בעשור האחרון פרדוקס אינטראקטיב צברה מוניטין מעורב. המפתח השבדי ידוע בעיקר במותג הייחודי שלו של משחקי סימולציה היסטוריים עמוקים שלוקח זמן רב לשלוט בהם אך מאפשרים לשחקנים חוויות שלא ניתן למצוא במקומות אחרים.
אבל נראה שלכל כותר אסטרטגיה אפית שנסקר היטב, פרדוקס משחרר בלגן שבור. צעד אחד קדימה, שני צעדים אחורה. קחו למשל תקופה של חודשיים מ-2012.
בפברואר אותה שנה יצא פרדוקסהמלכים הצלבניים 2, אולי המאמץ הפנימי המוצלח ביותר שלו עד כה. זהו אחד המשחקים הנסקרים ביותר של החברה, והוא מגיע מעבר לנישה האסטרטגית כדי להיות מועמד כאחד מאתרי המשחקים של Kotakuהטוב ביותר של השנה.
רק חודש לאחר מכן פרדוקס פרסם משחק בשםגטיסבורג: לוחמת שריון, שילוב של אסטרטגיה בזמן אמת וצילום בגוף ראשון. המשחק המקוון, שתוכנת כמעט כולו על ידי אדם אחד, שוחרר במצב בלתי ניתן לשחק. דירוג הביקורות הממוצע של Metacritic כרגע הוא 22 מתועב, הנמוך ביותר מכל כותר פרדוקס.
כבד שוקל את ראשו של פרדריק וסטר, המנכ"ל שעונד את הכתר ב- Paradox Interactive.
"להחליף חברת משחקים זה כמו להפוך... לסיירת קרב גדולה", אומר וסטר. "מה שאני חושב זה ב
אתה תראה שיפור אפילו יותר טוב מזה. אנחנו בדרך הנכונה, אבל יש לנו עוד דרך ארוכה מאוד לעבור".
הפרדוקס אינטראקטיב של היום היא, אם לשמוע את וסטר מספר לה, חברה שונה מזו שהוקמה לפני יותר מעשור. זה לא מספיק שהמשחקים שלו יהיו ייחודיים. הם צריכים להיות מסוגלים למצוא קהל רחב יותר.
והמשחקים צריכים לעבוד.
פספוס של נוער
העסק הראשון של פרדריק וסטר נעצר כשכמעט הנחית את אמו באולם בית המשפט השוודי.
וסטר משחק משחקים מאז שהיה בן 6, גדל עם אטארי ואחר כך עם ZX Spectrum. בסופו של דבר הוא גילה שהמשחקים הטובים ביותר הגיעו מחוץ לאירופה והוא ואחיו, דניאל, התחילו לייבא משחקים כשוסטר היה רק בן 15.
הבנים פרסמו פרסומות במספר עיתונים שבדיים, וקו המכירות העיקרי היה הטלפון הביתי שלהם. תוך זמן קצר, יותר ממחצית מהזמן שהטלפון צלצל, היה מישהו בצד השני שרצה לבצע הזמנה למשחקי נינטנדו.
"לא הייתי בגיל חוקי, אז נשלח מכתב לאמי. זה היה כל הבלגן הזה. היא התחרפנה."
העסקים היו טובים, ולמרות שאמם התעצבנה משיחות הטלפון, היא נאלצה להודות שזו הכנסה ראויה לשני ילדים שעדיין לא יצאו מהתיכון.
הייתה רק בעיה אחת עם המאמץ שלהם: כל המשחקים האלה היו פיראטיים.
"לא הייתי בגיל החוקי", אומר וסטר, "אז נשלח מכתב לאמי. זה היה כל הבלגן הזה. היא התחרפנה."
המכתב היה צו הפסקה והפסקה מהסוכן המשפטי הראשי של נינטנדו בשוודיה. אם הבנים לא יסגרו את העסק, אימם הייתה נתבעת. בסופו של דבר התקיימה שיחה בין עורכי הדין הללו לבין נערי וסטר. לפרדריק ודניאל לא היה מושג שמה שהם עושים לא בסדר, והפסיקו לקבל פקודות מיד. לא ננקטו צעדים משפטיים, והם ונינטנדו פנו לדרכם.
