מאורה: מה השתבש
אנחנו מסתכלים אחורה על מה שקרה מאחורי הקלעים עם ניסוי ה-PS3 הגדול של פקטור 5
"מִרבָּץהיה זיון אמיתי של כל המעורבים, כנראה אני הגרוע ביותר", אומר ג'וליאן אגברכט, אחד ממייסדי פקטור 5, על משחק הפלייסטיישן 3 המאכזב של האולפן. הפרויקט של כ-25 מיליון דולר, משחק על דרקונים ולוחמת פנטזיה, ארך שלוש שנים לפיתוח, שכלל עיכוב של שנה. מהחלטות שגויות באולפן, מחלוקות עם מפרסמים וויכוחים בנוגע לדינמיקה של האולפן,מִרבָּץנלחם בדרכו החוצה מהסטודיו שיצר אותו.
מִרבָּץעצמו לא הרס את פקטור 5 - למרות שהנסיבות לא עזרו - אבל זה סיים מערכת יחסים עם סוני והשאיר את האולפן תלוי בחיפוש אחר פרויקט המשך שמעולם לא הגיע.
פקטור 5/Sony Computer Entertainment
לִפנֵימִרבָּץ
ההיסטוריה שלמִרבָּץמשתלבת בהיסטוריה של פקטור 5. עוד בסוף שנות ה-80, האולפן הגרמני החל לעבוד לצד בום ה-PC של אירופה, תוך שימוש במשחקי פעולה כמוטוריקן(והמשכיו) לפני המעבר לקונסולות. בשנת 1992, LucasArts ופקטור 5 החלו במערכת יחסים מתמשכת, החל מהפלטפורמהההרפתקאות הגדולות ביותר של אינדיאנה ג'ונסבסופר נינטנדו.
לאחר סדרה של להיטים מוקדמים, השותפות הוכיחה את עצמה מספיק חזקה כדי ש-LucasArts עזר לפקטור 5 לעבור לארה"ב ב-1996. באותם ימים, אגברכט אומר שלוקאס-ארטס היה ה"שוגר דדי" של הצוות, ועזר לממן זרם קבוע של כותרים הקשורים למלחמת הכוכבים ולתת לסטודיו עבודה עקבית.
ככל שחלף הזמן, משחקי הקרב של Nintendo 64 ו-GameCube Star Warsטייסת נוכליםומנהיג נוכלהגדיר את הסטודיו. עם זאת, זמן קצר לאחר השחרור שלהם, דברים החלו להשתנות בין שתי החברות.
בתחילה, פקטור 5 חתם על חוזה לשלושה משחקים עם נשיא לוקאסארטס דאז, סיימון ג'פרי, החל במשחק שלישי שלו.מלחמת הכוכביםסדרת קרב טיסה:שביתת המורדיםעבור GameCube.
המשחק השני בעסקה היה אמור להיות קומפילציה מעודכנת של פקטור 5מלחמת הכוכביםטרילוגיה ל-Xbox, אבל כשג'פרי עזב את LucasArts ב-2003, השתלט משטר חדש בראשות ג'ים וורד והעמיד את המשחק בהמתנה. צוטט בהודעה לעיתונות זמן קצר לאחר השתלטותו, וורד הצהיר, "כדי לגרום ללוקאסארטס לשגשג ולמצב את עצמנו לעתיד ארוך הטווח, עלינו לבצע כמה שינויים מהותיים".
"זה היה בלאגן גדול", אומר אגברכט. "מיקרוסופט אמרה, בוא נעשה לימונדה מלימונים כאן. ... יש לנו את ה-Xbox 360 בקרוב, אז אם [לוקאסארטס לא] רוצה לשלוח [טרילוגיית טייסת הנוכלים], אז בבקשה בוא נעבוד על כותרת השקה עבור ה-360. אז מה שהצענו אז היה אמור להיקראטייסת נוכלים: X-Wing נגד טייס פייטר."
"אתה יכול לכתוב ספר על [מִרבָּץ]. ... זה סיפור של אנשים ממש חכמים שבגלל הנסיבות חיברו משהו שלא ממש יצא מוצלח כמו שאתה חושב שהוא יהיה".
הדגש במגרש של פקטור 5 הלך לכיוון מרובה משתתפים מקוון, עם קרבות שיתוף פעולה עם כוכב המוות ותרחישים אחרים מהסרטים. "מיקרוסופט, כמובן, הייתה נלהבת", אומר אגברכט. העבודה החלה והתקדמה על הפרויקט, בהתבסס על המגרש.
לאחר מכן, החלטה ברמה העליונה כמעט הטביעה את פקטור 5, לפי אגברכט. "לוקאס-ארטס, פתאום פתאום, הפסיקה לשלם לנו", הוא אומר. "הייתה לנו עסקת שלם-או-שחק [ערבות פיננסית ללא קשר לשאלה אם הפרויקט הסתיים] אבל הם עדיין החליטו, 'אנחנו לא יודעים על כל העניין הזה על כותרי השקה'. אמרנו להם, 'אם לא נמצא דרך לצאת מזה, אתם עלולים להביא את כל האולפן לפשיטת רגל'".
[עשינו מספר ניסיונות להגיע לצוות של LucasArts שהיו מעורבים בעסקאות אלה, אך לא הצלחנו לאתר מישהו שמוכן להשתתף בסיפור הזה.]
הפלט של LucasArts הואט תחת וורד לאורך כל הלוח. בשנת 2003, כאשר פקטור 5 סיים ויצאשביתת המורדים, LucasArts פרסם תשעה משחקים. שנה אחרי שורד נכנס, המספר ירד לארבע.
