כשנשאל עלהמעבר,רפאל קולאנטוניו וויקטור אנטונוב, שניים מהמובילים במשחק, משווים את זה לחברה לשעבר. הם היו נלהבים מהפרויקט. עדיין יש להם אהבה לזה. כשהם הסתלקו, זה היה כואב. אבל הם לעולם לא יחזרו. במקום זאת, הם לקחו את הלקחים שנלמדו ויישמו אותם לשאר הקריירה שלהם.
המעבר,בבסיסו, היה ניסוי. זה היה מבחן כדי לראות אם שחקן יחיד ומרובה משתתפים יכולים להיות אחד בו זמנית, ולהחליף את הבינה המלאכותית של המשחק בשחקנים מהעולם האמיתי. זה היה גם הומאז' לפריז ובחינה שלה - העיר שבה חיו שניהם באותה תקופה. זה היה סיכון, פיננסי ומסחרי, שמעולם לא יצא אל הפועל לפני שאולפני ארקן, בתנאים משלהם, ביטלו את הפרויקט. הצוות המשיך ופיתח את הסדרה Dishonored שזכתה לשבחים, ולאחרונהטֶרֶף. המעברנמצא גם ב-DNA של המשחקים האלה וגם ב-Arkane עצמו.
כדי לגלות מה קרה, דיברנו עם כמה מהלידים של המשחק על מההמעברהיה, איך הוא שיחק ולמה ארקיין התרחק ממנו. מה שלמדנו הוא סיפור של שאפתנות, תשוקה וכאב, הכל עטוף במשהו שאף אחד מחוץ לארקנה ישחק אי פעם.
"זה, בעיני, לא מאוד כיף"
באותה תקופה, 2005 לערך, ארקן כללה כ-45 עובדים. מוכן לשלוח את משחק 2006 שלומשיח אפל של כוח וקסם, בנוסף לעבודה על אבות טיפוס עבור Valve, היא החלה להסתובב ברעיונות ל-IP משלה, לעולם משלה. משהו חדש. מה, אומר קולנטוניו, עניין מאוד את החברה.
"בארקן, תמיד היה לנו סוג כזה של חוסר ביטחון עם מרובה משתתפים; אנחנו [תמיד] התמקדנו במשחקים לשחקן יחיד עם עומק וסיפור סיפורים", הוא אומר. "אבל בשלב מסוים באמת רציתי לראות איך אנחנו יכולים לעשות מולטיפלייר. אבל בזמנו... לירות באנשים בסביבה מרובה משתתפים ללא סיבה [היה], בעיני, קצת חסר טעם. רק בתור מעריץ, רק בתור גיימר. אני מקבל את זה שאנשים אוהבים את זה, אבל בשבילי זה היה קצת חסר טעם. זו הייתה דרך למזג את שני העולמות ולהוסיף את המשמעות לריבוי משתתפים. ככה זה התחיל".
"לרף היו הרבה רעיונות ופרויקטים למשחק הבא, והוא העלה בקצרה כמה רעיונות כדי לראות איפה ההתרגשות", אומר מעצב רמת ארקן לשעבר, ג'ון גרנייר. "היה אחד הזה במיוחד שמשך את תשומת הלב של כולם, משהו בסגנון של פרויקט 'שחקן יחיד מטורף מעורב עם מרובה משתתפים'.
"הרעיון היה להחליף בינה מלאכותית בשחקנים אמיתיים שיבואו והלכו תוך כדי משחק בקמפיין. די מהפכני בזמנו".
Arkane כינה את השילוב הזה של יחיד ומרובה משתתפים "שחקן צולב" - משהו שהוא ישתמש מאוחר יותר כדי לפרסם את המשחק. בעוד שבמשחק טיפוסי לשחקן יחיד, שחקן היה נכנס לזירת לחימה עם אויבי בינה מלאכותית שהוצבו אסטרטגית סביב הרמה על ידי מפתח, שחקן צולב מילא את הזירה עם שחקנים אחרים שיצטרפו למשחק באמצעות שירות שידוכים. בעוד ששחקן אחד עשוי לרצות לשחק את המשחק לבד, לעבור את הקמפיין שלו, כל שחקן שרוצה לקפוץ למשחק מרובה משתתפים יכול לקבל את התפקידים של כמה מאויבים של שחקן הקמפיין.
