כשהייתי צעיר, לא היה לי מה שאנשים היו מכנים "קבוצת חברים". בטח, היו לי חברים, אבל הם היו מפוזרים על פני חלקים שונים בחיי. לא היה "בוא נלך כולנו לעשות דבר גדול ביחד!" דְבָרִים.
עם זאת, משחקי BioWare תמיד סיפקו את הפנטזיה הזו. יהיה זה קלאסיקות כמואבירי הרפובליקה הישנהאו כוננויות גדולות כמו Mass Effect ו-Dragon Age, חוויית ה-BioWare הארכיטיפית היא "הנה אני בטיול מטורף ומלא מוות עם קבוצת החברים שלי של דו-מיניים שנפגעו מאוד מאסון". יֵשׁחריגים אחרונים, אבל באופן כללי, לכותרים של BioWare יש אנרגיה חזקה ביותר של "היכנס למכונית, מפסיד, אנחנו הולכים למורדור".
עידן הדרקון: The Veilguard, תוספת המיוחלת לאחת מסדרות הליבה של BioWare, היא חזרה לצורת "קבוצת חברים". סקירה זו הולכת להזכיר דברים כמו העלילה, הלחימה, הגרפיקה וכל זה, אבל זה חיוני מראש שנקבע: זה משחק עלDAVגיבורו של רוק ומופע הכביש העמוק הנודד שלהם של מוזרים שטופי טראומה (ללא תשלום). זו BioWare במיטבה, ולמרות שלוקח למשחק קצת להתגלגל כמו שצריך, עד הסוף היו לו הווים לגמרי.
תמונה: BioWare/Electronic Arts
שומר רעלהנפתחבמילעל צריח לזרוק מישהו מבר ודורש לדעת את מיקומו של נווה גאלוס, שקוראים נבונים יזכרו אותו כאחד מסדרות המשחק שלחברי מפלגה חדשים. מיד ניצבות בפניך שתי אפשרויות: להקסים את המידע מהברמנית המושחתת בשלווה, או לנצח את שומרי הכת שלה לכל הרוחות.
עכשיו, אני אעידן הדרקון 2ותיק ומעריץ - חסיד של הגיבור האחד האמיתי,הוק הסרקסטי- אז כמובן שבחרתי לנצח את כולם חסרי הגיון ולהתלוצץ על זה אחר כך עם Varric, קריין ותיק של הסדרה, שמופיע באמצע הקרב. אני לא יודע אם הבחירה הזו קבעה את הצגתו של רוק על דרך מסוימת, כמו שבחירות מוקדמות בדיאלוג עושות בDA2, אבל אני כן יודע שבשארית המשחק, הרוק שלי היה למעשה כמו הבוס בושורת הקדושים: טיפש בעל כוונות טובות שיזנק פנים אל פנים לסכנה ויחשוב על ההשלכות אחר כך. המשחק נתן לי באופן מועיל פופ-אפ קטן בסגנון Telltale "רשימת Varric שאתה אוהב כדי לפתור בעיות חזיתית" כשבחרתי לנקות את הסרגל, אז אני מתאר לעצמי שאכן הייתה לו איזושהי השפעה מעצבת.
כך או כך, שעות הפתיחה של המשחק מתמקדות במשימת ההדרכה לעצור טקס אפוקליפטי שמבוצע על ידי סולאס (לשעברעידן הדרקון: האינקוויזיציהחבר מפלגה שעושה סיבוב עקב ב-DLC הסופי של המשחק הזה, Trespasser) והנפילה שנוצרה בעת עצירת הטקס הזה גורמת להכל, כפי ש-Varric היה אומר, להשתולל לגמרי. בטח, סולאס נעצר, אבל עכשיו שני "אלים" כועסים של אלפים שהם אפילו יותר גרועים ממנו נמצאים בעולם ומתכננים להשתלט עליו. זה תלוי ברוק, ובכל צוות שהם יכולים לזרוק יחד, לעצור את האלים האמורים להשלים את התוכנית המרושעת שלהם.
