מתזמן ראיון עם אנתוני טאן, המעצב הראשי מאחורימשחק הרפתקאות למחשב הקרובהדרך אל היער, היה קשה. לא רק בגלל הפרש הזמן של 15 שעות - ילידי מלבורן, אוסטרליה ואני מופרדים על ידי יותר מ-10,000 מיילים - אלא בגלל שטאן, בן 16, עומד בלוח זמנים יוצא דופן הרבה בניגוד לשלי.
"בהיותי נער, אני ער כל הלילה", הוא כתב באחת מחילופי האימייל הראשונים שלנו. שעות הערות שלו נמשכו מהצהריים עד 5 בבוקר, אמר. הוא הציע שנקבע משהו בין 1 ל-3 לפנות בוקר.
זה עבד לי טוב יותר, אם כי לא יכולתי שלא לקרוא שוב את ההודעה בהלם. אני בקושי יכול לתפקד אחרי חצות בימים אלה. האם הוא באמת יהיה קוהרנטי באותן שעות כישוף?
אבל מה שהדהים אותי באמת לא היה לוח השינה שלו; זו הייתה התזכורת של מפתח המשחקים הצעיר והחדש שהוא עדיין רק נער.
אבל זה מה שמשך אותי לטאן מלכתחילה. יחד עם קהילות משחקי האינדי ב-Reddit ובמדיה החברתית, גיליתי את מעצב משחקי העשרה המבטיח דרך צילומי המסך הראשונים של הפרויקט הממוקד בנרטיב, המתמקד בבעלי חיים - אמנות שמאז נצפתה למעלה ממיליון פעמים, הייתה נושא למעריצים art וזכתה לשבחים ממפתחים מקצועיים, בעיקר שון מאריי משמיים של אף אדםמפתח Hello Games.
הזכרתי שהוא רק בן 16?
להיט ויראלי
וואו! Way To The Woods הוא הדבר הכי מדהים שתראו היום. המפתח בן 16https://t.co/3HVutlxe7Q pic.twitter.com/fU4AT0Twf2
- שון מורי (@NoMansSky)10 בדצמבר 2015
"כנראה יכולתי לייחס את כל ההצלחה שלי ל- Reddit.com", אמר טאן בצחוק בתחילת דצמבר. קבענו פגישה בשעה 01:30 לפנות בוקר. הוא נשמע ער לחלוטין, כפי שהובטח.
קהילת Reddit גילתההדרך אל היעררק שבוע או שבועיים לפני שטאן ואני דיברנו, אחרי שהואפרסם חלק מהאמנותבמאמץ למשוך את תשומת הלב לעמל האהבה שלו.
צוות הפיתוח - טאן וחברו ג'ארד בייקר, מתכנת - היה בתהליך של הגשת בקשה ל-Unreal Dev Grant. התוכנית מתארחת על ידי מפתח Unreal Engine Epic Games, ומציעה פרויקטים בכל מקום בין $5,000 ל-$50,000 במימון אם תאושר.
כשהזוג התקרב למבנה שלדעתם יש סיכוי לזכות במענק, טאן החליט לשחרר קישור למסכים בשרשור על הפופולריUnreal Engine subreddit.
הדרך אל היער, שבו שחקנים משתלטים על צבי במסע רגשי לצד אחר דרך יער, עדיין מאוד ברחם. אין עדיין חלון שחרור באופק לכותר המתמקד בנרטיב, שלא לדבר על הדגמה.
אבל כל מה שנדרש כדי למשוך את תשומת הלב של האינטרנט - בעיקר זו של מורי, שהציוץ הנרגש שלו על הפרויקט התפשט כמו אש בשדה קוצים בקהילת משחקי האינדי - היה אותו קומץ של צילומי מסך דמויי צבעי מים ש-Tan פרסם להפליא. הרעיון שמשחק שנראה כך יהיה בר משחק יום אחד הספיק כדי ליצור התרגשות.
