למה Electronic Arts הכל ב-The Sims 4 אפילו אחרי 10 שנים

יש מעט מאוד סדרות עם כוח השהייה של הסימס. בדיוק כמו המקורהסימסנמצאת בפתח יום השנה ה-25 שלה, האחרוןהסימס 4עבר ציון דרך מרשים לא פחות: הוא בן 10 נכון ל-2 בספטמבר.הסימס 4נמצא בין מעט מאוד משחקים אחרים שפופולריים באותה מידה - אולי אפילו יותר - עשור לתוך תוחלת חייהם. העולם, אפילו, כל כך שונה עכשיו ממה שהיה לפני 10 שנים.הסימס 4הוא לא חף מבעיות טכניות, אבל זה נמשך.

"אנחנו מבינים ויודעים שאנחנו נמצאים במרחב מאוד ייחודי, ואנחנו צריכים למעשה לסלול את השביל הזה למוצרים ומשחקים אחרים שיבואו", אמרה סגנית נשיא הזכיינית של The Sims, קייט גורמן ריבלי, ל-Polygon.

אז למה Electronic Arts עדיין לא נטשהסימס 4למשהו חדש? התשובה היא שזה פשוט הגיוני. אנשים בנו היסטוריה של עשורהסימס 4, בין אם זה דורות של משפחות סימס או תוכן תוסף בשווי מאות דולרים. במקום למחוק את כל זה במשחק הרציף הבא, Electronic Arts בונה חוויות חדשות של סימס במקביל זו לזו:פרויקט רנה המסתורי שלו, סוג של תחום בטא שהוכרז לאחרונה בשם The Sims Labs, והמשך ההתפתחות וההרחבה שלהסימס 4.

"כל כך הרבה מהדרך שבה אנשים משחקים את הסימס נוגעת לבטא את עצמם ואת היצירתיות שלהם ולמצוא את מערך המטרות שלהם לרדוף אחרי המשחק, אבל מה שמחזיר אותם הוא הקשר שלהם לאנשים הקטנים האלה שהם בנו", גורמן אמר רבלי. "אנחנו גם יודעים שאנחנו לא הולכים למודל ליניארי, כי יש לנו כל כך הרבה עםהסימס 4. מה שאנחנו באמת מסתכלים עליו הוא, איך אנחנו ממשיכים לעבוד עם הקהילה שלנו, לעבוד עם השחקנים שלנו, ושלא יהיה לך את הרגע הזה בזמן שבו אתה הולך לאפס את כל ההתקדמות שלך ולאבד את הזכרונות, הדמויות המדהימות האלה ודברים שבנית בתוך 10 השנים האלה של המשחק שלך, אולי?"

עִםהסימס 4כיום בן 10, Electronic Arts תיאר את עתיד הזיכיון של סימס בפניםהסימס 4ומחוצה לו. המוציא לאור פרסם מהדורת חדשות ביום שלישי לאתר האינטרנט שלו כדי לשתף את ההמשך: The Sims Labs, מבחן משחק מרובה משתתפים קטן של Project Rene, התחייבות מחדש לטפלהסימס 4"חווית הליבה של משחק" והבעיות הטכניות שלה,ודרך חדשה עבור יוצרי התוכן המותאמים אישית של The Sims לפרסם את עבודתם באופן רשמי בהסימס 4. גורמן רבלי שוחח עם Polygon ביום שני כדי לחפור בתמיכה המתמשכת של Electronic Arts בהסימס 4, ומה המשמעות של השינויים הללו לגבי עתיד המותג.

ראיון זה נערך לצורך אורך ובהירות.

תמונה: Maxis/Electronic Arts

Polygon: The Sims הוא זיכיון שמקיים את עצמו כבר 25 שנה.הסימס 4יש את הקהילה המעורבת הזו כבר 10 שנים. מדוע Electronic Arts ומקסיס עדיין תומכיםהסימס 4? זה מאוד נדיר שזה קורה.

