לסקירת משחק שהוא כל כך ברור פסטיש יש סכנות משלה.
הדרך הקלה החוצה היא להגדיר מהחילול השםעושה זאת על ידי הצבת סדרה של שמות משחקים שאולי כבר מכירים, אבל שלעתים קרובות נשמעים כמו ג'יבריש למי שלא יודע מה.
אבל כדאי להתחיל בפשטות:חילול השםהוא חלקים שווים משחק Soulsborne מעורבב לעזרה בריאה של Metroidvania. אבל זה לא אומר לנו הרבה על מה המשחק, או מה הוא עושה טוב, במיוחד כאשר נראה שהמטרה מתמקדת בהצגת היבטים שונים של סבל, ולא באקט המכאני של משחק המשחק עצמו. זהו משחק על כאב, מאויר בפירוט מרשים, כדי להעביר במיומנות את ערך ההלם שטמון בדימויים הדתיים שהוא משחק איתם.
בתור החוזר בתשובה, אני צריך לקחת את הגיבור השקט שלי לאורך הפינות הרחוקות של מפת נחש ובחזרה. החיפוש הדו-ממדי שלי, הגלילה הצידה, דרך ערים מושחתות ומבוכים מטומאים, מקרב אותי למימוש הכפרה שלי. אני כל הזמן מובל על ידי מפלצות שונות ובוסים מסיביים כשאני עובר בכל חדר, מסדרון ותא צינוק. עם הזמן, אני חוקר כמה ארצות מחוברות וממלא מפה שמתפרשת לכל הכיוונים.
אמנות הפיקסלים המעוצבת היטב עשויה להיראות מזכירה את משחקי הפעולה של 16 סיביות של פעם ואיתה מגיעה אותו קושי מוחץ. ככל שאני מתקדם, אפילו המפגשים הפשוטים ביותר יכולים לשלוח אותי אל מותי.
כל מסך בודד שלחילול השםיכול להיות מלא באויבים מרובים, לתקוף בכל הזוויות. למרות שינון ההתקפות הייחודיות שלהם וניצול ליברלי של חלון הזמן הגדול כדי לפרגן ולהתקפה נגדית, צעד מוטעה אחד יכול להוביל להרס. שילובי אויב כמו יצור שחופר מתחת לפני האדמה כמעט בלתי נראה רק כדי להתפרץ כלפי מעלה יחד עם יצור אחר שקופץ מסביב באופן בלתי צפוי וזורק פצצות יכול להפוך שביל פשוט קדימה לשדה מוקשים חי.
ובכל זאת התמדתיחילול השם, אפילו אחרי שמת יותר פעמים ממה שאני רוצה להודות, כי כל אזור הכיר לי דמויות חדשות עם המסתורין שלהן, שאז הרגשתי שאני חייב לפענח. זה הכוח של ההגדרה והנושאים של המשחק.
כל דמות במשחק משופעת בטונים אפלים ודתיים ומעוצבת על סמך החזרה בתשובה שהיא משרתת. כל ההופעות שלהם יוצרות במוחי שאלות שאני צריך להן תשובות מיידיות. קחו בחשבון את הדמות שלי, החוזר בתשובה. אני מתוודע אליו שוכב בתוך הר של גופות שנראות דומות לשלו.
כמו האחרים, יש לו קסדה מסיבית בצורת חרוט, אלא שיש לו חליפת שריון. אחרי שלמדתי את יסודות התנועה, אני מיד נלחם בבוס ענק ועצום. לאחר שהובסה, הדמות שלי ממשיכה לנקז את הדם מגופו של האויב, ומרוקנת אותו לתוך הקסדה שלו. לאחר מכן הוא שם בחזרה את הקסדה המלאה בדם, מטביע את עצמו. מאיפה בעולם בא החוזר בתשובה ולמה הוא פשוט עשה את זה? אני חייב לדעת.
אחרי אותו קרב אני נתקל ב-Deogracias, דמות ידידותית שהתשובה שלה מורכבת מהכרח להיות עד ולספר את ההרפתקה שלי. הוא מופיע לאורך כל המשחק כדי לתת לי רמזים, למרות שלעתים קרובות הם כל כך מסובכים עם מונחים מסתוריים ושמות דמויות לא מוכרים שקשה להבין מה אני באמת צריך לעשות.
לא משנה היכן אני מוצא אותו, הוא מקבל את פני בתנוחה שאין לו ברירה אלא לשמור: זרועותיו קשורות בחבל בצורה כזו שכל מה שהוא יכול לעשות הוא להרים מגילה המפרטת את הגעתי והלכתי. מה הוא עשה כדי להגיע לגורל הזה? אני חייב לגלות. זה סוג הפרטים שמחזיק אותי.