אתר Reddit בעמוד הראשון וטונות של צפיות ברחבי אימגור, טאמבלר וטוויטר מאוחר יותר, כאן טאן היה: דיבר עם רשת משחקי וידאו על הפוטנציאל שלו ליצור - ולהפוך - ללהיט אינדי גדול. אם זה נראה לתלמיד התיכון סוריאליסטי, הוא הסתיר את זה היטב.
אולי זה בגלל שבעוד טן מצא את הפרופיל שלו שגדל במהירות מרגש, הוא לא רק הנער הממוצע אוהב משחקים עם חלום. משיכת תשומת לב עםהדרך אל היעראפילו במצב הזה, ועם קידום ויראלי בלבד, מדבר על התחלה מודרנית לחלוטין לעתידו בעיצוב המשחק. הוא צבר מעריצים ותהילה אך ורק דרך האינטרנט; הוא מדבר בשפה של מדיה חברתית וקהילות מקוונות. הוא הכיר אותם כל חייו.
אבל פריצת הדרך ב-Reddit היא לא המקום שבו התחילה ההיסטוריה של טאן כמעצב. כפי שמתברר, צעקה ממפתח מבוסס היא לא הנקודה היחידה בקורות החיים שלו.
גדל גיימינג
לַמרוֹתהדרך אל היערעשוי להיות הפרויקט הרציני הראשון של טאן - הוא מקדיש שעות ליצירת נכסים ב-zBrush, לעבד את מאיה, ללמוד כיצד לתרגם את עבודת ההמחשה שלו לחלל האינטראקטיבי - חלומות העיצוב של בן ה-16 החלו הרבה קודם לכן.
ההתחלה של Tan בפיתוח משחקים הייתה צנועה. כילד, הוא ואחיו היו גיימרים גדולים, מה שלא בדיוק השתנה. הוריו, עולים מווייטנאם, תמכו אז בתחביב, בדיוק כפי שעשו את מסירותו לאמנות, וממשיכים לעשות זאת.
כשדיברנו הוא קראוורקראפט 3במיוחד על העברת אהבתו למשחקים לעניין בעיצוב. כותרת האסטרטגיה בזמן אמת למחשב של Blizzard יצאה בשנת 2002, כשטאן היה בן 3. הוא לא קלט את זה עד כמה שנים מאוחר יותר, בסביבות גיל 9 או 10.
"אני ואחי היינו מתעסקיםוורקראפט 3הדבר של עורך המפה," הוא אמר; המשחק כולל מצב World Editor שמזמין יצירה של מפות ומודים מותאמים אישית.
טאן נולד לתוך עולם שהתרגל למשחקים, שמשחקים הוטמעו בו. מודינגוורקראפט 3לא היה חידוש לבית הספר התיכון Tan; זה לא היה מרשים שבליזארד העניקה לו ולאחיו את הכלים ליצור בתוך ולהתאים את המשחק שהם משחקים.
כך, כך נראה, נולד מפתח המשחקים הפוסט-מודרני של הדור הקרוב, וימשיך להיוולד בשנים הבאות.
טאן המשיך מוורקראפט 3ארסנל הפיתוח המובנה של והרחיב את כלי המקצוע שלו לכלול את Adobe Flash.
"פשוט יש לי תמונות טובות להראות לאנשים."
"שנים לאחר מכן, כשהייתי בן 12 או 13, יצרתי משחקי פלאש איומים על בסיסתקוע בבית" הוא אמר.הקומיקס האינטרנטיהוא פופולרי מאוד ב-Tumblr, שאותו טאן מציין כאחת החסרונות וההשפעות שלו. ("אני די 'טאמבלר'," הוא אמר. "'טאמבלר' במרכאות אוויר.") ולמרות שהוא שלל את איכותם, אפילו הפרויקטים הקטנים האלה מבוססי פלאש הם חביבים לחלוטין;המשחק Tan העביר לימסמרים במומחיות את הנבדלתקוע בביתסגנון, חדור בחוש ההומור של המעצב עצמו.