קייט גורמן ריבלי:זה נדיר להפליא. אנחנו מבינים ויודעים שאנחנו נמצאים במרחב מאוד ייחודי, ואנחנו צריכים למעשה לסלול את השביל הזה למוצרים ומשחקים אחרים שיבואו. אנחנו יודעים שהקהילה שלנו כל כך חשובה לנו, ולכן למרות שאנחנו ממשיכים לשמור על מה שהשחקנים שלנו רוצים, אנחנו עדיין מנסים ליצור חוויה נהדרת גם לאנשים שנכנסים לזיכיון חדשים. אז מה שאתה רואה זה שאנחנו עובדים על כל החלקים האלה. יש לנו מסלולים מקבילים שונים בכל זמן נתון.

אנחנו חושבים על שחקנים שונים, הניסיון שלהם, המסע שלהם, ומה הם הולכים לרצות במשחק. אנחנו יודעים שיש לנו כמות מדהימה של תוכן, ובנינו כל כך הרבה DLCs בנקודת הזמן הזו שהם חיים. אתה רואה אפילו חוויות חדשות מעבר ל-DLCs שאנו משלבים, כמו אירועי ההתחברות שלנו. ובאופן עקרוני, מה שזה אומר הוא שאנחנו רק חושבים על כל הדרכים השונות של השחקנים שלנו ואיך להמשיך לעסוק בהם. אנחנו יודעים כל כך הרבה מהדרך שבה אנשים משחקים את הסימס נוגעת לבטא את עצמם ואת היצירתיות שלהם ולמצוא את קבוצת המטרות שלהם לרדוף אחרי המשחק, אבל מה שמחזיר אותם הוא הקשר שלהם לאנשים הקטנים האלה שהם בנו. ויש כל כך הרבה היקשרות רגשית, ואתה מכניס כל כך הרבה מעצמך למשחק שלך.

משחק בחיים אומר שאתה באמת משקף את העולם. אתה מבצע פעולות ורואה אילו תגובות יוצאות, ואתה מסתכל על כל האפשרויות השונות דרך העדשה הגחמנית הזו. וכך החיים מתפתחים, ואני חושב שהאינסטינקט לרצות לשחק עם החיים האלה ולהתנסות נמשך. בשביל מה זה אומרהסימס 4זה שאנחנו בעצם עדיין במקום הזה בזמן שבו השחקנים שלנו גדלו איתנו. יש לנו כל כך הרבה שאנחנו מציעים. זו מערכת מורכבת שאנחנו עובדים עליה. אנחנו גם יודעים שאנחנו לא הולכים למודל ליניארי, כי יש לנו כל כך הרבה איתוהסימס 4. מה שאנחנו באמת מסתכלים עליו הוא, איך אנחנו ממשיכים לעבוד עם הקהילה שלנו, לעבוד עם השחקנים שלנו, ושלא יהיה לך את הרגע הזה בזמן שבו אתה הולך לאפס את כל ההתקדמות שלך ולאבד את הזכרונות, הדמויות המדהימות האלה , ודברים שבנית בתוך 10 השנים האלה של המשחק שלך, אולי?

זה כל כך ייחודי ל-The Sims שאתה יכול להחזיק את המשחק הזה למשך עשור. עשר שנים זה כל כך הרבה זמן להתקיים בקובץ שמירה בודד. עצוב להמשיך מזה!

זה לא מה שאנחנו הולכים לעשות. בתור שחקן עם דורות רבים של קובץ שמירה, הדבר האחרון שאתה רוצה הוא כל הדברים החדשים והנהדרים האלה, אבל אתה לא יכול לגשת אליו. אז זו הגישה שלנו מסביבהסימס 4: זה הפך לחלק מהחיים של כל כך הרבה אנשים שאנחנו חייבים להמשיך ולשפר אותו אפילו יותר. אין צורך ללכת ולהתחיל מחדש לגמרי, לזרוק הכל ולהביא לך את מה שכביכול טוב יותר. למה עדיף אם אתה צריך לוותר על הדברים שאתה אוהב? ולכן אנחנו לא רוצים שתוותר על החוויות האלה שיצרת בהןהסימס 4. אנחנו רוצים רק להמשיך ולהוסיף על זה.

