העולם שלחורשה נעימהנראה כמו החלק הפנימי של ספר רישומים. האיורים המפורטים שלו, עשירים בצבע ועבודות קו מגוונות, דעכו לאט מצבע מלא לסצינות מושתקות, כמעט לא גמורים. אלה שם למטרה; השחקן אמור להחזיר צבע וחיים לאי. אבל זו גם טכניקה שנועדה להעביר תחושת חום ואנושיות - שמדובר בעולם שנגע בחיים.
המפתח ספרי פוקס מתאר את המשחק כ"מצויר ביד ", והתחושה הזו תמיד הייתה בראש סדר העדיפויות עבור הקבוצה. זה מתאר ששפע משחקים קיבלו על עצמם במהלך השנים; משחקים בולטים מצוידים ביד כוללים את כמוCUPHEADוכןסְלִילִי, אף אחד מהם לא די דומהחורשה נעימההסגנון המצויר ביד. אחרי הכל, בפירוק המונח "מצויר ביד" לתנאים הפשוטים ביותר שלו, אנו מקבלים משהו שנמשך ביד-ברור מאליו שזה נשמע. לרוב המשחקים יש מרכיב רישום, עם אמנים שיוצרים טקסטורות, ממחישים רקע ודמויות דוגמניות. הרבה משחקים היו זכאים כמצוירים ביד, אך רק חלקם בוחרים לדבוק בתווית ההיא. מה המשמעות של משחק להיות מצויר ביד? כפי שמתברר, זה שונה עבור מרבית המפתחים.
"אחד המטרות העיקריות שלנו היה לעשות משחק שנראה כמו ספר רישומים יפה שצבע על ידי שטיפת צבעי מים ככל שהעולם והדמויות שלו מתפתחות,"חורשה נעימההאמן הראשי נומי גומז אמר לפוליגון. "כל הרעיון השפיע על האופן בו אנו ניגשים לעבודת הקו-כיוונו לעבודות קו פריך ומראה דיו-והעלאת-עיבוד מרקם בכבדות-בחורשה נעימהלהידמות לאמנות מסורתית. "
חורשה נעימהנמשך באמצעות כלים דיגיטליים, כמו חרט בטאבלט של מסך מגע, אך באופן שעושה את זהמַבָּטכאילו הוא נוצר על ידי אדם המשתמש במדיומים פיזיים: דיו וצבעי מים. האובייקטים הדו -מימדיים והדמויות שלה מעוצבים באופן ספציפי באופן לחקות את ההשפעה שיש לקו פיזית. "מסתבר שיש אסתטיקה לקווים", אמר מייסד שותף של ספרי פוקס ומנהל הקריאייטיב הראשי דניאל קוק. "יש משהו פשוט מאוד חם ואישי בקו מצויר ביד שמשתנה כל כך מעט ברוחב, ואיפה הוא נגמר ואיך הוא זנב. קיימנו הרבה דיונים בנושא: מה הופך קו טוב? "
פירושו של ציור יד פירושו הרבה דברים שונים לאנשים שונים, ובעוד שעשיתי מחקר על הסיפור הזה, המון מפתחים שאלו אותי:האם המשחק שלי נחשב כמתואר בעבודת יד?מבחינתי התשובה הייתה כן, אם הם חשבו שזה נחשב - זה לא תלוי בי להחליט. הנה מה שכולם אמרו.
[עורכת. פֶּתֶק:ראיונות נערכו באורך ובהירות.]
תמונה: שדות נסתרים/MWM אינטראקטיבי
מונדאוןהוא ייחודי באופן בו הוא מצויר ביד. מאת מפתח הסולו מישל זיגלר ופורסם על ידי MWM Interactive,מונדאוןהאמנות מעוצבת על ידי מחשב, עם מרקמי עיפרון מצוירים ביד שציירו וסרוקים לאמנות המחשבים. המראה שהתקבל מדהים - שלא כמו כל משחק אחר שראיתי בעבר.