"הניסיון שלי בדרך כלל [במשחקים מרובי משתתפים] הוא שאני שריץ, אני מחפש את האקשן, זה לוקח לי דקה או שתיים, מצאתי את האקשן ואני מת", אומר קולנטוניו. "ואז אני צריך לחכות 30 שניות עד דקה לפני שאוכל להפעיל מחדש וללכת שוב. זה, בעיני, לא כל כך כיף. מה שהיינו עושים במקום זה, כשהאקשן היה זז, תמיד היינו מעוררים את השחקן [האויב] קרוב לפעולה".
עם הרעיון באבן, ארקאן התחיל לעבוד. זה הפך להיותהמעבר.
להביא את שחקני הקמפיין לפעולה דרש בניית אזורים ליניאריים שיעברו אותם, שבסופו של דבר ייפתחו ל"נקודת חנק", כפי שמגדיר זאת קולאנטוניו, שם הם יתקשרו עם אויבים. בין הקטעים הליניאריים יותר לקטעים מרובי המשתתפים, שחקני הקמפיין היו צופים בקטעים, נותנים זמן לשחקני האויב להיטען ולהיכנס לעמדות אסטרטגיות כדי לנסות להפיק את המיטב של שחקן הקמפיין. בתרחיש,המעברעשוי להיות שבע או שמונה דמויות, כאשר עד חמש נשלטות על ידי שחקנים בעולם האמיתי - ארבעה אויבים וגיבור אחד - והאחרות נשלטות על ידי AI.
"זה אילץ אותנו להעריך מחדש את כל מה שידענו על עיצוב ברמה", אומר גרנייר. "שחקן יחיד קשה לעשות; אתה צריך לחשוב על סכומים של שחקנים, ניווט, פידבקים בעולם, קצב, וכו'. למולטיפלייר, לעומת זאת, אין את רוב האתגרים האלה, אלא אתגרים שונים כמו איזון, תזמון, חלוקת שטח וכו'. ולשניהם זה לוקח חודשים של איטרציה וליטוש".
שילוב שניהם עבור צולב-פלייר, הוא ממשיך, לא היה פשוט כמו לרסק הכל יחד. לפי Granier, Arkane בנה רמות ששילבו את פילוסופיית ההתקדמות של משחק לשחקן יחיד עם המכניקה והניווט של משחק מרובה משתתפים.
"לשחקן שמשחק [בקמפיין] אין הרבה זמן לפתור חידות או לנתח את התנהגות הבינה המלאכותית לפני שהוא נוקט בפעולה כמו שהיית עושה בחסר כבוד. לא, האויבים מודעים אליו וכבר ממהרים לקחת ממנו חתיכה", ממשיך גרנייר. "בעיקרון גילינו שמועיל יותר לחוויה הכוללת להתמקד ב[שחקן יחיד] ולפתוח בזהירות את הרמה להיבט [מרובה משתתפים]".
הפלת אויבי AI עבור שחקנים אמיתיים, אומר קולנטוניו, אפשרה אסטרטגיות יצירתיות בשני הקצוות. בהדגמה ניתנת להפעלה שפותח Arkane עבורהמעבר,אם האסטרטגיה של שחקן עבדה בפעם הראשונה, הם היו חושבים שזה יעבוד בפעם השנייה. וזה לקח כמה סיבובים עד ששחקנים ישנו את הטקטיקה שלהם.
"היית חושב ששחקנים הולכים להשתנות בכל פעם, אבל הם לא משתנים", אומר קולאנטוניו.
"הרעיון של קרוס-פלייר היה ממש מעניין; זה פתח מיד את הדלת להמון רעיונות ומצבי משחק שאפשר ליצור", אומר גרנייר. "שחקן [הקמפיין] היה טמפלר עם כלי נשק שונים כמו חרב, רובה סטימפאנק ובומרנג מאוד כיפי; הוא גם היה מצויד בגרפה שתאפשר לו להגיע לכל מקום, בין אם כדי להגיע לנקודת תצפית ובין אם כדי להגיע במהירות למטרה. רצינו להתנגד לשחקן מאוד זריז ומהיר מול יחידות טקטיות".
