זהו סיפור על פחד וחרדה.
זה גם על תאש, בן לוויה הקונרי נושף האשעידן הדרקון: The Veilguard. כששיחקתי את המשחק עבורהביקורת שלי, הם היו אחד מהאנשים האהובים עלי במשימות. ישנן סיבות שונות לכך וחלקן פשוט מעשיות: שיחקתי קוסם, אז זה היה שימושי שיש לי לוחם בהישג יד עבור Warrior Stuff™, אבל גם נהניתי מהגישה המעצבנת והמעשית של Taash לעולם. בכל פעם שחבר מפלגה אחר היה הולך לאיבוד בראש שלו בקשר למשהו, "זה ושהדן" של תאש! היה בהכרח למשוך אותם בחזרה החוצה בצורה מהנה.
טאש הוא גם לא בינארי, שהוא אחד משני צירים שהקונפליקט וההתפתחות שלהם מסתובבים סביבם. השני הוא שהם נולדו בארצות ה-קון, חברה דתית ומרובדת עמוקה, אבל הם גדלו בריבן, אנלוגי ים תיכוני קרוב מספיק עם תרבות מנוגדת בצורה חדה. בשני המובנים, תאש מוצג לנו כדמות שמרגישה משיכה בין קטבים מנוגדים על ידי הכוחות הללו בחייהם. אמו של תאש, שאת'ן, היא מומחית להיסטוריה של קון וטיפוס קשוח ומרצה שנראה שהיא מסתייגת מכל מה ש"לא מסורתי" שהילד שלה עושה, כולל גם לא להיות מספיק נשי וגם לא ללכת מספיק אחרי הקוון.
תמונה: BioWare/Electronic Arts via Polygon
רגע הפחד שלי לגבי טאאש הגיע כשנתקלתי ברשומת קודקס ספציפית במשחק:הערות טאש: מפגש עם דרקוני צל כדי לדבר על מגדר. מספר עצום של ערכי קודקס המעורבים בטאאש ממוסגרים כהערות שהם לוקחים על נושאים שונים (כולל אחד עלכיצד להציב מלכודות במגדלור, שנהניתי ממנו). הערותיהם על מגדר נפתחות לאחר שיחה עם נווה ורוק על אי הנוחות של תאש עם זהותם המגדרית; המשמעות היא שנווה התחברה לטאאש עם טרנסים בסיעת Shadow Dragons שאולי יש להם מידע שימושי בנושא.
לרוע המזל, ערך הקודקס הזה מרגיש מביך וגם לא במקום. לא בהכרח מזיק - אין בו שום דבר שגרם לי ללכת "זהוברור שלא נכון" או משהו בסגנון. עם זאת, אם זה היה משחק Mass Effect ולא משחק של Dragon Age, היה קל מאוד לצייר את ערך הקודקס הזה בתור היסטוריית החיפושים הנטו של Taash. יש לו אנרגיה חזקה במיוחד של "אדם מוזר שמחפש בגוגל מה זה 'קוויר' ורושם את זה", כי זה בעצם מה שזה. ללא אינטרנט במשחק, Taash צריך להסתמך על דיבור עם אנשים אמיתיים; ללא מדיה חברתית במשחק, הם מוציאים את המחשבות שלהם על הנייר כדי להבין אותן.
ההערות של תאש מכסות הכל, החל מהי דיספוריה, דרך המאבק בהגדרת המונח "לא בינארי", ועד לעדויות מרוממות נפש מה-NPC הטרנסיות האמורות לגבי המשמעות של מגדר, ועד למילה המוצהרת מילולית "אשה טרנסית היא אישה". מדברים מניסיון, וכמי שעבדה על המיניות שלו בתקופה שבה האינטרנט אפילו לא היה זמין באופן נרחב כמו שהוא היום,הםסוג ההערות והשרבוטים שהייתי כותב, זה נכון, אבל תוך כדי התהליך הם יכולים להיתקל בצורה מאוד מסוג "הנה הפוסט של Taash's Being Genderqueer 101 בבלוג".