הנה מה שהיה לזיגלר לומר:
השלב הראשון הוא ליצור את דגם התלת מימד באופן דיגיטלי ולעשות את UV Unwrap, [שהוא תהליך שהופך את הדגמים שטוחים]. לאחר מכן אני מדפיס פיזית את מפות ה- UV ועוקב אותן בערך על ארגז אור על פיסת נייר טרייה. ואז אני בדרך כלל עושה סקיצה גסה מעבירה עליהם, במיוחד אם זה למשהו כמו מרקם פנים, שם הרישום צריך להתיישר במקצת עם דגם התלת מימד. דברים כמו עץ או סלעים הם כמובן סלחניים יותר בהקשר זה. אני סורק את הרישום ומיישם אותו על דגם התלת מימד, שהוא הרגע האהוב עלי. אני חוזר על רישום וסריקה עד שאשמח מהתוצאה.
אבל אני חושב שעיצבתי את המשחק באותה צורה שציור בונה מהסקיצה לדבר המוגמר. להיות סולו Dev איפשר לי לעבוד על עולם המשחק והמערכות בצורה אורגנית, להוסיף פרטים, סצינות ואלמנטים כפי שהוא הרגיש טבעי. הכל גדל במקביל. העולם, הדמויות, העלילה, המשחק. אני מקווה שהשחקנים יוכלו להרגיש את אותו אלמנט של גילוי לאורך כל המשחק שהרגשתי תוך כדי יצירתו.
רישום הוא התשוקה העיקרית שלי. גיליתי את זה די מאוחר בחיים, אבל זה אכן שינה את הדרך בה אני מסתכל על הדברים בצורה מרכזית. אז בכל הזדמנות אפשרית, אני רוצה להשתמש בצורת הביטוי הזו. אני אוהב תהליכים לא מסודרים עם אלמנט של אקראיות. בכל פעם שאני מחיל לראשונה מרקם מצויר על מודל, יש אלמנט של הפתעה. פשוט יותר מדי כיף לגלות דברים שעובדים במקרה.
תמונה: להתראות משחקי עולם/משחקי Skybound
לנגד עיניךמשוחק במו עיניו של השחקן-מהבהב החיים האמיתיים שלהם, שעוקבים אחר מצלמת רשת, שולטים בסיפור.לנגד עיניךמדלג קדימה בכל פעם שהנגן מהבהב. הוויזואליות חשובות; אחרי הכל, זה משחק שמשחק בעיניים. האמנית חנה לי אמרה לי שישלנגד עיניךיש תחושה מצוירת ביד הייתה חיונית: "[לנגד עיניך] גלים בין תפאורה דמוית חלומות לעולם האמיתי, ואני לא חושב שזה יכול היה להיות מועבר בצורה מעניינת אם למשחק היה גרפיקה היפר-ריאליסטית. "
הם המשיכו:
האווירה הנעימה עם צבעי הרקע התוססים בהחלט לא הייתה זהה אם היא לא הייתה מצוירת ביד.
תמיד עבדתי בסגנון מצויר ביד, אז אני לא באמת יכול לומר כמה זה שונה ממשחק שאינו מצויר ביד, אבל אני חושב שהתהליך די פשוט. דגמי פולי נמוכים עובדים טוב מאוד עם הצד המצויר של הסגנון שלי, כך שזה באמת ניסיון להשיג את הצורות הכלליות נכון וכמה מצולעים אני יכול לקצץ כדי להפוך את הדברים לפשוטים ככל האפשר, אבל גם הם יהיו אקספרסיביים. לאחר שדגמי אופי היו מודים הייתה ראשונה עבורי, כך שהביאו תוצאות מעניינות מאוד בהן דמויות מצוירות באמת התעוררו לחיים.
