מוקדם בRed Dead Redemption 2, אני פוגש אקדוחן מקומט מעל בר מלוכלך בעיירת בעלי חיים בשוליים החיצוניים של המערב האמריקאי. הוא הולך לפי בוי קאלוווי, אבל המעצבן רחוק מהדמות הזו מבחינה גיאוגרפית, זמנית, נפשית. בצד קאלוויי יושב הביוגרף שלו, הזקוק לשירותי. ללא יכולת לסחוט אנקדוטה קוגנטית מהלימון המכווץ הזה, המחבר מבקש שאאתר את חברי הצוות החיים של קאלווי כדי לאסוף סיפורים על גדולתו לשעבר, או להכות את מי שיערערו על "אותנטיות" של הספר. המשימה - כמו רוב המשחק - היא אופציונלית, אבל אני לוקח אותה, משער שאפגוש כמה בוקרים ואקדחים אגדיים. זה לא בדיוק מה שקורה.
Red Dead Redemption 2הוא פריקוול למערבון העולם הפתוח מ-2010, אבל אני מהסס לומר שהוא חולק את הז'אנר. כמו המסע של קאלוווי, המשחק הוא לא בדיוק מה שהוא מתיימר להיות. מתרחש כמעט כולו בדרום אמריקה שני עשורים לאחר השחזור, הוא מספר שני סיפורים מקבילים: האחד, מסע דג מחוץ למים בהשתתפות הפושע טוב הלב ארתור מורגן ועמיתיו, כולם חברים בכנופיה ידועה לשמצה; השני, על החללות של יצירת מיתוסים במערב האמריקאי. זה הערך האחרון בטרנד של משחקים שנראים מעוצבים באופן פרדוקסלי באהבה ובמנה חזקה של שנאה עצמית.
בטוח לומר,Red Dead Redemption 2הוא המשחק המוזר, האיטי והמבלבל ביותר עם תקציב גדול בעשור הזה - אם לא כל עשור.
פוליגון ממליץהיא הדרך שלנו לאשר את המשחקים, הסרטים, תוכניות הטלוויזיה, הקומיקס, הספרים השולחניים וחוויות הבידור האהובים עלינו. כאשר אנו מעניקים את התג פוליגון ממליץ, זה בגלל שאנו מאמינים שהנמען מעורר מחשבה, משעשע, יצירתי או מהנה באופן ייחודי - ושווה להשתלב בלוח הזמנים שלך. אם אתה רוצה רשימות אצרות של המדיה האהובה עלינו, בדוקמה לשחקובמה לצפות.
ביליתי עשרות שעות במגפיים של ארתור, וברובם הוא מתנהג כמו סתם עוד חבר בהרכב, ומציע צוהר לחיי היום-יום של הגברים והנשים שקנו להבטחה של מנהיגם, ואן דר לינד ההולנדי. הם חולקים סיפורים על הימים ההם שהביוגרף של קאלוווי היה הופך למערבון עמוס, אבל אם באמת התרחש עידן זהב, אין ספק שזה חלף עד שהעלילה הזו מתחילה - אמת שארתור מתקשה לתקן איתה.
בעקבות עבודה פגומה באופן מסתורי בראשות הולנדית שהסתיימה במותו של עובר אורח תמים, כנופיית ואן דר לינד הידועה לשמצה נעה מזרחה, מחוץ למקבילה של המשחק לטקסס ולדרום אמריקה. למדינות אמיתיות, לערים ואפילו לפוליטיקאים יש כאן שמות בדויים חלופיים, כשהיוצרים לוקחים השראה מרגע אבל לא משחזרים אותה במדויק. אני פוגש את ארתור כשהוא מנחה את החבורה בחורף קשה של אוזרק.
לא מעט בזכות המנהיגות המשותפת הצנועה של ארתור, כנופיית ואן דר לינד - המורכבת מגברים, נשים וילד - שורדת את היסודות ואת כנופיית אודריסקול היריבה, מקימה מחנה ומנסה לשחזר את רובין הוד שלה- אורח חיים דומה של פשע צדקני בחתירה לביטחון כלכלי וחופש מהחוק. סדרת Grand Theft Auto של Rockstar Games התמקדה בעיקר בגברים שמאמצים חיי פשע במרדף אחר החלום האמריקאי הבלתי מושג, אבל נראה שחברי הכנופיה של הולנדית נפגעו במידה רבה על ידי האומה ורוצים חופש ממנו. כל צעד במסע שלהם נלקח לעבר אותה עבודה אחת גדולה שיכולה לפתור את כל הבעיות שלהם.