מכיוון שדרך הדיבור של תאש כבר יחסית לא פורמלית ו"מודרנית" בהשוואה לחברי מפלגה אחרים, זה תורם לתחושה שזה קצת לא במקום. מבקרים ומעריצים טענו ש"לא בינארי", מונח מודרני ממילא, צריך מקבילה ביקום, שאני לא מסכים איתה.הארווי רנדל ב-PC Gamerטוען שבמקום זאת,שומר רעלההכותבים של הכותבים היו צריכים לקבוע יותר כיצד המונח ממוקם בתרבות ובהיסטוריה של העולם ה-DA, ואני כן חושב שהקשר של "לא בינארי" בתרבות/שפה של Thedasעזר, אבל זה לא למהדריןדָרוּשׁ.
תמונה: BioWare/Electronic Arts
כשקראתי את ערך הקודקס, הייתה לי תחושה של בור בטן שהולכת וגדלה עם כל מילה חדשה. לא דאגתי מהקהל נגד התעוררות; אחד, הם ישנאו את המשחק הזה בלי קשר, ושניים, למי אכפת מה טיפשים חושבים? מה שהדאיג אותי היה מה יהיו חבריי לשחקנים הקווירים לומר על זה, כי בדמיוני, האפשרות של תגובה שלילית עמוקה נראתה גדולה. זה נודע גם מהקריאה שלי; מכיוון שלערך הקודקס הרלוונטי היה טון קצת "ברמה של 101" - והוא נמסר בערך קודקס ולא דרך, נגיד, סצנה שבה טאש מקיים אינטראקציה ישירה עם ה-NPC הטרנסיות האלה לגבי זה - גרם לי לדאוג ששחקנים קווירים ירגישו את זה לא הלך מספיק רחוק, או היה מאמין שזה מכוון לשחקנים שאינם קווירים במקום זאת.
עם זאת, חלק גדול מהחרדה שלי הגיע מניסיון אישי. בקיץ 2011, הייתי פוסט-דוקטורט ב-מעבדת המשחקים של MIT, שהייתה בזמנו מעבדת המשחקים Singapore-MIT GAMBIT. השותפות שלנו עם הרשות לפיתוח מדיה בסינגפור הביאה לכך שבכל קיץ, סטודנטים למפתחי משחקים סינגפוריים מהמעבדה האחות הסינגפורית שלנו היו מגיעים לבוסטון, מתפצלים לצוותים לצד סטודנטים מקומיים מ-MIT, מכללת ברקלי למוזיקה ובית הספר לעיצוב ברוד איילנד, ויוצרים משחקים בתוכנית אינטנסיבית של שמונה שבועות. באופן ספציפי, הם ייצרו משחקים שקידמו את המחקר של אקדמאים העובדים במשחקים, שהגישו בקשה לבחירת הפרויקטים שלהם.
באותו קיץ, צוות אחד הכין משחק למחקר שלי. המחקר ביקש להבין את התהליך של צוות כשהם בנו משחק עם מנדט רחב מאוד: "תעשה משחק עם נושא תהודה קוויר". במונחי פיתוח משחקים, הייתי בעל מוצר; חוקר מעבדה אחר היה מנהל המשחק שלנו. אמנם בילינו זמן בחדר עם הצוות כדי לצפות בהם ולספק מידע ופיקוח, אבל הכיוון היצירתי של המשחק - סיפור, אמנות, סאונד, משחק - היה בידי התלמידים, ובאמת המאמצים שלהם הם שהניעו את פּרוֹיֶקט.
התוצאה הייתה משחק שנקראעולם סגור, RPG קצר ופשוט מבוסס פלאש. כשהמשחק שוחרר, הוא זכה לעיתונות טובה שניהםכְּלַפֵּי פְּנִיםומחוצה לה, עם סיקור על ידי פרסומי משחקים מרובים, כוללהעיר שלי, כמו גם ערוצי חדשות שאינם משחקים. בדיעבד, אני בטוח שהשם של MIT פתח לנו דלתות שאולי לא ייפתחו באותה קלות עבור יוצרים קווירים אחרים, במיוחד יוצרי אינדי קווירים שעובדים בעצמם. עם זאת, הצוות שלי התרגש לראות את המשחק הקטן שלנו מקבל קבלת פנים חיובית בעולם.
