ספרי האמנות של המסע והשמיים כל אחד מהם סוד

מרבית ספרי אמנות משחקי הווידיאו עוקבים אחר תבנית מסוימת: טען על אמנות קונספט, הראה כיצד המשחק התפתח במהלך ההפקה, הוסף פרשנויות לחיבור הנקודות. חלקם נשענים יותר על ההיסטוריה של אולפן ואחרים מתמקדים בטכניקה, אך זו נוסחה מוכחת שבמקרים הטובים ביותר הפיקו ספרים שהם עצמם יצירות אמנות.

עם זאת, התרשמתי במיוחד מהספרים של ThegameCompany לאורך השנים, בגלל מה שהוסיפו לתבנית ההיא. מתחיל עםאמנות המסעבשנת 2012 ובעקבותיו עםאומנות השמייםבשנת 2024 הסטודיו בדק את כל התיבות שהיית מצפה מספר אמנות, ואז שכבתי בתוספות אינטראקטיביות בהתאמה אישית.

באמנות המסע, פירוש הדבר היה לשחרר אפליקציית לוויה של מציאות מוגברת המאפשרת לך לראות דגמי תווים יוצאים מהספר, ובמקוםאומנות השמייםפירוש הדבר היה לתת לשחקנים לסרוק כוכב כדי לפתוח העתק של הספר במשחק (בו יכלו להשתמש אז כדי ללמוד על התפתחות המשחק מתוך המשחק עצמו). שניהם קובעים סרגל חדש על ידי כולל תכונות בונוס דיגיטליות כחלק מחוויית ספרי האמנות.

כחלק ממאמץ לזרוק ספרים וסרטים תיעודיים הקשורים למשחק, פוליגון מנהלת סדרת ראיונות בדוא"ל עם האנשים שמאחוריהם.עיין ברשימה המלאהלקרוא על אMEGA MANספר, סרט תיעודי של HouseMarque ואחרים. לְהַלָן,אומנות השמייםמנהל פרויקט הספרים ססיל קים ומעצב התכונות של סטאר, ג'וליאן ג'ימסה, דנו בהיסטוריה שמאחורי ספריו של ThegameCompany וכיצד התווה תכונת הכוכבים.

מצולע: בחזרה בסוני עבדת על כמה ספרים עם קבוצה בשם Bluecanvas. האם אתה יכול לתת מעט היסטוריה על מה היה Bluecanvas (האם?) ומה המעורבות שלך הייתה בזה?

ססיל קים:בזמן שעבדתי בסוני פגשתי את ג'סטין יון, מייסד Bluecanvas, מגזין אמנות ופלטפורמה קהילתית מקוונת הדומה לאמנות לאמנות אך עם דגש חזק יותר באמנות מסורתית. בסופו של דבר הצטרפתי לחברה כשותף וממונה על קריאייטיב ראשי, ועזרתי לסובב אולפן משחק שהפך לאולפני קטעים. בזכות היחסים שלי עם סוני, הצלחנו לעבוד עלאמנות המסעבשנת 2012. פרסמנו גם כמה ספרי אמנות משחקים, כוללאמנות הסדר 1886-אמנות עולה של אלוהים מלחמה, ואמנות Homeworldו כשדיברנו לראשונה ביצירת ספר אמנות עבורשָׁמַיִם, זה הרגיש כמעט כמו Déjà vu, מכיוון ששני המשחקים פותחו על ידי ThateGameCompany! הייתה לי גם [הפריבילגיה] לעבוד בשיתוף פעולה הדוק עם מאט נאבא [וגם] ג'נובה צ'ןאמנות המסעו

האם היית מצייר חיבור ישיר מאותם ספרי Bluecanvasאומנות השמיים?

קים:כן, Bluecanvas היה סטודיו בוטיק בו היצירתיות הייתה בראש סדר העדיפויות שלנו, ושמרנו על מערכת יחסים שיתופית חזקה עם מפתחים. במקום פשוט למסור תמונות של יצירות אמנות וכתיבת כיתובים לכל יצירה, כיוונו ליצור משהו שהיה יותר בקנה אחד עם חוויית המשחק ולמבנה העלילתי.אמנות המסעקבעו סרגל גבוה הן לאיכות והן לתוכן, ולכן בהחלט התייחסנו אליו וביקשנו להמשיך את מורשתם של ספרי אמנות יפים מ- ThengameCompany.

באילו סוגים של ניסוי וטעייה עברו את תכונת הכוכב לעבודאומנות השמיים? האם היו רעיונות קרוסאובר פיזיים/דיגיטליים אחרים ששקלת?

ג'וליאן ג'ימסה:היו לנו שני שערים בראש עם תכונת הכוכבים: להרגיש כמו פרשנות של במאי, וגם ציד אחרונים. רצינו לתת לשחקנים שלנו למראה של הקלעים של הרמות שהם מכירים ואוהבים. נדרשו איטרציות רבות כדי למצוא את האפקטים הוויזואליים הנכונים כדי לחשוף את אופי הרמות שלנו, והרבה זמן עברו להחליט אילו חפצים למסגר במהלך הקצצים כדי לשפר את אותם חזותיים. איטרציה על זרימת החוויה הייתה גם מכריעה, במיוחד מכיוון שרצינו שזו תהיה תכונה חברתית ומרובה משתתפים שהשחקנים יוכלו ליהנות מהם יחד.

לשאולבשם מדף הספרים שלי: מדוע החלטת להכין אתשָׁמַיִםהזמן ממדים דומים למַסָעספר, אבל לא בדיוק אותם מידות כמומַסָעסֵפֶר?

קים:הבחירה בממד לא הייתה מבוססת על סיבה ספציפית, מלבד הרצון שלנו להקל על הספר, מה גם שידענו אתשָׁמַיִםלספר האמנות יהיו יותר עמודים מאשרמַסָעספר אמנות.