"אני מאוד אוהב אנשים שהם אינדיבידואלים, כמו מאבריקים", אומר ג'יימס מיילקה, גולה בלונדיני מולבן בגובה 6 רגל ושינוי. "יפן לא מתגמלת סוג כזה של התנהגות בדרך כלל. יש לזה מנטליות של כפר. כאילו, כשקורה חרא, אנשים שומרים על החרא שלהם ביחד. הם לא פושטים או בוזזים את בסט ביי, והם לא מציתים מכוניות. כל הצעירים האלה מלאי תקווה והבטחה, הם פשוט נכנסים לעבודת משכורת. הם בסופו של דבר הם הבחור שמעשן בשרשרת ושותה את עצמו למוות. קופץ ברכבת התחתית כי הוא לא יכול לעמוד בלחץ, או קופץ על פסי הרכבת. זה ממש קשה ליפני הממוצע כאן".
Mielke הוא המארגן של BitSummit, כנס שנועד לעורר את קהילת משחקי האינדי המפוצלת של יפן ולהציג אותה לתקשורת המערבית. המטרה: להעצים יצרני משחקים יפניים עצמאיים להצליח בכוחות עצמם. להיות מבריקים.
זווית אנושית: מאחורי Bit.Summit
תווית האינדי
משחקי וידאו אינדי - אלה שפותחו על ידי צוותים קטנים שאינם תלויים במבנה הפרסום המסורתי - עולים בארצות הברית. הקרדיט שייך באופן טבעי ליוצרים, אך גם ההופעה בו-זמנית של אתרי מימון המונים, חלונות ראווה מקוונים ופלטפורמות מדיה חברתית שסייעו ליוצרים כאמור לממן, למכור ולקדם משחקים בקנה מידה בלתי אפשרי בעבר.
תוך פחות מעשור, היינו עדים לסערה מושלמת של יצירתיות ומדרגיות. ועם מפרסמים של מיליארדי דולרים שעושים הכל על התקציבים הלא קיימא של משחקי AAA, עלייתם של אינדיאס לא יכלה להגיע בזמן טוב יותר.
סוג זה של מעבר בצומת הדרכים הוצג לפני שבועות בטקס פרסי בחירת מפתחי המשחקים לשנת 2013, כאשר מפתחים עצמאיים ניצחו את אולפני AAA, עם צוותים של מאה אנשים ותקציבים של מיליוני דולרים, עבור כולם מלבד פרס אחד.
האינדי חזק באמריקה, ועם הרצון המהדהד של הקהילה שלה להיות שאפתני יותר, חדשני יותר ומכיל יותר את כל תחומי החיים, הוא יכול להפוך לכוח הדומיננטי שתומכיו מאמינים שהוא צריך להיות.
לעומת זאת, סצנת האינדי של יפן כמעט בלתי נראית. צרכנים יפנים אימצו לאמץ הפצה דיגיטלית, מה שהופך את מכירת המשחקים העצמאיים לבלתי מעשית. מושג ה"אינדי" עצמו חשוד, מקושר בדרך כלל לחובבים חובבים, או "דוג'ין".
אינדי, בעיני כמה גיימרים יפנים, היא מילה גסה לחלוטין, אבל ג'יימס מיילקה, גולה המתגורר בקיוטו, מקווה לשנות את זה.
לחובבי משחקי וידאו ותיקים, Mielke ידוע בכהונתו כעורך הראשי של מגזין Electronic Gaming Monthly ואתר אחותו,1UP.com.
לפני כן, מילקה היה הבעלים של בר באיסט וילג', עבד כדיג'יי בכמה מועדוני לילה ובילה זמן מה כדוגמן. אבל הוא לא רוצה לדבר על זה. כך מדברת מילקה, מפילה פרטים סוריאליסטיים של חיים קודמים ותשוקות לשעבר וממשיכה הלאה. למרות כל אהבתו לדברי רטרו, נראה שהוא עסוק מאוד בהווה. בכל מקרה, עוד מעט נתפוס את מילקה בהווה.
הקריירה האחרונה של Mielke הייתה ריצה של 12 שנים בעיתונות המשחקים. EGM ו-1UP.com טיפחו אישי עריכה גדולים וחצופים כמו משחקי הווידאו שהם סיקרו. פודקאסטים שבועיים וסרטוני אינטרנט הרגישו כמו דיבורים קרים יותר, כל פרק שופע שמועות, רכילות וילדותיות לא מצונזרת. הם הכניסו את ההתלהבות לעיתונות נלהבים.
