סיפו יהיה פיצוץ, אם זה היה יכול לצאת מדרכו

סיפויש לו מגרש טוב. אתה אמן אומנויות לחימה, נחוש לנקמה, נלחם בסיכויים שאי אפשר להתגבר עליהם בחיים. אבל יש לך נשק סודי: בכל פעם שאתה מת אתה שוב קם. אתה דוהר לסיים את המסע שלך כשהאווטר שלך הופך שברירי ואפור.

זה רעיון חדשני, אז חבל שהמפתח Sloclap לא הצליח לגרום לזה לעבוד.סיפוהוא משחק מלא בחסרונות מבלבלים, בלתי נמנעים ומקוממים, וכמעט כולם קשורים לטוויסט העל טבעי שלו.

תמונה: Sloclap via Polygon

לפני שניכנס לזה, בואו נדבר על הדברים הטובים: החלק של "מאסטר אמנויות לחימה מטורף" של המגרש מבוצע במיומנות מדהימה.סיפויש עצמות של משחק פעולה נפלא, נותן לך את כל הכלים לשחק את פנטזיות הפעולה שלך בהונג קונג. התקפות קלות וכבדות מתחדדות לשילובים מונפשים להפליא שפוגעים בסיפוקחוטפיםוקווי תנועה של קומיקס. אתה יכול לסיים אויבים המומים עם הוצאות להורג סביבתיות אכזריות ומהירות שיגררו התנשפויות שוב ושוב. מהקפיצה, אתה כוח שצריך להתחשב בו.

אבל האויבים שלך נלחמו. הם יכולים להפיל אותך בכמה להיטים, והם משתמשים במספרים שלהם כדי להקיף ולהכריע אותך.סיפוהבוזנים של בקושי מנומסים כמו הסוג שציפינו לו בעולם קרב מגוף שלישי שלאחר באטמן: ארקהאם. הם לא מחכים לתורם, והם לא משדרים את כוונתם עם סמלי אזהרה מהבהבים. אז אתה תמיד בתנועה, מחליק על פני שולחנות ומדלג מעל רהיטים - מתאמץ כל הזמן כדי למנוע מהם את מלוא התועלת של המספרים המעולים שלהם.

תמונה: Sloclap via Polygon

כאשר תוקפיםלַעֲשׂוֹתלהדביק אותך, עדיין יש לך כלים - אולי יותר מדי.סיפוהמשאב ההגנתי של המכונה "מבנה", והוא עובד בדומה ל"פוזה".גרזן: צללים מתים פעמיים. אתה יכול לחסום כדי לספוג התקפות, אבל מד המבנה שלך מתנפח. כשהוא מתמלא, הוא מתנפץ ומשאיר אותך פגיע לכמה שניות יקרות. אבל אם תזמן בצורה מושלמת את החסימה שלך, האויב יספוג נזק למבנה במקום.סיפומוסיף שכבה נוספת של מורכבות טכנית עם ה"הימנעויות" שלה, שמתבצעות על ידי החזקת לחצן החסימה והנעת המקל השמאלי למעלה או למטה, תלוי אם אתה מתחמק מהתקפה גבוהה או מתקפה נמוכה. עם התזמון הנכון, תוכלו להימלט מנזק ולהחזיר מעט מבנה.

סיפו הוא משחק מלא בחסרונות מבלבלים, בלתי נמנעים ומקוממים, וכמעט כולם קשורים לטוויסט העל טבעי שלו

לימוד התועלת של כל אחד מהכלים ההגנתיים הללו דורש מאמץ רב, אבל זה מגיע עם התגמולים שלו. אין כמו לתזמון מושלם של ברווז מתחת למחבט בייסבול נכנס ולראות את היריב שלך דוחף את הגון המסכן מאחוריך.

סיפוהוא במיטבו כאשר הוא מפיל אותך לתרחישים מדהימים ומבקש ממך להשתמש בכלים ההתקפיים וההגנתיים האלה כדי להתגבר על הסיכויים. אתה תדחף אויב לתוך קהל מבני בריתו ואז תזרום דרכם, תפרגן, מפרק מנשקו, מכה, מתחמק, ​​סוחף ונהנה. הלוואי שיכולתי לומר שזה ההיקף שלסיפולהגיע אליו, ושהוא שמח להתענג על כל השמחה הקינטית והאלימה הזו.

