המנהל של רשת אסטרל מדבר על ניר, המשטרה והסייברפאנק

שרשרת אסטרלהוא אחד המשחקים הצפויים ביותר שלנו לשנת 2019. ה-Nintendo Switch הבלעדי מ-PlatinumGames על שוטרים עתידיים הנלחמים בשדים מנוהל על ידי Takahisa Taura, ששימשה לאחרונה כמעצבת המשחקים הראשית ב-ניר: אוטומט. דומה לאוטומטיות,שרשרת אסטרלנראה כממזג קרב פעולה עם סיפור מורכב וחבורה של מוזרויות - לדוגמה, שחקנים מוזמנים לאסוף ולהשליך אשפה.

דיברנו עם Taura באמצעות מתרגם ב-E3 2019. הראיון שלנו מתעמקשרשרת אסטרלמקורותיו של המשחק, תיאור המשטרה של המשחק ומה המשותף לפרויקט ומה אין לופוקימון.

מצולע: איך בנוי המשחק? האם זה עולם פתוח? מבוסס רמות?

טאקהיסה טאורה:ישנן מספר מפלסים נפרדים המקושרים ביניהם על ידי הבסיס, שהוא תחנת המשטרה. בעיקרו של דבר, פשעים או תקריות יתרחשו, והשחקן יעזוב מתחנת המשטרה כדי ללכת לזירת הפשע, שם הם ילחמו באויבים, יחקרו פשעים ויסתכל סביב וימצא דברים.

אתה יכול לחזור לרמות שכבר ניקית ולנסות להפעיל אותן מחדש. אתה יודע איךביונטההתנהל בצורה ליניארית וניר[אוטומטיות] היו סוג של שטחים גדולים ופתוחים שבהם יכולת לחקור ולמצוא דברים נוספים? [שרשרת אסטרל] נמצא באמצע השניים הללו.

בשנים האחרונות, הסייברפאנק הפך שוב לטרנדי.

ראשית, אני צריך להתחיל בכך שלא התחלנו לעבוד עלשרשרת אסטרלבמחשבה שניצור משחק סייברפאנק. למעשה ניסינו ליצור משחק פנטזיה שבו תשתמש בקסם.

מה שאתה רואה עכשיו הוא תוצאה של דיבורים רבים עם נינטנדו במהלך תהליך הפיתוח, כי הבנו שיש עוד המון משחקים בסביבה פנטזיה. רצינו להכיןשרשרת אסטרללהתבלט בין שאר המשחקים. וזה מה שאתה רואה עכשיו.

אז זה התפתח מפנטזיה לסייברפאנק?

כן, זה נכון.

בזמן שהכנו אותו, למעשה, הושפעתי מהרבה אנימות שונות שאהבתי. לְדוּגמָה,רוח רפאים במעטפתוזרעי תפוחים. והשתמשנו בעיצובים כאלה כמוטיב לבנות את התפאורה שאתה רואה לפניך עכשיו.

האם היו סרטים אחרים או ספרים או מדיה שהשפיעו על העיצוב החזותי, במיוחד של העיר העתידית, הקשת?

אני צריך להזכיר ש-Masakazu Katsura הוא מעצב הדמויות של המשחק הזה. הוא מצייר מנגה בשםזטמן. שזה סוג אחר של מנגה מדע בדיוני. הרבה ממה שאתה רואה לפניך מושפע מסוג הסביבות של המנגה שלו.

שרשרת אסטרלהוא תוצאה של כל סוגי האנימה היפנית ודברים אחרים שאני אוהב, מכניסים למקום אחד.

אני כמובן לא יודע איך הצוות שלך עושה את המשחק שלו, אבל משהו שאני נהנה בכל אחד מהם הוא איך זה מרגיש כאילו הם מחוברים יחד לאורך הפיתוח. לא דבק בתוכנית נוקשה.

כתוצאה מכך, המשחקים מרגישים גדולים מאוד. עִםשרשרת אסטרל, יש לך גם קרב אנושי וגם לגיון; אתה יכול גם לאסוף אשפה ולפתור תעלומות כשוטר. האם כך עובד הפיתוח עבור הצוות שלך - שיטה זו לפתח פרויקט או להוסיף לו לאורך התהליך?

