שתי דרכים להציל תעשיית משחקי וידאו על האש

מכתב העורך של פוליגון הוא טור מאת העורך הראשי כריס פלאנטה המשקף את תעשיות משחקי הווידאו והבידור, הקהילות שלהן ופוליגון עצמו. מהדורות חדשות מופיעות בשבוע הראשון של כל חודש.

נתחיל עם כף סוכר: הכנת משחק וידאו היא מהירה יותר, זולה וקלה יותר היום מאשר בשום שלב בהיסטוריה.

הבטן של האינטרנט הייתה מלאה בנדיבות כל כך בסרטונים ידידותיים למפתחים, פודקאסטים, ערוצי דיסקורד, קורסים אקדמיים זמינים בחינם, דפי Github וספרים אלקטרוניים זולים, עד שהיא יכולה ליהנות מתרדמת חורף ארוכה. בעלי רישיונות של מנועי משחקי וידאו הסירו כמעט את החסם הפיננסי לכניסה, ולקחו את העמלות שלהם מהצד האחורי. סקפטי לגבי מגה קורפס? מפתחים יכולים לבחור מתוך רשימה מתרחבת של מנועי אינדי - חלקם לגמרי בחינם. וכשיגיע הזמן לפרסום, Steam ו-Itch.io יארחו משחק ויספקו את כל מה שנדרש כדי להמיר אמנות לודולוגית למזומן קר תמורת קיצוץ נומינלי.

אנחנו חיים בעידן של הזדמנויות. וזה, למרבה האירוניה, חלק מהבעיה. השינוי היה אקספוננציאלי ובזמן הגרוע ביותר. במהלך העשור האחרון, מפתחי משחקי וידאו - בעלי גידול אקספוננציאלי - הציפו את השוק מהר יותר ממה שהתעשייה (ממוציאים לאור של AAA ועד לאולפנים עצמאיים) יכלה להסתגל.

בתוך המבול הזה, תרחיש כלכלי סיוט החל להסתחרר: מגיפת ה-COVID-19 יצרה זינוק זמני של עניין שמשך השקעות לא במקום מצד זרים במשחקי וידאו והוצאה מופרזת של מקורבים למשחקי וידאו. משקיעי הון סיכון נשאבו להזדמנויות דמיוניות של "תקרה גבוהה" בבלוקצ'יין, esports ו-VR, במקום לאולפנים מבוססים יותר (אך משוערים "תקרה נמוכה") שיוצרים חוויות מסורתיות לשחקן יחיד. ואז, כשכל הבועות הללו התנפחו במלואן, החשש ממיתון השיק את הריבית בארה"ב. התעריפים זינקו כל כך גבוהים שהם נראים כעת תקועים במסלול, כלומר אולפן המשחקים הממוצע או המשקיע יהססו מאוד מללוות כסף כדי לממן פרויקט חדש.

וואלה: תעשיית משחקי הווידאו של 2024. מאז ינואר, מנהיגי התעשייה ממלמלים את המנטרה "לשרוד עד 25'". אבל אני חושש שהתחזית לטווח ארוך היא מעונן עם סיכוי להזדיין.

מחזור המוות של AAA

שקול, אם אתה יכול לגייס אהדה, מוציא לאור של משחקי וידאו AAA. היכן שבעבר, משחקים בודדים של מוציא לאור היו מתחרים מול כמה עשרות מהדורות בשנה, כעת הם מתחרים מול עשרות בשבוע. (בנוסף שירותי מנויים, משחקים מתעדכנים ללא הרף, והתיקון או ההרחבה העדכניים ביותר ללהיטים הגדולים ביותר של שנים עברו.) מפרסמים אלה גדלו ונוחים ממערכת הפצה קמעונאית שעלתה הרבה אך אסורה על יוקרנים להגדיר מחנה על המדפים ב-GameStop וב- Walmart. עם רווחים עולים, מוציאים לאור פתחו אולפנים ברחבי העולם כדי לבנות משחקים שהפכו שאפתניים ויקרים יותר עם כל מחזור קונסולה.

אבל דברים השתנו בהדרגה. Valve השיקה את Steam ב-2003, ויצרה מסלול חלופי לקבוצה מוגבלת של מפרסמי משחקים מבוססים להגיע למעריצים ללא עלויות ההפצה מראש. מיקרוסופט השיקה את Xbox Live Arcade שנה לאחר מכן, שירות הפצה דיגיטלי מאוצר שחוגג משחקים שנבחרו ביד, קטנים יותר, שפותחו לעתים קרובות באופן עצמאי. עד 2017 הסכרים נשברו: לכל היוצרים היה החופש לפרסם ישירות בפלטפורמות כמו Itch.io ו-Steam עם חסימות דרכים מינימליות.