זו גישת הזיכיון שלנו: שמירההסימס 4כדי להיות המקום שבו אתה יכול לשחק משחקי דורות, אתה עושה בנייה מעמיקה, אתה עובד עם כל המודים וה-CC שלך. אנחנו רוצים להמשיך ולהרחיב, אז אם אתה רוצה לשחק בחוויה מרובה משתתפים מהסוג הזה, זה יהיה מה שאתה מחפש בדברים שדיברנו עליהם על Project Rene. יש עוד דברים שאנחנו מדברים עליהם בעבודות שיתייחסו לסוגים אחרים של הדרכים שבהן אנשים רוצים לשחק, מקבוצות גיל שונות, פלטפורמות, סגנונות משחק, הפעלות באורך משחק. יש הרבה דרכים שונות שבהן אנשים רוצים לשחק עם הסימס, ולכן אנחנו מבינים שזה לא משהו שמתאים לכולם. מה שאתה הולך לראות הוא הרבה סוגים שונים של חוויות בתוך העולם והזיכיון שלנו שמאפשרים לך לקבל את זה ולמלא את הצרכים שיש לך, ולמלא את הצרכים של הסימס שלך גם בדרכים שונות.

תמונה: Maxis/Electronic Arts

האם הגישה לפיתוח עברה - התכוונתי לומר 10 שנים, אבל אני יכול לומר גם במהלך 25 ​​השנים האחרונות - העשורים התפתחו? אני מדבר גם על האופי הליניארי של משחקים, אבל גם על למידה מה הקהילה רוצה. כיצד השתנה הצוות והתאים את עצמם לצרכים המשתנים של הקהילה?

בבסיסו, אנחנו עדיין מפתחים דברים שאנשים אוהבים, ועדיין יש לנו חווית סימולציה שמייחדת אותנו. אתה יודע, אף אחד לא עושה חיים כמונו, ואנחנו יודעים שיש לנו שמונה סוגים של דורות שונים בתוכנוהסימס 4, ויש בדיוק את רוחב המשחק הזה שמאפשר לך באמת ליצור מחדש את מה שאתה רוצה ולהגשים כל מה שאתה יכול לחשוב עליו. כשאנחנו חושבים על זה, אנחנו מסכימים ומבינים שיש עוד כל כך הרבה מה להציע בעתיד. וכך ככל שהפלטפורמות התפתחו, ככל שדפוסי המשחק התפתחו, אנו יודעים שבאופן בסיסי, המוטיבציות של המשתמש או השחקנים, ומה הליבה שאנשים רוצים בחייהם, ממשיכים להישאר זהים. ככל שהטכנולוגיה מגיעה, הצורך בחוויה של התבגרות זו בזמן מסוים בחייך, או בחוויה מרגיעה ככל שתזדקן עם מפגשים מהירים יותר, הוא משהו שיישאר כאן לנצח, לא משנה מה פלטפורמות או טכנולוגיה נראות בכל זמן נתון.

אנחנו מבינים שיש צורך מתמשך זה, וזה באמת אחד הדברים שהפכו את הסימס לייחודי, האם זה משהו שכל דור ירצה לשחק איתו, וראינו עכשיו את ההשפעה של כל כך הרבה אנשים שגדלו עם הסימס, בעולמות שלהם, וכיצד הם מתייחסים לחוויות המובנות הללו של למידה על העולם, למידה על אנשים דרך הסימס, ויצירת משהו שכל כך אכפת להם במרחב הקטן הזה.

