מוקדם במשחק דרמה נוער על טבעיללא שוורים,יש סצנה שבה הדמויות הראשיות קופצות על גדר. במהלך המשחק של בערך ארבע וחצי שעות, הסצנה נמשכת כל הזמן40 שניות. אבל לפי שון קרנקל, מייסד שותף של Night School Studios, לקח לצוות את כל הפיתוח של המשחק - 18 חודשים - כדי לעשות את זה נכון. זה היהשל Oxenfreeהבאג המעצבן הנפוץ ביותר, הוא אומר.
האתגר האחרון של הסטודיו? לגרום לתחת של דמויות להתיישר בכיסאות בעתיד הקרובאפטר פארטי, משחק על שני חברים שמתים, הולכים לגיהנום וחייבים לשתות יותר מתושבי השאול כדי להציל את נשמתם.
"[זה] סיוט מטורף כשאתה חושב על גדלים שונים בין בני אדם לשדים", אומר קרנקל. "משהו פשוט כמו, כן, ממש להתאים את התחת עם שרפרף זה קשה להפליא", הוא מוסיף וצוחק.
ידוע לשמצה שקשה ליצור משחקי וידאו. משחקי ה-AAA הגדולים ביותר ב-2019 דורשים מאות, אם לא אלפי, אנשים במספר אולפנים ברחבי העולם רק כדי לצאת מהדלת. הם דורשים שנים של פיתוח. עם זאת, מעבר לסיפורים, המשחקיות והתכונות הברורות שעושות את דרכן לתצוגות מקדימות ולתיאורי חנות, יש את הפרטים הקטנים שצריך ליצור בעבודת יד ולהציב אותם, לפעמים מוסתרים מהשחקן, כדי לגרום למשחק להרגיש אמין וסוחף - כמו אנימציה מהירה של דמויות קופצות על גדר.
בין אם שחקן מבחין, מעריך או מסוגל לראות את הפרטים הללו ובין אם לאו, כל דבר, החל בעט על שולחן ועד כיסא בחדר צריך להיעשות בקפידה, לבחון ולבדוק. אבל באיזה מחיר? איך מפתח מחליט כמה זמן להקצות להלבשת חדר קטן לעומת הדמות הראשית של המשחק? כמה מצולעים צריך לקבל נכס בזווית העין של השחקן לעומת משהו ישירות בפניו?
לאחרונה דיברנו עם קומץ מפתחים, שיצרנו משחקים בגדלים והיקפים שונים, על ההחלטות מאחורי כמה מהפרטים הקטנים במשחקים שלהם.
זה אף פעם לא קל כמו שזה נראה.
בעיית הכיסא
בשנת 2001, צוות של 24 ב-Remedy Entertainment שלח את כותר האוהל הראשון של האולפן,מקס פיין.בשנת 2019, המפיק הראשי של Remedy Tuukka Taipalvesi מציין שכל הצוות קטן יותר ממחלקת האנימציה של האולפן הנוכחי. כל דור עוקב של קונסולות, הוא אומר, מביא איתו ציפיות גבוהות יותר משחקנים בנאמנות ובוויזואליה, מה שמגדיל את כמות העבודה שמפתח צריך להשקיע ב"בעצם כל החומרים שהמשחק משחק איתם".
"הַכֹּל. בדיוק הכל" לוקח יותר זמן להתפתח ממה שאנשים היו מצפים, אומר Taipalvesi.
כאשר עובדים עלמקס פיין, לעשות משהו פשוט כמו כיסא אולי לקח למפתח רק כמה שעות של עבודה כדי להיכנס למשחק. בימים אלה, על משחק הפעולה המונע על רקע נרטיבי של Remedyלִשְׁלוֹט, אפילו משהו באותה דקה דורשת הרבה יותר זמן - ואנשים - כדי להתחיל לעבוד.
"בעבר היה לך רק דגם מצולע של הכיסא ואז מפת מרקם ממופת לזה וזה הכיסא שלך וזהו", אומר טייפלוסי. "בימים אלה, זה תלוי [ב] היכן משתמשים בכסא. אם זה אובייקט משחק, יש לו גבולות התנגשות; יש בו פיזיקה שבירה; יש בו התנגשויות; יש לו שלוש עד ארבע מפות של חומרי טקסטורה, ובנוסף פרטים, ואז גם המודלים המצולעים."