גודל ימני
וסטר המשיך וסיים את לימודיו באוניברסיטה בשנת 1998 עם תואר במנהל עסקים. הוא ושותף הקימו חברת ייעוץ ניהולי. הצמד סייע לחברות טכנולוגיה להתייעל, לייעל את הצמיחה שלהן במהלך השנים המאוחרות של בום הדוט קום. ההתמחות של וסטר הייתה מערכות ותהליכים של שירות לקוחות מקוונים.
"הפכנו את שירות הלקוחות ליעיל במיוחד", הוא אומר. "נוכל לקצץ את העלויות בחצי. ... זה היה מאוד פשוט להרוויח כסף אז. אתה יכול לחייב כמעט כל דבר לכל אחד. אבל ב-2001 - אחרי 9/11 - השוק הזה פשוט קרס. כל בועת ה-IT נגמרה, והתחלתי לחפש הזדמנויות חדשות".
זה היה ב-2003, יותר מ-15 שנים לאחר ההתחלה הלא טובה שלו במשחקי וידאו, שוסטר חזר לענף. הוא לקח עבודת ייעוץ בכתיבת תוכנית עסקית עבור Paradox Entertainment, חברת מדיה שחילקה את זמנה בין רישוי קניין רוחני לייצור משחקי וידאו.
המנהלים שם רצו להפוך את חטיבת משחקי המחשב לאולפן טריפל, כדי שתתחרה בכותרים הגדולים ביותר של היום. כשוסטר הסתכל על העסק, הוא הבין שזה סוג החשיבה שגזר את גורלו בפרויקט האחרון שלו, משחק יריות מגוף ראשון שאפתני חופשי למשחק מרובה משתתפים.
אילו הכותר הושלם זה היה יכול להיות מהפכני, אבל בסופו של דבר הפרויקט בוטל ויותר מ-30 מפתחים איבדו את מקום עבודתם.
וסטר אמר לחברי הצוות ההנהלה כי לנסות עוד תואר טריפל-A זה טירוף. התוכנית הצנועה יותר שלו לצמיחה הייתה לשחק בפני קהל ליבה של מעריצי אסטרטגיה, ולהתרחב לבית הוצאה לאור שתמך בחברות אחרות בהבאת החזון היצירתי שלהן לגיימרים ברחבי העולם.
אבל זה לא היה הפתרון שהמנהלים רצו לשמוע. הם ראו ערך רב יותר בפיתוח חטיבת הרישוי שלהם. Paradox Entertainment בחרה להכפיל את הרכישה האחרונה, ספרייתו של רוברט א. הווארד, ובחרה להתמסר לניהול הקניין הרוחני של Conan the Barbarian עבור משחקים ועיבודים לסרטים.
במקום לתמוך בתפנית של וסטר, Paradox Entertainment קיבלה את ההחלטה לסגור את חטיבת משחקי המחשב ולפטר את שבעת אנשי הצוות הנותרים.
וסטר ראה הזדמנות. יחד עם המנכ"ל לשעבר של Paradox Entertainment, הוא רכש את חטיבת משחקי המחשב ולקח את שבעת אנשי הצוות, ואת הזכויות על כל המשחקים שלהם, כדי להקים את Paradox Interactive. בעוד Paradox Entertainment קיבלה את קונאן, Paradox Interactive עזבה את הזכויות לכמה משחקי אסטרטגיה מוצלחים.
היא גם רכשה מפתח משחקים ותיק בשם יוהאן אנדרסון.
אסטרטג גדול
אנדרסון היה רק בן 30 כשוסטר הפך לבוס שלו, אבל הוא כבר היה יד ותיקה בעסקי המשחקים. הוא החל את הקריירה שלו בתחילת שנות ה-90 לאחר שנשר מאוניברסיטת שטוקהולם, למרות התנגדות משפחתו.