כדי להשלים את הגרסה החדשה שלה למשחקי יחיד ומרובי משתתפים, Arkane עבד על סיפור שאפתני ששילב מספר עולמות. לשם כך, הסטודיו פנה אל האמן ויקטור אנטונוב.
"מה זה פריז?"
אנטונוב, בונה עולם מדע בדיוני, עבד ב-Valve כשפגש את קולאנטוניו. Valve שלח אותו כדי לעזור לארקיין ללמוד להשתמש במנוע המקור של החברה למשחק של Arkane מ-2006משיח אפל של כוח וקסם.
קולאנטוניו ואנטונוב הם שני צדדים של אותו מטבע. הראשון מדבר לאט, מהורהר. הוא מנסח כל תשובה כמו שהוא תרגל אותה בעבר. הוא מדבר כאילו הוא מנהל אולפן משחקים. אנטונוב, לעומת זאת, מדבר במסירה לוהטת. הוא מעשן ללא הרף ומעביר הילוך במהירות, לעתים קרובות נשמע כאילו הוא מעורר את עצמו - או מתוך תשוקה או כעס.
למרות שהאישיות שלהם שונה, ברגע שהשניים נפגשו, הם קיבלו החלטה: הם הולכים ליצור עולם חדש - אחד מאפס.
"קודם כל, לרפאל ולי היה חלום: ליצור IP חדש כחברה עצמאית וקטנה ושיהיה לך חופש", אומר אנטונוב. "זה היה מאוד חשוב עבורנו מבחינה רגשית [וגם] מבחינה קריירה, כי הרגשנו שיש לנו מספיק ניסיון כבר בתעשייה."
של המעברהתפאורה נסבה סביב הרעיון של "דיסטופיה-אוטופיה", כפי שמכנה זאת אנטונוב. למרות שהמשחק התרחש בפריז, הוא הציג שני עולמות שונים, אחד שבו פריז התמוססה לכאוס ואחד שבו פריז הייתה "אוטופיה מלכותית".
עבור אנטונוב, שעבר לפריז מבולגריה בגיל 17, וקולאנטוניו, שייסד את החברה שלו מליון, צרפת, הם אומרים שהפרויקט היה "אמוציונלי מאוד".
"סיפרנו סיפור של המדינה שלנו", אומר אנטונוב. "סיפרנו סיפור על מה שהרגשנו כלפי פריז באותה תקופה. ... אז ניסינו לשחק עם המושג הזה של 'מה זה פריז?' זו עיר של ניגודים, יוקרה, יופי, מלכים. [אבל] מלכים ערופים; זו כבר לא מונרכיה." בצד השני, הוא מוסיף, היו שכונות עוני המקיפות את עולם המשחק - בדומה לאופן שבו ורסאי מקיפה את פריז.
בהמעבר,העולם המודרני היה העולם המוזנח. כדברי אנטונוב, זה היה עולם מלא בפרברים, גטאות, סוחרי סמים וגנגסטרים. מדענים בעולם המודרני פיתחו דרך להמציא מציאויות חלופיות על ידי חזרה אחורה בזמן ושינוי אלמנטים של העולם, ואז לתת למציאות החלופית להתגלגל, לקחת ממנה את כל הגאדג'טים או הנשק המגניב שהיא הולידה. אחת מהמציאות החלופיות הללו, הם אומרים, הייתה נגישה דרך שער באמצע פריז. אבל יום אחד זה מתקלקל.
"בעצם אתה [מתעורר] בוקר אחד והכל הולך לחרבן. השער פתוח. זה התחיל בפריז בפלישה של איזשהו אבירים טמפלרים עתידניים שהיו רעים עם קרסים; הם יכלו לעוף מסביב", אומר קולנטוניו על סיפור המשחק. "המטרה שלך הייתה להבין מה קורה. לאט לאט הייתם מבינים שיש את השער הזה. היית מוצא את השער, ואז היית נכנס פנימה והולך לעולם השני וממשיך עד שתבין מה באמת [קרה]."