"[הזמן הנדרש לפיתוח] תלוי בכיסא - אם זה כיסא רך, אם הוא עשוי מעור, אם הוא צריך להתעוות, אז ארבעה עד שישה ימים הם בהחלט אופציה", הוא אומר. "אם זה כיסא מתכתי בקולנוע שהשחקן אף פעם לא מקיים איתו אינטראקציה והוא לא צריך פיזיקה או התנגשויות או כל דבר אחר, אתה תסיים תוך יום או פחות. אז זה תלוי במקרה השימוש של האביזר גם לא מעט."
כאשר רבים מהפרטים הקטנים ביותר במשחק לוקחים ימים לפתח, התזמון הוא בעל חשיבות עליונה. אבל זה לא מדע מדויק, אומרים מפתחים שהתראיינו ליצירה הזו; זה בעיקר דמויות כדורסל שמגוהקות לאורך כל ההפקה של המשחק. "הייתי רוצה לפגוש את המפיק שבאמת יכול לתכנן את כל זה במהלך ההפקה ולתת לך גיליון אלקטרוני באורך קילומטרים שהוא כמו, 'זה הנכס שאנחנו הולכים לבנות, ואלה כל הפרטים אנחנו הולכים להשתמש'", אומר Taipalvesi.
"זה סוג של דחיפה ומשיכה של מצב", אומר טייפלוסי. "יש לנו סביבות של קופסא לבנה ואז אנחנו מתחילים לראות, 'בסדר, אז הרמה כל כך גדולה. יש לנו את זה [תקציב לנכסים]. אז נוכל להכניס שלושה כיסאות וארבע מנורות לחדר הזה. ועכשיו אנחנו בעצם צריכים לדעת כמה זמן צריך לקחת אחד מהם'”.
אבל לא כל נכס בנוי בצורה שווה. לפעמים, אפילו במשחקים שנראים הכי טובים, מפתח יכול להתחמק מלרמות את עיניו של השחקן לחשוב שמשהו נראה הרבה יותר טוב ממה שהוא היה נראה אחרת.
אשליות של עומק
בחדר עם הכיסא, לכל נכס יש גם רמת נאמנות שונה. הדמות הראשית בחדר, למשל, תצטרך הרבה מצולעים כדי להיראות טוב לשחקן - במיוחד במשחק ממוקד נרטיב כמולִשְׁלוֹט.מפתח אולי יוכל להתחמק מיצירת עט על שולחן עם רמת נאמנות נמוכה בהרבה, אם כן, מכיוון שהשחקן רק לעתים רחוקות יראה אותו מקרוב. פעולה זו עוזרת לייצב את ביצועי המשחק, ומאפשרת שימוש בזיכרון על נכסים חשובים יותר.
"אם אתה בונה עט עד כדי רמה מיקרוסקופית של פירוט מדויק, ואין לך מספיק טכנולוגיה בתוך הכותרת שלך כדי לתמוך בסטרימינג בפרט הזה, הפרט הזה הולך להסתנכרן עם הזיכרון; זה יאכל את זה ממשהו אחר שעשוי להיות הרבה יותר קריטי", אומר טייפלוסי. "אז יש לנו נכסי מקור שנמצאים ברזולוציות מרובות של הדברים שבעצם מסתיימים במשחק כי יש לנו בצנרת הייצוא שלנו שלבים אוטומטיים שיפחיתו אוטומטית את הנאמנות של אובייקט אם זה ייחשב מיותר. ואז כמובן יש לנו גם סטרימינג בזמן ריצה ורמות פרטים לכל אובייקט שמשתנות על סמך המרחק של הנגן או מצלמת הנגן מהאובייקט הזה".
זה שיעור שלמד בית ספר לילה בדרך הקשהאפטר פארטי.במקור, המשחק תוכנן כהרפתקה תלת מימדית מלאה - עד שהמעבר הראשון של האולפן על המשחק נראה, כפי שקראנקל מנסח זאת בצחוק, כמו "רעWorld of Warcraftמוד." אז זה הפך ל-2.5D.