אגברכט חשה בבעיות כשהתשלומים הופסקו, והחלה לפנות לבעלי אתרים אחרים. עם הפלייסטיישן 3 בפתח, פקטור 5 הציג IP מקורי עבור החומרה של סוני, משחק טקטיקות בהשראת מלחמת העולם הראשונה בשםמלחמות בעלי חיים. המשחק מבוסס התורות השתמש בקרב קרקע ואוויר, התרחש בין שני פלגים של בעלי חיים, והיה לו בסיס אלגורי בסרטו של ג'ורג' אורוולחוות בעלי חיים. "כל העניין היה השתקפות של החברה האנושית", אומר אגברכט, בנוגע לפרויקט המטאפורי הזה, שכולל חיות. לדברי אגברכט, Shuhei Yoshida של סוני האיר את הפרויקט בצורה ירוקה.
במהלך אותה תקופה, עסקת LucasArts של פקטור 5 התחמצמה כשהחברה המשיכה להחזיק בתשלומים, אומר אגברכט. עד אוקטובר 2004, הוא קיבל החלטה. "אמרתי ללוקאס-ארטס ולמיקרוסופט, אם אחד משניהם לא ישלם לנו עבורמלחמת הכוכביםלעבוד... אז נצטרך ללכת למקום אחר עם החצי הזה של הצוות".
אף אחת מהחברות לא הסכימה לממן את הפיתוח במלואו, הוא אומר, ואגברכט חזרה לסוני כדי למלא חור בלוח הזמנים של הפיתוח שלה. סוני לא גילתה ענייןמלחמת הכוכבים. אגברכט אומר שהוא מאמין שזה נבע מדם רע בין סוני ללוקאסארטס בגלל חובות שלא שולמו מצד LucasArts. פקטור 5 אז השתמש בושר הטבעותפאנדום והציע משהו שנקראאביר הדרקון- מה שהפך מאוחר יותרמִרבָּץ. "באותו הרגע שעשינו מגרשמִרבָּץ... הם אמרו שאנחנו הולכים קדימה עם זה ומלחמות בעלי חיים, אבל התנאי שלנו הוא שאתה בלעדי לנו", אומר אגברכט.
מה שבאה לאחר מכן היה התפתחות כאוטית של החמצת מועדים, חילוקי דעות על בקרות תנועה, עודף ואגו.
"אתה יכול לכתוב ספר על [מִרבָּץ]. ... זה סיפור של אנשים חכמים באמת שבגלל הנסיבות חיברו משהו שלא ממש יצא מוצלח כמו שאתה חושב שזה היה, בגלל כמה כישרון היה בקבוצה ההיא וכמה כסף הוצאנו", אומר מעצב ברמה מארק וילהלם.
אומרמִרבָּץמעצב הרמה ג'ו ספאטרו, "הלוואי שהיינו שולחים [מלחמות בעלי חיים] במקום זאת."
אביר הדרקון
החזון המקורי של אגברכט עבוראביר הדרקוןהיה שונה לגמרי ממה שבסופו של דבר נשלח פנימהמִרבָּץ. "בעיקרון זו הייתה מלחמה בין שני פלגים דתיים, שהתבססה מעט על הרעיון של מה שקורה במזרח התיכון", אומר אגברכט.
"זה היה אחרי 11 בספטמבר. ג'ורג' בוש קרא למלחמה הזו. זה היה מאוד מסוג "או שאתה איתנו או נגדנו". 'אנחנו יכולים לספר סיפור שיש לו משמעות ועומק ואומר משהו'. לקחנו את זה לתשומת ליבנו. באמת ניסינו ליצור סיפור אנטי-מלחמתי", אומר וילהלם.
השחקן כיכב כשכיר חרב, טס מעל שדות קרב, סורק את הארץ ובחר אם לתמוך בצד או לא. "האם היית יורד לעזור, או שלא היית עוזר בכלל ופשוט תופס את הכסף ומחזיר אותו למאורה שלך? שם בעצם השםמִרבָּץואז הגיע מ" אומר אגברכט.
המושגים האלה לא נכנסו לעיצוב הסופי עבורמִרבָּץ. אגברכט טוענת שהשינויים במגרש המקורי נעשו על ידי סוני, כביכול מפחדת מהמושג העולם הפתוח ומהנושאים הדתיים. לקראת סוף 2004, זמן לא רב לאחר תחילת הייצור,מִרבָּץהרעיון של קיבל את צורתו הסופית.
"זו הייתה טעות בסיסית, ממש גרועה שעשינו ולסוני לא היה שום קשר לזה. זו הייתה הטיפשות שלנו".
"מה ששמרנו הוא שהאיש הרע היה למעשה מנהיג דתי. זה היה בערך ההצצה היחידה שנותרה. העולם הפתוח נעלם. זה היה צריך להיות משחק ליניארי. זה היה חייב להיות מסע של הגיבור המסורתי, ולמען האמת, באותה נקודת זמן - שהייתה מוקדמת יחסית בחצי השנה הראשונה - איבדתי חצי מהעניין שלי במשחק", אומר אגברכט.
העניין הממוזער של אגברכט בצד, עםמלחמות בעלי חייםומִרבָּץלספק לפקטור 5 עבודה בהיעדר LucasArts,מִרבָּץהמשיך ברעיון להיות כותר קונסולת השקה. ככל שחלף הזמן,מִרבָּץהפך למשהו גדול יותר ממה שהפיק פקטור 5 קודם לכן.