בסופו של דבר, עד סוף המשחק, שני העולמות יהפכו לאחד, אומר אנטונוב, ומביא את החלקים הנבדלים לפריז אחת של מציאות חלופית אחת.
"זה באמת ברוח המדע הבדיוני של שנות ה-70, שבו הסיפור היה על - לא שונההמטריקס- שני עולמות שחיים יחד", הוא אומר. "אתה לא יודע בסוף באיזה עולם היית, ותכננו לגרום להם להתמזג, שם הפורטל בין שני העולמות נשבר ויש לנו צרפת גותית עם גטו-גנגסטר צרפת ומונומנטים חדשים צצים ."
עבור ארקנה,המעברהיה פרויקט שהיא האמינה בו - אחד על העיר שלה עם תפיסה חדשה לשחקן יחיד ומרובה משתתפים. וזה קיבל עניין משחקנים פוטנציאליים. בלי מוציא לאור,המעברהיה על השער שלמשחקים עבור Windowsבמגזין, Colantonio נתן ראיונות על הפרויקט וחנויות רבות כתבו על הטייק החדש של מרובה משתתפים.
עניין מצד העיתונות והמעריצים, עם זאת, לא כולם - בעיקר מפרסמים - חלקו את אמונתו של האולפן.
נושכת את התולעת
"היינו כל כך נחושים", אומר קולנטוניו. "עכשיו אני חושב שדברים השתנו בגלל שיש פורמט אינדי, אבל אז היו לך 45 אנשים להאכיל וזה ממש קשה להיות קשוח ולשמור על הכיוון שאתה חושב".
ארקאן התחיל לעלותהמעברלמפרסמים, אבל אף אחד מהם לא נשך - לפחות לא את כל התולעת. לפי אנטונוב, ארקאן הציג את המשחק לכל המפרסמים הגדולים באותה תקופה, מאגר שהיה בעומק של כ-20 חברות. עם זאת, לכל אחד מהם היו חששות משלו לגבי הפרויקט.
בעיה מרכזית אחת שאיתה התמודדה Arkane הייתה השימוש שלה במנוע ה-Source של Valve, שלא מותאם לפלייסטיישן 3. Arkane התפתחההמעברכמשחק מחשב ראשון. למרות שבסופו של דבר זה הוסיף את Xbox 360 לפיתוח, לפחות שני מוציאים לאור, אומר קולנטוניו, לא היו מוכנים לשלוח משחק ללא יציאת פלייסטיישן 3.
ואז היה שידוך. מוציאים לאור רבים לא האמינו שארקן יוכל לעשות זאת מספיק טוב כדי לעבוד באופן עקבי.
"אז, בעלי אתרים היו מבוהלים מאוד מהרעיון", אומר קולנטוניו. "בלי לציין את שם המוציא לאור, הם היו מביאים 10, 15 אנשים לחדר והם היו משחקים את המשחק ואוהבים אותו. אבל אז תמיד הייתה עולה אותה שאלה, שהיום תהיה שאלה מגוחכת שאף אחד לא היה מודאג ממנה. אבל אז זה היה: 'איך אתה מתכוון להתמודד עם השידוכים של מערכת כזו?'
1/12
בתחילת שנות ה-2000, הוא ממשיך, היילו הייתה הסדרה היחידה שבאמת פתרה שידוכים. אז ארקיין התייעץ עם עובד בנג'י לשעבר מקס הוברמן - הידוע כמי שפיצח איתו את הקודהילה 2- לעבוד עליוהמעברהשידוכים של, והוברמן היה מגיע לפגישות מכירות ומסביר איך הצוות מתמודד עם המכונאי. אבל בכל זאת, התולעת נחה, ללא נשיכה.
זה לא אומר שלא היו הצעות. לדברי Colantonio, מוציאים לאור שונים הציעו עסקאות של Arkane. אבל אלה תמיד באו במחיר החזון של ארקן.