בנוסף לכל זה, הגיבור בנג'מין אינו בדיוק מילולי, ולכן כדי להביע את עצמו הוספנו בממשק המשתמש המצויר ביד ואנימציה כשהוא מקבל החלטות. יש גם סצינות בהן הוא יוצר אמנות, כך שגם אנו אנימצנו את אלה כדי להראות שהוא מעניק טיפול בהחלטות היצירתיות שלו. באיורים מסוימים יש גם אנימציות קצרות "התחל לסיים", כדי להראות שהוא מצייר.
באשר לנכסים דו-מימדיים במשחק, עשיתי הכל דיגיטלית אבל דבקתי בשימוש במברשות שיש בהן קצוות גסים כדי לגרום להם להיות ממש ממש מצויינים בעבודת יד. השתמשתי במברשת סמן מחוספסת לרובם כך שהם עדיין מתאימים לסגנון הכללי של המשחק, ולכמה אנימציות השתמשתי באחת שנשענתי יותר לעבר צבע שמן וגואש.
אני מרגיש כאילו היפר -ריאליזם שובר ביטוי ותוסס, ואם המשחק נוטה יותר לעבר הצד הזה, אני חושב שהסיפור היה בעל נימה כבדה בהרבה, ולא גחמני ומלא תקווה. אני חושב שדמויות רבות, כמו המעבורת, למשל, לא היו עובדות אם הוא היה קויוטה ריאליסטית ואנתרופומורפית.
בהתחשב בכך שזה משחק שאתה משחק גם בעיניים שלך, אנו רוצים ששחקנים ינסו להתמקד בכל פרט שאנחנו מכניסים לכל סצינה. יש משהו מהנה ומעניין בכל פינה ומכריזים של המשחק שמעניקים לדמויות עומק ואישיות, ועל ידי כך שהם מפשטים את אלה בסגנון מצויר ביד, הם הרבה יותר קלים לקחת.
תמונה: Dreamfeel/Annapurna אינטראקטיבי
אם נמצא ...היה אחד המשחקים האהובים עלי בשנה שעברהואהבתי את המכונאי של המחיקה. המשחק, שנוצר על ידי המפתח Dreamfeel ופורסם על ידי Annapurna Interactive, הוא על אישה מוזרה באירלנד בשנות ה -90. בעיקרון זה יומן שמבוסס על פרק זמן מסוים בחייו של קייסו.
זה היה קורע לב למחוק את הרישומים המקסימים של האמן ליאד יאנג - אבל הכאב הזה היה חיוני לסיפור. יאנג החלה יומן משלה לקבלת השראה, שרבוט ושרבט כדי למלא דפים שנסרקו כדי ליצור את האמנות הסופית של המשחק.
צעיר תיאראם נמצא ...והתהליך:
הסיפור מסופר לרוב באמצעות היומן של קסיו. דרך רישומים וטקסט היא מתעדת את סביבתה ואת רגשותיה שלה בתקופה זו. כדי לתת ליומן תחושה אותנטית כי אמנות היומן של קאסיו נמשכה בעיפרון על הנייר וסרקה פנימה. ציירתי מאות עמודים לכל יצירת אמנות קטנה במשחק.
רצינו שהיומן ירגיש מציאותי ככל האפשר. במהלך הפיתוח התחלתי גם יומן משלי דומה לזו של קאסיו וזה עזר לי להיכנס להלך הרוח של מה שקאסיו היה רשום בחיי היומיום שלה ואיך היא תמשוך נושאים מסוימים. מצאתי כשמשיכת יומן, היית מצייר את עצמך כבלגן עם שרבוט, מצייר את חבריך בזהירות הכי מירב, ומצלה ללא מחשבה סביב טקסט כשחשבת על דברים אחרים.
תוך כדי קריאת התסריט הייתי משרטט רגעים כאילו אני ממלא דף יומן, סוג של זרם התודעה של קאסיו. הרישומים הללו לפעמים היו מבולבלים לאיורים מעודנים יותר, אך סרקנו ושמרנו על כל רישום בתהליך! מאוחר יותר רישומים ורישומים נוספים אלה יהפכו מדי פעם לחלק מהקולאז'ים ומתרגלים במקומות לא צפויים.
