סקירת המנון

הִמנוֹן מסמן כיוון חדש לאולפן משחקים אהוב. ידועה בזכות משחקי התפקידים הארוכים, הצפופים שלה לשחקן יחיד, כעת נוקטת BioWare במשחק פעולה שיתופי מרובה משתתפים, ומבטיחה עולם משתנה שיבדר שחקנים במשך מאות שעות לאורך שנים רבות. אבל מובילי האולפן נשבעו שמה ש-BioWare עושה הכי טוב - סיפור סיפורים - לא נזנח בתהליך.

לטוב ולרע, זה נכון.הִמנוֹןזה שני משחקים באחד. מצד אחד, משחק פעולה מהיר מרובה משתתפים. מצד שני, דרמת דמויות בקצב איטי, כבדת דיאלוגים, מעין אינטראקטיבית. מדי פעם הם מתמזגים למשהו חדש, מעורר ומשלים. אבל לעתים קרובות מדי, הם מסוכסכים, כשהקצב והפילוסופיה של ז'אנר אחד מערערים את השני.

משחק הפעולה

הִמנוֹןהוא משחק מדע בדיוני מגוף שלישי מלא בגיבורים בשם פרילנסרים. חיילים אלה להשכרה טייס Javelins, חליפות שריון באורך 9 רגל עם מאיצי רקטות, לייזרים וכלי הרס אחרים. כפרילנסר, גרסתי בין עשרות עקרבים חייזרים או שודדים שודדים בשניות. אני יכול לזנק מבניין, ליפול 50 רגל, ולהתרחק עם ג'טpack, בלי לגעת בקרקע.

הִמנוֹןמרגיש כאילו אני שולט בסרט של מארוול. אני מוות והרס, משליך רימונים מקפיאים לעבר חי"ר ממוכן, מבטל תאורה על המוני עכבישים, או חותך צריחים חטופים מטווח קצר. אני כוח בלתי ניתן לעצירה. אני מחוץ למותג איירון מן. ואני לא לבד.

BioWare/Electronic Arts באמצעות מצולע

נדרש חיבור אינטרנט קבוע עבורהִמנוֹן,ואני יכול להשלים את כל הקמפיין עם חברים או זרים, הודות לשידוכים על כל פעילות. תחושת הכוח הזו כאשר מטיילים לבד בעולם רק מתעצמת בשילוב עם שלושה Javelins אחרים בעלי דעות דומות. שיתוף פעולה מניב יתרון לחימה עצום, שכן התקפות ספציפיות ישלבו יחד, יגרמו נזקי בונוס ויגררו פופ אפ ויזואלי מספק (אם שובר עולם) של "COMBO". ניפוץ מכונית אויב קפואה עם ברק של תאורה מניב פצפוץ והתרסקות, כמו השלכת חופן פופרים למסיבה לתוך בטון של מגרש משחקים.

הִמנוֹןמסמרים את פנטזיית הכוח הזו. אבל התחושה הזו מגיעה מוקדם, ועשרות שעות משחק אף פעם לא הכי טובות את הריגוש הראשוני הזה. אם משהו,הִמנוֹןמפריע לכיף שלו. הצורך בסיפור דמוי BioWare, המוצג בסביבה מבוקרת, מונע מהשחקן לחוות את פעולת המשחק במשך כל פרק זמן ממושך.

הִמנוֹןהוא משחק על להיות חזק ולמצוא שלל חזק. במשחקים המבוססים על שלל, אין דבר מרגש יותר מלראות חתיכת ציוד חדשה נופלת, לצייד אותה, ואז לנסות אותה על האויבים שנלחמת בהם לפני רגעים.

להלן השלבים לצייד ציוד חדשהִמנוֹן:

אני הורג אויב ויהלום סגול יוצא ממנו. אני עף ונוגע ביהלום הסגול. חלון קופץ על המסך מאשר שמצאתי ציוד אפי. אני משלים את המשימה שאני נמצאת בה.

ואני מקבל מסך טעינה.

עם השלמת המשימה, ניתנת לי רשימה של כל השלל שמצאתי. מסתבר שהיה שם רובה סער סגול. כדי לצייד את השלל הזה, אני חייב לנסוע לתוך הפורג', שם כל הציוד מצויד.

מסך טעינה נוסף.

אני מצייד את רובה הסער האפי שלי. אני מצייד את השלל השני שמצאתי. אני מרוצה מהטעינה הנוכחית שלי. אני עוזב את הפורג'.

טען מסך, שוב.