כמו בתשלומים קודמים של עידן הדרקון, לבחירות הדיאלוג עבור Rook יש סמל מרכזי ב-קַפְּדָנִיBioWare "גלגל החלטה" שמציין את הטון שלהם: אגודל כלפי מעלה ידידותי/מועיל, מסכה קומית להומור או סרקסטי, אגרוף קפוץ לכעוס/אלים, וכן הלאה. עם זאת, בשלב מוקדם המשכתי לנגח את אפשרות המסכה הקומית הזו, ורציתי שרוק יתחיל לספק את ה-one-liners המחמירים שגרמו לי לאהוב לא רקDA2זה הוק, אבל גםDAIהאינקוויזיטור, שיכול להיות ממש מכונת הסנארק בעצמם. התוצאות בדרך כלל לא היו מה שקיוויתי לה. במקום Sarcastic Rook נראה היה לי שאני מקבל את Somewhat Goofy Rook, וזה לא ממש אותו הדבר.
תמונה: BioWare/Electronic Arts
תמונה: BioWare/Electronic Arts
תמונה: BioWare/Electronic Arts
תמונה: BioWare/Electronic Arts
במקביל, חבריי המוקדמים - הארדינג, האִינקוִיזִיצִיָהדמות רקע מקודמת לצוות השחקנים הראשי; נווה, בלש הקוסמים העירוני החלק; בלרה, אמן האלפים המוזר; ונעיםסְפָרַדִיתמתנקש אנטיוואן לוקניס - למען האמת היו נחמדים מדי זה לזה. קוֹדֵםעידן הדרקוןהתשלומים היו די כבדים על חברי המפלגה שפשוט לא הסתדרו ברמה מסוימת: אליסטר ומוריגן, אוולין ואיזבלה, סולאס וממש כל אחד אחר.
הצוות של רוק, לעומת זאת, ממש נחמדים ותומכים זה בזה במשך רוב המשחק המוקדם, ושנאתי את זה. הסכסוך הבין-מפלגתי באחרעידן הדרקוןמשחקים אולי לא מתאימים לכולם, אבל הם מספקים שני דברים שימושיים: קצת חום כדי לעורר עניין בדמויות, ולאן ללכתעל היחסים ביניהם. במקרה שלשומר רעלה, חלק מהמתח הזה היה מועיל, מכיוון שגם העלילה המוקדמת לא מספקת הרבה ממנו. כשהאלים הנמלטים קיימים כאיום מחוץ למסך ברובו, תפסתי דברים לדאוג להם כדי לשמור על מוטיבציה.
למרבה המזל, עד שהמשחק מציג את הסט הראשון של האירוע הגדול ו-Rook מתחיל למלא את המסיבה שלהם, צוות הכותבים מגיע לצעדו. שלושת חברי המפלגה האחרונים שלך - השומרת האפורה הפרגמטית דאברין, צייד הדרקונים ופליט קונרי טאאש, והפרופסור הראשי למחולל אמריך - מובאים הודות לסדרה של אירועי סיפור שבאמת מעלים את כף המאזניים של העלילה.
ברגע שהקבוצה המלאה נמצאת ביחד, אתה מתחיל לראות איזו שבירה שמצביעה על הפוטנציאל לפתח מערכות יחסים, תחושה שיש איפה לעשותלָלֶכֶתעבור האנשים האלה. במקביל, חברי המפלגה הקיימים שלכם מתחילים להסתבך עם סיבוכים משלהם שמרעידים את העניינים גם עבורם. חבל ששיתוף פרטים יחשוף ספוילרים, כי אני חושב שהקונפליקטים האלה באמת עוזרים למכור את הדמויות. טאאש והארדינג היו כנראה המועדפים עליי, עם קווי עלילה שדיברו אליי ישירות, אבל אני חושד שכל שחקן יוכל למצואמִישֶׁהוּמי מהדהד.