קיבלתי הרבה רסן חופשי בסגנון האמנות וההרכב של התמונות. אני חושב שחופש לצייר בסגנון שלי עשה את האמנות שלאם נמצאמרגיש מאוד אישי. אני חושב שזה הדגיש שהסיפור הוגדר על ידי הגיבור, קאסיו.
כאשר הבמאי לורה מקגי ואני סיעור מוחותאם נמצאהרעיון של יומן הגיע באופן טבעי למדי בגלל ההתעניינות המשותפת שלנו בתרבות זין, קומיקס אינדי והעדפתי לצייר על נייר ובספרי רישומים. יצאנו לעשות משחק ששילב ספר רישומים, מכונאי המחיקה הייחודי ונרטיב. המשחק נבנה סביב כיוון האמנות, ולא להפך.
אני חושב דרך אחת מעניינת שהאמנות משפיעה על איךאם נמצאמשוחק במכונאי המחיקה. אתה צריך למחוק את הרישומים כדי להתקדם את הסיפור, וכנראה שיש אנשים שנאבקים במחיקת הזיכרונות של קאסיו, במיוחד אלה המאושרים יותר!
אולפני Drinkbox ישחררואף אחד לא מציל את העולם"בקרוב," ואני להוט לראות יותר את סגנון האמנות המצויר הצבעוני שלו. ממפתח שלגוואקמלי!-אף אחד לא מציל את העולםהוא משחק משחק תפקידים פעולה עם אמנות שנראה מעניין כמו המשחק. ועל פי אולפני Drinkbox קונספט מוביל את אוגוסט קוויג'אנו, זה מצויר ביד:
אני חושב שאנשים משתמשים ב"מצוירים ביד "כדי פירושו שהאמנות נוצרה עם טכניקות אנימציה מסורתיות, למשל, בעזרת עיפרון ונייר, מדפלת ברישומים עם תיבת אור, ואולי ככל שדיבוב וצביעה של כל מסגרת ביד. עם זאת, הטכנולוגיה אפשרה לנו לבצע בחירות סגנוניות ולהיות באפשרויות, כך שלרוב המשחקים יש רכיב "מצויר ביד" וזה הופך את ההגדרה לקראית.
כעת אנו משתמשים בצגים שתוכלו לצייר עליהם עם עט מיוחד לתוכנת אנימציה. הכל נמשך באופן דיגיטלי ביד, אך אולי לא נחשב ל"מצויד ביד "על ידי חלק מכיוון שזה תהליך ללא נייר.
לאחר שזה עתה סיימו ליצור כמה משחקים עם דמויות שהשתמשו בסגנון מצולע מאוד (למשל,גוואקמלי! 2), מצאנו את עצמנו רוצים לעשות משהו אחר, אז התחלנו לחקור סגנונות שונים. בדקנו עבודות קו שיכולות להעביר תחושת "גסות" כמורן וסטימפי, אואההה !!! מפלצות אמיתיותאך משולב בעולם הדומה בתחושה במשחקי זלדה המוקדמים.
האמן Noemí Gómez תיארחורשה נעימהבתור "נעים למבוגרים", למשחק שהוא חמוד וחם אבל, בסופו של דבר, יש נושאים רציניים. סגנון האמנות, שיש בו קצת יותר אגרוף ממשחק כמומעבר בעלי חיים: אופקים חדשים, הוא גורם מפתח באיך שהוא נתפס.
אנו אוהבים להגדיר את הסגנון של Coey Grove כ"נעים למבוגרים ", כדי להשיג את הסגנון הזה לקחנו הרבה השראה מסרטי Ghibli, במיוחד כשמדובר בכל האווירה והאווירה. השראה גדולה נוספת הייתהמעל קיר הגןשלדעתי לוכד ומאזן את הוויברציות הנעימות והמפחידות ממש טוב. באופן סגנון אתה יכול לראות בבירור הפניות אליהןאל תרעבסגנון האמנות.