תמונה: Singapore-MIT GAMBIT Game Lab
זה לא אומר שלא קיבלנו ביקורת על טעויות או דברים שהתעלמנו מהם, ומתוכם, רבים היועוֹדתוצרים של דיונים ודיונים אינטנסיביים בין הצוות, או בין הצוות לבין עצמי או עמיתי ששימש כמנהל המשחק. הסיפור של המשחק כולל בריחה מיער רדוף לכאורה; בשלב מסוים, הצעתי שהסוף יכלול את הדמות הראשית שתמצא צלע צוק מעל עננים ולקחת קפיצת מדרגה כדי לעזוב את ביתם ולהתחיל חיים חדשים. חברי הצוות שלי טענו, באופן משכנע, שסוף כזה עשוי להיראות כמו ניסיון פגיעה עצמית במקום זאת. דיונים מהסוג הזה היו רבים, וזה היה על דבר כזהלאלעשות את החתך הסופי, שלא לדבר על מה שעשה.
עם זאת, כמה מפתחי אינדי קוויריים בעלי פרופיל גבוה לקחו איתו בעיה רצינית, מסיבות שונות. באחת הדוגמאות היותר בולטות, אנה אנתרופי הכינה משחק פארודי בשם "A Closed Mind", תוך שימוש בסגנון ויזואלי דומה אך נכתב כדי להציע שהמשחק שלנו האמין שאפשר להביס חוסר סובלנות כמו בוס של JRPG. רבות מהביקורות שקיבלנו בזמנו העלו שבזבוז עבור MIT להוציא כסף על כך שהצוות שלי יעשה את המשחק הזה; שלא הבנו איך עושים משחקים קווירים, או מבינים את הבעיות.
בזמנו הייתי צריך להיות דיפלומטי בתגובות הציבוריות שלי, מכיוון שייצגתי את המעבדה ואת האוניברסיטה, אבל בדיעבד, דברים כמו "ראש סגור" והאשמות שהצוות שלי לא ממש הבין את הנושאים מרגישים לא רק לא במקום אבל קטנוני ביותר. עבור חברי הצוות שלי שהזדהו איפשהו במרחב הקווירי של הקוויר, האשמות של מפתחים קווירים שהצוות לא היה קווירי מספיק, או לא הבין חוויות קוויריות, היו פוגעות מאוד (ולמען האמת, הן פגעו גם אני). זה דבר אחד לא לאהוב את מה שעשינו; זה טבעי, והכנסת אמנות לעולם פירושה צורך להיות מוכן שאנשים לא יאהבו אותה. זה הרגיש כמו משהו אחר לגמרי.
החוויה הזו היא שגרמה לי לפחד עבור תאש ושומר רעלהקבלת הפנים של. האם זה יקבל את ה"לא מוזר מספיק!" תווית כי היא, יש להודות, התמודדה עם דברים ברמה בסיסית ומתחילה יותר ממה שחלקם יאהבו? האם אנשים ישתמשו בדברים כמו ערך הקודקס "הערות תאש" כדי לטעון שהכותבים לא הבינו את הבעיות?
תמונה: BioWare/Electronic Arts
ביקורת על מוזרות - או, למעשה, התמקדותכֹּלקטגוריית זהות שולית - ביצירה אמנותית מלאת הקפיצה. אתה רוצה לתמוך ביוצרים שעושים ניסיונות להכליל, שפועלים באופן פעיל להבאת דמויות ונושאים מסוג זה, אבל בו זמנית, זה מרגיש כל כך קל אפילו לניסיון ההכללה בעל הכוונות הטובות ביותר להרחיק מעט את מסילות בכל מקרה - משהו שכןקרה ל-BioWare בעבר. לכן, הכרחי שביקורת כזו תוכל להתייחס ל"עבודה קווירית" גם על טעויותיה. זה קו כל כך זהיר ללכת.
הבעיה היא שלדעתי, גם כמבקרים וגם כמעריצים, יצרנו במהלך העשור האחרון פלוס סביבה שבה היוצרים חווים פחדים עצומים לגבי הטעות, ולייצר משהו שהוא לא מושלם בנושאים מכל בחינה. מיד צבוע כמוכָּךמזיק או מזיק העבודה צריכה להיזרק לחלוטין. החרדה היא אמיתית, אבל הצעדים הקונקרטיים שמפתחים יכולים לנקוט כדי לטפל בחששות יכולים גם להוביל לתוצאות חיוביות. העלייה במספר הרגישות של הקוראים, יועצי הגיוון ועוד צעדים כאלה שמפתחים יכולים לנקוט כדי להתגבר על טעויות לפני שהמשחקים מגיעים למדפים הם הישג בלתי נגיש, ויש להם שורשים במקום דומה.