Red Dead Redemption 2לוקח למדינה המתוקה שלה להגיע לשודים. לפני שתשדוד בנק, עליך ללמוד לטפל בבריאותך, לכנופיה, לסוס, למחנה ולטיפוח. כל זה לא מייגע במיוחד, חלקם די מהנים, אבל רוב זה מתרחש כמו אכילת ירקות לפני הגשת הבשר האדום. ואני אוהב ירקות, אבל כל מראה וצליל מרתקים את המנה העיקרית. רכבות במה, רכבות ושדרוגי מחנה מאפשרים לארתור לנסוע בשטחים גדולים של אדמה, אבל הנסיעה לרכבת, ואז מהרכבת ליעד שלי, הרגישה לעתים קרובות לא פחות ממאמץ כמו לקחת את הזריקה הישר על גב סוס. המפתחים של Rockstar עיצבו תמונה מהממת ומוגבהת על היופי הטבעי של ארצות הברית הכפרית, והם יהיו ארורים אם לא תראה את רובו רץ מנקודה A ל-B ושוב חזרה.
ברגע שארתור לומד איך להיות מבוגר מתפקד, אחרי שש שעות בערך, המשחק (והעולם) משתחרר. הוא מבלה את הכוח של כל יום בעשיית כסף וצרות במרדף אחר הבריחה הגדולה למקום טוב יותר, אם כי אם זה במערב או מחוץ לארצות הברית תלוי באנשים שאיתם הוא קושר קשר.
13 דברים שכדאי לדעת על Red Dead Redemption 2 לפני שקופצים
לִבזוֹז. אל תמהר. תאהב את הסוס שיש לך.
Red Dead Redemption 2יש קו עלילה מרכזי, המתוכנן על מפת עולם המשחק בנקודות צהובות. אבל העולם שופע דרכים נוספות שארתור יכול לבחור ללכת בדרך, בעצמם מסתעפת לכיוונים שונים. רובם אינם מסומנים, והאירועים שלהם מתרחשיםבמיל.רגעים דומים הופיעו במקורRed Dead Redemption, אבל הם מתגמדים מול העומק, המגוון והאינטראקטיביות המתרחשים כאן. תוך כדי חיפוש אחר חבר לשעבר בכנופיה של קאלווי, אני נתקל באדם שמותקף על ידי זאבים. אני מפחיד את החיות עם ירייה באוויר ומציע לאדם תרופה - תרופה, שאני מבין כשאני מציע אותה, בקושי יכולה לטפל ברגל המרוטשת שלו. הוא מדמם, מקלל אותי.
בסביבות 20 השעות - בערך שליש לתוך המשחק - הסיפור מתקדם, ואני מתחיל לבסס את הקצב שלי לצדו. ימים עוברים באיטיות ביקום המשחק, ואת רובם אני מבלה בשילוב של ציד של עורות ובשר שיעזרו לי לשדרג את הבגדים שלי ולהאכיל את המחנה; ריצה כמה משימות צד כדי להכיר את הצוות; ואולי להשלים משימת סיפור כדי להזיז את כל השאר, או אולי לצאת לטיול בעיר כדי להמר, לאסוף פוסטר של פרס או סתם לראות מה יקרה בדראג הראשי. יש לי את הרובים והלאסו שלי, חפצים למכור, כסף לקנות כל מה שאני צריך, וגם - חדש בסדרה - אפשרות לשוחח עם כל אחד.
לרוקסטאר יש את ההיבריס ליצור לא רק עוד עולם פתוח יחד עם רשימת כביסה של פעילויות, אלא גם סימולציה שמחברת אותו יחד. כשזה עובד, זה מדהים, משפיע ומצחיק בלי כוונה כמו שהחיים האמיתיים יכולים להיות. כשאני מנסה לנטרל שוד, אני שם לב שהסוס שלי לוקח מזבלה ענקית ולכאורה אינסופית ממש מאחורי. חבורה של קוד מכוונת את מאות החיות והאנשים ברחבי העולם הזה, אבל איפה שרוב הדמויות והיצורים של משחקי הווידאו מרגישים כאילו הם חוזרים על אותה דרך אל השכחה, העולם הזה עושה מספיק כדי להרגיש כמו מרחב חי - ב לפחות עד שתדחף את הקצוות.
