בחודש הבא,חרב ומגן פוקימוןיהפוך למשחק הראשון של משחק תפקידים של פוקימון הראשי שהופך לראשונה לקונסולה ביתית. כמובן, עם Switch, בין אם זה נחשב כקונסולה ניידת יותר תמיד יתקבל לדיון. אבל לראשונה, הסדרה תשב לצד רשומות הפרימיום של נינטנדו בזכיינות המפתח שלה כמוסופר מריו אודיסיאהוכןאגדת זלדה: נשימת הטבע- משהו מעריצים מסוימים צופים כבר עשרות שנים.
כפי שאתה יכול לדמיין, משחקי המפתחים פריק יש הרבה רכיבה על זה. לפני שבועיים דיברתי עם המפיק ג'וניצ'י מסודה והבמאי שיגרו אוהמורי על גישתם למשחק, אלף האנשים המעורבים בהפגנתו, ועל התלונות על המעריצים על פוקימון חסר.
משחק קונסולה
הרבה אנשים מדברים על כך שזה ה- RPG הראשון של קונסולת פוקימון. האם אתה חושב על זה ככה או שזה בדיוק מה שאחרים אומרים?
שיגרו אוהמורי:אז כמובן, במשחק פריק אנו מכירים במתג נינטנדו כקונסולה. אנו בהחלט מציבים את זה ככה וזה גם מנקודת המבט שלנו, היה הסדרה הראשית הראשונה של פוקימון RPG שפותחה על קונסולה. אבל כידוע, המתג הוא לא באמת קונסולה מסורתית, כך שתוכלו לקחת אותה איתך וגם אם תבחרו, שחקו אותו כמכשיר נייד. אז אתה יכול לקחת את זה לבית של חבר, ואתה יודע, לשחק אותו יחד באופן אישי כמו משחק פוקימון מסורתי. אז זה סוג של מיקום מיוחד בהשוואה לקונסולה מסורתית.
ברור, מבחינה היסטורית אתם התנגדו למיקוד לקונסולות. הרבה אנשים משערים במשך שנים ותוהים מתי זה יקרה, וזה מעולם לא עשה עד ש- Swith נראה שזה כמעט אילץ את זה יקרה. האם זה היה בלתי נמנע? נניח שמיתוג באופן היפותטי מעולם לא קרה. Say Switch היה קונסולה מסורתית שלא היה לו רכיב נייד. האם אתה חושב שהיית עושה את הכיוון הזה בסופו של דבר בכל מקרה?
הו אמור:זה די קשה לשער לאן היינו הולכים אם זה היה הכיוון, אבל אני חושב שזה הוגן לומר שלסדרת Pokémon Main RPGs שאנו מפתחים יש קשר חזק מאוד עם חומרת נינטנדו. אז כל מה שהם מוציאים, הם בדרך כלל נוקטים בגישה די ייחודית עם הדברים ואנחנו מנסים להתאים את הייחודיות הזו עם המשחקים. אבל, כן. זה כל מה שאני באמת יכול לומר.
ג'וניצ'י מסודה:אבל כמובן שאם המתג היה יוצא כקונסולה מסורתית ואז באותו זמן הם היו משחררים מכשיר נייד נפרד, אני חושב שכנראה היה בטוח לומר שהיינו מתפתחים במכשיר הנייד.
במובנים מסוימים, זה מרגיש כאילו מתג מושך אותך לקונסולות במקום שאתה אולי רוצה ללכת לכיוון הזה. האם זה בכלל מרגיש ככה?
מסודה:אז ב- Game Freak, אנו מקבלים הזדמנויות לתת משוב לכיוון שנינטנדו הולכת עם החומרה שלהם, כך שאני חושב שזה פחות נמשך לכיוון וסוגי יותר של כיוון יחד.
האם אתה זוכר משוב ספציפי שאחד מכם נתן בחומרה זו?
