעשות.
"כשמישהו מעלה רעיון למשחק", הוא אומר, "אנחנו לא שמים מגבלות על מה שהרעיונות האלה צריכים להיות".
עבור מינאמי, הכל חוזר לסיבה שהוא הקים את החברה מלכתחילה. הוא רוצה ליצור דברים חדשים. המשמעות עשויה להיות איסוף רישיון או עבודה עם חומרה מסוימת לאורך הדרך. אבל כל עוד פלטינום יכול להמשיך לייצר את סוגי המשחקים שהצוות שלה רוצה לעשות, הוא ישמח.
פריסה: מאט ליאון
קרדיט תמונה: טום קונורס, ג'ימי שלטון, משחקי פלטינום
עריכה: צ'רלי הול, ראס פיטס