תמונה: BioWare/Electronic Arts
כמובן, מסיבה מלאה יותר היא גם יותר הזדמנות עבור אחרעידן הדרקוןעיקר: בלחות מסיבה. זה אמנם לא מופעל בתדירות שבה הייתי רוצה, ובמשחק המוקדם הרבה ממנו סובל מהעדר הכללי של חום או מתח, אבל ככל שמוסיפים אישיות (וככל שקורים דברים גרועים יותר בסיפור/בעולם) הכל מתחיל להיות הרבה יותר כיף ומעניין.
אולי הכי חשוב, בסביבות ה-30% של המשחק, אפשרויות הדיאלוג ה"הומוריסטיות/סרקסטיות" של Rook באמת התחילו לפרוח במלואן; שֶׁלִישורת הקדושיםתמונה בסגנון בוס של רוק באמת התגבשה בשלב זה של המשחק. שומע אותה צועקת "אתה לא יכול לשתות קפאין בדרך החוצה מזה!" אצל חבר מפלגה למעשה אילץ אותי להשהות את המשחק מצחוק.
למרבה האכזבה, כמה מהכתיבה המצחיקה והחדה ביותר של המשחק קבורה בקודקס, שם אפשר לפספס אותה בקלות. הקודקס הוא איך אתה מגלה שהמסיבה שלך יש מועדון ספרים, למשל, וזה מאוד מצחיק, אבל כששוטטתי בבסיס השחקן במגדלור, מעולם לא נתקלתי בזה או משהו דומה לזה. הוזכרתישמשות חצות של מארוול, שבו היה מועדון ספרים אמיתי להשתתף בו. אני מרגיש כמו חלק מה"דיונים" שמתקיימים ביניהםDAVדמויות בעלות תווי לינר היו משפיעים הרבה יותר אם הם היו דברים שהשחקן, בתור רוק, יכול היה לראות או לשמוע קורים במקום. קחו את העצה הזו ללב: המשיכו עם הקודקס, עד כמה שזה יכול להישמע מייגע. יש כמה אבני חן נסתרות נהדרות שאתה עלול לפספס אחרת.
ביליתי כל כך הרבה מהסקירה הזו בדיבור על הדמויות האלה והאינטראקציות ביניהן כי זו, בעיניי, המהות שלעידן הדרקון, אפילו יותר מעלילת הפנטזיה של אלים מרושעים והאסון המיסטי הממשמש ובא שמניעים את הסיפור. נראה שמשחק תפקידים של BioWare בהחלט חי או מת על פי האיכות של חבריו; ככל שהתיאור והסיפורים שלהן בלתי נשכחים, עשירים ואמוציונליים יותר, כך הדמויות הללו חיות יותר בראש שלנו כמו חברי פנטום. פַּעַםשומר רעלהבאמת מתגלגל, החברים הם מוזרים ואידיוסינקרטיים בדרכים הטובות ביותר. היה אכפת לי מהם, רציתי לראות לאן הסיפורים שלהם נעלמו, והתייסרתי על כך שעלול להרגיז אותם... כל סממני ההצלחה של משחקי BioWare קודמים, גם בתוך וגם מחוצה לו.עידן הדרקוןסִדרָה.
תמונה: BioWare/Electronic Arts
תמונה: BioWare/Electronic Arts
תמונה: BioWare/Electronic Arts
תמונה: BioWare/Electronic Arts
לגבי שאר היבטי המשחק: הם עובדים, לפי הגדרות שונות של "עבודה". המשחק מדהים מבחינה גרפית, ואני חושב שהבחירה להקריב את הפוטוריאליזם לגישה מסוגננת יותר הייתה הקריאה הנכונה. היו מקרים שבהם הניגודיות או התאורה הפכו לבעיה - בקומץ מקומות הייתי צריך להעלות את הבהירות ל-100% כדי שאוכל לראות במיקום תת קרקעי - אבל חוץ מזה אני חושב שהמשחק נראה נהדר. יש מעט מוזיקה באופן מפתיע, אבל השירים שאני זוכר מתאימים מספיק לתבנית הגבורה הפנטסטית של המשחק. בהחלט לא היו רגעים עבורי שבהם הפסקול הרגיש צורם או לא במקום.