"לפי הזמן,מִרבָּץהיה אחד ממגה הפרויקטים של תעשיית המשחקים", אומר המנהל האמנותי גאורב מאתור. בשיא הפיתוח, בין 120-140 אנשים עבדו על המשחק בתוך פקטור 5, בכוונה להוציא אותו בנובמבר 2006.מִרבָּץהתכנסו, צוות נוסף המשיך הלאהמלחמות בעלי חיים.
בכיוון החדש,מִרבָּץהפיתוח של זה הפך אותו למשחק ליניארי, ממוקד ברמה על שתי חברות שנלחמות זו בזו. מאחר שהאמין שה-PlayStation 3 הוא שינוי בעיצוב המשחקים, פקטור 5 זרק את כל הכלים הישנים שלו, ושכתב אותם מאפס.
"זו, למען האמת, הייתה הטעות הגדולה ביותר לאורך כל הדרךמִרבָּץכל הפיתוח של. לא רק שהייתה לנו את המערכת החדשה לגמרי הזו ללמוד, אלא שגם לא הייתה לנו טכנולוגיה בסיסית", אומר אגברכט. "זו הייתה טעות בסיסית, ממש גרועה שעשינו ולסוני לא היה שום קשר לזה. זו הייתה הטיפשות שלנו".
הצצה ראשונה של הציבור למִרבָּץהגיע במסיבת העיתונאים של סוני E3 במאי 2005. בטריילר מעובד מראש של דקה אחת, דרקון מתכופף על הר בגשם, ואז המסך מהבהב עם חזיונות של דרקונים נלחמים. "זה לא היה מאוד מייצג את מה שהיה המשחק בכלל. עדיין ניסינו להבין מה אנחנו עושים", אומר וילהלם.
"[הטריילר] עדיין היה על חומרת אב טיפוס. היינו צריכים לכתוב כל פריים בודד מכיוון שקצב הפריימים בזמן אמת של הדבר היה בערך פריים אחד או שניים בשנייה. מעולם לא בגדנו לפני כן. ... כנראה שהיינו צריכים לחזור אחורה ולהגיד 'תראו חבר'ה, המטרה שלנו כאן היא משחק של 60 פריימים לשנייה. זה לא הולך להסתדר. אנחנו עושים משהו לא בסדר מיסודו", אומר אגברכט.
"אני מניח שהאמנו להייפ על המכונה. שדה העיוות של קן קוטאראגי כנראה עבד שם בצורה גרועה מאוד".
האמן הטכני דוד כהן הגיעמִרבָּץסמוך למועד שלמִרבָּץהופעת הבכורה הציבורית של. עבודתו של כהן הפכה להיות של תיקון. ההערכות הראשוניות של פקטור 5 לגבי כוחה של הפלייסטיישן 3 העריכו יתר על המידה את יכולותיה. המסירות של הסטודיו לנאמנות חזותית, בשילוב עם כוח חומרה הולך וגובר, גרמו לאפשרויות להיראות אינסופיות. "הם עשו כמה בדיקות בשלב מוקדם והם חשבו, 'אוו וואו, ה-PS3 הזה, זה פשוט ייראה כמו סרטים, לא משנה מה. אנחנו לא צריכים לייעל שום דבר אם אנחנו רק הולכים לנכסי סרטים מלאים״. היינו צריכים להוריד אותם בחזרה למה שאפשר לעשות ב-PS3", אומר כהן.
"ג'וליאן והחברה הצליחו עםטייסת נוכליםכי הם עשו דברים בצורה מסוימת. הם באמת נתנו עדיפות לנאמנות חזותית. ואז הגעת ל-PS3 והיפה באופן מזעזע הפך להיות כל כך יקר וכל כך מסובך. הדברים שאתה צריך לעשות כדי לתמוך במשחק שהייתה לו רמת נאמנות כזו - הבעיות הפכו לקשות יותר באופן אקספוננציאלי", אומר המעצב Seppo Helava, שחתם על פקטור 5 בסוףמִרבָּץהפיתוח של.
"אני מניח שהאמנו להייפ על המכונה. תחום העיוות של קן קוטאראגי [לשעבר יו"ר ומנכ"ל הקבוצה של Sony Computer Entertainment] כנראה עבד שם בצורה גרועה מאוד. ... לעולם אל תאמין להייפ של יצרני החומרה. טעות גדולה מאוד", אומר אגברכט.
מאחורי הקלעים, העבודה התקדמהמִרבָּץ, אך לעתים קרובות הוא לא היה שלם ומפוזר. עובדים פוטנציאליים הגיעו לראיון על סמך המוניטין של פקטור 5. הם לא ראו הרבה ממהמִרבָּץיהפוך להיות.
כשמארק וילהלם הגיע לראיון, בסביבות אוקטובר 2005 וכמעט שנה לאחר מכןמִרבָּץבהפקה של, הוא ראה אב טיפוס קצר. "הייתי כמו, 'הו וואו, אתם באמת התקדמתם'." ברגע וילהלם התקבל לעבודה,מִרבָּץהמציאות של התברר. "הייתי כמו, 'תראה לי את השאר'. והם כמו, 'לא, זה כל מה שיש לנו'. ... הייתי כמו, 'האם בכל זאת אני יכול להמשיךמלחמות בעלי חיים?' זה נראה כל כך מגניב. הדברים עםמִרבָּץהיה כמו, 'אה'. לא כל כך הרבה אנשים התלהבו מזה".