נראה שחברי הכנופיה של הולנדית נפגעו על ידי אמריקה ורוצים חופש ממנה
בדרך כלל, לא ניתן לראות את העמודים התומכים בסימולציה, אבל לפעמים - לשם הבהירות - המעצבים בוחרים באיקונוגרפיה סטנדרטית של משחקי וידאו. לארתור יש "ליבות" שמסמלות את בריאותו, כושר גופו ויכולתו להאט את הזמן ולירות בחבורה של אנשים במהירות. הם יושבים על המסך כמו אייקונים על לוח המחוונים של המכונית, מהבהבים כשצריך לטפל בהם עם מזון, שתייה או תרופות. לזלול באוכל כדי לשמור על הבריאות, וארתור עולה במשקל. תכבד את האלכוהול, והוא משתכר. יש איזון למה שאתם צורכים, אז לעיסת טבק עשויה לעזור למטרה שלכם בטווח הקצר, אבל לפגוע בה בטווח הארוך. זה מאיים בהתחלה, עד שאני מתחיל להתעלם מהסמלים ופשוט להאכיל את חיית המחמד שלי ארתור לפני ואחרי כל משימה. ההתייחסות אליו כאל טמגוצ'י שבלע שקית חצץ גורמת למערכות כמעט להיעלם.
ארתור יכול לעסוק בכל דמות בRed Dead Redemption 2על ידי קבלת פניהם, התנגדותם או שודתם. זהו אמצעי תקשורת מוגבל, אבל שדרוג מכל כך הרבה משחקי פעולה שמתחילים ומסיימים את רוב השיחות עם כדור. הבעיה בהצגת עולם אינטראקטיבי מלא היא שכאשר ההיגיון הפנימי נכשל, התגובה הלא מציאותית צורמת פי כמה. אני לא מצפה לקיים אינטראקציה עם ההמונים הגנריים בבני דורם של רד דד, כמו Assassin's Creed או Far Cry, אבל מתן האפשרות לשוחח עם כל אדם משנה באופן דרמטי את מה שאני מניח שהמשחק יאפשר לי לעשות.
מוקדם בRed Dead Redemption 2, יריב שנלכד, קשור לעמדה, מתחנן אליי לאוכל. אני אוסף אוכל, אבל אני לא רואה אפשרות להאכיל אותו. אני יכול לאכול, וזה מרגיז אותו. אבל כשאני זורק את האוכל על האדמה, הוא לא מגיב. הנה דוגמה נוספת: קהל צופה בתלייה פומבית. לאחר ההוצאה להורג, ההמון מתפזר, ואני מוצא את אמו של הקורבן בוכה בבוץ. אני רוצה לנחם אותה, אבל מכל סיבה שהיא, המשחק לא יאפשר לי "לברך" או "להתנגד" לאמא הנסערת. האפשרות היחידה שזה נותן לי היא למשוך עליה אקדח.בעוד יוצרי המשחק מזמינים שחקנים לחשוב על מעורבות מעבר לנשק שלהם, זה מתסכל כמה מעט הזדמנויות היו לי להראות אמפתיה או חמלה.
לפני כמה שנים דיברתי עם מישהו שעבד על ה-Microsoft Kinect, ואני כל הזמן חוזר לנקודה שהם העלו לגבי עיצוב לחדשנות. אם משהו חדש עובד 99 אחוז מהזמן, זה נשמע נהדר. אבל נניח שהאובייקט המדובר הוא טלפון, והמשתמש בודק את המכשיר 100 פעמים ביום; זה אומר שהמכשיר נכשל פעם ביום. פתאום, האחוז הנוסף הזה בלתי נסלח. הטלפון מפסיק להרגיש כמו תוספת טבעית, והופך להיות יותר כמו כלי.
כאשר המערכות נכנסותRed Dead Redemption2 נכשלים - או לא עומדים בהבטחה שלהם - זה משנה את האופן שבו אני משחק. בתחילה, ניסיתי לעורר את הסיפורים שלי עם האנשים בעולם. עכשיו, אני מגיב לעולם, במקום לקוות שהוא עשוי להגיב לי.