הצוות אהב משחקי וידאו, ככל הנראה לא יותר ממיילקה, שאוסף המשחקים האישי שלו מונה מאות; עשרות מהמשחקים האלה חתומים על ידי יוצריהם. האמינות המשותפת של הפרסומים הייתה כרטיס לכל גישה, שהציג את המעריץ שהפך למקצוען לכמה מיצרניות משחקי הווידאו החשובות ביותר ביפן, כמו Hideo Kojima (Metal Gear Solid), Kenji Eno (D) ו- Yu Suzuki (Shenmue).
אלה היו המבלים והסופרים המקוריים של יפן. "ניסיתי להיכנס לצד האנושי של [הסיפור שלהם]", אומר מיילקה.
למרות גישת החשיבה קדימה של צוות העורכים והצלחת האישיות האישיות שלו, בשנת 2008 המוציא לאור זיף דייויס פנה למכור את "קבוצת המשחקים", שכללה את EGM ו-1UP. "עברתי כל כך הרבה תחלופה בזיף דיוויס", אומר מיילקה, "שלא רציתי לעבור עוד אחת".
באותה שנה, Mielke נפגש עם Tetsuya Mizuguchi, היוצר שלרז, במהלך תערוכת המשחקים של טוקיו.
"הלכנו לבית קפה והתיישבנו, ו[מיזוגוצ'י] משך את המחשב הנייד הזה והוא הסתובב ואמר, 'בדוק את זה', וזה היה סרטון יעד. […] הייתי כמו, 'מה זה?' והוא היה כמו, 'זה ההמשך שלרז'-רזלהיות אחד המשחקים האהובים עליי בכל הזמנים. […] הוא היה כמו, 'ואני חושב שאתה צריך להצטרף אלינו כמפיק.' ואני הייתי כמו, 'וואו'. זה כל מה שהייתי צריך לשמוע."
נולד אוונגליסט משחקים יפני
כמה לילות לפני BitSummit, Mielke עורך סרטון בדירתו במזרח קיוטו, אותה הוא חולק עם אשתו, ג'וי, ובתם בת ה-3, Musette. המשרד הביתי הצפוף שלו משמש כמוזיאון למשחקי וידאו חובבים. מגדלי זכוכית, כונניות וקופסאות בגובה הכתפיים מציגים את מאות משחקי הווידאו, ספרי האמנות והפסלונים שצבר בשלושת העשורים האחרונים.
כששואלים אותו על החדר, כך מתארת אותו ג'וי, אשתו: "הסכמנו שלא משנה לאן נעבור, לא משנה כמה קטנה הדירה הולכת להיות, הוא חייב שיהיה לו חדר משלו. כי לא רק שיש לו אוסף ענק, הוא לא הכי..." ג'וי צוחק, ואז ממשיך, "הוא לא האדם הכי מאורגן בעולם. אז לא רציתי שדברים יתגלו בכל הבית. היה צריך להכיל את זה".
"הוא לא האדם הכי מאורגן בעולם. אז לא רציתי שדברים יתגלו בכל הבית"
אין חריזה או סיבה ברורה לאוסף מעבר לגודלו ולצפיפותו. "אני רוצה להראות לך משהו," אומרת מיילקה, מושיטה יד אל מאחורי מדף. הוא פולט כמה חומרי נפץ לפני שהוא משחזר קופסה מאובקת. "דוד שלי נהג לשלוח לי את אלה מיפן."
על הקופסה יש עיבוד של קרב חלל. בפנים, משחק וידאו כף יד עם הגשה אחת מסוף שנות ה-80, מהסוג שנבנה בצורה של לבנה מפלסטיק זול עם תצוגה קטנה. זה היה אחד ממשחקים יפניים רבים שדודה ודודו של Mielke היו שולחים מעבר לים מיפן לבית ילדותו של Mielke בניו יורק.
"בוא נגיד שזה היה כמו 1981 או 82' או משהו כזה", הוא אומר. "כשאתה נכנס לבית הספר ויש לך משהו כזה... יש לו ג'ויסטיק. שום דבר כזה לא היה קיים בזמנו. אז זה היה פשוט מעורר מחשבה. כשהייתי נכנס לבית הספר עם משהו כזה - כמו, אמא שלי אפילו שמה שם תווית מטורפת כדי שתדע שזה שלי - היית מלך בית הספר".
