Devil May Cry 5: הראיון שלאחר המוות

בתחילת מרץ, Capcom שוחררDevil May Cry 5כמשחק שנמנע ממגמות רבות בתעשייה. לוותר על כרטיס עונתי, הכרזות נרחבות לאחר ההפצה, מצב מרובה משתתפים, קמפיין מרופד, ובאמת כל דבר שלא היה תירוץ לאפשרויות לחימה נוספות, הוא נראה כמשחק מספיק בטוח בפעולה שלו שהוא הניח שיצליח להיות מספיק.

ועבור שחקנים רבים, זה היה הרבה יותר ממספיק, נותן להם מספר אינסופי לכאורה של צעצועים לשחק איתם וצבר ביקורות מובילות.

במשרד של Capcom בסן פרנסיסקו במהלך ועידת מפתחי המשחקים השנה, נפגשתי עםDevil May Cry 5הבמאי Hideaki Itsuno, המפיק הבכיר Michiteru Okabe והמפיק מאט ווקר כדי לדון במחזור הפיתוח בן ארבע השנים של המשחק ובאסטרטגיה מאחורי שחרור משחק ממוקד שכזה בשוק הנוכחי.

מצולע: ראיתי ציטוט שהסתובב לאחרונה, שבו אתה [איטסונו] אמרת לפני שהחלטת לעשותDevil May Cry 5, הלכת ליו"ר קאפקום, קנזו צוג'ימוטו, ושאלת אותו אם כדאי לך לעשותDevil May Cry 5אוֹדוגמת הדרקון 2- והוא אמר לעשות מה שאתה רוצה, אז פשוט החלטת לעשותDevil May Cry 5. זו נראית לי דרך סתמית להציע משחק בקנה מידה כזה. האם זה באמת היה כל כך פשוט?

Hideaki Itsuno:החלק שכנראה לא ראית, או אולי לא נכתב במאמרים האלה, היה שזה רק דיון. הלכתי לצוג'ימוטו-סן ואמרתי, "אולי אני רוצה להכיןDevil May Cry 5אוֹדוגמת הדרקון 2." ולצוג'ימוטו-סאן, ייאמר לזכותו, שהוא אומר, "יוצרים צריכים להיות מסוגלים ליצור את מה שהם רוצים לעשות, אז קדימה, עשה מה שאתה רוצה לעשות."

ובאותו זמן, הסתכלתי על שוק משחקי הפעולה - וזה לפני ארבע שנים - וראינו את כל ההתקדמות המדהימה הזו במשחקי פעולה. ראינו משחקי פעולה שבהם התרחישים העלו את המשחקים למשהו כמו מה שרואים בסרטים. כל מיני התקדמות שונות כאלה, אבל לא הרבה ממה שנחשבתי למשחקי פעולה טהורים. וחשבתי, אתה יודע מה? במהלך 30 השנים האחרונות, מה שהופך משחק פעולה למהנה לא השתנה כלל. הרעיון שאתה מגיע לאתגר, ואולי אתה לא בהכרח מנצח באתגר הזה בניסיון הראשון שלך, אבל אתה ממשיך. ואתה יודע מה אתה צריך לעשות, ואתה מתאמן, ואתה משתפר, ואז אתה מתגבר על זה ואתה מרגיש את ההישג הזה. זה באמת מה שהרגשתי שלא ראינו הרבה ממנו. אז רציתי לשים את האתגר הזה בחוץ ולומר, בואו נעשה משחק כזה, משחק שלא בהכרח ראינו זמן מה. אני חושב שזה הזמן המושלם לזה.

אז באמת בגלל זה בחרתיDMC5. עבור אדוגמת הדרקון 2, קצת הרגשתי כאילו, ובכן, זה משהו שאנחנו יכולים לעשות עכשיו, נוכל מאוחר יותר, והתזמון לא באמת ישתנה כל כך, אבל בשבילDMC5, עכשיו נראה כמו הזמן המושלם.