"רעיון אחד היה להעביר את ה-Cross-Player ל-IP אחר, וזה היה הורג אותי", הוא אומר. "אחר היה לעשות גרסה ישירה לשחקן יחיד שלהמעברבמקום לעשות את מה שניסינו לעשות. גם זה לא היה בתוכנית. במקרה הזה, הם [חשבו], 'אולי נוכל לעשות משהו שעולה פחות אם זה רק לשחקן יחיד'. אם זה היה [רק שחקן בודד], זה היה מביס את הנקודה".
וגם העלות הייתה בעיה. קולאנטוניו אומר שארקן חיפש בין 15 ל-20 מיליון דולר כדי לסייע בכיסוי עלויות הפיתוח. סכום "גבוה מאוד" ב-2006, הוא אומר.
המעברהיווה סיכון עבור מפרסמים. זה היה תפיסה חדשה של משחקי וידאו מאולפן שעדיין לא, כפי שאומר קולאנטוניו, "הוקם" - כזה שמבקש יותר כסף ממה שמפרסמים חשו בנוח איתו. "אם [ניסינו] אחרי משחק כמוחסר כבודאז זה היה שונה עבור ארקנה", אומר קולנטוניו.
בעוד Valve היה מעורב במובנים מסוימים - זה עזר לארקן בשימוש במנוע ה-Source, וראש החברה גייב ניואל אפילו הגיע לפגישות עם Arkane - החברה מעולם לא חתמה כמוציאה לאור, אומר קולנטוניו.
"[אני] לא חושב שהם עדיין היו, אז, בעניין של פרסום משחקים," אומר קולנטוניו. "הגישה שלהם הייתה יותר: 'אנחנו קונים חברות קטנות' או 'אנחנו קונים צוות של ארבעה או חמישה אנשים', כמושַׁעַראו אתנותרו 4 מתיםבחורים והדוטהחבר'ה, הצוות מבצר[אֲנָשִׁים]. זה תמיד היה המודל שלהם, שהוא מודל שונה מפרסום, אני חושב. זה לא מה שהם רצו לעשות".
בסופו של דבר, מו"ל כמעט נשך את התולעת. אבל זה רצה הרבה יותר ממה שארקן היה מוכן - או יכול - לתת.
במשך שישה חודשים, אומר קולנטוניו, ארקן הלך הלוך ושוב במשא ומתן עם המו"ל הזה מבלי להגיע להסכם - כל איטרציה על החוזה הייתה גרועה מהקודמת, הוא אומר.
"התקציב למעשה יורד, אז היינו צריכים לעשות את אותו הדבר עם פחות", הוא אומר. "למעשה, היינו צריכים לעשות יותר עם פחות, כי היינו צריכים לשים שם גם את גרסת ה-PS3 שלא היה לנו מושג איך לעשות. אז פתאום עמדנו לשכור כמה מתכנתים גאוניים שיתחילו להעביר מנוע שלא היה שלנו - שאפילו יצרני המנוע לא העבירו את עצמם. זה היה פשוט מצב מטורף, מטורף שבו זה היה מוביל אותנו לכישלון".
קולאנטוניו מסרב לתת שם למוציא לאור. "אני מת להגיד את זה כי אני סתם זין כזה. אבל אני לא אעשה זאת,” הוא אומר וצוחק.
"בסוף ששת החודשים של המו"מ, היחסים כבר היו כל כך גרועים שזה לא היה הגיוני -כל הגיון -להתחיל לעבוד ביחד", הוא אומר.
אחרי שנים של תשוקה ועבודה קשה, הגיע הזמן של ארקנה להתרחקהמעבר.לאחר שישה חודשים של "עינויים", לפי קולאנטוניו, הוא לבסוף אמר למו"ל לא. וככה, ארקן ביטלהמעבר.
"היינו כל כך, כל כך נחושים לעשות את זה, שעבורי לא לעשות את זה [פירושו] שידעתי בלבי שיש טעות ענקית. עמדנו להיכשל עם המו"ל הזה", אומר קולנטוניו. "מבחינתי לבטל את העסקה [פירושו] שהייתה לי אמונה של אפס אחוז שנצליח עם התנאים האלה".