כילד בן 13 מכור לאינטרנט, הוא היה חולק את עבודתו על DeviantArt, איפה שהוא יכולעדיין נמצא היום. הוא עדיין מעדכן את החשבון גם באמנות מעריצים ועבודות מקוריות. אבל עוד ב-2012, כשהחל את העמוד, התגובות שקיבל היו חיוביות באופן גורף; חברים ומעריצים התחננו לייעוץ, והבטיחו לו את כישרונו.
טאן היה אסיר תודה על המחמאות, עכשיו כמו אז, והוא לא הכחיש אותן. הוא היה מודע ליכולת האמנותית שלו, וכך גם חבריו ומעריציו.
התגובה החזקה לאמנותו של טאן העצימה אותו להגיע אל תומכיו מעבר למסך.
"כילד, הייתי פעיל באינטרנט", הוא אמר, כאילו זה השתנה מאז, או שלא היה ברור כבר ממאמציו התכופים ברחבי הרשת.
"הייתי הולך למפגשי אינטרנט כשהייתי בן 13, ואני לא יודע למה מישהו דיבר איתי, אבל הם כן."
בעידודם של החברים המקוונים הללו והשימוש הדורשי שלו באינטרנט, טאן המשיך ליצור משחקים וגם אמנות, ולשתף את מה שהוא עובד עליו עם הציבור.
לצד משחקי הפלאש היו כמה שנעשו ב-RPG Maker, ואפילו אחד ב-Unity. אבל המשחק ה"ממשי" הראשון של טאן היה של נובמבר 2014Modern Bugfare 3, שאליה כינה "בדיחה איומה עם חבר שהלך רחוק מדי". (זה ההמשך שלתקוע בבית-כמו הרפתקאות טקסטModern Bugfare 2: The Desolation of Seinfeld, שעבורו הפיק טריילר לשון הרע.)Modern Bugfare 3הואזמין כהורדה בחינםבפלטפורמת itch.io, שמפתחים עצמאיים משתמשים בה לעתים קרובות כדי להפיץ את המשחקים שלהם.
כהרגלו, טאן העביר את המשחק למעגל חבריו לאינטרנט ולחבריו חובבי עיצוב. בשלב זה, הוא הפך להיות רציני יותר לגבי מלאכת פיתוח המשחקים, ויתכן שהוא מתנשא על איכות העבודה שלו. Reddit, עם הקהילות המגוונות שלה המוקדשות, ובכן, לכל דבר, הייתה חביבה עליו במיוחד.
"הרבה אנשים גולשים ב-Reddit", הוא אמר - מעצבי משחקים במיוחד. כאמן מוכשר וגם כמפתח מלא תקווה בעצמו, טאן נמשך ל-Unreal Engine subreddit, שבו גם חברים מבוססים בתעשייה וגם חובבים פרסמו על מה הם עובדים.
טאן לא התבייש לחלוק את עבודתו, שאותה הוא עשה כבר שנתיים בהרבה סוברדייטים שונים. "כשאני מפרסם שם דברים, אנשים אוהבים את זה והרבה אנשים רואים את זה", אמר. "פשוט יש לי תמונות טובות להראות לאנשים."
סגנון מוכר וייחודי בעת ובעונה אחת
הוא לא אמר את זה כדי להיות שחצן; זה היה פשוט עניין של עובדה. כל מי שראה את עבודתו יכול להעיד על כך - זה טוב; נהדר, אפילו. סגנון האמנות שלו מוכר, אך ייחודי; זה מזכיר את הסרטים המצוירים האהובים עליו, כמוסטיבן יקוםומעל חומת הגן. בדיוק כמו התוכניות האלה, האיורים שלו משפיעים בצורה מתוקה. העובדה שהוא מחזיק בחזון אמנותי חזק כל כך מרשימה, ללא קשר לגילו.
אמנם, העובדה שהוא עדיין בתיכון בהחלט משחקת חלק בתככים.