אז כמה זמן היה עובר בין השיחה הזו לבין שהמשחק היה בעצם דבר רשמי עם תקציב?

Itsuno:בערך שנה. עבדתי עלמהדורה מיוחדת של DMC4בזמנו.

תלווה אותי בתהליך הזה. באותה שנה, איזה סוג של ניירת ועיצובים אתה מרכיב כדי לשכנע את הבוסים שלך שזה צריך להיות רשמי?

Itsuno:זה נהדר ש-Tsujimoto-san אומר שאנחנו הולכים ליצור משחקים טובים רק אם היוצרים מסוגלים ליצור את מה שהם רוצים. אבל ברור שעדיין צריכים להיות לנו תוכנית עסקית נכונה כדי ליצור משהו. אז אני אחראי על הצד היצירתי, אבל Okabe-san, בתור המפיק הבכיר, הוא זה שלוקח אז את כל המידע וצריך להגדיר תוכנית, להגדיר תקציב, להגדיר לוח זמנים, לקבוע כמה עותקים שאנחנו חושבים שאנחנו צריכים להיות מסוגלים למכור והאם זה עושה את זה שווה לעשות עבור החברה. הוא זה שמעביר אותנו לפגישת אור ירוק ודברים כאלה.

האם זה הרגיש כאילו זה סיכון אם המשחק יאושר או לא, או שזה יותר שאלה של קנה מידה וכמה גדול לעשות אותו?

Itsuno:בהחלט הייתה אפשרות שנמציא תוכנית ונביא אותה לצוות העסקי, והם היו אומרים, "כן, לא, תראה, זה לא יכניס לנו כסף. אנחנו הולכים להיות במינוס בגלל זה, אז אנחנו לא יכולים לעשות את זה". תמיד יש את האפשרות הזאת.

באמת, יש הרבה הלוך ושוב, בין המפיקים והצוות העסקי לבין היוצרים. כולנו הולכים הלוך ושוב ומנסים להבין, עושים את זה, כמה אנחנו חושבים שאנחנו יכולים להרוויח? "בסדר, הנה כמה כסף אנחנו יכולים לקבל על כל כך הרבה עותקים או משהו כזה, אז מה אנחנו יכולים לעשות עם כל כך הרבה כסף?" אנחנו עושים הרבה דברים הלוך ושוב כשזה כמו, "עם כל כך הרבה כסף, אנחנו לא נוכל לעשות משהו שיעמוד בסטנדרטים של איכות של מה ש-Capcom ידועה בו, אז האם אנחנו יכולים לעשות את זה, האם לעשות את זה?" אנחנו הולכים קדימה ואחורה הרבה עד שאנחנו מסתפקים במה שאנחנו מרגישים שהוא ריאלי, אבל אז גם משהו שאנחנו בטוחים שנוכל לעשות איתו משחק טוב.

שמתי לב בטוויטר שעבור הDevil May Cry 5מסיבת עיטוף, לקאפקום הודפסו חולצות עם כתוב "שרדתיDMC5לעזאזל פיתוח!" ברור שיש שם משחק מילים, אבל האם זה היה תהליך פיתוח מאתגר במיוחד?

מאט ווקר:זה היה פשוט שובב. זה היה רק ​​אני ויש בחור מעצב משחקים שבאמת רצה לעשות את זה, אז שנינו דיברנו. כך הגענו לכל הרעיון. […]

הצוות תמיד אומר, "עבדנו על המשחק הזה כבר ארבע שנים", ו[איטסונו, אוקבה ואני] ברי מזל כי אנחנו יכולים להיות בחזית וליצור אינטראקציה עם אנשים ואנחנו הולכים - עבור לדוגמה, בסוף השבוע הלכנו ל- MadFest באוסטרליה, אירוע אנימה; למעשה יצא לנו לפגוש מעריצים. אנחנו זוכים לשמוע משוב ישירות מהמעריצים. אבל יש לנו את כל האנשים האלה, בין אם אתם אמנים, בין אם אתם מתכנתים, בין אם אתם אנימטורים, מה שלא יהיה... הם לא זוכים לפגוש אנשים ולמעשה לשמוע מהם, מה הם מרגישים לגבי המשחק. אבל עבדנו על המשחק הזה במשך ארבע שנים, וכך כולם... הם רוצים לגלות, כמו בסדר, כל הדברים האלה שעבדתי עליהם בארבע השנים האחרונות, האם זה היה שווה את זה או לא ? האם זה משמח אנשים?

