הג'יג קם: מאחורי גילוי השנים של שברי צפרדע 2

אֲנִיכתב בשנה שעברהעל משחק המציאות האלטרנטיבית המוזר שהוביל אליושברי צפרדע 2. בשנה שלאחר מכן, לקראת ההשקה האחרונה שלשברי צפרדע 2, ה-ARG רק הפך מורכב ואזוטרי יותר. אם יש לך ראש לדברים מהסוג הזה, אתה יכול לקרוא אתכל ההיסטוריה של המשחק כאן, אבל זה יהיה טיפשי עבורי לנסות לסכם את כל המסע המוזר. במקום זאת, דיברתי עם כמה מאלה שיצרו את המשחק ורצו לקחו על עצמם את המשימה ליצור חוויה שהייתה המשך מוזר למדי לאחד המשחקים המוזרים ביותר שנוצרו אי פעם.

השחקנים:

ג'ים קרופורד:מפתח שלשברי צפרדע 2ומתזמר מקורי של ה-ARG

ג'סטין בורטניק:סופר עלשברי צפרדע 2

אריקה ניומן:חבר לשעבר בקבוצת הפתרון של ARG שהשתלט על המשחק בחודשיים האחרונים

המשחק התחיל כל הדרך חזרה בשנת 2014 כאשרשברי צפרדע 2היההוכרז באמצעות קיקסטארטר.FF2המפתח ג'ים קרופורד ידע שהשיווק המסורתי יהיה מחוץ להישג ידו והיה זקוק לגישה יותר לא שגרתית.

ג'ים קרופורד:אני לא יכול לעשות שיווק רגיל. זה פשוט לא משהו שהמשחק הזה מתאים אליו. תודה לאל, כי אני שונא שיווק רגיל. אנשים אומרים שאתה אמור לבזבז... ראיתי אחוז אבל עכשיו אני שוכח מה היה המספר, אז אני בטוח שאני טועה בפרופורציות. אנשים אומרים שאתה אמור להשקיע אחוז מסוים מזמנך, כמפתח אינדי, בשיווק, בניגוד לפיתוח. אני מניח שזה מה שזה.

במיוחד בגלל זה, פשוט החלטתי שאני לא מתכוון לתת לאנשים שום עזרה. אם יש אנשים שלעולם לא מקבלים פאזל, זה בסדר. בחלק מהאומנות [פוליגון] שכוסה, היה פאזל, היה קובץ ARG שהיה לו סיסמה, שהיה מוגן בסיסמה, ולקח לאנשים משהו כמו שישה חודשים להבין את הסיסמה. זו הייתה חידה שחשבתי שהיא די ברורה, אבל בסופו של דבר הם הבינו אותה. העובדה שהייתי מוכן לתת להם פשוט לתבשיל במיצים שלהם במשך שישה חודשים ולא לתת להם שום עזרה נוספת, אני באמת חושב שזה נותן טון מסוים, אתה יודע? זה גורם לאנשים להבין שזה סוג של מעצבי משחקים איתם הם מתעסקים, וזה גם נותן סבירות לרעיוןשברי צפרדע 2תמיד היה בחוץ, והם רק צריכים למצוא את זה.

קרופורד לקח את ההובלה הראשונית ביצירת ה-ARG, שכלל סימולטור גילוח של אובמה, פורנו של באגים וחוטפים מטיילים בזמן. בסביבות אמצע 2015, הפיתוח החל להיעצר, ובשלב זה השליטה במשחק החליפה ידיים.

ג'סטין בורטניק:הסתבכתי עם ARG ביוני 2015 - כל מה שקרה לפני שג'ים עשה בעצמו. הקלטנו ביחד פרק מהפודקאסט שלי, ואחרי שסיימנו שאלתי אותו איך הולך ה-ARG, והוא הודה שנגמר לו התוכן ושדברים קפאו על קיפאון - הקיקסטארטר היה במרץ 2014 ומאותו מאי ועד שאנחנו הקליטו את התוכנית ההיא, הדברים נתקעו.

התנסיתי ביצירת חוויה מסוג ARG שרציתי לשלוח בעילום שם לקווין וריף מה-ממלכת התיעובצוות, אבל לא הייתי מתכנת מספיק טוב כדי לראות את הפרוייקט יוצא לפועל אז אמרתי לג'ים שאם הוא רוצה הוא יכול פשוט לנהל את התוכן הזה. במקום זאת הוא אמר שאני צריך לקחת על עצמו את ניהול ה-ARG, אז עשיתי.