ה-Unreal subreddit מלא במעצבים מוכשרים רבים. עם זאת, בניגוד לרוב האלמונים שמפרסמים בו, טאן ויצירות האמנות שלו משכו את עינו של סטודיו לפיתוח, שכל כך אהב את מה שהוא ראה עד שהציע לו עבודה.
זה גם לא היה אולפן לא מוכר; זה היה כוכב אינדי, כזה שטאן העריץ זה מכבר.
דברים נהיים אמיתיים
בעוד הטעם שלו עובר את הסולם מהאחרון מבינינואֶלגוֹרָל(הוא פרסם אמנות מעריצים ל-subreddits של המשחקים האלה בעבר, ושמותהאחרון מבינינוכהשפעה), Tan הוא גם מעריץ ענק של משחקי אינדי. זה הגיוני, בהתחשב במה הוא עובד.
הוא קרא לזה של טובי פוקסUndertaleכמועדף לאחרונה ("כל כך טוב", אמרנו בהסכמה), אבל זה היה עוד אחד מהאהובים עליו, Owlchemy Labs (משאית הברחה,סימולטור עבודה), שבסופו של דבר דפק על דלתו.
חוטעל פרויקט הגאג-שהפך-רציניModern Bugfare 3בקשת עצה כיצד לשפר את הפרויקט הובילה לפריצה הגדולה הראשונה של Tan. מגיבים נהרו להעיר כמה נהדר זה כבר נראה - כולל מנכ"ל Owlchemy Labs, אלכס שוורץ.
"האמנות שלו נראתה פנטסטית", אמר לי שוורץ, "אז פנינו וגילינו ש[טאן] לא רק מכיר את Owlchemy Labs אלא גם מעריץ".
"אלכס שוורץ שלח לי הודעה וקיימנו צ'אט בסקייפ ופשוט הגברתי את חוגת הקסם", אמר טאן. לאחר שהצליח, הוא התקבל לעבודה כמתמחה מרחוק כדי לעזורסימולטור עבודה, שהוא כותר המציאות המדומה הראשון של Owlchemy.
זה היה התאמה הגיונית לטאן, שמשחקיו כבדי הממים והמצחיקים עד לאותה נקודה הזכירוסימולטור עבודהההסתמכות של עצמו על הומור. בנוסף, כעת הוא התמסר ברצינות לעיצוב משחקים כעיסוק וקריירה אפשרית. זה עזר שהסטודיו מציע לשלם גם לו, כמובן - מה שהפך את ההתמחות לעבודתו בתשלום הראשונה אי פעם.
"הוא עזר לנו טיפוס של כמה מהסצינות המוקדמות ועשה עבודה מדהימה עם כל מה שזרקנו עליו", אמר שוורץ. האולפן באוסטין, טקסס, החזיק את המתמחה המתבגר האוסטרלי שלו במשך שנה שלמה, כשהחוזה שלו הסתיים לאחרונה.
שוורץ נשמע כמו מעסיק גאה, אבל האם טן נבהל ממנו? האם הוא חשש שההצלחה שמצא בחוסר הסוברדיטים וטאמבלר לא תתורגם למסגרת פיתוח מקצועית אמיתית?
תשובה קצרה: לא, ממש לא.
טאן המשיך. "כולם היו ממש נחמדים. זה לא היה מאיים כי הרגשתי שאני עושה עבודה טובה עבורם".
מעבודה טובה לעבודה נהדרת
דיברנו בטלפון, אבל נשבעתי שאני יכול לשמוע את טאן מתנער מהרמיזה שלי שהואצריךהרגשתי חרדה כאמן חדש על משחק אמיתי. אבל התגובה שלו אכן הייתה הגיונית; הוא עסק בזה - יצירת אמנות, למד עיצוב משחקים - במשך רוב חייו. והוא עשה זאת באופן פומבי, ללא קשר לשאלה אם האמנות שפרסם ב-DeviantArt, Tumblr ו-Reddit נראתה באופן נרחב. העבודה עם Owlchemy הייתה המשך, אפילו שיאה, של שנים של עבודה קשה.