"סבא שלי היה מאוד חשדן", אומר אנדרסון. "'למה אתה נושר? כלומר, אתה הולך לקבל שם חינוך טוב. אתה חכם!' פשוט ידעתי שיש כמה חברים של חברים שהקימו חברה והצליחו לעשות משחקי מחשב".
אותם חברים של חברים היו המייסדים של המפתח DICE, הידוע כיום בסדרת Battlefield, וההודעה על הצלחתם הציתה אש בקבוצה הקטנה של מכריו בקולג'. כבר היה מתכנת אוטודידקט הגון, הוא עקב אחרי כשבני גילו עברו לנורבגיה כדי לעבוד בחברה צעירה בשם Funcom, אז בקושי יותר מ-30 אנשים. הוא התקבל לעבודה במהירות, והתחיל לעבוד ביצירת משחקי 16 סיביות עבור Sega Genesis.
סיוט קרקסהוא לא ידע שהוא נכנס למלכודת.בשנת 1995, אנדרסון היה חלק מצוות שעשה מכות מוזרות שנקרא
עבור סגה בראשית. המשחק בנושא הקרקס התעכב מאוד, וכאשר מפיק ה-Funcom שהוקצה לפרויקט נמשך, אנדרסון הוקל לתפוס את מקומו. סגה הושקעה רבות במשחק, ותוך זמן קצר שלחה את המפיק הראשי שלה לנורבגיה כדי לבדוק את המצב.
שבועיים לאחר הביקור הזה, "סגה התעצבנה", אומר אנדרסון. הוא והמתכנתים שלו הועברו בטיסה לקליפורניה ונדחקו כדי לסיים את המשחק. לכודים בדירה עם צוות הפיתוח הקטן שלו, ללא רכב או רישיון נהיגה בתוקף ביניהם, הם היו נתונים לחסדיו של סגה, צרכו ימים של 14 שעות, שישה ימים בשבוע במשך חודשים.
היתרון היחיד היה שכולם עדיין היו מכוסים על ידי חוקי העבודה הנורבגיים, וקיבלו הטבות מלאות, כולל שעות נוספות, למשך כל התקופה. בלי קשר, זה גבה מחיר כבד מהצוות.
"כשחזרנו הביתה [לנורווגיה] לקח שלושה שבועות וכל שאר המתכנתים התפטרו. הם לא רצו לעבוד שם יותר".
אירופה האוניברסליתאבל אנדרסון נשאר עוד שנתיים. במקום לשבור אותו, הניסיון הפך אותו למתכנת טוב יותר, והזינו את העניין שלו בניהול פרויקטים. הייתה לו עבודה לבצע העברה של משחקים אחרים, וכפי שהוא מנסח זאת, "אתה לא עוזב פרויקטים בזמן שהם לא גמורים." המסירות הזו היא שתעזור לו, רק כמה שנים מאוחר יותר, כשחזר הביתה לשבדיה ומצא עבודה בחטיבת משחקי המחשב ב- Paradox Entertainment.אחרי כל כותרי הפעולה שהוא יצר עבור הקונסולות, הוא רצה להתחיל לייצר משחקים יותר דומים לאלו שהוא נהנה לשחק. המשחק הראשון עליו עבד ב- Paradox Entertainment היה
האיחוד האירופי, שפורסם בשנת 2000. בהתבסס על משחק לוח צרפתי לא ברור באותו שם, הוא אפשר לשחקנים להשתלט על מעצמות אירופאיות שונות החל משנת 1492 ולהוביל אותם לאורך 300 שנות היסטוריה סוערות.ההשוואה הכי קרובה היא לסדרת Civilization, אבל
הציע לשחקנים יותר שליטה על ההיבטים הפוליטיים, הדתיים והצבאיים של הממלכות המורכבות שלהם מאשר כל תואר לפני או מאז. אנדרסון פשוט קורא לזה, "סיכון בסדק".האיחוד האירופי
האיחוד האירופיהיה להיט, והמכירות של המשחק ההוא לבדן היו כל מה שהחזיק את חטיבת המשחקים. על התואר הזה, והצוות של אנדרסון, הימר וסטר כשסובב את חטיבת המשחקים לפרדוקס אינטראקטיב ב-2003. אבל הקבוצה הייתה זקוקה לעוד משחק, עוד זיכיון כדי לתמוך בחברה ולהמשיך להזרים הכנסות.בעוד הקבוצה רכבה על הזנב הארוך של המכירות עבור
, אנדרסון וצוות השבעה שלו היו עסוקים בהכנת המשחק החדש הזה. וזה היה תלוי בוסטר למכור אותו.