יש לך משחק? לא אכפת לך למלא טפסי מס? אתה מוכן!

בשנת 2024, אותם מוציאים לאור של AAA שפעם שמרו על אחיזה כמו אספסוף בהפצה ובתשומת לב הקהל הושפלו. הם חולקים את אותו נכס כמו כל משחק אחר הזמין ב-Steam, Game Pass, או כל חלון ראווה דיגיטלי מרכזי אחר. ה-Halo החדש נדחס לאותו מלבן קידום מכירות כמו האחרוןשורדי ערפדיםשיבוט, רומן חזותי הנטאי או יקירי אינדי שמבטיחים מאות שעות של בידור במחיר של כוס קפה. תארו לעצמכם אם מודל ההפצה העיקרי של תעשיית הסרטים היה יוטיוב - הסרטים הגדולים ביותר ששוחים באותו אוקיינוס ​​אלגוריתמי כמו סרטי סטודנטים, סרטוני חתונות, מאמרי וידאו של ארבע שעות, שטויות של דקה ורפש ויראלי שמעז לשאול "זו עוגה?"

מוציאים לאור של משחקי וידאו AAA הכפילו את מה שעבד בעבר כדי לבדל את עצמם בשוק הזה, מה שהופך את המשחקים שלהם לגדולים ומציאותיים יותר. ככל שתקציבי הפיתוח מזנקים, כך גם תקציבי השיווק שנועדו לספק קצת ביטחון להימורים המסוכנים הללו. עלויות גבוהות יותר פירושן יעדי מכירות גבוהים יותר פירושם משחקים גדולים יותר ושיווק גדול יותר כדי לעמוד ביעדים הללו, בתורו מדרבן עלויות גבוהות יותר. נחש פוגש זנב.

הנה רק תוצאה אחת מהלולאה המגוחכת הזו של הרמה אחת: במאי,Final Fantasy 7 Rebirthהיה ההמשחק הרביעי הנמכר ביותרשל השנה בארה"ב חדשות טובות, נכון? הנהגת Square Enix כינתה את המכירות שלה כאכזבה, ושל החברהמניות ירדוהכי הרבה שהיה להם ב-13 שנים. במילים פשוטות, משחק AAA כבר לא יכול להיות משחק רב מכר; זה חייב להיותאתמשחק רב מכר. זה לא בר קיימא.

אני מבין שבקרב רבים בקהילת המשחקים, אין שום אהבה שאבדה למוציאים לאור שנאבקים להישאר צף בעידן החדש, הדמוקרטי יותר מבחינה תיאורטית, שבו לכולם יש גישה להפצה. אבל זכרו שמו"ל הוא לא רק חבורה של בכירים עשירים; רוב אלו שהושפעו משינוי הפרדיגמה הזה הם יצרני משחקים.

בשנת 2023,אולפני משחקי וידאו פוטרויותר מ-10,000 איש. בשנת 2024, תעשיית משחקי הווידאו הגיעה לציון הדרך העגום הזה תוך פחות משישה חודשים.

ללכת לאינדי? לא כל כך פשוט

אם אתה אופטימי (או אנרכיסט), המהומה הזו עשויה להישמע כמו כאב לטווח קצר שעלול להוביל לרווח לטווח ארוך. המבנים הישנים שאיחדו את ההון מתפוררים, ועם האבנים שנוצרו, יוצרים עצמאיים יבנו עתיד טוב ושוויוני יותר. אבל זה יהיה נכון רק אם יוצרים עצמאיים יוכלו לאסוף את הכספים כדי להקים בסיס.

במשך שנים, אולפני משחקי אינדי נהנו מהשקעה זמינה ומתשלומים מראש. שירותים חדשים כמו Epic Games Store, Xbox Game Pass ו- Apple Arcade התחרו על בלעדיות; משקיעי הון סיכון היו להוטים לזרוק כסף על כל מי שהיה מוכן לומר שהם אוהבים NFTs; והריביות היו נמוכות.

היום, כל הנפט הזה נשאב מהאדמה. בתור עמיתי לשעבר מייגן פארוכמאנשכתב ב-Wired, אולפני משחקי וידאו אינדי הםגַםנאבקים לשרוד את הנוף הכלכלי הנוכחי. אותה בעיית ליבה איתה מתמודדים מפרסמי AAA - איך אתה גורם למישהו להתעסק עם המשחק שלך כשיש לו אינספור אפשרויות אחרות? - נשאר אותו הדבר. ובניגוד למפרסמים, לרוב מפתחי האינדי אין חיסכון של מיליוני דולרים כדי לממן מטריה שתעמוד בסערה הכלכלית הזו.

