Cocoon מראה שהחידות הטובות ביותר אינן תמיד קשות

גוֹלֶםהוא פלא מוחלט של משחק פאזל. הוא מלא פאזלים המעודדים רגעי "אהה" בשל המצגת האלגנטית והעיצוב האינטואיטיבי שלהם; הפשטות הרבה של חלק מהפתרונות תשאיר אותך רפוי לסת. הנחת היסוד פשוטה בצורה מטעה: אתה שולט בבאג שיכול לשאת כדור שנותן לו כוחות ובו זמנית מתפקד כעולם זעיר אליו יכול הבאג להיכנס. ככל שהבאג מגלה יותר כדורים, יותר כוחות ועוד עולמות, המשחק הופך ליותר חוויה מכופפת את המוח, וכפי שמתברר, היא כזו שמעצב ובמאי המשחק ג'פה קרלסן אמר ל-Polygon שהוא השיג רק על ידי שחרור הרעיון שחידות תמיד צריכות להיות קשות כדי להיות טובות.

גוֹלֶםהוא משחק הבכורה מאולפן בשם Geometric Interactive. לפני המרדףגוֹלֶם, קרלסן חתך את שיניו כמעצב משחק ב-Playdead למשחקים כמונְשִׁיָהובְּתוֹך. ההרפתקה האיזומטרית החדשה הזו מתקשה על הפאזלים; שחקנים יפתרו אחד אחרי השני עם קרב בוס מדי פעם פזור ביניהם.

חלק ניכר מהברק של המשחק נובע מהפשטות שלו. בנוסף לכניסות כיווניות, למשחק יש רק כפתור "פעולה" אחד נוסף שבו משתמשים השחקנים כדי להרים ולהציב כדורים, או לטלפורטציה לכל כדור. מכיוון שלכל כדור יש כוח משלו ומכיל עולם משלו לחקור, השחקנים מתקדמים במשחק על ידי קפיצה בין הכדורים הללו ושימוש בכוח הייחודי של כל כדור כדי לפתור את התעלומות בתוך עולמו. לעצב את העולם הייחודי שלגוֹלֶם, קרלסן נאלץ לקרוא תיגר על הדעות הקדומות שלו לגבי מה עושה ומה לא מהווה פאזל "טוב".

"אני חושב שבאופן כללי, עם עיצוב הפאזל,גוֹלֶםלעומת חלק מהעבודה שעשיתי בעבר שלי, אני פחות מרוכז בזה שזה קשה", אמר קרלסן לפוליגון בשיחת וידאו לאחרונה. "כשהתחלתי את הקריירה שלי, זה בעצם היה הדבר היחיד שהיה אכפת לי ממנו, נכון? מקוריות, אבל גם זה היה צריך להיות קשה. כאילו, אנשים לא צריכים לפתור את זה סתם; זו פאזל גרוע, נכון? עֲבוּרגוֹלֶם, קצת צמחתי מזה קצת."

חשיבה מחודשת על ערכן של חידות מעבר לקושי שלהן אפשרה לצוות לחקור את אפשרויות הביטוי באמצעות אתגרים אלו. במצב חשיבה זה, פאזלים יכולים להיות כלי לתקשורת משהו על העולם או הסיפור. הם יכולים לשמח או להפתיע שחקנים. הערכת הפאזלים בטווח רחב יותר של ערך מעבר לקושי בלבד, עזרה למפתחים ליצור יצירהגוֹלֶםלתוך הגרסה הממומשת במלואה של המשחק.

"אני מעריך את החידות שלי על הרבה יותר פרמטרים מאשר רק, האם זה קשה? אז זה יותר כמו, האם זה מכין את השחקן למשהו חשוב עבורי? האם אני מאמן את השחקן לחשוב או לעשות פעולה מסוימת? זה ערך", אמר קרלסן. "יכול להיות לזה אינטראקציה שמרגישה נחמדה - כמו, טריקה. זה ערך, רק ערך אינטראקטיבי טהור שמוסיף לפאזל, מלבד זה אולי קשה. אבל אני חושב שהשתפרתי בזה. לחשוב על הפאזל בצורה רחבה יותר מאשר רק 'האם זה מאתגר?' שזה פרמטר אחד, אבל יש הרבה פרמטרים שמעניינים. אני מתעניין יותר ב: 'זה מגרה?'”.

התמקדות ביישום הפונקציונלי של חידות ובמגוון הערכים שהן מספקות הביאה נזילות למשחק ולהתקדמות הקושי שלו. בדרך זו, קרלסן השתמש בחידות קלות יותר כדי להדריך מושגים וכללי העולם ללא אחיזת יד מוגזמת. קרלסן היה זווית את גישתו של השחקן בצורה ספציפית, ומגדיר אותם להבין או ללמוד משהו חדש.

"כל הפואנטה של ​​המשחק היא שאני מעצב את החדרים האלה ומנסה להפוך אותם לנגישים כדי שתוכל להבין [ולהשיג] קצת התגלות בעצמך, על התחושה הזו שהמשחק ממש אמר לך איך זה עובד." אמר קרלסן. "אני קורא להם 'חדרי חשיבה'. זה כמו שאני מנסה לעצב חדר שיתאים לך ככל האפשר כדי שתחשוב ותקבל את הרעיון שאני רוצה שתקבל”.

וזה עבד -סקירת פוליגון עלגוֹלֶםתיאר את התוצאה הסופית כ"טובה באופן בלתי אפשרי".גוֹלֶםיצא כעת ב-Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One ו-Xbox Series X.