תוכנית חמש שנים
ג'וי, שאמה יפנית, גרה בעבר ביפן, אבל לא היה לה ספק שהחזרה תהיה קשה. בני הזוג התארסו לאחרונה להינשא, וג'וי הייתה בהריון. זה היה כאילו חיים שלמים מתרחשים בבת אחת.
Mielke, איש רעיון גדול, הגה תוכנית חמש שנים. אם הם לא אהבו את החיים החדשים שלהם אחרי חצי עשור, הם היו מעריכים מחדש את מיקומם. אולי תחזור לארצות הברית.
ג'וי מעריץ את התשוקה של מילקה מאז שנפגשו לראשונה. "אני חושבת שזה מה שמושך אותי אליו", היא אומרת. "כי אין לי תשוקה חזקה כמו שיש לו למשחקים שלו ולמוזיקה שלו. יש לו את התשוקות שלו, ואני מסתכל על זה ורוצה לתמוך בזה".
לאחר חודשים אבדו בהמתנה, אושרה לבסוף לבני הזוג ויזה. הם יצאו לטיול חוצה מדינות ברחבי ארה"ב לביקור פרידה מהוריה של מילקה בניו יורק. ואז להתראות, אמריקה; קוניצ'ווה, יפן.
ההתמקמות בטוקיו הייתה אפילו קשה מהצפוי. Mielke נתקל במספר סוגיות בירוקרטיות, שנפגעו מחוסר יכולתו לדבר או לכתוב יפנית יותר מאשר בשיחה. הוא פנה לבלוג האישי הישן שלו ב-1UP.com כדי לכתוב טיהורי חרדה ארוכים.
אחרי כמה חודשים נוספים, החיים סוף סוף התיישבו, והאיש שתמיד אהב משחקים יפניים מצא את עצמו עובד על אחד. מיפן, ג'יימס וג'וי תכננו את החתונה שלהם בניו יורק, ואז הביאו ילד לעולם וערכו חתונה. מילקה שחררהרזהֶמְשֵׁךילד עדן, כמו גםלומינים: סימפוניה אלקטרונית. תוכנית החומש עלתה על המסלול.
אבל בשנה שעברה, שינויים כלכליים העמידו בספק את האסטרטגיה העסקית של Q Entertainment. בהסתכלות על רווחי המשחקים הניידים והחברתיים במערב, מועצת המנהלים של החברה דחפה למשחקים זולים ורווחיים יותר.
"הרשת החברתית הפכה לעסק גדול כל כך", אומר Mielke, "שמפרסמי משחקים מסורתיים או מפתחי משחקים כמו Q Entertainment חשבו, 'למה לבזבז 5 מיליון דולר בשנתיים בפיתוח משחק קונסולה גדול כשאנחנו יכולים לפצל את התקציב הזה ל-10 משחקים ולעשות אינסוף יותר הכנסות שיוצרות משחקים חברתיים?' […] הייתי כמו 'בסדר, טוב, אני חושב שהזמן שלי כאן נגמר'".
הרעיון הגדול
דילן קאת'ברט, הבעלים של Q-Games בשם דומה, החל בשיחות עם Mielke דרך האינטרנט, ולאחר מספר שבועות, קת'ברט הזמין את Mielke להצטרף לחברה בקיוטו.
ליפן לא הייתה קהילת אינדי חזקה
התקופה הייתה מעברית. למרות שמילקה החל לעבוד על מספר פרויקטים של החברה, לפתע היה לו יותר זמן פנוי מהרגיל. אז דעתו נדדה. ב-Q-Games הגה Mielke את הרעיון ל-BitSummit.
Q-Games היה אולפן משחקים עצמאי, אבל Mielke שמה לב שיש לו תקשורת מינימלית עם מפתחי אינדי אחרים. וליפן, שלא לדבר על קיוטו, הייתה חסרה קהילת אינדי חזקה.
מילקה לא ממש ידעה מה לעשות עם זה. ואז, מפתח משחק אינדי מערבי דיבר. "זו הייתה אשמתו של פיל פיש," אומר מיילקה. "זה מה שנתן לי השראה."