תחילת 2015, במהלך החודשים הראשונים של עבודתו של טאן עם Owlchemy Labs, הייתה כאשרהדרך אל היערבאמת התחיל, למרות שהוא עשה כמה "דוגמניות ממש מטומטמות" שנה קודם לכן. הזמן הפנוי שלא הושקע בהתמחות הלך לעיצוב והנפשת הצבאים שיהפכו למוקד משחק ההרפתקאות.
בשאר הזמן, הנער הלך לבית הספר, כפי שעושה. אבל אפילו השעות שהוא בילה בכיתה הוקדשו לפרויקט המשחק הרציני הראשון שלו.
במהלך כיתה י"א, הוא אמר, "לקחתי מקצוע בתעשייה יצירתית, שם יצא לי לעבוד על המשחק". המסירות שלו הייתה כזו שהוא נסע לבית ספר אחר כדי ללמוד קורס שאפשר לתלמידים להמשיך בפרויקטים יצירתיים עצמאיים.
ובכן, זו לא הייתה בדיוק כל האמת. "היה להם משהו משלהם שהם רצו שנעשה", הודה טאן. "אבל הם לא לימדו אותנו כל כך הרבה. זה היה רק היסודות של עיצוב משחקים, וקצת הקדמתי".
הוא עצר, מהרהר אם בילה את רוב תקופת הכיתה בעבודההדרך אל היערבמקום המשימות שלו. "אני מניח שאניעשהפשוט תעבוד על זה."
בהשראת מערך המיומנויות ההולך וגדל שלו, האימות מאולפן מקצועי (שלא לדבר על מגיבים מקוונים), בתוספת המשחקים הקולנועיים יותר ויותר שהוא הוקסם מהם, מה שהופךהדרך אל היערהפך לעדיפות העליונה של טאן. זה היה ללא ידיעת מוריו או הוריו, ועל חשבון אפשרי של עבודתו בבית הספר. (הוא נתן את הקרדיט על הצלחתו האקדמית המתמשכת ל-SparkNotes, המדריך ללימוד הספרות וקיצור הדרך הפופולרי בקרב סטודנטים שלא יכולים להיות מוטרדים בקריאה שהוקצה להם.)
טן נזקק לזמן רב ככל שיכל כדי לגרום לפרויקט להיראות טוב ופונקציונלי. למרות כל הניסיון שלו,הדרך אל היערלא התכנסו מיד.
"לא ממש הכרתי את התוכנות שבהן אני משתמש", אמר. "זה היה שישה חודשים שניסיתי ללמוד את זה, עם הרבה מהעבודה הזו לזרוק".
עם זאת, חבל על ידידו בייקר לטפל בצד "המתמטיקה" של העניינים בהחלט עזר לעניינים, כמו גם ההתמדה של טאן עצמו והתמיכה המתמשכת של הוריו. בייקר וטאן השיקו את אבלוג פיתוח למשחק ב-Tumblrבספטמבר 2015, משתף עדכונים על ההתקדמות שלהם.
צילומי המסך האלה שהגיעו בסופו של דבר ל- Reddit מקורם שם, אבל גם Tan and Baker הציעושאלות נפוצותמסבירים את ההשפעות העיצוביות שלהם -החיים מוזרים,מַסָע, העבודות של Hayao Miyazaki - ופרסם אסרטון קצר של הבנייה הנוכחית בפעולה.
ה-Tumblr מחזיק בהוכחה לכך שמשחק החקירה הזה בגוף שלישי אכן קיים מעבר לאמנות שלו, אם כי עדיין לא ניתן לשחק בו במיוחד.
"אתה יכול לשחק בזה שאתה יכול להסתובב ולהפיל קופסה," אמר טאן. "אתה יכול ליזום כמה אנימציות.