ההבנה של טקס המעבר הזה למשחק הסימס עדיין קיימת, ולכן אנחנו ממשיכים להתפתח ככל שהדורות שלנו מתפתחים גם הם. אנחנו רוצים לתת לאנשים את החוויה שהיתה להם שהייתה נוסטלגית, שהם גדלו איתה, ובמקביל גם לספק מרחב לשחק בדרכים שדורות שונים משחקים עכשיו, שהיא מאוד מקוונת ומאוד חברתית, ולא מקריבה אף אחת מהן. מהן ולהפוך את החוויה הטובה ביותר האפשרית לאנשים שמשחקים בה. אז זה בהחלט התפתח, כי יש לנו יותר שחקנים גלובליים מאי פעם, וזה נהדר, ואנשים משחקים משחקים יותר מתמיד, ואנשים נהנים ומתחברים חברתית דרך משחקים יותר מאי פעם. זה לא ימשיך להאט. ולכן עלינו להמשיך להסתגל ולענות על הצרכים הללו תוך שמירה על הליבה של מה שמעריצי סימס יודעים ואוהבים.

הזכרת את המודים וה-CC כחלק עצום מחוויית הסימס. איך ערכות יוצרים מוסיפים למה שכבר יש?

אני כל כך נרגש מהעתיד שלנו סביב [תוכן שנוצר על ידי משתמשים], מודים ו-CC. אנו מבינים ויודעים שכל כך הרבה ממה שאנשים אוהבים בסימס הוא הגמישות והאפשרויות האינסופיות שלו. היוצרים שלנו והקהילה שלנו היו גורם תורם עצום לכך. אנחנו רוצים לוודא שככל שאנחנו מתקדמים, אנחנו באמת חושבים על זה כעל חוויה מגובשת. אנחנו יודעים היום שהתהליך של מציאת ערכות יוצרים או מציאת CC באינטרנט, כדי להכניס אותו למשחק שלך, לא בדיוק חלק כמו שהוא יכול להיות. זהו הצעד הראשון במסע מקיף מאוד שאנו יוצאים אליו כדי באמת לקרב את החוויה הזו עבור השחקנים למה שאנחנו יודעים שהם רוצים ואיך הם היו רוצים לשחק בסימס.

יש כל כך הרבה יוצרים מדהימים, אז אנחנו מאוד נרגשים לגבי ערכות היוצרים הראשונות האלה. זה תהליך בשבילנו ללמוד איך להפוך את זה לאפשרי יותר בעתיד ולהפוך את התהליך הזה לקל יותר עבור אנשים נוספים ללמוד איך ליצור בתוך העולם של הסימס, ולהיות מסוגלים לעזור לאותם יוצרים גם למצוא את המרחב שלהם ולתת להם קהל בתוך העולם של הסימס.

תמונה: Maxis/Electronic Arts

אני רוצה לעבור לדבר קצת על The Sims Labs. מה זה? זה נשמע כאילו זה יכול להיות דומה לOverwatchאזור מבחן ציבורי או משהו כזה. איך גם פרויקט רנה משתלב בזה?

הדרך לחשוב על The Sims Labs היא, זה הולך להיות הרבה סוגים שונים של חוויות שהן מאוד ספציפיות או שאולי אינן חווית המשחק המלאה בכל זמן נתון. כך, למשל, ל-Project Rene[של ה-playtest] תהיה קבוצה מסוימת של תכונות שאנו בודקים באותו זמן שאנו מפתחים, שנהפוך לזמינים ל-Playtesting בתוך The Sims Labs. יש לנו גם חוויות אחרות, דברים שאנחנו בוחנים, כמו איך החיפוש עובד בגלריה עשויה להיות חוויה שאנחנו בודקים דרך The Sims Labs, או ניסויים איך אנחנו משלבים סוגים שונים של תכונות חיצוניות, כמו כל מיני יצירות יצירתיות באמת.