באופן לא טיפוסי למשחק BioWare מודרני, יצירת דמויות נתנה לי שליטה לא רק על הראש של הרוק שלי אלא גם על הגוף שלהם במידה מסוימת, עם מחוון משולש "בנוי/דק/שמן" שהולך ונהיה נפוץ יותר. כך הצלחתי לעצב את הג'ינג'י הטיפוסי שלי עם חזה גדול, במידות גדולות, בצורה כמו קודםומשחקים לא בהכרח אפשרו. אין אפשרויות ליצירת דמות "נעולות מגדריות" או אפילו מגדריות; אתה בוחר את הכינויים של הרוק שלך (הוא, היא, הם) ומזהה המגדר (גבר, אישה, לא בינארי) בנפרד מהגוף שלהםואחד מהשני - דבר פשוט, אבל אלטרנטיבה נחמדה לנוהג הנפוץ הנוכחי של הצגת מגדר כפשוט "מבנה גוף". לסקרנים, יש שיחות שבהן רוק לא בינארי יכול לעשות בחירות דיאלוגיות המתייחסות לזהות המגדרית שלו, אבל מעולם לא הרגשתי "מארב" לנושא. רמת המיקוד הנרטיבי שיש לה לדמות שלך היא וולונטרית לחלוטין.
הבשר הלא-נרטיבי של המשחק הוא חקר ולחימה, שניהם ניתנים לשימוש. אמנם יש כמה אזורים גדולים בשומר רעלה(מינרתאוס ויער ארלתן גדולים במיוחד), אף אחד מהם לא מציג את סוג ההתפשטות המרתיעה שנמצאת בעידן הדרקון: האינקוויזיציה, וגם המשימות הצדדיות שאתה מוצא באזורים אלה נמנעיםDAIהמלכודות של העולם הפתוח. התבקשתי כמעט לא לרוץ בוול-מארט עבור איכרים מבודדיםDAV, למרבה המזל, אם כי עד לשעות הסגירה של המשחק הייתי מוגזם בחיפוש אחר פריטים מוסתרים במעורפל הניתנים לאינטראקציה במעגלים קטנים זוהרים על מפת המיני. החברים שלך מציעים משימות צד שמקדמים את קווי הסיפור האישיים שלהם, אבל לכל אזור יש גם מעין סט מתמשך של קווי עלילה מחוברים באופן רופף שמתקדמים לצד הסיפור הראשי.
לפאזלים באזורים שניתן לחקור יש מספר מצומצם של צורות, אך למרבה המזל אף אחת לא מסיחת את הדעת או מתסכלת מדי. לרוב מוטלת המשימה של רוק להעביר תאי כוח מממצא אלפים אחד למשנהו כדי לפתור בעיות מעבר, לפוצץ סדרה של גבישים קסומים כדי לשבור מחסומים מיסטיים, או להשתמש ביכולות השונות הקשורות לחקירה של חברי המפלגה שלהם כדי להגיע למקומות חדשים (ו, בדרך כלל, אוצר). בהנהון נוסף לשימושיות, ברגע שחבר מפלגה הצטרף, Rook יכול לגשת ליכולת המסיבה שלו גם אם הם לא במפלגה הפעילה; עם גודל מסיבה של שני שותפים ו-Rook, זה שינוי הכרחי, מכיוון שניתן לשנות את המסיבה שלך רק בנקודות נסיעה מהירה שאולי רחוקות מעט מהמקום שבו אתה מוצא חתיכת פאזל ספציפית.
תמונה: BioWare/Electronic Arts
קרב, לעומת זאת, הוא פגיעה או החמצה. למשחק יש תחושת קרב תלת מימדית יותר מבוססת קומבו, התחמקות/פארי/בלוק, בהשוואה לקודמים.ומשחקים. אתה עדיין יכול להעלות גלגל יכולת להשתמש בכישוריהם של חברי המפלגה שלך או לכוון את האש שלהם, ועל ידי שילוב של "פריימרים" ו"נפצים", אתה יכול להתחיל שילובים ברוח שלDAIאו אתMass Effectמשחקים, למרות שהמערכת המשולבת כאן פחות מורכבת, ונראה היה שכל סוג של פיצוץ זהה. הריפוי מטופל על ידי שיקויים שרוק נושא, ואין צורך אמיתי לדאוג להישרדות המפלגה שלך; למיטב ידיעתי, בניגוד לרוק, חברי המפלגה לא יכולים למות או לסבול נזק.