האם שתי האפשרויות היחידות שלנו הן "לתקן את זה" ו"להשיג את זה בצורה מזיקה", אבל? הדברים אינם, אם תסלחו על משחק המילים, בינארי בצורה כזו. אני לא בהכרח חושב שהַצָגָההמסע המגדרי של תאש הוא אמנותי ככל שיכול להיות, ללא ספק; אני חושב שזה היה יכול להיות חלק יותר, משולב יותר בתפאורה ובסיפור הרחב יותר שלהם לגבי הבחירה במי שהם רוצים להיות (השורה הגדולה של טאאש שחוזרת על עצמה היא "אתה לא יכול להגיד לי מי אני"). האם זהמַזִיקאבל? או שפשוט לא לטעמם של חלק מהשחקנים? עם כל טייק ומאמר ופוסט חדש בבלוג שקראתי, קשה לי יותר להצדיק את החרפת צוות הכותבים בגללשומר רעלהעל זה, בהאשמתם ב"טעות מוזרות". זה פראי, ואני לא מתכוון לשים את עצמי במקומם של אנשים שאמרו לצוות שלי, עוד ב-2011, שהניסיון הרציני שלהם לא היה מוזר מספיק.
תמונה: BioWare/Electronic Arts via Polygon
אמרתי שזה סיפור על פחד וחרדה, וזה מה שזה עכשיו, למרות שהפיצ'ר שעשיתי לפוליגון לגבי הסיפור הזה היה בהתחלה צורה מאוד שונה. הרעיון המקורי היה פחות על טאאש ויותר על איך הרגשתי את הגישה לסיפור מלווה "שחקן מיני" ועיצובים רומנטיים בשומר רעלההיה צעד קדימה מעידן הדרקון 2(ספוילרים: זה כן); טאש היה יותר הערת שוליים בסיפור הזה. עם זאת, בזמן שכתבתי את זה, נעשיתי יותר ויותר חסום, והבנתי שזה בגלל שאני חותך ומסדר מחדש ומנסח מחדש ומשכך את מה שאמרתי כדי לא להרגיז אף אחד. לא רציתי למתוח ביקורת קשה מדי ושיהיו לי טריק וויקס (הכותב הראשי של טאש) והשומר רעלההצוות מרגיש שתקפתי אותם בצורה בלתי הולמת, אבל הייתיגַםמפחדת למשוך תגובה של קוראים קווירים שהרגישו שאני סלחנית מדי או לא התקשיתי מספיק.
אני חושב שבגלל זה יש לי תסכול גובר כל כך מהאשמות שראיתי ממבקרים ושחקנים שאומרים שטאש הוא רק מעמד קרטון למחשבותיהם של הכותבים על מגדר, או שהכתיבה סביבו הייתה "בטוחה" מדי או שיוף או לא מבולגן מספיק. ברור שזה לא מבולגן! שחקנים ומבקרים קווירים היו במדורי תגובות, בלוגים ופוסטים ברשתות חברתיות עבורשניםמקסים לכולם - אפילו מפתחים קווירים ומפתחי אינדי אחרים שאינם מתקרבים למשאבים העומדים לרשותם! - על כך שלא קיבלו דברים מושלמים, על כך שלא השתמשו ב-מְדוּיָקתנאים נכונים, עבורלהיות מבולגן בכלל. זה לגמרי אמין שהמצב הזה הוא התוצאה. איזה אתה רוצה? בלבול, או פוליטיקה בלתי תקינה? אתה לא יכול לקבל את שניהם! הם נוגדים!
אולי בטוח מדי, "מצוחצח" מדי,הואאכן הבעיה כשמדובר בטאאש, אושומר רעלההטיפול של מגדר רחב, אבל אני מעדיף ניסיון רציני ובטוח מדי המבוסס על אתוס של ניסיון לעשות כמו שצריך על ידינו השחקנים הקווירים מאשר משהומזיק באופן פעיללקהילה בכללותה. בטוח מדי אינו מזיק באופן פעיל; בטוח מדי הוא "מקום לשיפור". בטוחה מדי היא הזדמנות למידה.