"ככל שהלכנו רחוק יותר, כך הבנו שהגישה לבניית הכל בתלת מימד מאבדת את הטעם והאופי. וזה היה דורש צוות של 100 אנשים כדי לעשות את זה אי פעם", אומר קרנקל.
הפתרון של הסטודיו היה יצירת אשליה של עומק. אובייקטים בקדמת המשחק - כמו שולחנות עם שדים שהתעלפו עליהם, לפי דוגמה של קרנקל - מקבלים לא מעט פרטים תלת מימדיים. להיפך, הרקע של המשחק, משהו שהשחקן לעולם לא יראה מקרוב, דומה לציור - בעיקר מישורים דו מימדיים עם מיפוי רגיל עליו, טכניקה המשמשת לזיוף תאורה או מרקם של אובייקט מבלי להשתמש במצולעים נוספים. בין השניים יש קצת משניהם.
"אנחנו תמיד מנסים להגדיר את סוגי הספירה המצולעת לפי המרחק של המצלמה שלנו", אומר רואל פסקואל, המנהל האמנותי של בית הספר הלילה. "אם אתה מתכוון לראות את זה רק מתצוגת המצלמה הזו, אנחנו לא באמת צריכים להשקיע כל כך הרבה זמן בכמות המצולעים שאנו מיישמים עליו."
"וזה מסתכם הרבה בצרכי העיצוב. זה לא רק ספירת הפולי, אבל זה יכול להיות, 'בסדר, אם יש 20 דמויות בסרגל הזה על המסך' - במקור אולי היו לכולן התנהגויות מורכבות", מוסיף קרנקל, ואמר שבמקור בית הספר הלילה נתןאפטר פארטיהתנהגויות של NPCs כמו להסתובב במקום ולעשות מדי שיכור משלהם.
"ואז היינו כמו, 'עכשיו בואו ננסה גרסה אחרת, שבה רוב זה נעשה רק ביד ואנחנו לא עושים את ה-AI המטורף הזה ומנגנים את כל האנימציות הנוספות האלה'", אומר קרנקל. "כשאתה מסתכל על שניהם, לעולם לא תוכל להבחין בהבדל, ובכל זאת זה היה להיט ביצועים להתנהגויות מורכבות יותר כאלה."
"אבל זה באמת כאילו - זה כמו להכין מנה או משהו", הוא מוסיף. "אתה סוג של טעם בודק את זה תוך כדי. אתה לא מתחיל והולך, כמו, 'זו ספירת הפולי המדויקת'. אני מתכוון, [פסקואל] והצוות שלו היו קובעים כמה פרמטרים בשביל זה, אבל הם תמיד הניחוש הטוב ביותר, כי אנחנו לא באמת יודעים עד שהכל נכנס".
האשליה הזו, כמובן, מצטמצמת עד הנכסים והפרטים הקטנים ביותר של המשחק. במשחק על שתייה, המשקאות וכלי הזכוכית חשובים למדי. אבל באפטר פארטי, בשל סגנון האמנות שלו, הם מופיעים קטנים על המסך; שחקן לא יראה אותם מקרוב ואישי.
"בהתחלה, עיצבנו כמה כלי זכוכית, אבל אז התקשינו לראות איך הזכוכית נראית כי הכל כל כך שקוף", אומר פסקואל. "היינו צריכים [להגדיל] את ספירת הפולי על זה כדי אפילו לראות את סוג החומר, או את סוג העיבוד או ההצללה שהיה לנו."
"כן," אומר קרנקל, "זה אחד מהדברים שבהם התחלנו ואתה מבלה את כל הזמן הזה בסימולציית נוזל בגביע שמתעופף מסביב, ואתה כאילו, 'זה נראה כל כך גרוע' לגמרי בחוץ. של הקשר. ואז אתה מסתכל על זה במשחק, אתה אומר, 'א', אני לא רואה שום דבר מזה, ב', ההופעה שלנו חוטפת מכה ענקית. מהי דרך טובה ויעילה יותר לעשות זאת?'"