חשבו על זה כעל הדרך שלנו לעזור להתפתח עם הקהילה, כי אנחנו יודעים שכל כך הרבה מהחוויה הזו משפיעה על האופן שבו הם משחקים. זה יכול להיות סוג חדש של חוויה בפלטפורמה חדשה, או שזה יכול להיות משהו כמו תכונה חדשה בפניםהסימס 4. או שזה יכול להיות שיפור. זו באמת תהיה מטריה עבורנו לקבל את העבודה שלנו זה לצד זה עם השחקנים שלנו בסביבות שבהן הם משחקים, ולראות איך הם משחקים כדי לעזור באמת לבנות על המרחב הזה. אנחנו באמת רק אומרים שאנחנו רוצים שהקהילה תהיה חלק מזה. אנחנו רוצים לפתוח את הווילון למה שעבדנו עליו, גם אם זה לא אפוי לגמרי וזה לא משהו שהוא סופי. עשינו את זה כבר זמן מה, ולכן אנחנו רוצים לקחת איתנו אנשים ולקבל את המשוב שלהם ולהבין איך הם עשויים להשתמש בקטעים האלה.

זו מטריה גדולה. אנחנו עובדים על הרבה דברים שעוד לא ממש שיתפנו. The Sims Labs היא הפעם הראשונה אפילו לחשוף שיש כל כך הרבה יותר. רנה הייתה מטריה עבור הרבה מהפרויקטים הניסיוניים שלנו, ולכן עכשיו אתה באמת יכול לחשוב על המעבדות כעל המטריה לכל זה. וכדי שלא נצטרך להשתמש ברנה כמו מאגר לכל מה שעבדנו עליו.

מה אתה יכול לשתף על מבחן המשחק של Project Rene שמתקרב?

מה שאנחנו יכולים לספר לכם על פרויקט רנה הוא שאנחנו עדיין מאוד נרגשים מהמרחב שאנחנו עובדים עליו. שוב, זו חוויה משלימה לכל הדברים - זו לא חוויה לינארית. יש הרבה שנראה במבחן המשחקים, אבל את החלק המרכזי לדעת מה זה רנה אנחנו באמת מחפשים דרך להפוך את הסימס לנגינה ביחד. זה מה שנמשיך לחזור עליו וללמוד עם הקהילה.

תמונה: Maxis/Electronic Arts

בחודש מאי הכריזה Electronic Arts על צוות ליבה שעובד על הניסיון הכללי והבעיות הטכניות איתוהסימס 4. איך זה הולך?

הכל צריך להרגיש מאוד מגובש במובן הזה שאנחנו מסורים להמשיךהסימס 4. אמרנו את זה פעמים רבות, וזו באמת רק עוד גרסה של זה. יש כל כך הרבה דרכים חדשות שאנחנו מפתחים נגד זה, בין אם אלו אירועים חיים, שהם מהנים, בין אם זה הפוד הייעודי הזה. אנחנו יודעים שאורך החיים של המשחק המורכב הזה הוא משהו שהקהילה שלנו הייתה מאוד קולנית לגביו, ואנחנו רוצים לספק את החוויות האיכותיות ביותר. אנחנו מחויבים לעשות את זה.

אני מקווה שזה ברור מהדרך שבה אנחנו עובדים עם הקהילה וכל מה שאנחנו מכריזים. כבר זמן מה עבדנו על כל הקטעים האלה, אז זה רגע מצוין בזמן לתת תצוגה מקדימה. יש עוד הרבה זמן עד שהרבה מזה יתממש, אבל רצינו לתת תצוגה מקדימה כי זה מרגיש כאילו אנחנו נכנסים לעידן חדש של הסימס. אני רוצה שכל מי שמשחק בסימס, שיחק בסימס, או אולי ישחק בסימס בעתיד, ידע שזו חוויה שהיא חלק ממסע ההתבגרות המרכזי. זה חלק מלהיות אדם סקרן בעולם, להיות עצמך. זה מקום בעל ערך להפליא לכולם, וזה הוכח ב-25 השנים האחרונות. כולנו מאוד נלהבים ונרגשים מהעתיד שלנו, ואנחנו רוצים להמשיך להעביר את החוויות האלה לשחקנים שלנו.