ג'מינו הוא עוד נשמה מסכנה שאני פוגש, אדם עטוף בברזל עם זרוע ועין חופשית אחת בלבד חשופות לפגעי מזג האוויר. למרות נסיבותיו, נראה שהוא מתענג בתשובה שלו ומבקש ממני לעזור לו להרגיש יותר כאב. אני לא יכול להתחיל להבין איך הסיפור שלו הביא אותו למקום שבו הוא נמצא כשאני חוצה את דרכו, אבל אני אמשיך לשחק כדי לגלות למה. אולי המשחק לעולם לא יחשוף מה קרה לאנשים האלה, ומי שולט בגורלם, אבל הרעיון שכל הדמויות האלה יסבלו את העונשים היצירתיים האלה מעורר את דעתי. מזמן לא תהיתי כל כך על סיפור הרקע של משחק על סמך הטון וההצגה שלו.
התעלומות המתמשכות שלחילול השםאפילו קיימים בפריטים שאני רוכש. כולם מגיעים עם הידע שלהם, ומרחיבים עוד יותר את העולם המעוות שבו אני מוצא את עצמי. ההתקפות הקסומות שלי לובשות צורה של תפילות המשחררות לחשים עוצמתיים או חיזוקי לחימה. פריטים שבהם אני משתמש כדי לשדרג את היכולות של הדמות שלי הם תכשיטים עשירים בסיפורי רקע משלהם שממלאים את כל המסך שלי בטקסט. יש אפילו כמה פריטי אספנות שמספרים סיפורים קטנים וטרגיים של תושבי עולמי אחרים. כל פינה שלחילול השםמתמלא בחושך מסוים, של תחושת שיפוט ובלתי נראההַשׁגָחָה, אפילו תפריט הפריטים שלי.
קבלת ההזדמנות לחשוף את כל הסיפורים האלה דורשת קצת שיגעון.חילול השםיש את חלקו ההוגן של חזרה לאחור, מה שמחייב אותי לרוץ דרך אותם אזורים מלאי אויב שוב ושוב.
בהתחלה, מפגש אויב חדש יכול להיות מרגש. כל עיצוב חורג מרוח הרפאים והגובלינים הפשוטים שאולי אמצא בגלילה צדדית אחרת. נראה שהאויבים עצמם חולקים איזשהו גורל דתי אכזרי שגם עליהם לבצע. רבים מהאויבים שאני מתמודד איתם נראים כמו כמרים מרושעים או סמלים דתיים רדופים מתעוררים לחיים.
הלוואי והייתה למשחק חיה שתחקור עוד יותר את ההיסטוריה שלהם. אם היה לי יותר סיפור רקע על הנבלים האלה, זה היה פחות מתסכל לפגוש אותם פעם אחר פעם כשאני מת, בהכרח, מתחדש במחסום האחרון ועושה כמיטב יכולתי לעבור את האזור שבו איבדתי את חיי. כשאני צריך לחזור דרך אזור שנחקר בעבר שוב ושוב, זה מרגיש כמו ריצה דרך אטרקציה בבית רדוף שעברתי עשרות פעמים בעבר. ללא יותר עומק, עיצוב הדמות יכול לפעמים להיראות יותר כמו עטיפת אלבום מתכת מאשר כל סוג של פרשנות ממשית על, ובכן, כל דבר.
למרות הטרדות הללו, לא יכולתי שלא להכפיף את עצמי לאכזריות שלחילול השם. עבר זמן מאז שהייתי כל כך עטוף בידע שמאחורי משחק, במיוחד בז'אנר שלעתים רחוקות מפתיע אותי יותר. הכל על המשחק נוטף אווירה מבעית ומקאברית שמושכת בי צד אפל יותר שלא יכול שלא להיות מרותק.
זוהי איקונוגרפיה דתית וסבל מחודד שמרגישים יותר מודרכים ומתוסכלים ממה שרואים בדרך כלל במשחקים שמשחקים עם התמונות האלה; איכשהוחילול השםמצליח להרגיש כמו משחק וידאו פונקציונלי ולא כמו משהו שהייתי רואה מוברש על הצד של טנדר.
חילול השםהוא לא סלחן, אכזרי ולעיתים לא הוגן. מתחת לעבודת הפרך יש סיפור מרתק ואפל שמחכה להיחשף. אם אתה מוכן לסבול את התסכולים שלו, תתוגמל עם חזותיים קודרים ומרהיבים שייצרבו לנצח במוחכם, וסיפור מעוות לא פחות שיתאים להם.
חילול השםשוחרר ב-10 בספטמבר ב-Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows PC ו-Xbox One. המשחק נבדק במחשב האישי באמצעות קוד קמעונאי "סופי" שסופק על ידי The Game Kitchen. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.