בית ספר לילה בסופו של דבר השתמש בקיצור, כדברי פסקואל, ופשט את נכסי המשקה רק למדבקות בצבעים שונים שהם הדביקו על נכסי זכוכית פשוטים יותר. במשהו כמו קנקן בירה פנימהאפטר פארטי,זה רק נוזל זהב שעלול להתרסק מעט. הצוות לא מתעסק בהוספת פרטים כמו קצף; הוא קטן מדי והשחקן לא ישים לב לזה.
"אם הייתם מגדילים [על] נכסי המשקה שלנו שנמצאים בידיים של אנשים, אלו צורות מאוד פשוטות שיש רק תמונה שטוחה בתוכם עם אפקטים של חלקיקים, כך שהיא נראית ונקראת כמו סוג של קריקטורה, מגניב לשתות," אומר קרנקל. "עין של שחקן לעולם לא תראה את זה, אבל אם הם יראו את זה מקרוב זה היה נראה די צולע".
הפתרונות וקיצורי הדרך המשמשים את Night School ו-Remedy הם חלק בלתי נפרד בהוצאת המשחק מהדלת, באופטימיזציה של הביצועים שלו ובשמירה על מפתחים ממוקדים בנכסים ובהיבטים גדולים יותר וחשובים יותר של הכותרים שלהם. אבל לפעמים, אפילו עם הפתרונות האלה, צוות אחד - אפילו צוות של מאות, כמו במקרה של Remedy - עדיין לא מספיק.
פתרון מיקור חוץ
רמדי לא יצרה אף אחת מהמכוניות במשחק שלה ב-2010אלן ווייק. זה מיקור חוץ את כולם.
"הרבה מהאביזרים שאנחנו עושים כאן מיועדים למעשה למיקור חוץ של אמנות, כי זה כל כך קל לריאליזם, או למשחקים מבוססי מציאות, לצלם תמונה של כיסא, להמציא את הדרישות הטכניות ולתת לו [ ל] מישהו אחר מחוץ לאולפן לעבוד עליו כדי שנמשיך לעבוד על המומחים בפועל על הבעיות המעניינות בפנים", אומר טייפלוסי.
הסתמכות על שותפי מיקור חוץ הפכה למרכיב נפוץ יותר ויותר בתהליך הפיתוח במהלך 20 השנים האחרונות. ככל שהמשחקים נעשים מורכבים יותר ויותר, מפתחים ממשיכים להעסיק אולפנים חיצוניים כדי להתמודד עם כמה מהמשימות הכבדות עבורם - במיוחד כשמדובר בנכסים קטנים יותר שיכולים לגזול את הזמן שמפתח יכול להשקיע בנושאים גדולים יותר.
זה המקרה של Remedy, שמחליטה אילו נכסים יפתחו פנימית או חיצונית על סמך חשיבותם, מבצעת לעתים קרובות עבודות למיקור חוץ לחברות כמו Virtuous או Dhruva. "אנחנו מנסים לעשות הרבה מהאביזרים הגיבורים בעצמנו", אומר טייפלוסי. "אז אם יש שימושים מרובים למשהו, אנחנו מנסים לעשות את זה באופן פנימי. אבל אם זה חד פעמי או אביזר קולנועי או משהו שברור שזה לבוש על תפאורה, בהחלט אנחנו עושים את זה בחוץ".
"בעצם, האמנים בצוות יכולים להחליט על מה הם רוצים לעבוד; הם יכולים לבחור נכסים שהם רוצים לעשות", הוא אומר. "רוב האנשים שיש לנו כאן הם אדריכלים בקנה מידה גדול יותר, אז הם בונים את המפלסים, הבניינים; הקווים הגדולים בעצם, הסביבות עצמן. ואז הרבה מהדברים הנוספים שאנחנו משתמשים בהם כדי להחיות את הסצנות מגיעות למעשה ממיקור חוץ".
באופן דומה, בית ספר לילה הסתמך על מסיבות חיצוניות כדי לקבלאפטר פארטיפועל - אם כי לא תמיד עבור נכסים קטנים יותר. כפי שאמר קרנקל, האולפן הביאו קבלנים לאתר שיעזרו בעיצוב התסריט של המשחק - אותו הוא מכנה "מאסיבי". בית ספר לילה הצליח לשמור על אומנות המשחק בבית, הוא אומר, בזכות השינוי שהוזכר לעיל בכיוון החזותי. "אני חושב שבאמת נשמרה רמה גבוהה של בקרת איכות", אומר קרנקל.