בורטניק החביא סיסמאות ורמזים בפודקאסטים (ניתן לפענוח רק באמצעות שימוש בספקטרוגרף), ברמות Super Mario Maker, אפילובהערות של המאמר המקורי של פוליגוןעל ה-ARG.

שחקנים שהתקשרו והשאירו מספר יצרו קשר מ"סוכנות הנסיעות באג מארס" וקיבלו רמזים שיובילו אותם לעוד אחד מאינספור חורי הארנב של ה-ARG.

בכל צעד ושעל, הרמזים של קרופורד ובורטניק נותחו בקנאות על ידי קהילה עיקשת אובססיבית ברעיון שהם מתקרבים יותר ויותר לגילוי סודות שברי צפרדע 2. בורטניק התרשם באופן עקבי מהמהירות שבה הם פתרו אפילו את החידות הבלתי ניתנות לבירור. הוא הציע בצחוק את העצה הזו לאינדיאנים אחרים שעשויים לשקול ARG לקידום:

בורטניק:אל תעשה! זה הרבה עבודה, מאוד מלחיץ, ואנחנו לא בטוחים אם זה ישתלם! אבל אם אתה מתכוון להתעלם מזה ולהמשיך בכל זאת, וודא שיש לך קבוצה סולידית של מאסטרים במשחק ושלפני שאתה מתחיל בנית חודשיים או שלושה של תוכן. אתה חושב שיש לך מספיק? אנשים פותרים דברים יותר מהר ממה שאתה יודע: תכפיל את הכמות שאתה חושב שאתה צריך ותהיה בשכונה הנכונה, כנראה. בלי להיכשל הכל תמיד נפתר מהר מהצפוי, עד שמתחילים לצפות שהם יפתרו את זה תוך דקות.

הפקת מה שהרגיש כמו "מספיק" תוכן היה ללא ספק האתגר הגדול ביותר, ואני לא יודע אם אני יכול להגיד שבאמת הצלחתי. רוב תוכן ה-ARG נוצר על ידי לבד, למרות שהרצתי את הרעיונות העיקריים בעבר [קרופורד] כי ברור שהוא הבוס, אבל היה לי הרבה תוכן שמעולם לא זכה לראות אור בגלל אילוצי זמן/מאמץ.

קרופורד אמר שהקהילה עזרה לעצב את המשחק בדרכים שאולי אפילו לא הבינו.

קרופורד:כשאתה מפעיל משהו כזה, כל כך הרבה מהזמן מה שאנשים מציעים שיקרה הוא טוב יותר ממה שקורה בפועל, ומכיוון שזה דבר חי אתה באמת יכול לשנות את זה לזה.

אם לא חשבתי על "אוי ה-ARG הזה צריך להובילשברי צפרדע 2ברגע שמישהו העלה את זה, הייתי משנה את זה לזה. "אה כן, זה רעיון טוב."

סוג כזה של תופעה, הפעם הראשונה שראיתי את זה הייתה כשהכותבים שלאָבֵדקראתי פורומים באינטרנט עלאָבֵד. אני תוהה האם בשלב מסוים לאנשים תהיה תגובה רצינית נגד סוג כזה של כתיבה ועיצוב. בינתיים, זו דרך די מהנה לנהל דבר ציבורי.

אחד מפצחי הפאזלים הרעבים לקחו את ההשתתפות הזו צעד אחד קדימה, והצטרפו לצוות יצירת הפזלים בשלב האחרון של המשחק.

אריקה ניומן:לפני שהצטרפתי לצד הפיתוח, הייתי עצוב על היעדר תוכן לאחרונה, והצמצום של מה שיכול היה להיות היקום העצום והמלא הזה של דברים שברירי פרג. כשג'ים עודד אותי להתחיל לפתח תוכן, הבנתי שעליתי להיות ה-ARG שרציתי לראות בעולם. אני לא חושב שג'ים באמת ידע מה הוא מקבל איתי, מכיוון שאני לא מעצב משחקים ידוע, אלא אקולוג אקדמי עם התלהבות ממשחקי וידאו. אבל אני כן חושב שכולנו היינו ממש מרוצים מהתוצאות.