החריג לכלל זה, במידת מה, הוא תקשורת ושיתוף פעולה עם חבריו לכנופיה של ארתור. לכל אחד מחברי כנופיית ואן דר לינד יש סיפור רקע ושאיפות משלו, אשר מועברים אם אתה משוחח איתו סביב המדורה או במהלך ארוחה. אני מצטרף אליהם לכל דבר, החל מטיולי דיג ועד פלישות לבית, שם הם חולקים תובנות על חייהם. ניתן לנהל שעות של שיחות במחנה, ואני שמח על האופן שבו סיום המשחק מתגמל את השיחות הללו. כל אחד מחברי הצוות משתלב בחלקה הגדולה יותר; היכרותם הופכת את התפניות הדרמטיות מאוחרות יותר לעשירות יותר.
האנשים הצבעוניים בחבורה נושאים בנטל הנוסף להציג את ארתור - ובאמצעות מיופה הכוח, את השחקן - למציאות של איך אמריקה מתייחסת אליהם. כאשר חברי הכנופיה הלבנים עוסקים רק בשוד הבא, החברים השחורים והאינדיאנים דואגים באותה מידה לגבי הישרדותם שלהם.
כשסימולציית העולם הפתוח עובדת, היא מדהימה, משפיעה ומצחיקה שלא בכוונה באופן שבו החיים האמיתיים יכולים להיות
ארתור הוא נאיבי בצורה בלתי אפשרית, עד כדי כך שלני, חבר שחור בחבורה, חייב להסביר שבעלי מטעים ישקלו לעשות בו לינץ' בגלל צבע עורו. צ'ארלס, שהוא אינדיאני, עוזר לארתור לצוד ומתפקד כאיש קשר עם שבט, שלדבריו הודבב משמורה לשמורה כשהממשלה נותנת מענה לברוני הנפט. אני לא מאמין שהשבט של צ'ארלס מזוהה אי פעם, למרות שהוא עובד עם ארתור כדי לעזור לוואפטי, שבט בדיוני ש-Rockstar PR אמר לי שהוא "לא מעוצב על פי שבט ספציפי", אלא הוא "תערובת של עמים אינדיאנים אשר נדחפו יחד על ידי השינויים שנכפו על פני כל האזור". השילוב של המשחק של אנשים, מיקומים וקבוצות מהעולם האמיתי ליישויות בודדות מייצר פעימות סיפור שנעות בין שפיר למבולבל לחסר רגישות ומזיק.
דמויות מדברות בקביעות על החוויות שלהן עם קנאות, אבל המשחק בעיקר שומר על מנגנוני העליונות הלבנה במרחק זרוע. בשלב מסוים, ארתור לוקח את לני לשתות, רק כדי שחברו יתקלקל על ידי השוטרים. אבל בפעם הבאה שהוא רואה את לני, הכל בסדר. לני מהרהר על הלילה בסלון איך שנער אחים מתלוצץ ברפרוף על ערב של זיכרונות שנמחקו על ידי שתיית הפסקה.
כמה פעמים, אני נתקל באספסוף של חברי קו קלוקס קלאן אוחזים בצלב בוער ביער בלילה. באחת הפעמים הם מדליקים את עצמם באש. באחר, כמה איברים נמחצים מתחת למשקל הצלב הגדול. פניה של עליונות הלבנה משוחקים לקומדיה סלפסטיקית, מסגירה את המציאות של מנגנון של שנאה שהרג קהילות שלמות בפעולות טרור. בדרום אמריקה האמיתי של עידן המוזהב, הברדסים הלבנים הסתירו פוליטיקאים, קציני אכיפת חוק ובעלי עסקים. הנה, הם מחפים על אבוט וקוסטלו.
הפרק האחרון של הסיפור הוא יוצא מן הכלל, שבו ארתור מצליח להיות שותף בדיכוי ובמניפולציות גרוטסקיות, תוך שהוא גם פטור מתפקידו בעניין בכל שלב. באופן זה, המסע של ארתור דומה מאוד למסע של פורסט גאמפ. הוא נתקל בכמה מהחטאים הגדולים והמכוערים ביותר של ההיסטוריה האמריקאית, לא מודע להיקף הרוע שלהם, אך מלאכי כיצד הוא תמיד מוצא את עצמו בצד המובנה של הטוב.
המשחק בעיקר שומר את מנגנוני העליונות הלבנה במרחק זרוע
הפרשנות על הדרום האמריקאי וז'אנר המערבון המיתולוגי עובד הרבה יותר כאשרRed Dead Redemption 2מתמקד בזכאות ובכוח. בנקודת האמצע של הסיפור, דאץ' מנסה למנף את הסכסוך בין שני בעלי מטעים בדומה למשחק של לואיזיאנה הכפרית. הם מפלצות נבזיות ומצוירות בשפע, ויש תענוג מסוים בפירוק הדרגתי של חייהם.