עבור מפתחים ללא המשאבים שיש ל-Remedy ול-Night School, העסקת אולפני מיקור חוץ או עזרה עצמאית עשויה להיות לא אפשרות מעשית - אבל זה לא אומר שאין גורמים חיצוניים שהם יכולים להשתמש בהם לעזרה.
דיוויד וול, הכוח היחיד מאחורי משחק האינדי 2018העץ הראשון, משחק הרפתקאות מונחה חקר על שועל שמוצא את הגור האבוד שלו, היה צריך להשתלב בעבודה על המשחק שלו כשהיה יכול. באותה תקופה הוא עבד במשרה מלאה בחוויית המציאות המדומה The Void. גם זה עתה היה לו ילד. זמנו היה, מספיק לומר, די מוגבל. "בעצם הייתי צריך להגיד לעצמי, 'או שאני יכול לשחק משחקים ולראות תוכניות אחרי שאני חוזר מהעבודה, או שאני יכול לעבוד על המשחק שלי'. וזה מה שהייתי צריך לעשות", וילה, מי עכשיו, בזכות ההצלחה שלהעץ הראשון,מפתח עצמאי במשרה מלאה, אומר. “כל לילה אחרי שהתינוק שלנו היה הולך לישון, הייתי עובד כשעתיים [...] ובסופי שבוע אולי שעתיים-שלוש. ולמרות שזה הפסיק להיות כיף מזמן, זו הייתה צריכה להיות המשמעת הזו שהביאה אותי לקו הסיום".
להגיע לקו הסיום הזה, אומר Wehle, היה אפשרי רק הודות לשימוש בחנויות כמו Unity Store, שמאפשרת אנימציות, נכסים, טקסטורות וסביבות מוכנות מראש לשימוש הציבור. בלעדיהם, הוא אומר, המשחק שלו לעולם לא היה יוצא. "הייתי משתמש באותם [משאבים הזמינים לציבור] כמו קרש קפיצה כדי לחסוך זמן", אומר וילה. "וזה כלל כמה אנימציות של שועל, כמה סביבות. ניסיתי להוסיף את המגע היצירתי שלי לאלו ולשנות אותם ולעשות אותם מחדש כך שזה לא היה היפוך נכס, אבל אפילו עם כל העזרה הזו ואלפי השעות שזה חסך לי, עדיין נדרשת כל כך הרבה עבודה לעשות את הקטנה ביותר. דברים כמו קפיצת שועל."
"אני לא יודע אם העולם מבין איך כל פיסה קטנה במשחק צריכה להגיע מאדם. אם אתה מפתח סולו או צוות אינדי קטן, זה יכול להיות כל כך מהמם", הוא אומר.
השגת הנפשה הנכונה של השועל הוכיחה את עצמה ככאב ראש עבור Wehle, למרות שזה משהו ששחקן לא היה חושב עליו פעמיים אם זה עובד נכון. Wehle אומר שהוא הצליח להשתמש בכלי של צד שלישי בתוך Unity כדי לעצב את אנימציית הקפיצה שלו ולחדד אותה; הוא לא היה צריך להמציא את הגלגל מחדש, לעצב ולהנחיל את הקפיצה מאפס. אבל, מצד שני, זה חלקית מה שיצר את כאבי הראש שלו, הוא אומר. "ניסיתי לשנות את הקפיצה וזה עשה את זה הרבה יותר קשה מאשר אם הייתי עושה את זה מאפס - אם זה הגיוני. אז זה, כאילו, חיסרון בזה. יָמִינָה? אתה די מוגבל על ידי יצירות של אנשים אחרים."
מיקור חוץ וחנויות נכסים של צד שלישי סייעו להחליק את תהליך הפיתוח בדרכים רבות, והעניקו לאולפנים ולמפתחים אפשרות להעביר משימות בקנה מידה קטן יותר לחברות המתמחות בדברים כאלה. אבל משחקי וידאו נעשים קשים יותר - ויקרים יותר - להכנה. עם הדור הבא של הקונסולות באופק, מפתחים מתחילים להסתכל אל העתיד, להעריך כיצד הם יתמודדו עם אותן בעיות, אך עם גרסאות מורכבות יותר שלהן.