"מבחינת משחק, לגבי היותו כיף, אני לא חושב שזה כל כך כיף עכשיו", הודה.
פיצוץ
התסכולים של טאן מהיבט זה של הפיתוח הובילושרשור Reddit של דצמבר. ההדרך אל היערהצוות עבד על המשחק כדי להתכונן לבקשה של Unreal Dev Grant, ודאג שהוא מספיק טוב להגשה. התהליך הזה הוציא את Tan.
"בערך פרסמתי את צילומי המסך כי די סיימתי עם המשחק", אמר. זה היה מזמן הנטייה שלו - ברגע שיצרת משהו, שתף אותו עם האינטרנט.
"שלחתי את אפליקציית גרנט, קראתי לזה יום ופשוט עזבתי. שום דבר לא באמת קרה אחרי זה. זה היה פשוט צמרמורת". עד שבכן, זה לא היה.
במקום ללכת על קבוצת Unreal Engine הרגילה והקטנה יותר, טאן שם את התמונות בפני קהל רחב יותר:סוברדיט למשחקים, אחד הגדולים של Reddit.
"הייתי כמו, 'אוף, אני עייף, לא אכפת לי'", אמר.
למרות שלא היה אכפת לו - הוא אפילו שכח לכלול קישור לבלוג של המשחק - הפוסט התפוצץ. פעמיים, למעשה: פעם אחת ברדיט, ושוב בגלל הציוץ של שון מורי.
טאן ניסח זאת בתמציתיות: "כשאתה לא רוצה את זה, זה קורה".
ואז הגיעו ראיונות וכתבות חדשותיות ופטפוטים ברשתות החברתיות. הוא כבר לא היה בשליטה על הפלט המקוון שלו; לבסוף, האינטרנט התקרב אליו ראשון. הוא תיאר "הסביר בגסות" מאמרים אודותיו להוריו, שאינם דוברי אנגלית (והוא אינו דובר וייטנאמית) אך הביע גאווה. גם החברים התרגשו.
מפתח העשרה הקפיד לציין גם את ההתרגשות שלו. "אני פשוט מצלם מסך של דברים כמו ציוצים, מוודא שהם אמיתיים ושיש לי רקורד כי אני לא ממש מאמין בזה", אמר.
הפרופיל המוגבר הועיל לו במספר דרכים. לאחר שראיתי את צילומי המסך בשרשור ה-Gaming subreddit, מוזיקאי הפופ האינדי ג'רמי וורמסלי כל כך התלהבהדרך אל היערשהוא פנה לטאן באופן אישי.
כוחה של עבודתו
"יצרתי קשר ישר לשאול אם הוא צריך מוזיקה למשחק", אמר לי וורמסלי. "לא הבנתי בשלב זה שהוא תלמיד תיכון, משהו שהוא נידב בתגובתו למייל שלי".
גילו של טאן לא הרתיע את וורמסלי, שחתמה במהירות כמלחין המשחק, והעלה את המספר המעורב בפרויקט לשלושה. "למען האמת, זה לא ממש גורם לי או כך. הייתי רוצה לעבוד איתו אם הוא היה בן 16 או 61 - זה הכוח של העבודה שהוא עושה.
"אנשים (כולל אני) באמת מגיבים ל[הדרך אל היער'] חזותיים והנחות", הוסיף וורמסלי. "מעולם לא ראיתי דבר כזה.
אחרים, כמו שון מאריי, פנו לטאן כדי להציע עצות גם לגבי התעשייה. "אני מופתע שאני באמת יכול לדבר איתם", אמר, והשווה את עצמו לטרוי בארנס בקומדיה של NBC שבוטלהקהילה, WHOממש קופאבנוכחות האליל שלו לוואר ברטון. התמונה הזו הייתה בסתירה מובהקת לזו של האדם הרגוע, הנוכח, אסיר תודה בצד השני של הטלפון.
אז לאן הולכים מכאן, עם כישרון לא מבוטל בשלב הזה וכבר מקבלים אישור משני ראשים בולטים של אולפני אינדי? האם הקשיש הנכנס חשב על המכללה?