תכירו את פיש
פיל פיש הוא היוצר בן 20 ומשהו חידות אינדיתַרבּוּשׁואחד המעצבים שהופיעו במשחק אינדי: הסרט. הייתה תקופה בתחילת 2012 שבה האמן הממושקף פרק באופן קבוע דעות שנויות במחלוקת למחצה על מצב התעשייה ברשתות החברתיות ובפורומים ציבוריים. בשביל זה, הוא הפך ליקיר תקשורת, כשהציטוטים שלו מופיעים במגוון בלוגים של חובבים.
"משחקים יפניים פשוט מבאסים"
הטענות הנפיצות ביותר של פיש הגיעה לאחר הקרנה שלמשחק אינדי: הסרטבכנס מפתחי המשחקים 2012. במהלך השאלות והתשובות, מתכנת משחקים יפני צעיר ורך בשם Makoto Goto ניגש למיקרופון ושאל מה חושבים מעצבי המשחקים על משחקי וידאו יפניים מודרניים.
תשובתו של פיש הייתה מיידית: "המשחקים שלך פשוט מבאסים."
תתמודד עם זה
"בהתחלה," אומר מיילקה, "התגובה המופרכת הייתה, 'טוב, זה דבר דפוק להגיד'. אבל באותו זמן, ידעתי שהרבה אנשים אומרים דברים כאלה. זה אפילו לא היה צריך להגיע ממפתח משחקים מערבי. זה הגיע מאנשים כמו [יוצר Metal Gear Solid] Hideo Kojima."
למעשה, מפתחים יפניים מתחו ביקורת על קהילת הפיתוח שלהם במשך שנים. בנאום בשנת 2009, יוצר Mega Man Keiji Inafune אמר, "כשהסתכלתי סביב בכל המשחקים השונים [ברחבת האירועים של טוקיו Game Show, אמרתי, 'בן אדם, יפן נגמרה. סיימנו. תעשיית המשחקים שלנו נגמרה'".
בראיון ל"ניו יורק טיימס", Inafune שיתף את הערכתו על אותה קומת תצוגה שנה לאחר מכן: "כולם עושים משחקים איומים; יפן נמצאת בפיגור של לפחות חמש שנים".
"תעשיית המשחקים שלנו הסתיימה"
"בכל פעם שהם פתחו את הפה", אמר מיילקה, "זה היה כמו הצהרת אבדון, וחשבתי, 'טוב, כן, אם אתה מסתכל על המו"לים הגדולים, אתה כל הזמן עושה את אותו הדבר הישן. אתה מוציא סרטי המשך. אתה נותן שירות ומפנק לקהל מאוד שמרני. קודם יפן, שאר העולם אחר כך, אז כן, זה קורה'".
ואז יש את קהילת פיתוח האינדי האמריקאית, שבה Mielke רואה כמעיין של יצירתיות. צוותים קטנים הפועלים בתקציבים קטנים ומבצעים פרויקטים אישיים; זה לא שונה מהימים הראשונים של הפיתוח היפני.
יפן עשתה זאת לפני עשרות שנים.
לא כל כך בלתי אפשרי
ג'ון דייוויס, מנהל קהילה ועוזר מפיק ששימש גם כיד ימינו של Mielke ב-BitSummit, מעביר סיור ב-Q-Games.
Mielke ודיוויס התחילו בחברה בערך באותו זמן, ודיוויס זוכר כשהגוליית בלונדיני הבוטה העלה אותו על הרעיון של פסגת משחקי אינדי יפני.
"פשוט חשבתי שזה הדבר הכי מגוחך שהוא יכול לנסות לעשות", הוא אומר, "כי ידעתי כמה עבודה זה הולך להיות. ואני לא חשבתי שאנחנו, בתור Q, רק שנינו, Mielke ואני, יכולים לעשות את זה".
דייוויס מסביר שלאחד את סצנת האינדי היפנית היא משימה גדולה ממה שהיא נראית.
"הסצנה היפנית מאוד מדורגת", הוא אומר. "כל אחד בעולם שלו. אין להם אחווה כמו שאתה רואה במערב, אבל זה סוג של עניין תרבותי, אני חושב. אני לא חושב שזו רק קהילת האינדי. אני חושב שמשחק יפני באופן כללי הוא מאוד מגן ופרטי. הם לא אוהבים לשתף בכל מה שקורה. יפן עוסקת במעגלים. כאילו, יש לך את מעגל המשפחה שלך, את מעגל החברים שלך בקולג', את מעגל החברים שלך לעבודה."