יצירת משחק הדומה לאמנות מסורתית מקשה על יצירת תהליך עבודה מהיר ויעיל שכן כל נכס נעשה תוך תשומת לב לפרטים הקטנים (כדי לשפר גם את גורם האובייקט הנסתר ב- Covy Grove). כל אמן העובד בפרויקט נאלץ להכניס את הפוטנציאל האמנותי שלהם לעיבוד של כל נכס בודד כדי ליצור אפקט זה, בעוד כותרות דומות בשוק הולכות על סגנון אמנות מצלל תאים למשחק מסוג זה. בסך הכל היינו צריכים לעבוד קשה במיוחד כדי לספק המון גדול של יצירות אמנות מפורטות מאוד לחורשה נעימה!
סגנון האמנות הוקם די מוקדם כמו גם מכניקת המשחק הבסיסית, אבל אני חושב שהתחברנו לסופר לדמויות מוקדם מאוד שלדעתי היה אחד הגורמים המכריעים שהפכו את החורשה הנעימה למשחק הממוקד בסיפור הכבד שהוא היום.
תמונה: עוגה לאולפני ארוחת בוקר
נמו הקטן והסיוטותמגיע ל- Nintendo Switch ו- Windows PC, והוא מבוסס על רצועות הקומיקס של הקריקטוריסט ווינסור מקיי. זה ניכר מסגנון האמנות והאנימציה: זה מרגיש כאילו הוא נמשך היישר מהעידן. מעצב המשחקים כריס טוטן דיבר על המשחק:
עבורנו "מצוירים ביד" היא דרך להתנסות בקירוב אמנות המשחק לצורות אמנות אחרות (במיוחד אנימציה מסורתית, ש [ווינסור] מקיי היה חלוץ מוקדם) והגיע לחקור את היסטוריית האנימציה. אנו נותנים כבוד ליצירות האמנות של דמות חשובה שקובעת את הבמה לרבים מהתהליכים שאנו משתמשים בהם כיום, ולכן רצינו להתקרב ככל האפשר לסגנון שלו.
COVID-19 הפיל את היכולת שלנו לבצע תהליך מלא של דיו-על-על-קל-קל-סטודיו מהסוג שראית איתוCUPHEAD(או אנימציה תכונות מסורתית באופן כללי), כך שאנו משתמשים בכלי האנימציה החדשים החדשים בבלנדר האנימציה הדיגיטלי בחינם ופתוח. במקום להשתמש בווקטורים או משהו כזה, אנו עדיין מצירים את האנימציות ביד עם טאבלטים בעקבות עקרונות אנימציה מסורתיים כמו12 עקרונות האנימציה של דיסני, בין השנים (שמקיי המציא) וכן הלאה. כדי לשמור על התהליך הזה כ"בית הספר הישן "ככל האפשר, אנו מתרחקים מאלמנטים מודרניים יותר של תוכנת האנימציה שלנו כמו ארמיות (" עצמות "מכניסים ליצירות אמנות כדי לגרום לו לזוז), אנימציה" בובה "(חשבו קריקטורות פלאש), או אינטרפולציה (צייר צורה A, ואז צייר צורה B על מסגרת מאוחרת יותר, והמחשב עושה הכל בין.) אנחנו עושים כל מה שאנחנו יכולים עם רישום פשוט.
Findmare Fiendsהיא חגיגה של יצירתו של אמן חשוב באותה מידה כמו משחק אינדי מגניב. ווינסור מקי הניח את הקרקע לתעשיות הקומיקס והאנימציה כפי שאנחנו מכירים אותם, שבתורם היו הרבה השפעות על המשחקים.