פרסם או תאבדהאיחוד האירופימלכים הצלבניםנבנה על גבי ה
מָנוֹעַ. זה היה משחק אסטרטגיה גדול מקורי שהחל בשנת 1066, תקופה שבה מדינות אירופה עדיין לא נוצרו באמת.
במקום מדינות, שחקנים יקחו על עצמם תפקידים של יחידים; מלכים, דוכסים, אפילו לאדונים קטנים יורשו להילחם נגד שכניהם, אדונים אחרים, אפילו האפיפיור כדי להשיג כוח. תככים חצריים ימלאו תפקיד מרכזי במשחק, כמו גם רצף שושלתי, ויעניק לכל משחק את הפוטנציאל להתפתח לסיפור משפחתי אפי שבו שחקנים גילפו אימפריות גדולות וקטנות משלהם.
כשהמשחק התקרב לסיום, המורל בחברה היה גבוה. הייתה רק בעיה אחת.
בשנת 2004, המו"ל של פרדוקס אינטראקטיב, Strategy First, יצא מעסק. ערוץ המכירות העיקרי של Paradox Interactive לארצות הברית נעלם, ויחד איתו הלכו חודשיים של הכנסות.
CK"הם היו חייבים לנו הרבה כסף", אומר וסטר. "כמעט 20 אחוז מההכנסות השנתיות שלנו."לוסטר היה ניסיון בשירות לקוחות. הוא ידע שאם
הזמנות מוקדמות לא הגיעו ללקוחות בזמן, הוא עלול לאבד את אמון המעריצים ולטרפד את התקוות העתידיות של החברה בת השנה.
וכך התחילה תקופת קראנץ שלא דומה לאף אחת שחווה יוהאן אנדרסון אי פעם. וסטר הקדיש שלושה שבועות לפורטל מקוון שבו לקוחות יכולים להזמין משחקים, ולאחר מכן החל לחפש שותפים לאריזה ומשלוח. הטוב ביותר שהוא מצא היה 2 דולר לקופסה, אבל זה עדיין היה יותר ממה שהחברה יכלה להרשות לעצמה.
"אז ארזנו 4,000 ארגזים בשבוע", אומר וסטר. "הלכנו אחרי העבודה למחסן שלנו וכל אחד ארז ארגזים לשלוש שעות. ... הרגע אמרתי לשני אנשים [כל יום], 'אתה ואתה, אתה בא איתי אחרי העבודה השבוע לארוז ארגזים במחסן שלנו'. והם היו כמו, 'אתה משוגע'.
מלכים הצלבנים"אבל זה מה שעשינו. ... בילינו 15 שעות כל אחד ... והלכנו איתם בעצמנו בשקיות גדולות לסניף הדואר."הדבר המצחיק הוא", אומר וסטר, "באותם ימים זו תמיד הייתה הגישה - עדיין יש לנו את הגישה הזו - 'אנחנו יכולים לעשות את זה!' ... מדי פעם, כשיש מסיבת חברה ומישהו מתלונן 'אוי, אין לנו את הבירה הנכונה' או משהו כזה, אני פשוט לוקח אותם הצידה ואומר 'אתם יודעים מה, מתי שחררנו
CK...' ואז אני שולף את כל האנקדוטה הזו."אֲבָל
לא היה הלהיט שהצוות קיוותה שיהיה. מכירות אנמיות הואשמו, בין השאר, על באגים. אנדרסון והצוות שלו עבדו מתקציב נמוך, נאלצו לחסוך באבטחת איכות.