הפסגה תתרחש. זה היה צריך לקרות. Mielke's עשוי מעור, עצם ומומנטום קדימה. עם הזמן, עם הרבה שאלות בונות של דייויס, הרעיון התגבש. הבוס שלהם, דילן קאת'ברט, הסכים לתת חסות לאירוע, ומספר עמיתים לעבודה התנדבו לעבוד בו.
"זה פשוט התחיל ליפול למקומו", אומר דייוויס.
הֲכָנָה
זה הלילה שלפני BitSummit ודירה של Mielke היא בלגן.
הערב מצטרפים למיילקה, ג'וי ומוזט חצי תריסר מתנדבים, עסוקים במלאי שקיות ובוחנים פרטים של הרגע האחרון. המקום זרוע כוסות אדומות, מקלות סלרי וקופסאות של פיצה דומינו'ס אכולה למחצה.
"הצהרת המשימה שלנו: אל תשעמם את החרא של אנשים"
מוזט מקפצת על הספה, מודעת בשמחה שהיא עקפה את שעת השינה, עד שג'וי תופסת אותה. Joy הוא הנשק הסודי של BitSummit. בחודשיים האחרונים היא שוכרת את החלל, קובעת סידורי מושבים, מזמינה תיקים וחולצות, פוסטרים וחוברות.
"אלמלא ג'וי", אומר מיילקה, "אני לא חושב שהיינו עורכים את האירוע הזה". מה עם מוסט? "היא עזרה, בסדר," אומרת מיילקה וצוחקת. "אני לא יודע באיזו דרך, אבל היא החזיקה אותנו על קצות האצבעות וצרחה על ריאותיה כשהיא רוצה מיץ תפוחים או כשהיא רוצה לצפותדורה הסיירת.”
כרגע בטלוויזיה מועלה סרטון שמילקה בדיוק סיימה לערוך. הצילומים הם ממשחקי האינדי מתוצרת יפן שיוצגו מחר, נחתכו בקצב הבזק ויתוכננו למוזיקת מועדונים רועשת. זה קליפ. קליפ מאוד רועש.
"אתה יודע, חשבתי על תכנון וכל הדברים האלה", אומר מיילקה, "מה הצהרת המשימה שלנו? אל תשעמם את החרא מאנשים."
ברוכים הבאים ל-BitSummit
זה בוקר יפה בקיוטו. ההמון של האנושות מחוץ ל-BitSummit, בעיקר גברים, לא נראה מוטרד מכך שהם יבלו את היום בפנים. יש אנרגיה מסוחררת, כמעט ילדותית, מרחפת באוויר.
ג'יימס מיילקה נראה טוב בצורה מפתיעה, טיעון חי לאדם המתקיים מחיוביות גולמית בלבד.
כמעט 200 יזמים, מתנדבים וכתבים זורמים במורד חדר מדרגות בטון עד לכניסה של המקום מתחת למפלס הרחוב. כמה יוצרי משחקים מסתובבים בחצר, מתעדכנים עם חברים ותיקים. זוג אנשי שיווק - בבירור מהמערב - עושים קו מהיר לבר הזעיר.
שמחה חולפת מחדר אחורי אל שולחן קבלת הפנים אל קבוצת גברים בחליפות ושוב אל החדר האחורי. ה-Wi-Fi לא עובד, והתוכניות שלה לרשום את כולם בצורה דיגיטלית נופלות. זהו סיוט מיניאטורי, אבל לא הייתם יודעים זאת מהחיוך האמיתי על פניה.
המקום עצמו מסודר כמו כיתת בית ספר יסודי. היכן שהקהל היה עומד תריסר שולחנות, כל אחד נושא פיסות נייר מקופלות עם שמות המפתחים האישיים. אורחים רבים כבר החלו להתקין את המחשבים הניידים והאייפדים שלהם למפגש ההדגמה בסוף היום.
האירוע היה אמור להתחיל לפני 15 דקות, אבל כמה בעיות טכניות מעכבות את ההקדמה. על הבמה, Mielke, לבוש בז'קט ספורט מודפס של BitSummit, מתאמן בשקט על פעימות נאומו.