אתה צודק, קודם כל.

הזרע, הרעיון הראשון, למשחק הזה היה שיש לך שתי דמויות שאתה יכול לשלוט בו בבת אחת. אבל המשחקים עשויים להתאים סביב רעיון בסיסי אחד. אז למשל, עםביונטה, יש אתWicked Weave, אגרוף השד, שבו הידיים הענקיות יוצאות החוצה, זה היה הרעיון המרכזי שהמשחק בנה סביבו.

אולי ראיתם ב-Trehouse Live דברים כמו [הגיבור] מרים את הפחים הריקים או מבקר בשירותים הנסתרים. זה החומר שאנו מוסיפים ברציפות לאורך תהליך העיצוב.

אני אוהב את השירותים. יש בהם משהו ארצי, ואני אומר את זה כמחמאה. אתה לא רואה אנשים במלחמת הכוכבים הולכים לשירותים. למה חשוב לך לתת לשחקנים את ההזדמנויות האלה לאסוף אשפה או ללכת לשירותים?

הדבר הראשון שהתחלנו איתו, כשפיתחנו את המשחק הזה, היה מערכת ההתאמה האישית של הדמויות. רצינו שהשחקן ירגיש כאילו הוא, או שהוא יכול להפוך, לשוטר.

רצינו חוויה שבה השחקן, בתור שוטר, עושה את הדברים היומיומיים. איסוף קופסאות אלומיניום, מציאת שירותים, קניית מוצרים גם מהמכונות. כך הם יכלו להיות שקועים בתוך עולם המשחק.

בארצות הברית, לשחק כשוטר במשחק וידאו זה מסובך. המדינה שלנו מתמודדת עם אלימות משטרתית וירי משטרתי. אני מכיר ביפן שהמשטרה שונה מאוד. אתה יכול להגיד לי מה התפיסה של המשטרה ביפן, ואיך קהל יפני מגיב למשחק בתור המשטרה?

הממ. בוא נראה. ובכן, אני לא חושב שיש אנשים בתוך יפן שיש להם דעה קיצונית על מחלקת המשטרה.

באמצעות המשחק הזה אנחנו רוצים לתת למשטרה דימוי של גיבור. אתה לא יכול לעשות דברים במשחק הזה כמו לפגוע באנשים. אנחנו רוצים שהשחקן ירגיש שהוא גיבור בזמן שהוא מתקדם במשחק.

כמו כן, אני חושב שזה יהיה גם טוב, אם בדרך כלל יש לך תדמית שלילית של המשטרה, אבל אתה משחק דרך המשחק הזה, שהתדמית או הדעה שלך על המשטרה משתנה כתוצאה ממשחק המשחק.

זה נהדר ששחקנים יוכלו ליצור דמות משלהם. אבל עם המשחק האחרון שלך,ניר: אוטומט,אנשים התאהבו בדמויות הראשיות. יש הרבה אומנות מעריצים וקוספליי. האם יש דמויות במשחק הזה, אולי לא הדמות הנשלטת על ידי השחקן, שלדעתך תהיה לאנשים זיקה כזו?

סביב הדמות הראשית, יש דמויות נוספות שמעורבות רבות בעלילה ומופיעות. ואני חושב שבין הדמויות האלה, יש כאלה שיאהבו את המעריצים.

אבל ההשפעה והמראה של הדמויות באמת מושפעות מאוד מ-Masakazu Katsura. אז זה יהיה מאוד קשה לממש את העיצובים האלה במציאות במונחים של קוספליי.

אני רוצה לחפור שוב במשחקיות. אז הדמות שלנו היא טירון בכוח משטרה מיוחד שנקרא נוירון. הם נלחמים בשדים בין-ממדיים הנקראים כימרה. והם מחזיקים בנשק חי בשם לגיון.

האם הלגיון הוא גם כימרה שעברו נשק?

כן, זה נכון. הלגיונות התחילו בתור כימרה, נלכדו והועברו תחת שליטה. יש להם שריון צמוד אליהם וגם יש להם סנכרון מנטלי עם המפעיל שלהם.