זו הייתה תחילתה של שורה ארוכה של כותרים שאפתניים שירגשו את קהל שחקני האסטרטגיה של Paradox, אבל לא יצליחו לפרוץ לקהל רחב יותר בגלל המורכבות כמו פגמים שוברי משחקים בקוד.
פתרון הפרדוקס
ויקטוריה: אימפריה מתחת לשמשהפתרון למצוקות החברה, כפי שראה זאת וסטר, היה להוציא לפועל את תוכנית המפנה המקורית שלו ולהפוך את היזם למוציא לאור. רק על ידי שמירה על תזרים מזומנים מוצק היא תוכל להמשיך להחזיק בדי כסף כדי לתמוך בפיתוח מותג משחקי אסטרטגיה משלה, או להרשות לעצמה מותרות כמו אבטחת איכות נאותה (QA).בשנת 2005, בעקבות שוק Steam המצליח של Valve שהושק רק שנה קודם לכן, וסטר ערך ניסוי. הוא מכר הרחבה לתואר הנמכר ביותר של פרדוקס,
, באמצעות הורדה בלבד. הוא חשב שזה יראה לו את קו הבסיס שהחברה יכולה לצפות לו משוק מקוון בלבד.
הניסוי הפתיע אותו, וההרחבה נמכרה היטב. זה עודד את החברה לפתוח את Paradox On Demand, שאליו היא הוסיפה לאט לאט כותרים נוספים מהקטלוג שלה. תוך זמן קצר הם שינו את שם השירות ל-GamersGate. זה הפך למרכז אירופאי לכותרים שלא היו זמינים בקמעונאות ברחבי העולם, וההצלחה העניקה לפרדוקס את תזרים המזומנים שהיה חסר לו כל כך.
זו הייתה תקופה כאוטית, ובמשך זמן מה נראה היה שהחברה מתנופפת.
"התחלנו לחתום על כל מה שיכולנו לחתום [על עסקאות פרסום]", אומר וסטר. "חתמנו כמה משחקים שהיו פשוט נורא גרועים. אני אפילו לא זוכר את שמות המשחקים האלה. ואז נתקלנו בכמה כותרים ממש טובים, ש-Mount and Blade הייתה ללא ספק הסדרה הנמכרת ביותר". המשחקים האלה, שהציגו שילוב לא שגרתי של אסטרטגיה מפוארת וקרב תגרה בגוף ראשון באירופה הפיאודלית של פנטזיה, סייעו לבסס את פרדוקס כמוציא לאור רציני. הם היו שאפתניים, ממכרים ובעיקר יציבים.
מלחמת השושניםבסופו של דבר GamersGate נפרדה להיות ישות משלה. וסטר נשאר בעל מניות מיעוט בחברה, וכיום ההתמקדות שלו היא בבניית Paradox Interactive לחברה שיכולה לעמוד בפני עצמה כאחת המפרסמות הגדולות בעולם המשחקים. אנדרסון הפך לראש סטודיו הפיתוח של פרדוקס, עם אחריות להפוך משחקים נהדרים לפרסום.המשחק הראשון של Paradox Interactive שמוכר מיליון יחידות,מג'יקה, למעשה, לא היה משחק שהצוות של אנדרסון עיצב, אלא משחק שפרסמה פרדוקס. משחק הרפתקאות הפעולה משנת 2011 פותח על ידי קבוצת תלמידים שהתלכדו בעזרת פרדוקס לתוך אולפני המשחק Arrowhead. להיט שני הגיע ממפתח קטן בשם Fatshark בשנה שלאחר מכן עם
גטיסבורג, משחק מרובה משתתפים בלבד בגוף ראשון המתרחש במהלך מלחמת האזרחים העקובה מדם של אנגליה.אבל וסטר עדיין עובד קשה לשנות את התפיסה שפרדוקס היא חברה שמפרסמת משחקי באגי. הצורך ב-QA משפיע על רבות מההחלטות העסקיות שלה כיום. הצוות הפנימי גדל לשמונה. כדי לבדוק משחקים מרובי משתתפים, כמומלחמת השושניםשדורשים 64 שחקנים בו זמנית, פרדוקס התקשרה בינלאומית, למדינות כמו פולין וקנדה. וסטר מודה שזה לא הפתרון הטוב ביותר, אבל זה יותר מאמץ ממה שהחברה עשתה בעבר עבור כותרים כמו
אירופה האוניברסלית 4.פרדוקס גדלה משבעה עובדים במרתף ליותר מ-100. היא עושה זאת על ידי כך שהמודל שלה יעבוד, חי מהכנסות מפרסום וממכירות של הקטלוג האחורי שלה כדי ליצור משחקים חדשים.CK2מוכר יותר עותקים עכשיו, בחודש מאשר לפני שנה. וסטר אומר שהכסף עוזר לאנדרסון לעשות את התואר הבא של החברה,
, הכי מלוטש עד כה.