אני מתחיל משימה נוספת לנסות את רובה הסער החדש שלי.

טען מסך.

אני יורה בשודד. רובה הסער מרגיש רע, ואני רוצה לחזור למה שהשתמשתי בו. זה ידרוש עוד ארבעה מסכי טעינה.

החלפת הילוך פנימההִמנוֹןכואב. למשחק שכולו שינוי עומסים, זה, בלשון המעטה, מעצבן.

זמני הטעינה נמשכים לאורך כל הדרךהִמנוֹן. בהתאם למפרטי הפלטפורמה והחומרה שלך, הם עשויים להיות קצרים כמו 10-20 שניות או עד כמה דקות. כך או כך, הם רבים ושוברי מומנטום.תיקון יום אחדיבקשו להתייחס לאורכם, אך תדירותם תישאר בגדר בעיה.

זמני הטעינה הופכים לבעייתיים במיוחד כשאני משחק עם אנשים אחרים, משהוהִמנוֹןמעודד מאוד. כשאני משחק עם חברים במחשב, אני מוצא את עצמי טוען מהר יותר מכולם, ואז מחכה שהם יתדביקו. הם מדווחים על החמצה של יעדי הדיאלוג והמשימה שהאזנתי להם בזמן שהם עדיין נטענו פנימה. כשהחברים שלי אכן מופיעים בעולם, הם כל כך רחוקים ממני שהם טלפורטים אוטומטית למיקום שלי.

BioWare/Electronic Arts באמצעות מצולע

אפילו כשהקבוצה שלי מסתנכרנת,הִמנוֹןהקמפיין של הקמפיין מתקשה להישאר רענן ומגוון לאחר השעות הראשונות שלו. קומץ מטרות בסיסיות (למשל, "לעמוד במקום הזה לזמן מה", "לאסוף שישה מהדברים הצפים האלה ולהחזיר אותם", "להרוג כל דבר בסביבה") חוזרים על עצמם שוב ושוב לאורך הקמפיין בן 15 השעות. החזרה הזו גרועה, אבל זה כלום לעומת משימה מתועבת באמצע הקמפיין שמתמקדת בפתיחת קברים. מה שנשמע כמו השתוללות מהנה בסגנון אינדיאנה ג'ונס בסופו של דבר היא רשימת בדיקה ענקית של יעדים חסרי שכל שיש להשלים (למשל, "למצוא 10 פריטי אספנות") לפני שתוכל להמשיך את הסיפור.

המשחק הסיום, הפרס על הפעלת הקמפיין, סובל באופן דומה מעבודת פרך. מעוזים נחשבים לפעילות השיא בהִמנוֹן. רק שלוש משימות Stronghold זמינות בהשקה, והשלישית מגיעה לשיאה עם ירי בחור גדול למשך 35 דקות. אין אסטרטגיה; הנבחרת שלי פשוט יורה על אותו בחור גדול במשך 35 דקות רצופות.

הלחימה שלהִמנוֹןהוא נפלא. למרבה הצער, המשימות לא מחמיאות לקרב הזה. הם לא מערערים את זה, מרחיבים את זה או מבקשים ממני להשתמש בלחימה בדרכים יצירתיות. מה שצריך להרגיש כמו עולם מפתיע מרגיש בעיקר כמו תרגול מטרות וצייד ביצי פסחא.

משחק הסיפור

שהגעתי עד כאן מבלי לגעת בסיפור שלהִמנוֹןעשוי להיות מפתיע בהתחשב בכך שהוא מיוצר על ידי BioWare, מפתח שדגל היסטורית בכוח ובפוטנציאל של הסיפור במשחקים. ל-BioWare בהחלט אכפת מהיקום ומהסיפור שלהִמנוֹןכפי שהוא עושה לגבי המשחקיות. המשחק מבלה זמן עצום ביצירת העולם הזה.

הִמנוֹןההרפתקה הכוללת של, שיש בה כוחות קסומים בלתי נראים ורודנים מרושעים המחפשים לפקד על כוחות עתיקים, מזכירה את מלחמת הכוכבים (או את Mass Effect של BioWare עצמה). המשחק מפלפל אותי בשמות עצם דמיוניים כמו "הצנוטף", "פריימרק" ו"לב הזעם", המצביעים על מאבק אופראי בקנה מידה גלקטי.

אבל החלק הארי שלהִמנוֹןהסיפור של לא עוסק בעיצובים הגדולים האלה. זה על האנשים בעולם הזה, במיוחד תושבי פורט טרסיס.