אז יש לנו תעשיית AAA במצוקה ללא תוכנית סבירה קדימה, ומשילה אלפי יצרני משחקים מדי שנה. ויש לנו מערכת אקולוגית להשקעות במשחקי אינדי שכבר לא מוכנה לספק אלטרנטיבה.

אני לא יכול להתנער מהציטוט הזה מהיצירה של פארוכמאנש:

'שורד עד 25' מניח שאנו נתקלים בחורף ארוך במקום ששרפנו את היבולים שלנו במשך שלוש שנים קודם לכן", אומר Xalavier Nelson, ראש האולפןאל פאסו, במקומות אחריםמפתח Strange Scaffold. "אלא אם כן נתחיל לשתול אחרת, אלא אם נתחיל לשנות את הדרך שבה אנחנו עובדים וחושבים על יצירת משחקים, אז נמשיך לראות את השיאים הגבוהים ביותר ואת השפל הנמוכים ביותר שראו משחקים אי פעם. וזה עלול, למעשה, רק להחמיר.

- Xalavier Nelson, ראש הסטודיו שלאל פאסו, במקומות אחריםמפתח Strange Scaffold

אז מה זה אומר לתכנן אחרת? אני מאמין שהבעיה הזו גדולה יותר מכל אולפן אחד, שלא לדבר על כל אדם אחד. התעשייה ששורדת מעבר ל-25' תדרוש ניסויים עם גישות רבות ושונות של יוצרים קטנים וגדולים כדי למצוא דרך ניתנת לשכפול קדימה.

שני צעדים לקראת תעשיית משחקים בת קיימא

יש לי זוג רעיונות לתרום לשיחה.

ראשית: אני נרגש לראות קרנות שעוזרות לאולפני אינדי לעבור את הרגע הזה, במיוחד Outersloth, קרן מביתבינינומפתח Innersloth שלוקח "להחזיר ולחלוק" גישה - כלומר היא מבקשת להחזיר את ההשקעה שלה ואת הכנסות המניות. כמובן, זה מניח שהמשחקים מחזירים את ההשקעה שלהם - הישג שרוב משחקי הווידאו לא מצליחים להשיג.

עד לנקודה זו, מומחיות חשובה לא פחות מכסף. ככל שקשה יותר להשיג השקעה, חשוב יותר מאי פעם שראשי אולפני משחקי אינדי ילמדו את המורכבות של הפעלת עסק. התעשייה זקוקה לתוכניות חונכות והכשרה טובים יותר. ואוניברסיטאות עם תארים יקרים בפיתוח משחקים חייבות להפוך עסקים לחלק חובה מתוכנית הלימודים. אנחנו לא יכולים להמשיך להגיד לאמנים שכל מה שהם צריכים זה רעיון נהדר; זה פשוט לא נכון.

ושנית: מפרסמי AAA חייבים לשבור את מעגל הקנה מידה! אם המטרה של כל מוציא לאור היא להשיג את המשחק מספר 1 בשוק, יש לי חדשות מתמטיות נוראיות. יש מאות אולפנים ורק משחק מספר 1 אחד. אני לא יכול שלא לראות את הנוסחה של Marvel Cinematic Universe בתוך מודל הפיתוח הנוכחי של משחקי AAA, עם מנהלים המכורים להצלחה בעבר, משחזרים פקסימיליות של פקסימיליות של זיכיונות מותשים שמתחננים שישלחו אותם לחווה בצפון המדינה. מפרסמי AAA חייבים לקבל שהדומיננטיות הישנה לא תחזור. כעת עליהם לפעול כחלק מהמערכת האקולוגית הצפופה, במקום כחריג ממנה. זה אומר לייצר יותר וקטנים יותר משחקים, לגוון תיקים, להשיק IP חדש ולרדוף אחרי קהלים מועטים.

הדברים גרועים. הדברים עלולים להחמיר. הסירה טובעת והיא עלתה באש. עכשיו מישהו יתפוס דלי ארור, מישהו יתפוס את המטף, ולמרות כל מה שטוב בעולם, מישהו יתחיל לחשוב אחרת לאן להפליג את הדבר הזה. כי אם התעשייה לא תמצאמים חלקים בקרוב, הסירה הזו יורדת.