מסודה:אני לא ממש יכול להיכנס לפרטים. עשיתי משוב במונחים כלליים למר איווטה מזמן שזה אמור להיות פלטפורמת חומרה שאנשים יכולים ליהנות מהם יחד. אז, רק במונחים כלליים, זו הייתה פיסת משוב אחת שנתתי.
1,000 איש
לאחרונה היה ראיון בו הזכרת [אוהמורי] שאלף אנשים היו מעורבים במשחק הזה בתפקיד כזה או אחר, ואני יודע שזה לא כרוך רק בפריק משחק אלא המון חברות ומחלקות אחרות. אני סקרן מה משיכת המשאבים הגדולה ביותר. איזה היבט של המשחקים הללו דורש הכי הרבה אנשים?
הו אמור:אז כן. המספר קרוב לאלף, זה כמובן כולל את כל הפונקציות השונות כמו שיווק ויחסי ציבור וכל מי שישויך למשחק לפני יציאתו. אבל אני חושב שבמשחק פריק, באמת צוות הליבה של אנשים שעבדו על המשחק היה בסביבות 200 איש. וכמובן, Creatures היא חברת שותפים נוספת המפתחת דגמי תלת מימד של הפוקימון. ישנם צוותים שונים המטפלים גם באגים בחברות השותפים שלנו. אז יש הרבה אנשים שמעורבים ואני חושב שמבחינת המספר העצום של המשאבים הנדרשים ביותר בכדי לגרום למשהו לקרות לפיתוח, זה בהחלט היה יותר בצד הגרפי של הדברים. כמו שציינתי, יצורים היו מעורבים ביצירת הדגמים, אבל אפילו ב- Game Freak, עם העוצמה המוגברת של המתג, ניסינו לעשות חזותיים עשירים ומביעים יותר. בהחלט היינו צריכים יותר אנשים הפעם. [...]
כלומר, יש יותר ממאה אנשים שעבדו על ניפוי באגים במשחק, הבדיקה וכל זה. ויצורים, כנראה שיש להם מאה אנשים שעובדים על דגמי תלת מימד והכל. עכשיו כשאנחנו על המתג, יש את הדברים הגרפיים אבל גם יוצרים את הנתונים עבור המערכות השונות במשחק והכל. זה פשוט דורש הרבה אנשים להיות מעורבים.
מסודה:באמת הפעם, הרבה מתכונות הרשת וחומר בצד השרת ותכונות תקשורת חדשות שהוכנסו למשחק דרשו הרבה יותר אנשים שעובדים על הצד הבא של הדברים מבעבר.
איך מספר הצוות ישווה למה שהיה לך במשחקי פוקימון קודמים?
הו אמור:אני רק רוצה לוודא שאני לא נותן רושם לא נכון. זה לא באמת צוות של אלף איש שעובד על התוכן בפועל של המשחק. זה באמת כל מי שהיה מעורב בפרויקט, כולל שיווק ויחסי ציבור, פרסום, לוקליזציה, כל הדברים האלה.
בטח, ואני מתאר לעצמי שרבים מאותם אנשים לא היו במשרה מלאה במשחק הזה.
הו אמור:כן, זה באמת רק כל מי ששיתף פעולה בפרויקט כולל קבלנים, חברות במיקור חוץ, השותפים שלנו כמו חברת פוקימון, חברת פוקימון אינטרנשיונל, יצורים וכל שאר האנשים שהיו מעורבים בכל נקודה בפיתוח.
אז בסך הכל, כמה גדול יותר היית אומר, באופן גס, הפרויקט הזה הושווה למשחקים קודמים?
מסודה:קשה לתת תשובה ממש ברורה אבל הייתי אומר אולי פי 1.5 את מספר האנשים כאומדן כללי.
הו אמור:עם זאת, זה יותר סוג של דיבור מהרגשה, לא מספר ספציפי.
אני לא יודע כמה שליטה ניהולית ישירה יש לך על צוות בגודל כזה אבל כמה קשה לנהל את הפרויקטים האלה ככל שהם הולכים וגדלים יותר?