הנושא(ים) העתידיים
ל-Ubisoft עשויה להיות כמה מהאשפה היקרה ביותר בעולם - 3,438 דולר, ליתר דיוק - אם להאמין להערכות של אנדרו פרייס.
פרייס הוא המנכ"ל והמייסד של Poliigon, שירות צד שלישי המציע טקסטורות, דגמים ונכסים ברזולוציה גבוהה לשימוש היוצרים בכל דבר, החל ממשחקים, לסרטים ועד לארכיטקטורה. גלולהאתר של Poliigon, והמשתמשים יכולים למצוא הכל מבלנדרים מוכנים מראש, לתקעי חשמל ועד לדפוסי שטיחים.
בדומה לשימוש של Wehle בחנות Unity, Poliigon מציעה למפתחים נכסים פוטוריאליסטיים שהם יכולים לחבר למשחקים שלהם מבלי ליצור משהו קטן או דקה מאפס. החברה עושה את זה זול מדי, ומציעה מנוי חודשי של $20 לכל הספרייה שלה.
החברה של פרייס הופכת את הפיתוח למהיר יותר עבור חברות, ומבטלת את הצורך שלהן להקצות זמן לעיצוב המלטה המכסה את העולמות שלהן - ויש לו כמה רעיונות כיצד מפתחים יוכלו להמשיך לייעל את התהליך שלהם קדימה.
בשנה שעברה, פרייס נשא הרצאה בכנס בלנדר 2018. בו, הוא העריך כי מסך אחד במשחק של יוביסופט 2015החטיבהעלות בסביבות$200,000לעשות - עם נכסים כמו דמויות גיבורים שתופסים את עיקר העלות בסביבות $49,000, ונכסים קטנים, כמו אשפה, שעולים קצת פחות מ-3,500 $. ההערכות שלו מבוססות על השכר הממוצע של מפתחי משחקים בשילוב עם משך הזמן שלוקח בדרך כלל למפתח AAA ליצור את הנכס המדובר. נכסים, אומר פרייס, "יקרים באופן בלתי סביר".
"בעצם זה כל הזמן," הוא אומר לפוליגון. "הכל קשור לזמן."
פרייס משתמש בדוגמה של פיתוח ועיצוב בניין דירות במשחק AAA טיפוסי. ראשית, מפתח יצטרך ליצור את המהלכים הרחבים עבור הבניין - פרמטרים כמו הרוחב שלו, כמה קומות וכו'. משם, מפתח יצטרך לקבל החלטות קטנות יותר, כגון רוחב חלונות הבניין, האם יש לו גרפיטי על הקירות החיצוניים שלו או לא, וקישוטים כמו צמחים. יש גם שלב של טקסטורציה שעל הדירה לעבור, שבו היזמים בוחרים פרטים כמו רוחב וסוג הלבנה שממנה עשוי הבניין. הכל ביחד, לפי הערכות מחיר, העבודה הזו עשויה להימשך ימים, בעלות של כ-4,000 דולר.
אבל זה בניין אחד. עבור מפתח שרוצה ליצור וריאציות של אותו בניין, הפרמטרים שנקבעו והפרטים הקטנים הפזורים לאורך יכולים בקלות להוביל לעבודה נוספת. "כמו, נניח שאתה רק רוצה לשנות את [גובה] הקומות, ובכן, עכשיו זה שיבש את הכל לגמרי, כי עכשיו קישוטי החלונות אינם מיושרים, המדרגות לא תואמות", אומר פרייס. "אם אתה רוצה לשכפל הרבה מהדירות האלה, לעתים קרובות אתה צריך לעשות מחדש הרבה מהעבודה, כי ברגע שאתה משנה את הדוגמנות, צריך לשנות גם את הטקסטורה, אז אתה צריך לצבוע מחדש טקסטורות. אם אתה עושה דברים בצורה המסורתית הזו, זה פשוט לא משתנה".