מבחן הזמן
גטיסבורג"העניין הוא, [וסטר] הוא יזם", מסביר אנדרסון. "הוא בעצם מתחיל דברים ולוקח סיכונים לפעמים, ומעלה את הרעיונות האלה. אבל הוא יודע למכור דברים. הוא איש מכירות ישר".וסטר נושא באחריות לתארים כמו
עַצמוֹ. עכשיו ברור שההתמקדות שלו היא באיכות על פני כמות.
"אם נתחיל משהו עכשיו", הוא אומר, "יעברו 18 חודשים עד שתראה את ההתקדמות. אז אני חושב שמה שאתה רואה עכשיו זה בעצם שאנחנו משתפרים ביצירת משחקים.
"יש לנו עוד דרך ארוכה מאוד לעבור, אבל כך גם רוב חברות המשחקים, הייתי אומר. כי יש ... יותר קבלה כלפי באגים אם המשחק מהנה. ... אני בא מעולם התוכנה בעצמי", אומר וסטר בהתייחסו לימיו כיועץ. "יש שם אפס סובלנות לבאגים. אבל זה נושא אחר, כי תעשיית התוכנה לא צריכה לדאוג שמשהו יהיה מהנה. כי זה רק פונקציה".
האיחוד האירופי 4"לעולם אל תסיר את המורכבות, רק הפוך את האינטראקציה איתה פחות מסובך."כיף הוא הבעיה של אנדרסון, ועם
המלכים הצלבניים 2, הוא מקווה לשמור על המורכבות שאוהדי הקבוצה התפעלו ממנה, ששחקנים פשוט לא יכולים להגיע לשום מקום אחר. אבל הסוד הוא בהורדת רמת הסיבוך, בהבאת גיימרים שמכירים יותר כותרים פשוטים יותר."אם אתה מסתכל על הציוויליזציה," אומר וסטר, "זה כנראה מה שאתה יכול לקרוא לאח הגדול שלנו, כי הם מוכרים כנראה פי חמישה או שישה יותר [עותקים] מאיתנו [עם האיחוד האירופי או CK]. אבל, נוכל למכור את זה גם כי קהל היעד הזה, קהל היעד של הציוויליזציה, יכול באותה מידה לשחק
אם הם ידעו על כך. אז אנחנו בונים צעד אחר צעד את הקהל שלנו ובונים את ההכרה שלנו לחברה ולמשחקים שלנו. אז זה מה שמרגש אותי, לראות שעדיין יש הרבה חיים בז'אנר הזה".
האיחוד האירופי 4"מורכב, אבל לא מסובך הוא המטרה שלנו", אומר אנדרסון. "לעולם אל תסיר את המורכבות, רק הפוך את האינטראקציה איתה פחות מסובך. וזה תהליך הדרגתי ככל שלומדים על זה יותר ויותר. ואין עם מי להתייעץ או לדון בזה, כי אף אחד אחר לא עושה את סוגי המשחקים האלה".הנדירות הזו, כמו גם הפתיחות להזדמנויות עסקיות חדשות, החזיקה את Paradox Interactive בסביבה בזמן שהמתחרים שלה נאבקו ונפלו. כַּאֲשֵׁר