כמעט בכל משחק של רוקסטאר יש כתות מפוצצות, ומשתמש בהן כמטאפורה בוטה לאובססיה האמריקאית לישועה צדקנית. אבל עם הכנופיה של דאץ', רוקסטאר בפעם הראשונה באמת תפס את המשיכה והסכנה של כת. כמו כל כך הרבה מנהיגים פנאטים, הולנדי מנצל את חוסר הביטחון והרצונות של חסידיו, ומבטיח להם בדיוק את מה שהם רוצים. הוא משתמש בגישה מקיאוולית כדי להצדיק משימות מחרידות יותר ויותר. והוא אף פעם לא מפסיק לחבוט. זה תמיד עוד עבודה אחת עד יום המשכורת הגדול שתשנה הכל. הוא האקסטר, וההקבלות לפוליטיקה המודרנית ברורות, למרות שרוקסטאר מראה - לפחות מהבחינה הזו - איפוק לא שכיח.
תופעת לוואי חיובית ומטה של הבלגן האסטרטגי של הולנדי היא כיצד הכישלון גורם למשימות בלתי נשכחות ובלתי צפויות. במשחקי Rockstar הקודמים, סדרה של משימות צפתה לשוד גדול. בRed Dead Redemption 2, שיחה במחנה יכולה להיקטע כאשר ארתור מקבל אקדח ומסכה ותוכנית עם מעט התראה ופחות ראיית הנולד.
המשחק מתרחש בתחילת המאה ה-20, אבל המשימות מתרחשות כמו העבודות בסרט השוד האייקוני של מייקל מאןחוֹם(סרט שרוקסטאר חוזר בו כדי לקבל השראה במשחק אחר משחק). ארתור ומבחר חברי כנופיה נכנסים לבנק או לרכבת או לעסק עם כמה אקדחים, גורם חיצוני מפריע לתוכנית, והם חייבים להגיב תוך כדי תנועה כדי להישאר בחיים ולהיחלץ עם כל מה שהם יכולים. המשחק והקרב לא השתפרו באופן דרמטיGrand Theft Auto 5, כלומר, בשנת 2018, זה ניתן לשירות. ככל שהמשימות יתמקדו בעבודה העמוסה של שוד במקום בצילומי ראש, כך ייטב.
כשהמשחק מסתחרר בפרקים האחרונים שלו, אני יכול להרגיש את נסיבות יצירתו
עם כל ניסיון שוד, האזור מגיב לחבורה כמו זיהום. הקבוצה מכוונת לבעלי מטעים ויורשים, מתווכים בכוח, ברונים שודדים וממשלה פדרלית שלפני העידן המתקדם, אבל כמה עשרות אנשים שניצחו חיים בשולי עיירת מסחר קטנה לא יכולים להתחרות עם מוסדות ענקיים המופעלים על ידי אספקה בלתי מוגבלת של כסף ונשק, חיילים, שוטרים ושכירי חרב. בקיצור, "פילוסופיית המערב הפרוע" הפשטנית שלהם נמחצת תחת זמן ומקום שהם מורכבים מכדי להבין, שלא לדבר על להתחרות בו.
כותבי המשחק הקימו בסיס שמרגיש כאילו הוא יכול להשתמש בדמויות בודדות כדי להשיק סיפור רחב יותר על מערכות תרבותיות, כמו ספריו של ג'יימס בולדווין, תוכניות הטלוויזיה של דיוויד סיימון וסרטיו של הבמאי סטיב מקווין. אבל בסופו של דבר, הסיפור סנטימנטלי מדי, והמשחק נאמן מדי למסלול סיפור משחקי הווידאו, שבו המשימות הופכות להיות גדולות יותר ונפיצות יותר, ולא יותר ביקורתיות ומופנות. המשימות הנדרשות של האקטים האחרונים מתנודדים בין סגנונות שונים של ספרות ז'אנר, ומתרחקים מקטעי פעולה דמויי Uncharted לעימות אימה עם משפחות מיובאים.
