איך הפיכת Final Fantasy 7 השתנתה במשך שני עשורים

תסתכל אחורה על 1997מודעות טלוויזיהעֲבוּרFinal Fantasy 7עכשיו, וברור שלכיכר היה מה להוכיח. גרפיקת ה-CGI המעובדת מראש עם פיצוצים המתרוצצים בעיר דיסטופית העניקה לו משיכה כמו סרט מעל למשחקים אחרים באותה תקופה. וסוני רצתה שהעולם ישים לב, ויוודא שפרסומים כמו Wired, USA Today ו-Playboy ישימו לב.

"כשזה הגיע ל-Final Fantasy, זה לא היה הדבר הכי מדהים בהשוואה להיום, אבל אז זה היה די מהמם", אומר הרולד גולדברג, מייסד מעגל מבקרי משחקי הווידאו של ניו יורק. גולדברג היה אחד העיתונאים הבודדים שראו את המשחק במהלך אירוע עיתונאים במשרדי סקוור בהוואי בשנת 1996, כשעסק עצמאי עבור Wired.

מסתכל על המקורFinal Fantasy 7בשנת 2020 עם עיניים רעננות יכולה להשאיר רבים מבולבלים. זה המשחק האהוב שהגדיר דור? הדמויות הן דמויות אנושיות שמנמנות בסגנון מגה בלוקס שעוברות דרך מידגר אפור וחום בוצי. שׁוֹנֶהFinal Fantasy 6, שהקדים אותו בסופר נינטנדו עם עבודת ספרייט מרהיבה ווויזואליות דו מימדית, אוFinal Fantasy 10, שהגיע לאחר מכן בפלייסטיישן 2 החזק יותר,FF7היה תקוע על מערכת שבה גרפיקה תלת-ממדית הייתה חדשנית אך הוחזקה יחד עם סרט דביק.

"דגמי הדמויות היו מוגזמים ולא מציאותיים בגלל המגבלות שהיו לנו על מספר המצולעים וכמות המסגרת השלדית שנוכל להרכיב בגוף הדמות", אומר יושינורי קיטאזה, מנהל המשחק המקורי ומפיק שלFinal Fantasy 7 Remake, בראיון באימייל.

"הנפשתי ידנית את ההופעות של הדמות בסצנות הקולנועיות שעיצבתי", מוסיף קיטאזה. "אז, דוגמניות דמויות עדיין היו פשוטות למדי, אז יצאנו מהמשחק הקומי והמודרני".

בלי קשר,FF7הותיר השפעה בל יימחה לסיפור הבוגר שלו, הדמויות החביבות, הגיבור המורכב והמוזיקה הבלתי נשכחת. "כשהמקור יצא, לזכיינית Final Fantasy לא היה את המעמד בשוק המערבי שהוא השיג מאז", אומר קיטאזה. "ככאלה, הרגשנו כמו אתגר חדש שאין מה להפסיד".

לא לעתים קרובות במאי יכול לעזור להוביל יצירה מקורית כמו גם את העיבוד המחודש שלה שני עשורים מאוחר יותר. עוד בשנות ה-90, קיטאזה והצוות שלו יכלו להתחמק משימוש ברקע מעובד מראש ובטריקים חכמים של מצלמה; רמת הטבילה הצפויה היום שינתה לחלוטין את פרדיגמת העיצוב.

"קנה המידה של מחלקת החתכים ומחלקת איכות הסביבה גדלו", אומר נאוקי המאגוצ'י, מנהל שותף שלFinal Fantasy 7 Remake, באותו ראיון באימייל. סצינות במקור, שהיו לא יותר מאשר דיאלוג טקסט, הודמו מחדש כקטעים מלאים, עם קריינות, עבודת צילום ותנועה. "זו הסיבה שגודלה של מחלקת החתכים גדל", ממשיך המאגוצ'י. "בנוסף, מכיוון שרכיבי רקע מוצגים כעת בתלת-ממד - ושחקנים יכולים כעת לראות הכל מתצוגה של 360 מעלות - היינו צריכים לעצב וליישם סביבות עם פרטים עדינים הרבה יותר."

לדוגמה, הצוות שם מיקוד והשקעה גדולים יותר בקרבות בוס. זה הקצה מעצב יחיד לעבוד רק בשניים או שלושה קרבות בוס, מה שאפשר להם לשים את מלוא תשומת הלב בחלק זה של העיצוב. זה דרש יותר משאבים ומפתחים, כאלה שלא היו קיימים במהלך יצירת המשחק המקורי.

עִםמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁת, הצוות יצר חוויה חדשה לשחקנים, שנמתחה בחמש השעות הראשונות שלFinal Fantasy 7עד 30 ומעלה. כעת, כאשר שחקנים מתרוצצים, דמויות ישמעו את המחשבות והקשקושים של עצמן, ויגרמו לעולם להרגיש מובן עוד יותר.