תמונה: משחקי ציפוי משולשים
משולש טופינגברוך הבא לאלקהוא משחק שמספר סיפורים אמיתיים המסופרים למפתח מהזיכרון. הסיפורים שולבו כדי ליצור את הנרטיב, וסגנון האמנות משקף את הקסם והאורגנייות של הסיפור. זה נמשך באופן דיגיטלי, באמצעות אסתטיקה ספציפית כדי לתת לו את המגע הזה, אם כי מוריי סומרוויל של משחקי Topping Games אמר כי כמה מרקמים נוצרו עם צבע פחם ושמן לבן ואז סרקו לספריה שאומנים משכו ממנה.
"אני חושב שיש משהו בלראות סימן פיזי שמתקשר באופן מודע בפני הצופה את ההבנה שזה היה 'בעבודת יד'", אמר סומרוויל.
אני חושב שמה שגורם לי לחשוב על משחק כ"צייר ביד "קשור לראות כמה עדויות לפיזיות ביצירת האמנות. אני חושב שיש מוזרויות ודרכים בהתאמה אישית של מארק לגרום לך לדמיין מישהו בעצם שעושה קו זה ולא ממחשב.
עִםברוך הבא לאלק, המשחק מבוסס על סיפורים אמיתיים ולכן רצינו שהאמנות תרגיש אישית ותלכוד את התחושה "מצוירת ביד" כך שיש לה קשר לכוח הסיפור. משהו שאומר לך אדם עשה את זה, הרבה באותו אופן שאנחנו מקבלים מהדרך בה אנו מספרים סיפורים זה לזה.
הדרך בה עשינו זאת היא, ציירנו את כל "יד חופשית" - וזה לא משהו עמוק, זה רק אומר שכאשר מצייר, כל דבר, החל מדמויות לרקע, עשינו עם הידיים שלנו ובלי להשתמש בכלים דיגיטליים שידמה יותר " מבנה "נכון". אז קווים ישרים אף פעם לא ישרים לחלוטין מכיוון שהם נמשכו ביד, זהה לצורות כמו עיגולים - שום דבר אינו ייצוג נקי, אלא במקום זאת משהו שנעשה במיטב יכולתו להיות ביד אנושית ועין.
אני חושב שזה בעקביות לראות את הפגמים הקטנים האלה, את הבליטות הקטנות והסרבול הזה שמעביר אסתטיקה "מצוירת ביד", מכיוון שאנחנו יכולים בעיקר להתייחס לרעיון לנסות לשרטט קו ישר.
קוד רומנטיהוא רומן חזותי שמלמד קידוד, והרבה תלויים באמנות. זה סיפור אהבה עם דמויות ייחודיות ומשכנעות ממשחקים של PrettySmart, עם איורי צבעי מים של אליסון קלי. וזה מלמד אותך קוד! מיקו צ'רבוננו, מייסד משחקי PrettySmart, וקלי סיפר לי על המשחק והאמנות שלו.
Charbonneau:
הייתי מסווג כל דבר שצייר יד על נייר או עם חרט כשרכב ביד. עם זאת, אנו מדגישים את ההיבט הזה של המשחק שלנו מכיוון שכל הדמויות והרקע נשרטו, דיו ונצבעו ביד על הנייר. צבעי המים נסרקים, צבעוניים והופכים לגיליונות נכסי אופי. חתיכות הפנים צבועות באופן דיגיטלי על ידי אליסון. ואז אני מרכיב אותם ומנפש אותם באחדות.
בעיניי זה כמו לעשות סרט, אתה צריך לעשות הרבה תכנון מראש לכל צילום כי זה יקר לצלם אותו מחדש אחר כך. אבל אני חושב שזה היה שווה את זה. יש היבט טבעי לראות סימני עיפרון קטנים ורמזים לנייר שמביאים לו איכות אנושית.