מספר עיתונות אמריקאית נוכחת. המקום עמוס יתר על המידה, אז העיתונות נדחפת למעלה, שם נאמר להם שמתרגמים ימתינו. מהמרפסת, חדר המפתחים נראה כמו אורגניזם אחד מאוחד. הנה הם. יַחַד.
מדליק, רמקולים למעלה
תחילת האירוע מחולקת בהרצאות של קומץ מפתחים ונותני חסות.
הודו יפני מול תרבות הסחורות
אחרי BitSummit, Mielke מלווה קבוצה של מערביים דרך דן דן טאון. "אקיהברה זה חרא", אומר מיילקה. "דן דן טאון הוא המקום לקנות."
אקיהברה היא השכונה בטוקיו הידועה באולמות המשחקים וחנויות המשחקים שלה. אחד מחבריו של Mielke מספק הקשר נוסף: "אקיהברה נשלט על ידי האוטאקו - ברים למשרתת ומשחקי הארדקור. משחקים לא פופולריים כאן כמו פעם".
דן דן טאון מורכבת מכמה בלוקים עירוניים המוקדשים כולו לתרבות החנונים. חנויות משחקי וידאו צורכות מספר קומות ולעתים קרובות נמצאות ממש אחת ליד השנייה. המדרכות חסומות על ידי עגלות מלאות במשחקי נער וירטואליים ומשטחי עכבר "שד מנוחה" חידושים.
ביפן יש תרבות של סחורות, וזה הכי ברור בבלוקים העירוניים האלה שבהם צעצועים, חולצות טריקו, יצירות אספנות ומכונות גשפון מועכים יחד כמו פוטפורי פלסטיק.
הודו לא יכול להתחרות כאן. אין להם תקציבי שיווק, שלא לדבר על דגמי ההפצה הדרושים כדי לגנוז על ידי מאות חנויות ברחבי המחוז. הודו הצליחו בארה"ב מכיוון שניתן להפיץ אותם בקלות דרך האינטרנט. יש לנו Steam, XBLA, PSN, iTunes App Store, Amazon, GOG ועוד ועוד, עם עוד פתיחה עד החודש.
מקומי אחד ב-BitSummit הפיץ את המשחקים שלו במארזי DVD עטופים. "כן," הוא אומר, כאילו מזהה את חריגות המצב, "זה מגיע לחנות הפלייסטיישן." הִתקַדְמוּת.
נאומו של יוהיי קטאוקה על הפיתוח שלג'ונגל של טוקיונראה שהכי מהדהד עם הקהל. הוא מסביר שבכל פעם שהתראיין לעיתונות בחו"ל, הוא יישאל אם תעשיית משחקי הווידאו היפנית נגמרה. "אני לא חושב שזה כמעט נגמר", הוא אומר. "זה משהו שאנחנו צריכים להיות גאים בו."
לאחר הפאנלים, המון מפתחים מסתער על נציגי Steam, שנראים רק מעט מאוימים. מפתחים אחרים מחכים בטווח, מתלבטים אם עליהם לעשות הקדמה. קבוצה של מתרגמים מערביים מעודדת אותם. "הם לא נושכים", אומר כתב אמריקאי, לפני שהבין שהביטוי לא יתורגם כל כך טוב.
"שוק המשחקים הגדול הופך קטן יותר ויותר, בעוד שהטלפונים החכמים הופכים גדולים יותר ויותר."
משני הצדדים של החדר תאי מנוחה עבור Unity ו-Epic's Unreal Engine. נציגים משניהם זורקים לתוך הקהל כמו חוטי דיג אנושיים, ומחזירים מפתחים לשולחנות שלהם. גבר בגיל העמידה בחליפה שואל אותי אם אני מפתח, ומספר לי הכל על היתרונות של פיתוח עבור Unreal Engine.
מפתחים אחרים מתקבצים בחצר המקום, רבים מתאחדים עם חברים ותיקים. רבים מהם עדיין עובדים אצל מפתח גדול או שעזבו לאחרונה.
"יש הרבה אנשים שעבדתי איתם", אומר טאקאיוקי נקמורה. Nakamura הוא מלחין משחקי וידאו שהלחין מוזיקה למספר כותרי סגה קלאסיים, כולל Virtua Fighter ו-OutRunners. כעת הוא משתף פעולה עם ותיקי התעשייה, כולל Fumio Kurokawa, בסטודיו העצמאי Brainstorm Co., Ltd.