אז אני והבחור של מעצב המשחקים הזה, יושיו-סאן, דיברנו, והיינו כאילו, כן, מה שיהיה באמת מגניב זה אם במסיבת הפתיחה אז, נוכל לגרום לאנשים לשלוח לנו... לצייץ ב- לנו מה הם מרגישים לגבי המשחק, ובמהלך מסיבת הסיום, המפתחים יכולים לקרוא אותם. אנחנו כאילו כן, זה יהיה ממש מגניב, ואז יושיו-סאן אמר, "כן, אנחנו נכין חולצות. זה יהיה מדהים."

וכך, "שרדתי את הגיהנום בפיתוח", זה רק משחק מילים. הוא אומר, "כן, מה אתה חושב שיהיה טוב לחולצה?" לומר בעצם, "עבדנו על המשחק הזה." וככה הגענו לזה. ואז איבדתי את הדרכון שלי ואפילו לא הספקתי ללכת למסיבה.

אחד הדברים שמאוד מרשימים אותי במשחק הוא שהוא לא מרגיש מתוח. אין ריפוד כמו במשחקי פעולה מסוימים. אין הרבה חזרות עם הקרב או הבוסים או הרמות. האם זו הייתה תגובה לדברים שראית בעבר?

Itsuno:אני חושב שאתה מדבר ספציפית על איך פנימהDMC4, היה לנו משחק שבו בעצם שיחקת חצי ממנו, ואז קצת עברת אותו אחורה, נכון? ואתה כן נלחם נגד אותם הבוסים. והפעם, כן, מאוד ספציפית - מאוד בתגובה לזה - זה היה כאילו, כן, אנחנו לא הולכים לעשות את זה בכלל הפעם.

זה היה מעניין כי, בשבילDMC4... אפילו לפניDMC3, היה לידוגמת הדרקוןבראש שרציתי להכין. אז סיימנוDMC3והייתי כמו "נהדר, סוף סוף אני יכול לעבוד על זה," ואז הבוס שלי בא אליי ואמר, "אוי נחשו מה? יש לנו חומרה חדשה שיוצאת. אני רוצה שתכיןDMC4." אז הייתי כמו, "בסדר." אבל בעצם היה לי אותו תקציב שהייתי צריך לעשותDMC3. מה שעל חומרה חדשה עם טכנולוגיה חדשה ונכסים ברזולוציה גבוהה - וגם עם תקופת פיתוח קצרה מאוד - נאלצנו לחתוך כמה פינות.

אבל הפעם, זה היה כאילו, אנחנו יודעים שאנשים יידעו אם נעשה את זה הפעם, אז בואו נעשה תוכנית ספציפית; בואו נבצע את התוכנית הזאת; בוא נוודא שאין בו שום דבר שאתה לא צריך שם.

נראה שההיגיון הנפוץ בתעשייה בימינו הוא ליצור משחקים שמחזיקים שחקנים לאורך זמן, בין אם זה אומר קמפיין ארוך יותר או עולם פתוח, מרובה משתתפים, כרטיס עונה וכו'.DMC5נראה שהוא מתנגד לדחף הזה - זה מסע פרסום נהדר, אבל זה באורך נורמלי ותיאורטית אתה יכול לשחק בו פעם אחת ולהמשיך הלאה. האם היה איזשהו חשש לחתוך חלק מהשומן, זה יהיה יותר סיכון כלכלית?