התרגשתי מהאתגר של הכנסת צבעי מים מסורתיים לסביבה דיגיטלית ואינטראקטיבית. רציתי שאליסון תעבוד באופן שהיא הכי נוחה ורציתי שהתוצאה הסופית תהיה הרבה אישיות. האמנות בהחלט שינתה את האופן בו המשחק נראה ומרגיש! הושפענו מכרזות תעמולה ונופי רומנטיקה, ואליסון שילב את ההשראות הללו עם הסגנון שלה. למרות שהמשחק מתרחש למעלה ממאה שנה בעתיד, יש קסם נוסטלגי לתפאורה ולעיצובים של הדמות שהפתיעו אותי. המכונות בפרט קיבלו על עצמם איכות גחמנית שלא יכולתי להמציא לבד.
קוד רומנטיהוא רומן חזותי עם חידות קידוד, כך שאין משחקים רבים כמו ז'אנרים אחרים. האמנות בהחלט השפיעה על האופן בו בחרנו לעשות אנימציות וקולנוע. רצינו לכלול כמה שיותר תנוחות שונות, מה שהוביל לגישה של היצירות הנפרדות עם יותר אנימציות ומצלמה דינאמית יותר.
קלי:
אני חושב שההבדל הגדול ביותר ביןקוד רומנטיומשחקי דו-מימד רבים אחרים המצוירים ביד זה כמה חיבקנו את המרקם והבלגן של מדיום מסורתי. יש חוסר שליטה מסוימת, או אקראיות, שאתה מקבל מצבעי מים ודיו שפשוט לא קורים כשאתה עובד דיגיטלית. עם משחקי ואיורים דיגיטליים מצוירים ביד, עליכם להוסיף את המבלגן והווריאציות הזה או לאמץ את החלקות המדויקת.
אבל עכשיו יש כל כך הרבה מברשות מרקמות נהדרות שעבודה דיגיטלית באמת יכולה להיראות ממש כמו עבודה מסורתית!
התחלנו עם תסריט ויצרנו לוחות סיפורים. לפנינו דאגנו שהסיפור יעבוד ותכננו מה תנוחות או נכסי משחק שהיינו צריכים. מרבית תנוחות הדמות ונכסי המשחק המוקדמים החלו באופן מסורתי וככל שהמשחק התקדם ונדרש יצירות חדשות, הרישומים נעשו אז באופן דיגיטלי כדי לעזור להאיץ את ההפקה.
ואז הם מועברים לנייר צבעי מים ומודדים בחום או בספיה. אני מתחיל עם שטיפת אוקר צהובה ואז מרח קצת הצללה בסיסית בתערובת אפורה סגולה. ואז הם נסרקים פנימה, מנקים וצבעו בפוטושופ. שטיפת OCHER מסייעת לכל הדמויות והאלמנטים להרגיש מאוחדים יותר בזמן השימוש בפוטושופ מאפשרת לנו צבע עקבי ומבוקר יותר.
משחקים אחרים הנשענים על נכסי תלת מימד יתחיל ככל הנראה עם אותו קונספט ראשוני ושלבי רישום ואז יעבור למודלים, פיסול, חבלול, מרקם ואז אנימציה. לאחרונה למרות שראיתי פסלי תלת מימד ונכסים תלת מימדיים ממש מרתקים שמשלבים חתיכות צבעי מים ומרקמים למשחקים שלהם. זה מדהים!
תמונה: קופי חנון/חטינה אינטראקטיבית
מחוץ לקונראה כמו ציור - מסע גחמני בעולם פנטסטי ומסתורי. האמן הראשי פרנסיסקו סנטוס הסביר את התהליך:
מבחינתנו, [מצויר ביד] פירושו שלמשחק יש סגנון אמנות אחר ואישיות, קרוב לסגנון "מסורתי" יותר שנמצא בציורים או ברישומים. אבל התחושה הכוללת "מצוירת ביד" במשחק שלנו, מגיעה גם היא על ידי מיזוג של כל המרכיבים השונים של המשחק, כולל סיפור, אנימציה, VFX, מוסיקה ועיצוב סאונד. שם כל החלקים הללו נפגשים ויוצרים את התחושה "המשויכת ביד" לעולם.