הו אמור:זה בהחלט נהיה קשה יותר. אני חושב שככל שהפרויקט גדול יותר והדברים המורכבים יותר מקבלים, זה יכול להיות קשה יותר לוודא שכולם נמצאים באותו עמוד ושאתה מעביר את אותו המסר לכולם והם מבינים אותו. לדוגמה, אני בהחלט צריך להשיג יותר מומחים - כמו מתכנתים שהם מומחים בתחום טכנולוגי מאוד ספציפי ולוודא שאני מבין מה הם עושים, אך גם לוודא שהם מבינים מה המטרה למשחק שהם ' פיתוח מחדש הוא.
מתוך אלף האנשים שנגעו במשחק הזה, כמה אתה חושב שאתה יכול לתת שם?
הו אמור:אני די גרוע בזיכרון שמות.
פוקימון מדור קודם
ברור שיש ביקורת מסוימת על לא לכלול את כל הפוקימון המורשת במשחק. כמה מזה קשור לאתגרים של זה כבר להיות צוות ענק ומשאבי האיוש שייקח, וכמה זו הייתה החלטה יצירתית שידעת שתצטרך להגיע בסופו של דבר?
מסודה:אני חושב שזה הוגן לומר ששניהם מעורבים. כלומר, בכל מצב עיצוב, משאבים וזמן הם תמיד אילוץ לגבי מה שאתה יכול לעשות בפרויקט. אבל במקביל מנקודת מבט יצירתית, זה חלק מהדיון שהיה לנו ב- Game Freak עם נינטנדו וחברת פוקימון, והגענו להחלטה שבשלב מסוים אנו צריכים להיות מסוגלים לתעדף משחק חדש רעיונות. עלינו להיות מסוגלים למצוא דרך לאזן את המספר הנכון של פוקימון וגם עדיין להציג דרכים חדשות לשחקנים ליהנות מהמשחק, רעיונות למשחקים חדשים כדי לשמור על הסדרה רעננה ומהנה רחוק לעתיד.
אתה זוכר כמה זמן אתה עלה לך לראשונה? התחושה הזו של, הו, נצטרך לשרטט את הקו מתישהו.
מסודה:כלומר, מנקודת המבט שלי, זה תמיד היה במוחי שבשלב מסוים נצטרך לא לכלול את כל הפוקימון. אחד הדברים שניסינו לעשות הפעם, ואין לנו הרבה פרטים לחלוק, אבל אנחנו מציגים שירות ענן בשם Pokémon Home ואנחנו באמת רוצים להשתמש בזה כדי להרחיב את World Pokémon, מספקים מקום לשחקנים שיוכלו לאסוף את כל הפוקימון שלהם במקום אחד, לעשות דברים מהנים ולהשתמש בו גם ככרית השקה להרפתקאות שונות ומשחקים שונים.
האם ראית את האתגר הטוויטר, "הכינו פוקימון תוך חמש דקות? "
מסודה:כן, בהחלט ראיתי את זה. כלומר, היה מעניין לראות את כולם עושים את האתגר הזה. אבל פוקימון הם בהחלט לא דברים שאתה יכול פשוט להכין בחמש דקות. ברור שאתה יודע, זה לא רק המראה הפונה כלפי חוץ. אתה צריך לוודא שזה יעבור והכל, ואז יש את כל המערכות והנתונים השונים שעליך ליצור כדי לגרום לזה לעבוד במשחק. אבל, כן. היה מעניין לראות.
מה יהיה פרק הזמן המהיר ביותר שאתה חושב שאפשר ליצור פוקימון בפועל?