ניהלתי את החודשיים האחרונים של ה-ARG. עבדתי עם שני מעצבי פאזלים, ג'סטין מלווין (כבאית) ומיקה אדוארדס (בארון מיינד) כדי לכתוב ולבחון פאזלים. עשיתי גם אמנות אנטומולוגית טריפית (כולל גרסת באג מארס של Humans of New York בפייסבוק) וסרטוני האקרים רוסיים, כתבתי מכתבים ארוכים לדמויות מלנכוליות והצבתי אותן בעולם, שכרתי את אמן ההדפסה התלת מימדית מאט באגשו כדי ליצור את אירוע ההנצחה שלנו גביע, וארגנה שישה מוזיקאים לכתוב ולבצע קטעי מוזיקה חדשים עבור ה-ARG.

ניומן הבינה שיש לה נטל כבד, שנאלצה לקשר יחד לא רק כמה שנים של נרטיב ARG אלא גם את הטון של המשחק המקורי.

ניומן:העבודה האמיתית שהשקענו הייתה יצירת פאזלים שמתאימים מבחינה נושאית ל-ARG והניעו את הנרטיב קדימה, מבלי לחזור על אותה מכניקת פאזל. אבל אחד הדברים הכי מאתגרים עבורי היה איך להישאר נאמן לאסתטיקה שלשברי צפרדעוהחלק המוקדם של ה-ARG. לשניהם היה קריינות דלילה ומפורקת, בעודם עדיין מצליחים להיות מצחיקים, מדי פעם פוגעניים במקצת אך לא מזיקים, ועם זאת מעוררת פלאים לחלוטין.

כדי ליצור את הסוף של ה-ARG, הייתי צריך לכתוב מספיק קריינות, בעיקר דרך החידות עצמן, שגרמו לכל החוטים להיקשר זה לזה ולהיות הגיוניים מבלי לקלקל את המוזרות והמסתורין של הכל. זה היה אתגר גדול להתמודד, כי כותבי הפאזלים היו מצוינים והכל הקליקו בצוות שלנו.

במונחים של הפיכתי לאחד מיוצרי התוכן, התרגשתי שיהיה לי משהו יצירתי עמוק לעבוד עליו לאחר סיום הדוקטורט שלי. אהבתי במיוחד לשתף תמונות של כל המחקרים האנטומולוגיים שבעלי ואני עושים במשך למעלה מעשור. הקטעים האלה מבדיחות באג הבית של ARG שאני בטוח שאף אחד לא יקבל במשך מספר שנים, אם בכלל.

כשניומן השתלט עליה, היא מצאה את עצמה עובדת כסוכנת כפולה.

ניומן:אם אי פעם קראת את ספרו של פיליפ ק.דיקסורק כהה, זה היה הרבה ככה. בגלל שה-ARG היה כל כך ענק וכבר היה כל כך הרבה תוכן בעולם, הייתה תקופה שעבדתי על בעיות לא פתורות מהעידן הקודם - שלדעתי עדיין לא פתורות! - תוך הפקת התוכן החדש בו זמנית. מעולם לא הרמתי את ידי לקהילה שאני מעורב בצד הפיתוח, אז הייתי צריך להיות זהיר במה שדיברתי עליו.

נאלצתי להפסיק לנסות לפתור את החידות של העידן הקודם בשלב מסוים. אבל זה היה אתגר אמיתי עבורי לשנות את האישיות שלי בחדר הצ'אט של ARG בין הפותרים, כלומר לעבור מפותר חידות מאוד כנה למישהו שהיה חביב אבל לא מוסיף כלום מבחינת פתרונות.

מסבך את העניינים היהקיומו של ARG שני, שכללה הכנסת סיילים מסתוריים לשלל משחקי אינדי.

הקשר של שני ה-ARG נחשף עם החדרת סימן ב-Campo Santo'sFirewatch. למרות שחלקם חשדו בתחילה אשברי צפרדעחיבור, אחרים היו סקפטיים.

בורטניק:כמובן שה- Sigil ARG קשור אליושברי צפרדע 2הוצגה לעתים קרובות לפני הגילוי הזה, כל כך הרבה אנשים מחקו את זה כבלתי אפשרי כי "ל-FF2 כבר יש ARG משלו, הם לא יכולים להפעיל שני ARGs בו זמנית." ובכן, מסתבר שאנחנו יכולים!

למרות שלמעלה משני תריסר משחקי אינדי שונים היו מעורבים עם ה-sigil ARG, לקרופורד היה קל להפתיע להכניס מפתחים לסיפון.