המעצב הבכיר סילבן דוברופסקי הגיע בערך באותו זמן כמו וילהלם. "אין כאן הרבה משחק," הוא חשב כשראה את המשחק. "לא הוחלט מה הולך להיות המשחק. זה היה יותר יפה ממה שהיה כיף".
בקרות התנועה
למרות שנה של פיתוח,מִרבָּץלא עשה את מצגת E3 2006 של סוני. פקטור 5 לא הצליח לזכות באזכור במהלך גלילה של מפתחי פלייסטיישן 3 ברגעי הדעיכה של מסיבת עיתונאים מביכה מפורסמת של סוני (שהציגה את הופעת הבכורה של נשיא ומנכ"ל סוני, "Riiiidge Racer!" של תאגיד סוני, Kaz Hirai, בין שאר הטעויות) . נוסף על כך, אתחול מחדש של כותר ההשקה של פלייסטיישןוורהוקהופיע לראשונה במהלך התוכנית, ופרסם בקר Sixaxis PS3 חדש עם יכולות תנועה מובנות. כמה מחברי צוות פקטור 5 הביטו באימה.
"אני זוכר שישבתי שם עם בערך 10 אנשים שצפו במסיבת העיתונאים של סוני וב-599 דולר וצחקתי. ואז עניין בקרת התנועה. צחקנו על זה בהתחלה ואז התחוור לנו, 'לעזאזל, [סוני] תגרום לנו להשתמש בזה'", אומר המעצב דוברופסקי.
ולפי אגברכט, זה מה שקרה אחר כך.
העצבנות של הצוות סביב בקרות התנועה נגעה ליישום.מִרבָּץתפיסת התנועה של הפכה את בקרות התנועה ל"שלטון" מדומה למיניהם, כמו שליטה בסוס, גם אם כזה שעף. לגרום לזה לעבוד הפך למאבק של ניסיון למצוא נקודה מתוקה. המחוות למעלה ולמטה דרשו רק תנועות ספציפיות. כל דבר אחר הוביל לקלט שגוי.
פקטור 5/Sony Computer Entertainment
"הנטייה שלך כשעשית את זה הייתה למשוך קצת למעלה לפני שאתה דוחף למטה, כי אתה מעמיד פנים שהם שלטים. אם אתה יכול לעשות את זה בצורה מאוד ספציפית, לא רק שקיבלת מחווה שזוהה לא נכון, אתה עשית בדיוק את הדבר ההפוך ממה שרצית לעשות. ... דברים כאלה לא יוצרים משחק נהדר", אומר מהנדס הכלים אנדי וולה.
אבל בגלל שאגברכט ראתה אפשרויות, חלון הראווה השיווקי של סוני עבור בקרות התנועה Sixaxis של הפלייסטיישן 3 הפךמִרבָּץ.עם זאת, דרך הפיתוח, גם בקרות מקל אנלוגיות מסורתיות נשארו חלק מהעיצוב.
"כל המעצבים היו תמימי דעים שלא אהבנו את [בקרות התנועה] וזה לא היה איך המשחק אמור להתנהל. בסופו של דבר שלחנו את זה כך ואף אחד מאיתנו לא היה מרוצה", אומר מעצב אחר, ג'ו ספאטרו.
"חשבתי שבקרות תנועה יכולות לעבוד עבור לאיר במובן זה שאם נוכל לשחרר את המשחק כדי לא להיות נבון דיוק מדויק כמוטייסת נוכליםהמשחקים היו שאתה סולח על דברים מסוימים בפקדי התנועה. בדיעבד זה היה טיפשי לחשוב כך", אומר אגברכט.
באמצעות הפיתוח שלו, בקרות התנועה הציעו דרך נוספת לשחק בשילוב עם בחירה לשחק עם מקלות אנלוגיים. לפני ההשקה, ההחלטה להשתמש בפקדי תנועה באופן בלעדי לא הייתה של פקטור 5 אלא של סוני, לפי אגברכט.
לדברי חבר לשעבר ב-וורהוקהצוות, שביקש להישאר בעילום שם כי אין להם רשות לדבר על כך בפומבי, סוני לא אילצה את הצוות להשתמש בפקדי תנועה. לדבריהם, סוני תמכה בהחלטה ליישם גם בקרות אנלוגיות וגם בקרות תנועה כאפשרויות. עבור פקטור 5, זה לא היה המקרה, לפי אגברכט.
"מחלקת השיווק אמרה, 'אנחנו צריכים משחק אחד כדי להראות באמת את הדברים האלה, ו[אתוורהוקהצוות] לא מתלהב מזה'", אומר אגברכט. "'הם לא רוצים לעשות את זה. האם אתם יכולים לעשות את זה?' הם הפעילו עלינו המון לחץ ואמרו, 'אתם חייבים להיות הכותרת של בקרת התנועה. אתה תבין איך זה עובד'”.
פקטור 5/Sony Computer Entertainment
בשנת 2007ראיון עם GameTrailers, סגן הנשיא לשעבר של סוני אירופה פיל הריסון הכחיש זאת. "[זה] בהחלט לא הוטל עלינו. תמיד אמרנו לאורך כל הדרך שהשימוש ב-Sixaxis הוא משהו שצריך להחליט על ידי המפתח בהתאם לחזון היצירתי שלו למשחק, אז זה לא משהו שהיינו מחייבים אותו".