אפילו אם הם יכולים, עם זאת, אויבים -כֹּלאויבים - התמקדו ב-Rook עם דיוק לייזר אלא אם כן נמשך באופן זמני על ידי היכולות דמויות התגרות שיש לדברין או טאאש. מכיוון שרוב הקרבות הם תרחיש במצב של עדר עם אויבים מרובים, כולל שני לוחמי התגרות המחפשים להניף חרב ללסת של רוקוקוסמים או קשתים שהפילו עליהם קליעים, זה התחיל להזדקן במהירות. נהניתי מהזוהר ואפילו מאיכויות הלחימה האקשן שלDAV, אבל אני מרגיש שעיצוב המפגש שלו לא היה מהנה במיוחד בקושי ברירת המחדל. זה היה מסובך עוד יותר בגלל העובדה שמסעות צד יכולים לפעמים להכניס אותך לקרב שאתהבִּיסוֹדִיוּתחסר עוצמה / נמוך עבור, בלי שום דרך לדעת שאתה צריך להימנע מכך.
בסביבות אמצע המשחק, פצצתי והורדתי את קושי הלחימה מהגדרת ברירת המחדל למשהו קצת יותר נמוך. המשחק מציע פירוט מסוים בקושי הקרב, ומאפשר לך להשתמש בהגדרות מוגדרות מראש ספציפיות או ליצור הגדרות מותאמות אישית (וזה מה שעשיתי, הפחתת במידת מה את בריאות האויב והנזק, ולתת לעצמי תזמון סלחן יותר סלחן). זה לא הראשוןומשחק שעשיתי איתו את זה; אפילו התייחסתי להגדרהעידן הדרקון: מקורותהקרב ל"קל" כמו "כיבוי הקרב" ואין לי שום חשש לעשות זאת. כפי שאמרתי, אני לא חושב שהבשר של הסדרה הזו נמצא בקרב שלה; הקרב הוא משהו שצריך לעשות, להעביר אותך מקצב סיפור לקצב סיפור, אינטראקציה נלווית לאינטראקציה נלווית.
עידן הדרקוןהמעריצים כבר יחליטו לקבלשומר רעלה, אני בטוח. עם זאת, אני יכול להרגיע את מעריצי הסדרה האלה שאני חושב שהם יהנו מהמשחק. הוא מתקן מספר טעויות שפקדו את מהנה אחרתעידן הדרקון: האינקוויזיציה, תוך שמירה על האלמנטים של הסדרה שהופכים אותה למה שהיא מלכתחילה. עבור עולים חדשים, התחלה מאוחרת כל כך בסדרה אינה נטולת סיבוכים.שומר רעלהמתרחש הרחק מהחלק הדרומי של עולם המשחק, שם התרחשו שאר המשחקים בסדרה, אבלעידן הדרקוןהיא סדרה עם כמות אדירה של מידע וחומרים רשמיים בפריפריה. אני חושב שאפשר להנותשומר רעלהבזכות עצמה - אין צורך להכיר את פרטי הסדרה כדי להבין מה קורה - אבל רבים מגילויי העלילה הגדולים ירגישו משפיעים יותר אם תכיר אתוהיקום מספיק טוב כדי להבין את ההשלכות שלהם. כך או כך, אל תתנו להתחלה האיטית להטעות אתכם. צוות המוזרים החביבים של המשחק ייתן לך את מה שאתה מחפש.
עידן הדרקון: The Veilguardישוחרר ב-31 באוקטובר ב-PlayStation 5, Windows PC ו-Xbox Series X. המשחק נבדק ב-PlayStation 5 באמצעות קוד הורדה קדם-מהדורה שסופק על ידי BioWare. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.