טאן לא היה בטוח. "אני מרגיש שאני אהיה הרבה בכיתה, בוהה מהחלון, אומר, 'כן, אני יודע מה זה פוטושופ'", הוא הציע, נזהר מלהישמע יהיר אבל נחוש להיות כנה איתי.
"אבל במקביל, אתה פוגש כל כך הרבה אנשים מגניבים. כמו השנה, בקורס המשחקים ההוא, פגשתי הרבה חברים מגניבים. אבל במקביל, אני גם רוצה לעבוד ולנהל סטודיו וכאלה. "
הוא בעיצומה של אחת ההחלטות הקשות ביותר בחיים, אבל בכל דרך שהוא יבחר, המטרה הסופית זהה. הוא רוצה לעשות משחקים למחייתו; הוא חייב.
"אני לא רואה את עצמי מסוגל לעשות שום דבר מלבד משחקי וידאו," אמר טאן. "זה תעשה או תמות בשבילי."
זה משהו שבני גילו בוודאי יהדהדו; בגילים רבים של טאן, אין חיים בלי משחקים. זה תמיד היה שם כמדיום פופוליסטי, כזה שההורים שלהם לא התייחסו אליו.
ואז, הייתה ההסתכלות המתאימה לגיל: "אני לא יכול לחזות את העתיד. אולי פתאום אחליט שאני שונאת משחקי וידאו."
"האינטרנט הפכפך"
מעל הכל, טאן הוא לא אחד שיש לו ראש גדול לגבי הצלחתו. כל מה שהוא רוצה, הוא אמר לי, שוב במשיכת כתפיים בלתי נשמעת, זה להמשיך לעשות "משחקים מגניבים". הוא רוצה להקים סטודיו משלו, והוא מקווה שמענק פיתוח Unreal יהיה הצעד הגדול הראשון ביצירת שניהםהדרך אל היערוחלומותיו הגדולים יותר מתממשים.
כשהגעתי אליו שוב לאחרונה, הוא עדיין היה קשה בעבודה. הוא עדיין לא שמע מ-Epic Games על מימון, למרות שהוא מרגיש חיובי לגבי זה; הוא גם אמר שכמה דברים מרגשים קורים, אבל הוא לא יכול לחשוף אותם עדיין.
"תשומת הלב מגיעה בגלים"
לאור המקצועיות העיקשת שלו, היה חשוב להזכיר לעצמי שהוא עדיין רק בן 16. היה לי קל לשכוח את זה במהלך השיחה בת 45 הדקות שלנו; היה לו כוח משיכה בוגר, מודעות עצמית, שחסר לרבים מגילו כפול.
טאן, לעומת זאת, מודע לחלוטין לנעוריו. הוא מחלק את זמנו בין פיתוח משחקים לבילוי עם חברים. רגע לפני שדיברנו, למעשה, הוא הלך להופעה של טיילור סוויפט. "אז יש את חומרי הנוער הרגילים שלך."
הוא עוסק גם בקומיקס, אנימציה ואמנות, והוא כמובן מבלה הרבה זמן באינטרנט. האינטרנט היה אדיב אליו עד כה, הוא יודע, אבל הוא גם יודע שזה יכול להשתנות.
"האינטרנט הפכפך, ואני לגמרי מודע לכך שתשומת הלב מגיעה בגלים", אמר, שוב נשמע חכם מעבר לשנים שלו. לרוב חושבים שבני נוער הם יצורי הרגל מונעים רגשית. אבל עד שחתמנו - בסביבות 3:30 לפנות בוקר זמנו - הייתי משוכנע אחרת, לפחות כשזה מגיע לאנתוני טאן.
תִקוּן:Tan הוא מבקר תכוף ב-Unreal Engine subreddit. טעינו בזיהוי המנוע בסיפור המקורי. הטקסט למעלה משקף את השינוי לכל אורכו.