בשילוב עם בקרות תנועה, שדה הראייה הפך לנקודת מחלוקת. Seppo Helava, שנשכר לעצב DLC שבוטל שבוע לאחר שהתחיל, החל לשכלל את הפקדים ובכך גם את שדה הראייה. "לירי מגוף ראשון באותה תקופה תהיה זווית ראייה של 90 מעלות", אומר חלבה. "מִרבָּץהיה יותר בסדר גודל של כמו קונוס של 30 מעלות מלפנים. אז זה היה שדה ראייה צר מאוד".
שדה ראייה צר, בשילוב עםמִרבָּץקצב הפריימים הנמוך במהלך הפיתוח, יחד עם בקרות התנועה, מעובדמִרבָּץכמעט בלתי ניתן לשחק (ואפילו מחליא) לפי הלבה. "מה שקרה בעצם היה אם אתה מסתובב במלוא המהירות והיו לך תגובות מושלמות ואתה מטה את הבקר שטוח ברגע שאתה רואה אויב על המסך, חרוט התצוגה שלך היה חולף על פניהם. ולא תוכל לכוון [להם]. ... אתה ממש לא יכול לתקן את זה על ידי הפיכתו לשחקן טוב יותר. ... אתה כאילו, למה כל הדרקונים האלה כל כך מבחילים?
"אני זוכר שבעצם עברתי בין הרבה משחקי טיסה שונים ותעדתי את כל שדות הראייה השונים ודיברתי על כמה קטן שלנו היה בהשוואה לכל זה, כמה קשה זה גורם לזה להיות עם מודעות למצב ובאמת להיות משחק טוב באופן כללי . אבל אני לא חושב שהקרב הזה הושג אי פעם".
אגברכט מגן על שדה הראייה במִרבָּץ, אומר שאחרי שהשקעת זמן משמעותי בהסתגלות ותיווך כדי לקבוע מספר שלא גורם לאנשים לחלות, זה נגמר כמו שהיה עבורטייסת נוכלים: 30 מעלות.
"בסופו של יום, ה-FOV היה השיחה שלי", אומר אגברכט. "אחד הדברים המתסכלים היה בהגדלת הצוות, שכל הידע המובנה הזה על משחקי טיסה שיש לי וחברי הצוות המרכזיים מה-טייסת נוכליםימים, לא היה קיים אצל החבר'ה האלה. ... אני מאשים את עצמי חלקית שלא עשיתי שם צעד יותר תקיף ופשוט אומר, 'תראו חבר'ה, כבר הבנו את זה. אפשר בבקשה להמשיך הלאה ולעשות משחק טוב יותר? בסופו של יום זה היה בזבוז זמן'”.
פקטור פנימי 5
אפילו מחוץ לחילוקי דעות על בקרות תנועה, האווירה בפקטור 5 השתנתה, על סמך חשבונות. מאתור, שעבדה בסטודיו מימיטייסת נוכלים, אומר שהצוות "חגג את החיים ביחד". במטבח הסטודיו היה חבית והצוות התאסף לעתים קרובות אחרי השעה חמש לשתות.
"היינו ממש במארין. האזור הזה נראה כמו הגבעות המתגלגלות מנבו. הגבעות הירוקות והדשאיות האלה. ... היו לנו תרנגולי הודו הבר האלה מאחור. היינו הולכים לעשות הפסקות עשן בטבע", אומר וילהלם.
עם שני עשורים של פיתוח לפני כןמִרבָּץ, פקטור 5 הכיל כישרון חזק. אם מדברים על הסיפור הזה, מספר חברי צוות התייחסו לתכונות הטכניות של פקטור 5 ולאוסף המפתחים. "הם היו טובים או טובים יותר מכל המתכנתים שאי פעם עבדתי איתם. היה להם את הצוות הזה של בחורים מהתקופה העתיקה בפקטור 5, כמה בחורים גרמנים, והם היו פשוט מדהימים", אומר ספאטרו.
"הם הכי טובים שאי פעם עבדתי איתם, ללא ספק", מוסיף כהן.
פקטור 5/Sony Computer Entertainment
"זו הייתה קבוצה מדהימה, כולל כמה מהמפתחים המוכשרים ביותר שאי פעם עבדתי איתם. עומק טכני מדהים באמנות, אנימציה, עיצוב וכמובן קבוצות הנדסה. בדרך כלל אנשים ממש מגניבים", אומר המעצב ג'ו פיני.
חברי הצוות המרואיינים דיברו ללא הרף על עבודה עבור ג'וליאן אגברכט באופן ספציפי, לעתים קרובות ללא הנחיה. במהלך הפיתוח עבורמִרבָּץ, אגברכט עברה בעיות אישיות, כולל גירושים ומאבק משמורת בעקבותיו, וחשה עניין דועך במִרבָּץ. לרבים היה קשה לעבוד את אגברכט.
לאחר 11 חודשים בצוות, ג'ו פיני פרש בגלל אגברכט, ואומר, "[אגברכט] איבד מדי פעם את העשתונות והתעלל מילולית באנשים אחרים. זה לא היה מקום בריא לעבוד בו".
אגברכט מודה בתסכוליו ובאובדן העשתונות שלו. "ניסיתי לגייס נואשות את צוות עיצוב המשימה בזמנו סביב החזון שהיה לי בראש", הוא אומר. "התסכלתי מאוד בשלב מוקדם יחסית, כי למרבה הצער, החבר'ה לא קיבלו את זה. זה, כמובן, הוביל לדחיית המעצבים. זה לא היה דבר מתמשך או משהו. בהחלט היו פגישה אחת או שתיים שבהן איבדתי את העשתונות פשוט מהתסכול".