"במובנים מסוימים, אני מרגיש שזרימות העבודה שנוצרו כדי לבנות משחקים בשנות ה-90 או משהו לא השתנו כל כך עד היום", הוא אומר. "הרבה אנשים עדיין מעצבים את הבניינים האלה ביד."
אחד הפתרונות המוצעים של פרייס הוא זרימות עבודה פרוצדורליות. במקום לבנות כל דירה בעבודת יד ואת הפרטים הקטנים שבתוכה, היזמים יכולים להקים תוכנית שיוצרת אינסוף וריאציות של הבניין עם מידות ופרמטרים מוגדרים.
"כמו, 'בואו לא נעשה רק נכס אחד, בואו נבנה את המערכת שתאפשר לנו ליצור 1,000 וריאציות של הנכס הזה'", אומר פרייס. "ואז עכשיו לאחר שהגדרת את כל הדברים השונים האלה אחד אחד, בדרך כלל באמצעות תוכנה שנקראתהודיני- ברגע שיש לך את זה, אז אתה יכול להעביר את זה דרך מערכת דגימה וזה ממש יפלוט אינסוף וריאציות בתוך הטווחים שהגדרת.
"אני חושב שתעשיית המשחקים מאטה להיכנס לזה", הוא ממשיך. "ראית בשנתיים האחרונות הרבה הרצאות של אולפני משחקים מובילים - כאילו הם מדברים על איך הם יצרו את Far Cry, משחק ספיידרמן האחרון - הם אכן משתמשים בתהליכי העבודה הפרוצדורליים האלה. אני חושב שהם הולכים להיות נפוצים יותר במקום המצופה."
ככל שעולמות המשחק גדלים, והציפייה למלא אותם בפרטים זעירים כדי לגרום להם להרגיש יותר אמיתיים עולה, אפשרויות כמו של פרייס מציעות דרך לייעל את צינור הפיתוח. וככל שהדור הבא של חומרת הקונסולות מתקרב יותר ויותר, מפתחים שמדברים על הסיפור הזה כבר שוקלים את האפשרויות שלהם - או לפחות מודים שהם צריכים לחשוב על זה.
"כל נכסי המקור שלנו נעשים כרגע ברזולוציה גבוהה יותר ממה שהם בסופו של דבר מגיעים למשחק", אומר Taipalvesi. "לכן, עם ההגבלות הנוכחיות שיש לנו מטכנולוגיה, מפלטפורמות, מכל דבר אחר, אנחנו נוטים להפוך את נכסי המקור לדרגה גבוהה יותר של נאמנות כבר כי זה הרבה יותר קל להקטין את האיכות מאשר להגדיל. הקטנת הגדלה עוברת אוטומטית, הגדלה פירושה עבודה ידנית".
"אנחנו מאוד קצרי רואי עכשיו," אומר קרנקל וצוחק. "אנחנו חושבים רק על המשחקים ממש מולנו. [...] אבל כן, אני חושב שבסופו של דבר אם הציפייה תמשיך להסלים במונחים של נאמנות, אז נמשיך למצוא פתרונות מיקור חוץ שאנחנו שותפים איתם בדרכים שאנחנו לא סוחבים 50 עד 100 אנשים. אנחנו גם לא רוצים, כאולפן, אי פעם לשים את עצמנו במצב שבו אנחנו בסיכון רב".
אם ההיסטוריה היא אינדיקציה כלשהי, כאשר הדור הבא של קונסולות משחקי הווידאו יופיע, רוב האתגרים הללו רק יהפכו לקשים יותר. ולמרות שזה עשוי להיות רע הכרחי, מפתחים בכל הגדלים לא רק נענים לאתגר, אלא מוצאים דרכים חכמות לעקוף אותם. מכאן אין דרך חזרה. שחקנים מצפים ליותר ממשחקים, חזותית ומכנית.
"אנחנו מנסים להיות מעט לפני העקומה בכל פעם שאנחנו יכולים", אומר טייפלוסי. "אבל כן, זה מירוץ. זה משחק טכנולוגי ואמנותי למפתחים כדי להישאר רלוונטיים לפלטפורמות שבהן הם משתמשים כדי לשחרר את המשחקים”.