יש סצנה מפורסמת במשחק של Naughty Dog משנת 2009Uncharted 2: Among Thievesשבו הגיבור, ניית'ן דרייק, פשוט מסתובב בכפר. הוא נמצא גבוה בהרי ההימלאיה; לאחר רצף אקשן דרמטי ברכבת, דרייק נפל מחוסר הכרה וחולץ על ידי שרפה טיבטי, שהביא אותו לביתו. דרייק מטייל בכפר, חוקר אותו, משוחח עם המקומיים למרות שהם לא מבינים את האנגלית שלו. הוא מלטף יאק, בועט בכדורגל עם כמה ילדים, מפריע לתרנגולות, מביט בנוף (המהמם).
בתוך כל ההרפתקה הגבוהה שלבין גנבים, הסצנה הזו מעניקה לשחקן חמש דקות של השבתה מוחלטת. זה חסר תכלית בכוונה, רק שיש לו כמובן מספר מטרות חשובות מאוד: לתת למשחק תחושת קצב וקצב; לבלות עם הדמות הראשית מקסימה; השרשה של השחקן בעולם משכנע שבו חיי היומיום הם עדיין דבר; לתת לשחקן לספוג את האווירה.
הסצנה הייתה בעלת השפעה עמוקה, ולא רק ב-Naughty Dog, שם רגעי רוגע בסביבות מדהימות הפכו לחלק מובהק מסגנון הסיפור של האולפן: חשבו על מפגש הג'ירפות המפורסם לא פחות בהאחרון מבינינו. מעצבי משחקים רבים אחרים חיקו את הרגעים הללו, לפחות אלו מבין השכבה המובחרת של אולפני אקשן-הרפתקאות AAA שיש להם את התקציב, החופש והביטחון להרכיב סצנות אינטראקטיביות מעובדות יקרות שאינן מקדמות את המשחקיות. לעתים קרובות, סצנות כמו זו משמשות כתפאורה סתמית להצגת אקספוזיציה או בניית מערכות יחסים בזמן שהשחקן מסתובב והדמויות משוחחות.
ספיידרמן 2הוא לגמרי עמוס ברגעים כאלה. בתחילת המשחק, פיטר פארקר מסדר את ביתו המבולגן בצורה קטסטרופלית עם MJ, ואז יוצא לטיול אופניים עם הארי אוסבורן לבית הספר התיכון הישן שלהם. מאוחר יותר, פיטר והארי חוקרים את מתקן המחקר המפואר של האחרון בקרן ההומניטרית החדשה שלו, כשפיטר עוצר לעתים קרובות כדי ללמוד על כל פרויקט מחקר (בדרך של משחק מיני-משחקים שונים בכל מחלקה). יש עוד דוגמאות רבות שלא אקלקל, כשחלקן כוללות כמה דמויות מפתיעות שניתן לשחק בהן. תמיד, מצב הרוח צונן, קצב ההליכה איטי, המצלמה קרובה מאחורי הדמות - מצלמת מהמותן ומעלה בסגנון Naughty Dog קלאסי - ורמת הפירוט בסביבה היא הרבה מעבר לסטנדרט (כבר מרשים) מגדיר את המשחק במהלך הרגיל של המשחק.
תמונה: Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment via Polygon
המפתח Insomniac כמעט ולא מסתיר את השפעתו כאן. Insomniac היה חבר יציב לאולפני פלייסטיישן של Naughty Dog מאז שנרכש על ידי סוני ב-2019, אבל המשחקים של שני האולפנים הושוו מקרוב במשך הרבה יותר זמן, מאז המשחק של Insomniac.Ratchet & Clankושל Naughty Dog'sג'ק ודקסטרהתרחש במקביל לפלייסטיישן 2 בתחילת שנות ה-2000. ובכל זאת, המשחקים של Insomniac נטו להיות עמוסים מדי, אנרכיים וממוקדים במשחקיות יותר מהגישה הקולנועית של Naughty Dog, מונעת הסיפור, הנשלטת בקפידה.
בספיידרמן 2עם זאת, Insomniac מתכוון לאכול את העוגה שלו ולאכול אותה. במהלך המשחק, האולפן מתענג על היכולת ההולכת וגדלה שלו להגדיר סצנות תסריטאיות וקולנועיות בתוך העיר ניו יורק ההומה, מלאת הפעילות והעולם הפתוח שלה - ולעבור בצורה חלקה בין השתיים, לעתים קרובות בתנועת מצלמה אחת. זה ממש מהלך הכוח, שהופך את Naughty Dog'sכל הענייןרק אחד הכלים בארגז הכלים שוברי הקופות של Insomniac.
זה בטח משמח גם את סוני, שבכל האולפנים שלה בלוס אנג'לס - כולל מפתחת God of War Santa Monica Studio - בונה מעין סגנון בית של יצירת משחקים שוברי קופות על היסודות Naughty Dog הניח בעידן ה-PS3. הביצוע של Naughty Dog הוא ללא ספק הגרסה המעודנת ביותר שלו - או העקבית ביותר עם אתוס עיצוב המשחק הכללי שלו. אבל עם Insomniac, לסוני יש אולפן שמוכן ומסוגל ליישם את הנוסחה המסנוורת הזו על רישיונות ענק כמו ספיידרמן והבאיםזְאֵבוֹן זוֹלֵל. זה עושה כסף מובטח.
יותר חשוב, זה עובד.ספיידרמן 2הוא משחק כל כך בטוח ומהנה כי הוא מספק את כל חלקי המיתוס של ספיידרמן: חופש הרשת, אקשן אקרובטי וגלריה של נוכלים צבעוניים, בהחלט, אבל גם את התערובת של הימורים גדולים וקטנים, המלודרמה הסבונית. , מעידות של צעירים שמוצאים את דרכם. וכדי לעשות את זה, לפעמים צריך להכניס את המצלמה, להאט את הקצב ופשוט לטייל.