חלק מחברי הצוות מצאו את מצב ההנהלה עוין. ראשי מחלקות ספציפיות מצאו את עצמם לעתים קרובות נדחקים. כהן נזכר באירוע שבו אגברכט עבר על ראש המחלקה לאמנות ורצה לשנות את צבע המים. מאוחר יותר, לדברי כהן, ראש המחלקה לאמנות לא הבין את ההחלטה או מדוע לא התייעצו איתו קודם.
"זו לא דרך טובה לנהל צוותים", אומר כהן. "הרבה אנשים, במיוחד מנהלים וכאלה, פרשו. הם אומרים, 'אני לא יכול לעשות את העבודה שלי אם פתאום נשיא החברה יבוא וישנה את מה שאני מנסה לעבוד עליו כמנהל אמנות'".
"ג'וליאן ידע לנהל חברה בצורה מסוימת ואני חושב שזה לא התאים לגודל הבעיה".
"גם ג'ים קמרון משנה את צבע המים שלו בעצמו. תתבע אותי", אומר אגברכט, בעודו צוחק מההשוואה שלו. "לפעמים אנשים לא מבינים את זה, למה אכפת לי מזה. על חלק מהוויזואלים, למשל, יש לי דעות מאוד נחרצות. אני לוקח את הקרדיט המלא על העובדה שמשחקי פקטור 5, בכל פעם, למרות שהיו להם מספר מנהלים אמנותיים והכל, כל אחד מהמשחקים שלנו, מלבד מצוינות טכנית, כולם אמרו שהגרפיקה הייתה מהממת. למען האמת, זה בגלל ש-A, היה לנו צוות אמנות פנטסטי כל הזמן ו-B, כי אני נוטה לנהל אמנות במיקרו. אני פשוט עושה את זה עד היום".
"הצורך לתאר את המבנה יהיה כמו, ראש אומנות, ג'וליאן. ראש העיצוב, ג'וליאן. ראש תכנות, ג'וליאן. ראש ההפקה, ג'וליאן. כשהוא רצה משהו, הוא היה נלחם עליו עד שקיבל אותו. [אבל] אני חושב שהוא התייחס אליי די טוב כעובד, אז אין לי תלונות שם", אומר דוברופסקי.
חלק מחברי הצוות חשו אמפתיה למצבה של אגברכט.מִרבָּץהפיתוח הסלעי של סוני והלחץ הגובר מצד סוני להגיע לתאריך ההשקה המיועד גרמו לכך שאגברכט, בתוספת האולפן שהוא שותף לייסד, קיבלו את עיקר ההשפעה.
"ג'וליאן ידע לנהל חברה בצורה מסוימת ואני חושב שזה לא התאים לגודל הבעיה שהייתה לך כשיש לך משחק PS3", אומר Helava.
לתוך 2006
בְּעוֹדמִרבָּץתהליך הפיתוח של סבל מהמורות,מלחמות בעלי חייםהמשיך בפיתוח עם צוות קטן, למשך תקופה. הרעיון של בעלי חיים שיורים בבעלי חיים אחרים במסגרת המלחמה הטקטית, בשילוב עם דם וגוון כהה, הרחיק בסופו של דבר את צוות השיווק של סוני. באוגוסט 2006, סוני ביטלהמלחמות בעלי חיים. הצוות פוטר, יחד עם כמהמִרבָּץחברי הצוות, בניסיון לשלוט בעלויות. תאריך ההשקה של פלייסטיישן 3 הפך לבלתי אפשרי יותר ויותר.
מעצב הרמה Spataro הגיע בערך באותה תקופה. "כשהגעתי לשם, [מִרבָּץ] היה במצב די גרוע", הוא אומר. "לא היו הרבה רמות שאפשר לשחק מההתחלה ועד הסוף. הכלים שבהם השתמשנו לבניית רמות לא היו פונקציונליים."
"המפיק דיבר איתנו כאילו יש לנו רק חודשיים לפני שאנחנו אמורים לצאת. ... זה נשמע סוג של הזויה", אומר דוברופסקי.
אגברכט מודהמִרבָּץלא קרה בלוח הזמנים המקורי. "אפילו לא היה לנו משחק באותו זמן", הוא אומר. "אני לא חושב שהיה לנו משהו, שלא לדבר על משהו שהיה מלוטש."
פקטור 5/Sony Computer Entertainment
חלק מהבעיה נבע ממִרבָּץהכלים החדשים של, בפרט כלי עיצוב ברמה. אלה שעבדו על זה מתארים תהליך מגושם לביצוע שינויים פשוטים, בהנחה שזה עבד בכלל.
"היה לי שבוע שבו המשחק היה קורס מיד כשהתחלת", אומר Spataro. "לפעמים, כדי להמשיך לעבוד, עבדתי בשני מישורים. הייתי עובר לרמה אחרת שלי ואולי זו לא התרסקה. ... הייתי שולח מיילים למפיקים ומהנדסים ואומר, 'אני סוג של חסום. הרמה שלי לא תתחיל'. זה יכול להיות כמו שבוע לפני שזה תוקן".
היכנסו לאנדי ולה.
"הילד הזה כתב מחדש את כל עורך הרמה בעצמו. הוא יישם את כל התכונות שרצינו ועוד. הוא כמו הגיבור הסודי שאפשר למשחק לשלוח בכלל", אומר ספאטרו.
"[ספאטרו] אוהב להגזים. אני לא אתיימר לקחת קרדיט מלא על ההצהרה הזו", אומר ולה.