Itsuno:יש לזה סוג של שני צדדים. כיוצר, אתה כן רוצה ליצור משהו שבו אנשים ירצו לשמור אותו, כי הם יהנו ממנו כל כך שהם רוצים להמשיך לשחק בו. אני מאוד מצפה שאנשים לפחות ירצו לשחק את המשחק כמה פעמים, כי ברגע שניצחת את המשחק, אז קורים דברים שבהם זה כמו, "אוקיי, עכשיו למשחק הבא הזה, תסתכל על כל הדברים האלה אני יכול לעשות עכשיו." עד לנקודה שבה אני מרגישה שאם אי פעם אדבר עם מישהו שיגיד "כן, היה לי כיף לשחק את זה בפעם הראשונה, אבל לא ממש התעניינתי לשחק בפעם השנייה", אשמח לדבר לאדם הזה ולהיות כמו, "רגע, עזור לי להבין למה." כי השקענו כל כך הרבה במשחק הזה בצורה שבה, מהמשחק השני הזה והלאה, פתאום יש את כל הדברים האלה שאתה יכול לעשות.

Michiteru Okabe:מהצד ההפקתי ידענו שלשחק את הפעם השנייה ההיא הולך להיות משהו שאמור להיות באמת כדאי לאנשים, אבל גם, מההתחלה, מאוד רציתי לוודא שיש לנו הצעה ברורה לאנשים, שממ ברגע שהמשחק יוצא, כל מי שיקנה את המהדורה הסטנדרטית יקבל את כל החוויה. יצרנו גם את כל התוספות האלה שהיו חלק ממהדורת הדלוקס, תוספות שחשבנו שהמעריצים ייהנו, אבל הרגשנו שאנחנו לא רוצים להוסיף המון דברים רק בשביל להוסיף דברים. רצינו לוודא שאנשים יקבלו חוויה איכותית, ממוקדת וקלה להבנה.

כשאני מסתכל על מערכת הקמיע, אני מרגיש שזה מתאים לאותו רעיון של איפוק בכך שלא נעשה בו שימוש רב. האם היה קשה להחליט לכלול כמה מזה לכלול?

Itsuno:תכננו בשלב מוקדם שיהיו רק נקודות מאוד ספציפיות שבהן תראו שחקנים אחרים. אם תתקלו בהם שוב ושוב, זה ידרדר את חוויית השחקן היחיד. זה יאבד מיקוד כי תמיד יהיה לך מישהו אחר בסביבה.

וגם הגדרנו את זה ככה מסיבות טכניות. כשאנחנו מציגים את הרגעים האלה, מאחורי הקלעים באמת עשינו אופטימיזציה למשחק כדי שנדע שנצטרך להשתמש בכל הזיכרון הזה; נצטרך להשתמש בכל המשאבים האלה עבור הרכיב המקוון. ורצינו שהמשחק הזה ירוץ במהירות של 60 פריימים לשנייה, 4K ב-Xbox One X ו-PS4 Pro, אז איך שהרגעים האלה מתוכננים, סוגי האויבים שיוצאים החוצה, האפקטים שאנחנו מציגים עבור כלי נשק שונים ומה לא, כל הסביבות תוכננו מתוך מחשבה על כך. אז אנחנו יודעים שבעצם, בכל פעם שהרכיב המקוון עובד, יש לנו פחות משאבים לכל השאר.

זה היה חלק מכל תהליך התכנון שעשינו מראש. ידענו שיהיו את החלקים האלה שבהם יש לנו את הרגעים האלה, אבל עבור תחומים אחרים שאין להם שום פונקציונליות מקוונת, נוכל לצאת עד הסוף עם דגמי אויב או אפקטים מהודרים יותר, כך שנוכל כל הזמן לשמור על 60 פריימים לכל שני ב-4K.

במידה מסוימת, המשחק - ו-Devil May Cry בכלל - מרגיש כמו כיור מטבח של רעיונות שונים; הרבה דברים יכולים להתאים לעולם Devil May Cry. האם אתה יכול לחשוב על דברים שעלו שהרגישו מחוץ לתחום עבור היקום הזה?