"זה היה מאוד מספק כי הם עינו אותנו במשך שישה חודשים. זה היה נהדר", הוא מוסיף. "אני חושב שהמו"ל הזה כבר לא; אני חושב שהם יצאו מהעסק. אז אני מניח שיש קארמה בחוץ."
[לְעַדְכֵּן:לאחר שהסיפור הזה עלה לאוויר, קולאנטוניו הושיט יד ואמר שהוא דיבר בצורה לא נכונה ושהמו"ל שהוא מזכיר עדיין בעסק.]
"שום דבר לא התבזבז"
לאחר שהתרחק מהמשחק, Arkane עבד עם EA על המשחק של סטיבן שפילברגLMNO,עוד פרויקט שבוטל. זה המשיך להתקשר עם Valve, גם מאחורי הקלעים.המעבר,עם זאת, תמיד היה בגבם של חברי צוות רבים. כשעובדים חדשים היו מצטרפים לארקן, הם היו מבקשים לראות את המשחק. במשך שנים, אומר קולאנטוניו, הוא היה מעלה את ההדגמה הניתנת להפעלה, משחק במשחקים עם עובדים חדשים.
הכאב של התרחקות מפרויקט כל כך נלהב, הוא אומר - אחד שעובדי ארקיין התמזגו אליו - נמשך שנים. "זה לקח אותנוחסר כבודלרפא באמת מהעובדה שמעולם לא עשינו זאתהמעבר,"אומר קולנטוניו.
אבל ההשפעה שהייתה למשחק על Arkane כאולפן, אומרים גם קולאנטוניו וגם אנטונוב, הייתה בלתי ניתנת למדידה.המעברהניח את הבמה לסוג החברה שארקן תהפוך בעתיד והמשחקים שהיא תייצר. בשנת 2012, הוא הוציא את ה-sim הסוחףחסר כבוד,הופך במהירות ללהיט קריטי. Arkane הכפיל את סגנון המשחק הזה עם סרט המשך ב-2016 והרחבה עצמאית ב-2017,מותו של הזר,כמו גם משחק האימה של המדע הבדיוניטֶרֶף.
"זה חלק מה-DNA של Arkane," אומר אנטונוב. "שום דבר לא התבזבז בצורה הזו, כי אנשים שהתקבלו לעבודה, החזון, ההיגיון, גיבוש הצוות, עזרו ליצורהמעבר, עזר לעשותטֶרֶף, עזר לעשות את כל משחקי Arkane. האנשים שנמצאים שם נוצרו ואומנו עם החזון הגבוה הזה".
"כן, זה נכון מאוד. זה כייל אותנו", אומר קולנטוניו. "זה היה [תהליך] למידה עבור כולם; זה היה צעד לקראת הצלחה שהגיע מאוחר יותר".
לא אנטונוב ולא קולאנטוניו עובדים יותר עבור ארקנה. הראשון עזב לאחר ששימש כמנהל עיצוב חזותי בראשוןחסר כבוד,ואילו האחרון עזב ב-2017 לאחר המשלוחטֶרֶף.אבל הם עדיין מדגישים כמה חשובהמעברהיה לקריירה שלהם ולעתיד שלהם.
שוב, קולאנטוניו משווההמעברלחברה לשעבר. להשאיר את המשחק מאחור היה כואב, הוא אומר, אבל זה היה תהליך למידה. עכשיו, כשהכל נאמר ונעשה, הוא לא יחזור, הוא אומר.
"אחרי שסיימנו עםחסר כבודהיו שאלות לגבי, 'היי. מה עלינו לעשות הלאה'", הוא אומר. "בכל פעם מישהו היה מחזירהמעברדבר שהייתי כמו, 'אני לא יודע'. אהבתי את זה. השקעתי בזה הרבה תשוקה, אבל אני חושב שעכשיו המשכתי הלאה ויש לי עוד כמה דברים שאני רוצה לעשות".