טרייה מבית הספר למשחקים Digipen, וולה גם הגיעה לפקטור 5 תחת ההנחהמִרבָּץהיה קרוב להשלמה, מוכן לעשות את הופעת הבכורה שלו ככותר השקה של פלייסטיישן 3, כשישה חודשים משם כשהצטרף.
כשהיה בצוות, וולה גילה את המצב האמיתי. "כשהגעתי לשם, הייתה רשימה של מאות פריטים בצבר הבאגים עם הכלי, או בקשות תכונה קטנות, או בקשות תכונה גדולות. מכל סיבה שהיא, זה נראה איטי מאוד לבצע את כל הדברים האלה. עם הניסיון שלי ב-Digipen, כנראה שזה תורגם טוב מאוד להיכנס ולהתחיל לתקן את הבעיות שלהם."
פקטור 5/Sony Computer Entertainment
באשר לעיצוב המשחקים, הניסיון של פקטור 5 החל לכרסם בבסיס. אגברכט דחף לעיצוב דומה יותר לזהטייסת נוכלים, משהו יותר מוכר.
"הוא והחבר'ה המקוריים בפקטור 5, הם ידעו שזה מוצלח והם ניסו לעשות הכל ככה. זה היה משחק אחר והיה צריך משהו חדש והיה צריך משהו מעניין. הם המשיכו לכוונן את זה בצורה כזו ודי מהר היו לנו הדרקונים במהירות של 600 קמ"ש, לא יכולנו לראות את הסביבה, לא ממש יכולנו להשוויץ ביכולות ה-PS3", אומר Spataro.
התסכולים החלו לרתוח בתוך האולפן. "ג'וליאן פשוט לא הקשיב. הוא היה העיקרי שלא הקשיב. וכמובן, הוא נשיא אז הוא יכול לעקוף כל מה שרצית. אני מטיל עליו הרבה אשמה", אומר כהן.
בנוסף, רצה אגברכטמִרבָּץכדי לתמוך בתכונות מערכת, כמו Remote Play עבור PSP. "תכונה חדשה, בואו נתמוך בה. זו המנטרה הישנה של פקטור 5", אומר אגברכט.
"אתה מתכווץ למוות. אתה עובד כל השעות האלה ואתה מחמיץ את המועדים שלך. ואז בנוסף לזה, אומרים לך להוסיף את הדברים האלה במשחק. זה ממש מתסכל כי אתה פשוט כמו, 'אני לא יכול לעבוד יותר' וזה כמו, 'למה אנחנו מוסיפים דברים? למה לא לעשות דברים מהנים שכבר יש לנו?'", אומר דוברופסקי.
ככל שהפיתוח נמשך,מִרבָּץקווי הדמיון של העבודה האחרת של פקטור 5 החלו להתברר לחלק מחברי הצוות. "היה לנו הרבה פוטנציאל אבל במקום זאת הפקנוטייסת נוכליםעם דרקונים", אומר כהן.
עיכוב והשקה
מִרבָּץהחמיץ את תאריך השחרור המקורי שלו בנובמבר 2006. הוא לא היה מוכן. "המפיק דיבר איתנו כאילו יש לנו רק חודשיים לפני שאנחנו אמורים לצאת. אז אנחנו נצטרך שתעבוד הרבה יותר קשה ותעבוד יותר", אומר Spataro.
ספאטרו מתארמִרבָּץמצבו של אותו זמן. "הייתי אומר שאתה יכול לעשות כמה דברים חשופים עם התסריט וההיגיון של המשחק. דוגמה לכך היא הרבה מהדרקונים - באמת לא היה להם הרבה בינה מלאכותית, הם די עפו עיוורים".
"אולי היו לנו כמה רמות מבחן", מוסיף וילהלם.
לאחר העיכוב,מִרבָּץבילה שנה נוספת בפיתוח, והושק ב-4 בספטמבר, 2007. תוך כדי עבודה על ביקורות, חברי עיתונות המשחקים החלו ליצור קשר עם האולפן בשאלות לגבי ערכת שליטה מסורתית. אגברכט נזכרת בתסכולים.
פקטור 5/Sony Computer Entertainment
"אפשר היה למנוע את כל האסון. תוך יום אחד היה לנו את התיקון מוכן כי היינו צריכים רק להפעיל אותו. התחננו בפני סוני: 'אל תעשה את הטעות. זה הולך להשתבש נורא. אם כל פרסום כרגע אומר לנו שהם צריכים לזרוק אותנו מתחת לאוטובוס ושזה נורא, בבקשה, תעשה את זה.' סוני אמרה 'לא'".
[עשינו מספר ניסיונות להגיע לחברים מהצד של סוני לסיפור הזה. אף אחד שאיתו פנינו לא היה מוכן לדבר.]
הביקורות הגיעו כפי שציפתה אגברכט. גם דוברופסקי ראה אותם מגיעים: "אין לי שום הפתעה בעיניי ועבור האנשים שהייתי הכי קרוב איתם שהמשחק לא יצליח. 'מה לדעתך עומדים להיות ציוני הביקורת?' ויש אנשים שהם כמו '80'. הייתי כמו, 'השתגעת? אנחנו הולכים לקבל, כאילו, 60!'" דוברופסקי לא היה רחוק.מִרבָּץהציון של Metacritic הגיע ל-53.