פורט טרסיס נוטש את נקודת המבט של גוף שלישי של משימות, מנוסה בגוף ראשון, כשהפרילנסרית שלי מסתובבת מתוך חליפת המכונית שלה. המבצר מאוכלס באנשים שאפשר לדבר איתם. חלקם חיוניים לקו העלילה, ונותנים לי משימות. אחרים ידברו על החלומות, הסודות או האובססיות שלהם. תושב אחד בעל פה במיוחד משבית את אוזני על תקנות בטיחות וניהול נכון של השביל. אחר מגלה שהם חבר נסתר במשפחת המלוכה, חושש ממקומם בשורה של הירושה.

המשחק והכתיבה לשיחות הללו, לרוב, חזקות. הופעות שצולמו במלואן מביאות חיים לפורט טרסיס, ומתגבשותהִמנוֹןהעולם של בלי להכריח אותי לקרוא שלילי טקסט.

אבל כמו רצפי הלחימה של המשחק, פורט טרסיס נפגע מבחירות עיצוב שגורמות למה שאמור להיות הפוגה להרגיש יותר כמו עונש.

לחקור את מבצר טרסיס הואלְהַאֵט. איטי להחריד. להסתובב מרגיש כאילו אני משתכשך בזפת בלתי נראית. אני יכול לרוץ, אבל העלייה במהירות היא זניחה ונראה כי היא רק מוסיפה תנופה לקצב הקשה שלי. זה הופך כל טיול לפורט טרסיס למטלה.

גרוע מכך, אפילו עם המשחק והכתיבה המוצקים, השיחות במבצר הן כמעט לגמרי חד צדדיות. מדי פעם נותנים לי הנחיה להגיב באופן חיובי או שלילי, אבל בדרך כלל אני נשאר בוהה באדם הזה כשהוא שופך את הקרביים שלו ללא סיבה מוצדקת.

השיחות האלה לא משתלבות עם שאר המשחק. קחו זאת בחשבוןהִמנוֹןמיועד לריבוי משתתפים. כשמשחקים משחקים עם חברים, אני מדבר איתם; אני מתעדכן במה שקורה בחייהם. בהִמנוֹן, בכל פעם שאני משחק עם חברים, אין לי ברירה אלא להגיד להם לשתוק כדי שאוכל להאזין לדיאלוג המשימה. לחלופין, אם הם ממהרים, אני מדלג על מה שנראה לי כדיאלוג פחות ממכריע כדי לחזור למאבק. כך או כך נראה בניגוד לרוח המשחק ולזמן שבילה BioWare ביצירת הסיפורים הללו.

אין לי שום חשש לחזור לעיירה כדי להמציא יקום וליצור כמה רגעים רגועים יותר בין הכאוס. אבל הרכז שעבורו יצרה BioWareהִמנוֹןמרגיש פחות כמו חופשה לארץ זרה ויותר כמו טיול ל-DMV.

הִמנוֹןהקמפיין של זה הוא התנגשות של רעיונות מתחרים. היכן שהוא מצליח, בלחימה ובדמויות שלו, הוא מחבל על ידי מסכי עומס, תפריטים מגושם והקצב הקרחוני של פורט טרסיס. זה מתסכל לראות את העיצובים השונים של המשחק מתנגשים זה בזה, כמו פאזל רטוב שבו החלקים כבר לא ממש מתאימים.

BioWare כבר עשתה הרבה מהעבודה הקשה. קשה ליצור לולאת משחק ליבה מספקת, אבל הסטודיו הצליח את זה. משחק גורם לי להרגיש כמו גיבור מדע בדיוני אמיתי, 10 שניות בכל פעם. אבל על מנתהִמנוֹןכדי לשרוד, BioWare תצטרך להבהיר את זהותה ולתעדף את המרכיבים הנכונים שלה. אשמח לסיפור, לממשק, להִתנַסוּתשל משחקהִמנוֹןלשרת את הלולאה הזו, במקום להילחם בה. אשמח למסעות ופעילויות ייחודיות שלא רק יעסיקו אותי, אלא יתנו לי משהו לשאוף אליו. משחקהִמנוֹן, אני יכול לחוש לאן המשחק הזה הולך. אני רק דואג כמה זמן ייקח להגיע לשם.

הִמנוֹןישוחרר ב-22 בפברואר ב-PlayStation 4, Windows PC ו-Xbox One. המשחק נבדק במחשב האישי באמצעות קוד הורדה אחרון "קמעונאי" של Origin שסופק על ידי Electronic Arts. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.