"אנחנו מאמיניםמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁתהפך למשחק שיביא תגליות חדשות גם לאנשים שכבר מכירים את הסיפור שלFinal Fantasy 7", אומר המאגוצ'י. התגליות הללו כוללות קשר רגשי גדול יותר בין דמות לשחקן. במקור, אי אפשר היה להנפיש פרצופים מחוץ לקטעים שעובדו מראש, אז הצוות בחר להשתמש באייקוני דמויות עם הבעות מוגזמות כדי להעביר תחושה.

"אפשר גם להעביר את הרגשות של הגיבורים רק באמצעות הבעות פנים ללא דיבור, ממש כמו בסרטים", אומר המאגוצ'י. "לכן התיאור של ההשלכות של הפיצוצים במגזר 8 משמש כסימן מבשר משמעותי בביטוי הסכסוך והמאבקים שעוברים הגיבורים".

[לקראת השקת המשחק, חלק מהמעריצים מתחו ביקורת על Square Enix על כך שלא התייחסה אליוFinal Fantasy 7 Remakeבתור "חלק 1" בשיווק שלו, מכיוון שזהו גרסה מחודשת של חלק מה-Final Fantasy 7סיפור, לא כל המשחק. בראיון הדוא"ל של Polygon עם Kitase ו-Hamaguchi עבור הסיפור הזה, שאלנו מדוע Square Enix בחרה שלא לתייג את המשחק כך, והאם החברה חשה שזה מטעה. שאלנו גם לגבי האסטרטגיה של Square Enix להשקת הכניסה הראשונה בסדרת משחקים מרובה חלקים בסוף דור הקונסולות. Square Enix סירבה לענות על שאלות אלו.]

סדרת Final Fantasy, עדFF7, תמיד שוחררו על קונסולות נינטנדו, אבל באמצע שנות ה-90 החליטה סקוור לעבור לסוני. כאשר נינטנדו בחרה להשתמש במחסניות יקרות מבוססות שבבי זיכרון עם ה-Nintendo 64, סוני הלכה לכיוון של דיסקים. תקליטור פלייסטיישן יכול להכיל 650 מגה-בייט של נתונים, הרבה מעבר למחסניות, שהגיעו ל-64 מגה-בייט. גם אז, ההיקף שלFinal Fantasy 7היה כל כך גדול שהוא נשלח על שלושה דיסקים.

ההיקף שלFinal Fantasy 7 Remakeהוא מסיבי באופן דומה בסטנדרטים מודרניים, תוך שימוש בשני תקליטורי Blu-ray בנפח 50 GB כל אחד.

"הכור של מאקו בפניםמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁתמורכב מתשעה מיליון מצולעים", אומר המאגוצ'י. "אם לוקחים בחשבון את המורכבות שהייתה ניתנת לעיבוד לפני 20 שנה, רמת ההצגה שאנחנו יכולים להשיג היום היא עשרות או מאות מונים ממה שהיינו מסוגלים אז".

לא רק הוויזואליה, הסיפור והמוזיקה זכו להרחבה משמעותית; גם מערכות המשחק עברו שיפוץ.Final Fantasy 7היה משחק מבוסס תורות בצורתו המקורית, אבלמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁתמשתמש במערכת אקטיבית זמן קרב (ATB) עכשווית יותר. במקום שהאויב והשחקן יתקפו זה את זה בתורו, כמו במשחק לוח,מַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁתשני הצדדים גובים זה את זה בזמן אמת. אבל יש אלמנט של אסטרטגיה: המשחק בעצם מאט את הזמן כדי לאפשר לשחקן לבחור התקפות חזקות יותר בין רצועות החרב שלו, כמעט כמו משחק שחמט מהיר.

מצב זה הרגיז כמה מעריצים ותיקים שהעדיפו את הלחימה מבוססת התורות של המשחק המקורי. כדי לתקן זאת, Square Enix הוסיפה מצב "קלאסי", אבל זה לא לגמרי מה שהמעריצים קיוו לו. המצב הקלאסי הוא המצב הקל של המשחק, שבו כל חיתוך החרב בזמן אמת מתבצע באופן אוטומטי. כאשר מד ה-ATB של שחקן מתמלא, הוא יכול לבחור מתפריט ולהשתמש בהתקפות מיוחדות.

"אחת הדרכים לדמיין את זה היא שקטע 'קרב פעולה' מסייע בעוד שחלק 'קרב ATB' מבקיע גול", אומר המאגוצ'י.

עיבודים מחודשים של משחקי וידאו הם מאמץ מורכב שקשור בנוסטלגיה בגוון ורדרד. יש לחץ לפייס את מעריצי המקור תוך עמידה בדרישות המודרניות. יש ליצור איזון בין שני הכוחות הללו, מה שבסופו של דבר עלול להשאיר כמה מאוכזבים מכך שזה לא המשחק המדויק שהם זוכרים. ובאותו אופן שבו מעריצים מבינים את העריכה של ג'ורג' לוקאס בסרטי מלחמת הכוכבים, כך גם כמה החלטות מחאה שקיבלה סקוור אניקס עםFinal Fantasy 7 Remake.

קיטאזה, המאגוצ'י ושאר הצוות החליטו ללכת בדרך שונה לחלוטין מהמשחק המקורי. ובשונה מלפני שני עשורים, כל פרסום מרכזי עכשיו שם לב.