בעקבות תגובת התקשורת, מחלקת השיווק של סוני נקטה בגישה יוצאת דופן של שליחת מדריך סוקר בצבע מלא - לאחר פרסום הביקורות. המדריך דמוי המגזין בן 21 העמודים סיקר את היסודות, כולל פקדים, תוך שהוא כולל תמונות אמנות הפקה שונות, צילומי מסך והסברים על סיפורים. אגברכט כתבה פסקה קטנה בעמוד הפתיחה ובגופן גדול כלולה, "פתחו את הראש והידיים שלכם למשהו שונה מאוד!" אתרים מרובים לעגו בעליל למדריך המבקר ושאלו מדוע סוני טרחה.
1/22
"זה כמו כשהדוד המוזר שלך מופיע כדי לאהוב את מסיבת הסיום שלך. כל כך התעצבנו על [מדריך המבקר]", אומר וילהלם.
"[המדריך של המבקר] היה בתוך כל הביצה הזו של ניסינו לדחוף את התיקון, בעוד התגובה של סוני השיווק לכל העניין הייתה, 'לא, בואו לא נעשה את זה עם תיקון ונודה שמשהו לא בסדר. בוא נלמד את האנשים האלה איך באמת לשחק את זה', מה שכנראה חזר פי 20", אומר אגברכט.
מִרבָּץבסופו של דבר קיבל את ערכת הבקרה האנלוגית באמצעות תיקון לאחר ההשקה, יחד עם מעט תוכן חינמי, כולל דרקונים נוספים. עם זאת, ההורדה הזו לא הפכה לזמינה עד אפריל 2008, שבעה חודשים לאחר השחרור.
לאחר ההשקה
מִרבָּץלא הרג את פקטור 5. בעוד שההפקה הבעייתית של המשחק סיימה את עסקת הבלעדיות של פקטור 5 עם סוני, אגברכט טוענת שהמשחק בסופו של דבר הרוויח.
בינתיים, הסטודיו חיפש פרויקטים אחרים, אפילו ניסה להצית מחדש את מערכת היחסים שלו עם LucasArts, תוך שהוא לוקח את העבודה שנעשתה עלטייסת נוכליםהידור של Xbox ומתחיל להעביר את זה ל-Wii ("עדיין המשחק הכי טוב שעשינו אי פעם", אומר אגברכט בנוגע ליציאת ה-Wii הזו). פקטור 5 גם ניסה לחזר אחרי נינטנדו עם שיבוט Pilotwings שנקראאנחנו טסיםואפילו נדנדהעדכון של קיד איקרוס. אף אחד מהפרויקטים הללו לא הסתיים, וגם לא ניסיון אתחול תלת-ממדי של Turrican שהכניס אותו לשלב האב-טיפוס.
לאחר התקשרות עם המו"ל Brash Games, האולפן החל לפתח משחק המבוסס על סרט המשך מוצע לסרטו של בריאן סינגרסופרמן חוזר. בראש נסגר בגלל בעיות כלכליות, וסרטו של סינגר מעולם לא יצא לאקרנים.
זה, ולא היה לי גיבוי, הרג את פקטור 5 כפי שרובם הכירו אותו.
בתוהו ובוהו שנוצר בעקבותיו התדיינות משפטית. עובדיםתבע את פקטור 5 על עבודה ללא תשלום, וכשזה הוסדר, צוות הליבה של פקטור 5 התכנס מחדש.
"הייתי במקום הרע של אגו לא בריא באותו זמן... אני כנראה האשם ביותר"
כיום, פקטור 5 עובד על שירותי סטרימינג לקונסולות משחקים, וזה התחיל בנטפליקס. "אחר כך התפשטנו ועבדנו עם Hulu, Netflix, YouTube, Crunchyroll, כל אחד מתחת לשמש, באמת", אומר אגברכט. אנחנו החבר'ה המומלצים בכל הנוגע ל"אנחנו רוצים להכניס את שירות הסטרימינג שלנו ואת ה-UX שלנו לפלטפורמות כאלה ואחרות." זה סוג של הסיפור של הקבוצה. כולנו עדיין ביחד."
במבט לאחורמִרבָּץ, חלק מחברי הצוות מדברים בצורה חיובית על הניסיון שלהם. בגלל היותו הפרויקט הראשון שלו מתוך Digipen, וולה הרגיש חיובי לגבי פקטור 5. "בהחלט היו אתגרים, אבל רוב האנשים שם היו די שמחים לעשות את מה שהם עושים", הוא אומר. "לפחות זו הייתה התפיסה שלי. הייתי גם בחור צעיר יותר באותה תקופה ואהבתי את הניסיון שלי בפקטור 5. הייתי די גאה במה שבנינו על המשחק הזה".
"זו הייתה קבוצה מדהימה, כולל כמה מהמפתחים המוכשרים ביותר שאי פעם עבדתי איתם. עומק טכני מדהים באמנות, אנימציה, עיצוב וכמובן קבוצות הנדסה. בדרך כלל אנשים ממש מגניבים", אומר פיני.
"יכולתי לקשקש שמות של כל האנשים המדהימים האלה. למדתי מהם כל כך הרבה. זה מטורף שאיכשהו, עם כל הכישרון הגדול הזה, לא יכולנו ליצור משהו שהיה ממוקד. זה פשוט היה מפוזר מדי", אומר ספאטרו.
"הייתי במקום הרע של אגו לא בריא באותה תקופה, כמו גם הדברים האישיים שלי שהתרחשו באותו זמן, אז כנראה אני האשם ביותר כי אני גם הבמאי", אומר אגברכט, שסיים מאחורי סאגה של פיתוח משחקים, מהומה, פוליטיקה פנימית ובראשו של אולפן משחקים שהיה פעם קטן ושרוף מאמביציה.