לדעתי, משחק שמאמץ סגנון "מצויר ביד" הוא משחק שלוקח השראה ומנסה להתאים לסגנון אמנות "מסורתי" יותר, קרוב הרבה יותר לציור, לציור או לאנימציה שנעשתה בלא דיגיטל בֵּינוֹנִי. המשמעות היא גם שתהליך היצירה דומה. תהליך יצירתי וחופשי יותר, אך גם ארוך יותר ופחות גמיש בו הכל "נעשה ביד" שנוצר מאפס. אבל עם החלק הפוך שבסופו של דבר, התוצאה תהיה משהו שונה והרבה יותר קרוב לחזון האמן.
במשחק שלנו,מחוץ לקו, כל חלק גרפי של המשחק מנסה לעקוב אחר הכיוון הזה. לקחת השראה מקרוב מסרטי סטודיו ג'יבלי, סרטי אנימציה קצרים, תנועות ציור מודרניות כמו אימפרסיוניזם ואקספרסיוניזם, בקרב רבים אחרים.
קל ללכת לאיבוד בחלק "המשויך ביד" של הסגנון ולשכוח את המדיום שמגיש למעשה. אז עלינו להמשיך להזכיר לעצמנו, שגישת סגנון האמנות שלקחנו צריכה לשרת את המשחק תחילה, מה שהופך את המשחק לקריא ומהנה עבור השחקן לנווט בו. אבל גם צריך להיות קרוב לחזון ולרגשותיו של האמן. נתינה בסוף, משהו "מצויר ביד", שונה ומרענן לשחקן.
משחקי קרפדה 'תקראו לי סרהיוצא בשנת 2022, אך הקבוצה הוציאה כרזות מהמשחק שנקראנראה טוב בבית מבשלהשנה. מייסד Toadhouse, אלנה לינאיירתקראו לי סרה, בכללותו, עוסק בהתיידדות כמבוגר, והאמנות שיחקה בזה.
הנה LinayRe על סגנון האמנות המצויר ביד:
רציתי שהמשחקים יהיו מצוירים ביד מסיבות רבות. אהבתי איך זה הזכיר לי ספרי תמונות, שיש להם תחושה מנחמת, נוסטלגית. אבל בעיקר, הדמויות במשחקים שלנו מבולגנות ואמיתיות, ורציתי שהאמנות תשקף את זה. רציתי שיהיה לו מגע אנושי, מכיוון שהרומנים הוויזואליים שלנו מתמקדים בבחירות בריאות המאפשרות לשחקנים לחקור מצבי IRL מבולגנים. ולא רציתי שהמשחק ירגיש יקר מדי או מושלם. רציתי ששחקנים ירגישו בנוח להתנסות ולהירגע בעולם שבנינו. לבסוף, לרומנים חזותיים רבים יש מראה אנימה מלוטש. רציתי להתבלט ולהבהיר שמה שעובד באלה אולי לא יעבוד תוך כדי משחק שלנו.
אמרתי לאמן הקונספט שלנו, שעשה גם את הרקע שלנו, להישען לתחושת הספרים הנוסטלגית והנוחה. אמרתי להם להוסיף כמה שיותר פרטים קטנים ואוהבים. לאחר מכן ביקשתי מאמן הספרייט שלנו להתאים לסגנון ציורי ולסיפור הצבעוני הזה, אבל לגרום לדמויות להראות מלוטשות ונקייה יותר מהרקעים, כך שהן בלטו והיו קלות בעיניים. השילוב העניק לדמויות מיקוד טבעי, כאשר הוא מונח על רקע הרקע יותר מעורפל.
תופעת לוואי שלילית לבחירותיי היא שאנשים מניחים לפעמים הדמוגרפיה שלנו צעירה יותר. כתבנו את הסיפורים עם ילדים בני 25-40. עם זאת, לאחר שאנשים משחקים במשחקים שלנו, נאמר לנו שהכוונות שלנו מתבהרות יותר.