קרופורד:הם היו כמעט למפתח שהתלהב מהרעיון. כן, כולם ממש התעסקו בזה. כולם רצו להיות חלק מה-שברי צפרדע 2בצורה קטנה.שברי צפרדעהיה באמת משחק של מפתחים, מאוד דומה למשחק שמפתחים אוהבים. נראה שחצי מהאנשים שאני פוגש ב-GDC הם אנשים ששיחקו בזה. כולם מאוד התרגשו להיות חלק מזה ולזרוק רעיונות. הם יישמו את הפאזל, אבל היינו מגדירים מה זה צריך להיות ביחד, אז זה היה תהליך מהנה.

לאחר שנמצא הקשר בין שני ה-ARGs, הובילו השחקנים לחדר בריחה בפורטלנד שם השיגו מפתח שניתן לשלב עם כפתור אדום ענק שנועד להשיק את Frog Fractions 2.

זה עדיין לא ענה על השאלה האחרונה: איפה זה היה? התשובה היא כזו שהייתה בעבודות מאז שקרופורד חתם על עסקה לפרסום המשחק עם משחקי שחיה למבוגרים.

קרופורד:חלק מהסיבה שהייתי צריך מוציא לאור הייתה שהייתי צריך מישהו שישלם כדי ליצור את המשחק שאני שםשברי צפרדע 2דיברתי עם חבורה של אנשים שאני מכיר על היכן להחביא את זה, ונראה שהאפשרות הטובה ביותר היא ליצור משחק מותאם במיוחד בשביל זה.

היה לי חבר (קרייג טימפני ממפתח האינדי Mostly Tigerproof) שהיה לו רעיון לסוג של בונה עיר עם נושא פיות שבו אתה בונה בתי עץ ואוצר את היערות שלך. הצגנו להם את זה כזוג, איפהגליטרמיטן גרובושברי צפרדע 2יפותחו ביחד וימכרו ביחד ויפרסמו יחד כיחידה, אבל לא ישווקו ביחד כי זה העניין.שברי צפרדע 2חבוי בתוכו.

זה היה, לפחות, הסיפור כפי שקרופורד סיפר אותו בתחילה. כששלחתי אימייל לטימפני בכתובת שקרופורד סיפקה, קרופורד הודה ש"קרייג טימפני" הוא כינוי, ואמר, "לא רצה להזכיר את זה בהתחלה, כי הרכבתי את זה כל כך הרבה זמן".

כעת, כל הסודות נחשפו. אם כי זה כנראה בלתי אפשרי לחשב את ההשפעה של ה-ARGs במקביל עלשברי צפרדע 2, נראה שמאסטרי המשחק מרוצים רק מכך שהחדירו פלא קטן לעולם המשחקים.

ניומן:מכיוון ש[קרופורד ובורטניק] היו אדיבים לתת לצוות שלי ללכת לכל כיוון שרצינו, כתבנו את החודשים האחרונים של ה-ARG כסדרה של חידות מחוברות זו לזו, אך עצמאיות שניתן לעסוק בהן ולפתור אותן במהירות, על מנת לבנות מתח והתרגשות. במובן זה, הטון היה שונה ממה שהיה ה-ARG בעבר. הייתי צריך לעצב חלק גדול מה-ARG לאחור, כך שהנכסים כבר היו במקום כשהיו לנו פתרונות של חידות אחרות מצביעים עליהם. והייתי צריך לעצב חלקים מה-ARG שמעולם לא נחקרו, בגלל בחירת השחקנים. לא הצלחתי להבין איך לעשות את זה על לוח, אז הכל היה בראש שלי ממש הרבה זמן. לראות את הכל מתפתח היה סוג של קסם.

קרופורד:אני מרגיש שהסיבה שאנשים רוצים את זה יותר מתמיד היא שאנחנו חיים בעולם הרבה פחות מסתורי עכשיו. זה בלתי אפשרי, במיוחד גיימרים, כי בשנות ה-80 משחקים היו הדבר הכי מסתורי. זה היה תכונה שכל משחק קיבל כברירת מחדל. היית משחק בדבר הזה ולא יודע מה קורה, לא מבין את המערכות. גם אם היית משחק בו הרבה זמן, זה עדיין יכול להפתיע אותך. כיום, מפתחים צריכים לעבוד קשה מאוד כדי שתהיה להם רמה כזו של מסתורין במשחק שלהם, או כל רמה של מסתורין בכלל שלא יתקלקל מיד על ידי אנשים שגולשים לאינטרנט כדי לברר על כך. אפילו השיווק, כל כך הרבה משחקי NES, החשיפה היחידה שלי אליהם הייתה צילום מסך זעיר במגזין. כל המשחק היה תעלומה שיכולתי לחשוב עליה ולתהות עליה.