"הרבה מהאורחים חולקים את אותן רגשות", אומר נאקאמורה. "הם יוצאים לבד וכך הסצנה הולכת וגדלה. שוק המשחקים הגדול הופך קטן יותר ויותר, בעוד שהטלפונים החכמים הופכים לגדולים יותר ויותר. עכשיו אנחנו יכולים לצאת לבד וליצור משחקים קטנים יותר וניתנים להורדה".
ככל שהיום מתקדם, היזמים מתחילים לשתות בירות ולחלוק סיגריות. האווירה היא כמו מפגש כיתתי.
שיחה אחרונה
"היי, סלח לי," מיילקה צועקת, צועדת על הבמה. זה רגע "הדבר האחרון" שלו. הקהל משתתק, ופתאום ברור למה מילאקה התכוון כשאמר, ש"יפן יודעת לשמור על החרא שלה".
האורות יורדים ומילקה לוחץ על הפעל בסרטון. לשנייה המסך שחור. ואז מופיע צילום גדול של קנג'י אנו, המפתח של D. Eno מת לאחרונה עקב אי ספיקת לב מיתר לחץ דם. הוא היה בן 42. המעצב בגיל העמידה היה מזמן חריגה יצירתית. בגיל 17 הוא עזב את התיכון ולקח עבודות במגוון תעשיות, ופינה זמן למוזיקה האלקטרונית שלו. במהלך פיתוחו של ד', הוא חלק דירת חדר שינה אחד עם אשתו, מחשש שאין להם כסף להביא ילדים לעולם.
"הוא היה מפתח האינדי המקורי," אומר מילקה, בוכה. רבים מהאנשים לצד אנו במונטאז' התמונות נמצאים בקהל, והאווירה מתערבלת כמו צלצול מצב רוח מצלילה לעצב לתקווה.
"יפן יודעת לשמור על החרא שלה ביחד"
לאנו מעולם לא הייתה קהילה של מפתחים עצמאיים לפנות אליה. למפתחים האלה בחדר הזה, כרגע, יש אחד את השני. המחווה היא חגיגה, אבל גם אזהרה: אל תהיו אקסקלוסיביים, אל תהיו הרמטיים, העריכו אחד את השני. אתה אף פעם לא יודע מתי הזמן שלך יגמר.
מחוץ למקום מחכה להקת מפתחים בפינה כדי לחלוק מוניות. לאן הם הולכים? "לבר," אומר מתרגם. יש להם הרבה מה להתעדכן.
אל האור
התוכנית של Mielke לארגן את קהילת משחקי האינדי ביפן היא התחלה חיובית. אבל כדי שהאינדי יצליח ביפן, ייתכן שתרבות המשחקים בכלל תצטרך להשתנות. חייב להיות, בו זמנית, חיבוק מוחץ של הפצה דיגיטלית ותרבות יצירתית בקנה מידה קטן.
התוכנית של Mielke לארגן את קהילת משחקי האינדי ביפן היא התחלה חיובית
יום אחרי BitSummit, Mielke מקבל מייל מיושירו קימורה, היוצר שלסיפור המלך הקטןואורח הפסגה. מיילקה קופאת. "אתה חייב לקרוא את זה," הוא אומר.
אני רוצה להסביר את הרגש הזה שאתה וה-Bit Summit שלך נתנו לי.
זה כמו אור קטן ויפה של חיים. אולי אני הולך במערה העמוקה מאוד. אבל האור הזה נתן לי אנרגיה חזקה [...]
הייתי [ילד] שמח שיצר משחקי וידאו כל יום [...] רציתי ליצור את מה שאני אוהב. לא היה כסף סביבי. לא הייתה תעשייה סביבי. לא היה קהל סביבי. אף אחד לא הצליח לעצור אותי. לא הצלחתי לעצור את עצמי [להכין] משחקי וידאו. היו רק הגוף שלי והמחשבות שלי. עכשיו אני חייב להאמין, אני צריך להאמין, אני יכול לעשות כמו שעשיתי בילדותי. גם אם זה כל כך קשה וקשה.
אני הולך אל האור.
בברכה,
יושירו קימורה
מיילקה מחייכת.
עיצוב/פריסה: וורן שולטהייס
תמונות: מצולע,ג'יימס אוורט
וידאו: ג'ימי שלטון, טום קונורס
עריכה: ראס פיטס, מאט ליאון