Itsuno:זה מעניין. אני יודע שזה לא בדיוק הכיוון אליו אתה הולך עם השאלה הזו, אבל יש דברים שמבחינה טכנית לא מתאימים ל-Devil May Cry, וזה בדרך כלל נופל סביב תחושת הסגנון שיש לנו. למשל, זה לא כל כך מגניב שמישהו מוציא טלפון סלולרי ואומר, "השטן עשוי לבכות" [בקול רגיל]. אבל כשיש לך טלפון קווי גדול על השולחן, אתה יכול להרים אותו ולהגיד "השטן עשוי לבכות" [בקול עמוק]. וזה באמת מסתכם בעובדה שגדלנו בעידן מסוים. גדלנו בשנות ה-70 וה-80, לפני שהייתה טכנולוגיה כזו. חוש הסגנון הזה הוא משהו שהוטבע בנו מאז שגדלנו באותה תקופה. יש הרבה דברים במשחק שבהם הם לא משתמשים בטכנולוגיה העדכנית ביותר, כי מנקודת המבט שלנו, זה מה שמגניב.

בסופו של דבר, אם אי פעם יהיה לנו במאי למשחק חדש של Devil May Cry שהוא בשנות ה-20 לחייהם או משהו כזה, הם יגדלו עם דברים אחרים לגמרי. אז תחושת הסגנון עשויה להשתנות, ואולי יש לך דברים איפה במשחק הם צופים ביוטיוב או כל דבר אחר.

אבל יש גם סוג של אלמנט כזה של, מה זה מסוגנן? מה שאנחנו יודעים שהוא מגניב מבוסס באמת על החוויות שלנו בשנות ה-70 וה-80, אבל אז גם יש לנו את אלמנט הגיבור האפל והמגניב. כמו עם דנטה, בטח, הוא לא באמת עושה דברים איומים - הוא לא הורג בני אדם, דברים כאלה - אבל יש היבטים אפלים שלו, או לגיבורים במשחקים האלה. ובכל זאת, באמת, הם גיבורים טהורים וראויים שכולם עוסקים בצדק ובהגנה.

מאז הDevil May Cry 5הביקורות התחילו להכות, הרבה אנשים דיברו על איך Capcom "חזרה" - ואיך היא עברה ריצה נהדרת ביןRE7,עולם צייד המפלצות,RE2, ועכשיוDevil May Cry 5. ואתה יודע, אני לא בטוח שהכל מתאים לדלי הזה, אבל האם זה מרגיש כאילו משהו השתנה בחברה במהלך השנים האחרונות?

הֲלִיכוֹן:כן, זה נראה כך, נכון? וזו גם אשמתי, כי ביום הביקורת, כשהביקורות יצאו, ביליתי טוב עם Urata-san, שהוא המנכ"ל של Capcom USA כאן, והיה כמו "Urata-san, אמור את זה!" אפילו לא אמרתי שום דבר על העלאת זה באינטרנט, ואז העליתי את זה בטוויטר, ואז זה הפך לסוג של דבר.

מנקודת המבט שלנו בצד הפיתוח, שום דבר לא באמת השתנה במהלך X מספר השנים האחרונות. אנשים בצד הפיתוח תמיד ניסו לעשות את מה שאנחנו חושבים שהוא מגניב, ומקווים שזה ימצא קהל. זה באמת מה שזה מסתכם. אני חושב שהתמזל מזלנו כי אולי במהלך השנים האחרונות מנקודת מבט של הפקה, די התקדמנו, אז עם תקציבים ולוחות זמנים מסוימים, המפתחים שלנו באמת הבינו בדיוק איך ליצור תוכן בצורה הטובה ביותר במהלך הדור הזה, ולעשות את זה בצורה יעילה שבה אנחנו עדיין מקבלים דברים איכותיים באמת. אבל לפחות מצד הפיתוח, זה תמיד היה אותו הדבר. תמיד הרבה אנשים עובדים ממש קשה, כל יום כדי לנסות ליצור תוכן שאנחנו מקווים שהשחקנים באמת ייהנו ממנו.