הו אמור:זה בהחלט לוקח זמן הגון. הייתי אומר שהמהיר ביותר לבוא עם רעיון ולמעשה ליישם אותו לחלוטין במשחק יהיה לפחות שלושה חודשים לדמות. אתה יודע, שכולם נעים במקביל. זה לא רק ליצור את המראה החיצוני הזה של הפוקימון. אתה צריך לוודא שאז תבנה את הדגם ומוודא שהוא נמצא בגבולות המצולעים, מתקן אותו עם כל העצמות והכל, מרקם אותו וגורם לו להיראות איך אנו מגדירים אותו ואז שולחים אותו אל האנימטורים, גורמים להם ליצור את כל האנימציות השונות, לסקור את אלה כדי לוודא שהם עדיין תואמים את הרעיון ואז בסופו של דבר להכניס אותו למשחק ולוודא שהכל יעבוד שם. אז זה בהחלט תהליך די מעורב.
מַעֲנָק
אוקיי, אז כדי לסיים יש לי כמה שאלות ספציפיות מאחרים בצוות המצולע. ראשית, מדוע פארפץ 'מקבלת אבולוציה עכשיו?
הו אמור:אז אזור הגאלאר, ההשראה לכך היא למעשה בריטניה. בילינו זמן רב במחקר וסוג של התייחסות לדברים שונים בבריטניה וביליתי שם זמן. אחד הדברים שזכור לי ששמתי לב אליו היה שהכרישה שהם מוכרים בבריטניה גדולים ועבה בהרבה מאלה שאני רואה ביפן. אז כשראיתי את זה, קיבלתי את הרעיון שהפארפץ 'שחי באזור הגאלאר יתפתח אולי בצורה אחרת ממה שאתה רואה במקומות אחרים.
מאיפה הגיע הרעיון לכלול צוות צעקה?
הו אמור:אז אחד הנושאים בחרב ומגן פוקימוןעם אזור הגאלאר הוא שקרבות פוקימון יש באמת כמו ספורט שנהנה באופן נרחב כבידור באזור. בדומה לאופן בו תראו קבוצות כדורגל שיש בהן מעקב מעריצים עצומים, תראו שיש המון אוהדים ותומכים לחדרי הכושר השונים שנמצאים באזור זה. הרעיון היה שהיה הקבוצה הזו שזו דומה לאיך שאתה רואה מעקב אחר אלילים ביפן, באמת מגבים את המאמנת הספציפית הזו, מארני, והם רק רוצים לתמוך בה באמת ולוודא שהיא האלופה.
מה עם הרעיון לפתח מנהיגי כושר ספציפיים לגרסאות-מאיפה זה הגיע?
הו אמור:זה חוזר גם לכל הרעיון של קרבות פוקימון באזור הגאלאר הוא סוג זה של ספורט. הם משחקים באצטדיוני כושר. זה סוג של הגדרת רקע. זה לא ממש במשחק אבל היה לנו הרעיון שיהיו 18 חדרי כושר באזור, סך הכל. ורק שמונה משני המשחקים הם בסוג של ליגת המייג'ור שאתה באמת מאתגר כחלק מהאתגר שלך לחדר הכושר. אז היה לנו רעיון מסוג זה שאו, אולי חלק מהסוגים השונים היו למעשה בשני המשחקים השונים האלה.
האם התגובה לפופליו השפיעה על סובל?
הו אמור:לא הייתי אומר שזה הושפע מפופליו. הכיוון שלקחנו באמת עם המתחילים הפעם היה להתייחס אליהם כאל סוג של קבוצה או סט, ורצינו לתת לכולם אישים ייחודיים כאילו הם קבוצה. Sobble הוא יותר סוג כזה של דמות ביישנית, ביישנית, אולי קצת עצובה. יש לך Scorbunny, שהוא באמת אנרגטי אבל גם נכנס לעובדות לפעמים. ואז יש כאן גרוקיי שהוא סוג של יצרנית מצב הרוח וכמעט מנהיג הקבוצה, ושומר על הקבוצה יחד. אז רצינו לתת להם אישים ייחודיים משלהם.
ל- Vox Media יש שותפויות שותפות. אלה אינם משפיעים על תוכן העריכה, אם כי VOX Media עשויה להרוויח עמלות למוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. למידע נוסף ראהמדיניות האתיקה שלנוו