השבוע,הדיווח ב-Kotaku הדגיש את העלות האנושית של היצירהRed Dead Redemption 2, עם מקורות אנונימיים שמצטטים לחץ לעבוד כמויות אינטנסיביות של שעות נוספות במשך שבועות, חודשים או אפילו שנים. במגזין ניו יורק,מייסד שותף של רוקסטאר ושותף לכותב Red Dead, דן האוזר, דיבר בעצמו על עבודה של 100 שעות שבועות, הצהרה הואחזר במהירות. אָז,בפרופיל GQ בריטי, האוסר אמר שהוא וסם האוסר, אחיו ושותפו לעסקים, מדברים על כך ש"משחקים הם עדיין קסומים. זה כאילו הם נוצרו על ידי אלפים. אתה מדליק את המסך וזה רק העולם הזה שקיים בטלוויזיה. אני חושב שאתה מרוויח משהו אם אתה לא יודע איך הם נוצרים. ככל שאנו עלולים לאבד משהו במונחים של הכבוד של אנשים למה שאנחנו עושים, ההנאה שלהם ממה שאנחנו עושים מתעצמת. מה שכנראה חשוב יותר".
אם באמת התרחש עידן זהב במערב, אין ספק שהוא חלף
כשהמשחק מסתחרר בפרקים האחרונים שלו - בטון, בשאפתנות, במסר - אני יכול להרגיש את נסיבות יצירתו. זה לא הקסם של האלפים;זה המזל היצירתי של אלפי אנשים.
מצד אחד, זה מזעזע. קנה מידה מעכב את הספציפיות, וסיפור על הטרגדיה של הדרום האמריקאי דורש ספציפיות. קשה אפילו לאמוד אםRed Dead Redemption 2משיגה את המטרות שלה, כי בסופו של דבר, נראה שזה קצת מהכל: יורה אלים, שוד שוד, מדיטציה על תמותה, שיעור היסטוריה אמריקאי בתיכון.
מצד שני, אפילו עם הבלגן הטונאלי, המשחק מרכז את עצמו באופן שגרתי סביב פילוסופיה חשובה: מיתוסי הזהב של עידן המערב הפרוע, הסיפורים של מערבונים עם חנויות גרושים, הם בדיוק זה - מיתוסים. וזה מאפשר לזה להיות משהו לכולם, גם כשהמשהו הזה לא תמיד בשבילי. במיטבו, הסיפור מתנתק מז'אנר המערבון ומתנגן כמו הכלאה בין סרט שוד, דרמה ביתית ומותחן פוליטי. במקרה הגרוע ביותר, זו קומדיית אקשן של חברים. למרבה הצער, הוא מצליח להיות יותר מהראשון מהאחרון.
לְאַחַרRed Dead Redemption 2הסיפור של מסתיים, אפילוג ענק מתחיל, והמפה האדירה של המשחק כבר גדלה עוד יותר. אני להוט לחפור לתוך הפוסט-משחק הזה, שבו נראה שאהיה חופשי להתמקד בתפיסה של העולם היפה, המדומה בקפידה, במקום להטיל את עצמי לאמצע שלו. הקודה מזכירה לי טרנד שהועיל למשחקי עולם פתוח אחרים באמצעות הרחבות - סיפור קטן וישיר יותר שעושה שימוש בעולם הגדול והיקר הזה מבלי להצדיק כל סנטימטר מקיומו.
המקוריRed Dead Redemptionהיה לגבי העתיד: איך המתיישבים של המערב עצמם לא יכלו להימלט מהפלישה לחוק האמריקאי, שהמדינה תטען למונופול על אלימות.Red Dead Redemption 2עוסק בעבר - איך זה מעולם לא היה מה שנראה; כיצד ניתן לנשק אותו כנגד ההווה; שהמציאות מגעילה, מסוקסת ולעתים קרובות מוסתרת בכוונה על ידי המדכאים.
מההתחלה, הביוגרף של קאלוווי מתכנן הגיוגרפיה לא של האיש השיכור בבר באמצע שום מקום, אלא של אקדוחן שמעולם לא היה קיים ומקום שדמיין מחדש בחיבה. במהלך המסע שלי, אני מפנה זמן לבקר את חברי הכנופיה שלו. אני לא מוצא גיבורים; אני פשוט מוצא אנשים שדוחפים חיים במדינה שאין לה שום עניין אם הם חיים או מתים, אלא אם כן זה פורסם במפנה דפים. אני יכול לדבר איתם או להתנגד להם או לירות בהם. זה לא באמת משנה. הספר של קאלוווי ייגמר אותו דבר. והוא ימכור מיליון עותקים.
Red Dead Redemption 2נבדק ב-Xbox One X באמצעות קוד הורדה אחרון של Xbox One "קמעונאי" שסופק על ידי Rockstar Games. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.