האם הם רוצים לעזור לנוירון? או שהם שטופי מוח? או משועבדים? הדגמת המשחק מזכירה לי קצת פוקימון; במיוחד הרעיון של החיות לכודות בכדור שלהן לנצח. האם זה דומה לאופן שבו הלגיון עובד?

זה קצת כמו פוקימון במובן הזה, אבל זה שונה מהם בכך שהלגיונות מחוברים בשרשרת שיוצרת קישור נפשי בינם לבין הדמויות הראשיות. בהתחלה, הם לא צייתנים כפי שהם נהיים מאוחר יותר. אבל הם מבינים זה את זה טוב יותר ביחד.

אז אני מניח שחלק מהסיפור יהיה על היחסים בין השוטר הטירון ללגיונות: אתה בא להבין את הלגיון, והם באים להבין אותך.

זה לא כל כך קשור לשינוי פסיכולוגי בדעתם של הלגיונות. במקום זאת, מוקדם יותר בסיפור, כאשר השחקן מקבל לראשונה את הלגיון, השחקן והלגיון פועלים כשני דברים נפרדים. אבל ככל שהסיפור מתקדם, מכיוון שהשחקן והלגיון מסונכרנים יחד, הם מתחילים להילחם כאחד.

כשאתה נשאר במשחק, אמרת שהרעיון המרכזי של המשחק מההתחלה היה שליטה בשתי דמויות בו זמנית. במשחק, השרשרת המחברת בין הגיבור והלגיון עוטפת אויבים, קושרת אותם, מכשילה אותם. מאיפה בא הרעיון לנשק את המיתר שמחבר בין שתי הדמויות?

כפי שציינת, הרעיון הראשוני של המשחק הזה היה לשלוט בשתי דמויות בו זמנית. אבל למדנו שמשהו שמחבר בין שתי הדמויות יגרום לכך - מבחינת הכיווניות והשליטה במשחק - יהיה קל יותר לדעת היכן שתי הדמויות נמצאות בו זמנית. אז החלטנו לחבר את הלגיון לשחקן עם שרשרת כחולה.

כעת, לאחר שיש לנו שרשרת בין שתי הדמויות הללו, החלטנו להשתמש בזה במסגרת המשחקיות. בין אם זה שימוש בשרשרת הזו כדי לעטוף דמויות אויב, או משיכת אותה חזק כדי להכשיל אותן, בזמן הפיתוח המשכנו להוציא רעיונות כאלה כדי להשתמש בשרשרת טוב יותר.

אני לא יודע אם אתה יודע על זה, אבל זה משחק ארקייד ישן שהושפענו ממנו נקראליבל ראבל.

אני אבדוק את זה. למשחק האחרון שלך,ניר: אוטומט, הבמאית יוקו טארו שילבה המון נושאים ופילוסופיה כבדים. שאלות הקיום היו עמוד השדרה של הסיפור. האם יש עמוד שדרה נושאי דומה עבורשרשרת אסטרל?

יוקו טארו חושב תחילה על משחקים מהתרחיש. ברגע שיש לך את התרחיש במקום, אז אתה בונה את המשחק וכל השאר. אבל העמוד המרכזי של המשחק הזה באמת היה הרעיון הזה של שליטה בשתי דמויות בו זמנית, ולחשוב על דברים כמו התרחיש והעולם שאחרי זה.

יש לי רק עוד שאלה אחת. איך נראית הצלחה במשחק הזה? ובזה, אני מתכוון, שנה אחרי שהמשחק יצא, מה הייתם צריכים לראות כדי שהמשחק הזה ירגיש כמו הצלחה? האם יהיו הרבה מעריצים שמתלבשים בקוספליי? אולי המשחק שינה את דעתם של אנשים לגבי נושא מסוים? או שאולי זה פשוט שהמשחק מכר הרבה עותקים?

חושבים על זה בצד העסקי: אם זה יימכר טוב ויכניס אותנו לשחור.

[צוחק]

אבל מבחינת הרגשות האישיים שלי, אם אפילו אדם אחד ניגש אלי ויגיד שהוא שיחק את המשחק וזה היה נהדר, אז זה ישמח אותי מאוד. ואני רוצה שתהיה האדם הזה. [צוחק]

שרשרת אסטרלמתוכנן לצאת ב-30 באוגוסט ב-Nintendo Switch.