אבוי!

כל שאר הדברים.כשראיתי את טריילר הבכורהשחשפה את המכונאי הנחמד "תזדקן בכל פעם שאתה מת", חשבתי,אה, מסודר. מעניין איך הם יעסו את הקונספט הזה למערכת משחק אלגנטית. אני עצוב לדווח שהתשובה לשאלה הזו היא: "הם לא עשו זאת". זה מבלבל ומסורבל. קשה לעקוב אחרי ההיגיון הפנימי שלו, והוא מכתים כמעט את כל מה שהוא נוגע בו.

אז בואו ניכנס לזה.

אתה מתחילסיפובתור מאסטר פאק מיי בן 20. אתה צריך לפשוט על המחבואים של חמישה אידיוטים גדולים ולהרוג אותם בסדר קבוע מראש. בכל פעם שאתה מת, אתה קם שוב עם סרגל חיים מחודש ועוד כמה שערות אפורות. הסְכוּםשל ההזדקנות שתעשה הוא רצף פיבונאצ'י שנקבע לפי ספירת המוות הנוכחית שלך. לאחר המוות הראשון שלך, אתה תהיה בן 21; אחרי השני שלך, אתה תהיה בן 23; אחרי השלישי שלך, אתה תהיה בן 26; וכן הלאה.

אני מקווה שאתה עדיין לא מבולבל, כי אנחנו רק התחלנו.

כל עשור שעובר הוא אבן דרך. אתה תצבור קצת כוח התקפה, אבל הבריאות המקסימלית שלך תתכווץ. זה מגניב. מאזן הסיכון והתגמול בלחימה מתפתח ככל שאתה מזדקן לתותח זכוכית. כל מוות ייתן לך גם גישה לחנות קטנה שבה תוכל לבזבז נקודות ניסיון בשילובים ומיומנויות שימושיות במיוחד, כמו תפיסת קליעים שנזרקו, ביצוע מעקב מזיק או בעיטת החלקה שמפילה יריבים. לְהִתְקַרֵר! פשוט מספיק.

אֲבָל!לכל אחד מהמיומנויות הללו יש טווח גיל מסוים. לא יכול ללמד כלב זקן טריקים חדשים, אני מניח. יש לך גם אפשרות לרכוש מחדש מיומנות שכבר יש לך. אתה לא פותח גרסה טובה יותר שלו, אבל אם אתה קונה אותה חמש פעמים, היא תבוטל בכל הריצות הבאות. הרמ.

תמונה: Sloclap via Polygon

למערכת הזו יש הרבה מה לקחת, ואפילו הממשק מתקשה להבין את זה. מסך השדרוג הוא מבול של נקודות שחורות, אפורות וורודות; עלויות XP; טיפים לכלי עבודה; ותנאים והגבלות. התהליך של הטלת ניסיון לתוך מיומנויות שכבר נפתחו אינו מתגמל. זה מרגיש כמו לשלם את הלוואות הסטודנטים שלי.

אתה יכול גם להגדיל את סטטיסטיקת הליבה שלך עם מקדשים, המשולבים בכל רמה. בעוד שהשדרוגים האחרים הם בעיקר מיומנויות והתקפות אקטיביות, מקדשים מעניקים לך יתרונות פסיביים: דברים כמו עמידות נשק מוגברת, התאוששות בריאותית בהסרה, או אפילו הזדמנות לאפס את מונה המוות שלך. כל מקדש מאפשר לך להשקיע נקודה באחת מתשע מההטבות הללו, שלכל אחת מהן שלוש רמות. באיזה מטבע אתה משתמש כדי לפתוח את ההטבות האלה? ובכן, זה תלוי בהטבה. חלקם נטולי ניסיון, חלקם פשוט על ידי היותם מתחת לגיל מסוים, ואחרים עם המטבע המופשט השלישי של "ניקוד ברמה".

כרגע, אולי אתה אומר, "למה אתה מספר לי את כל זה? להרבה משחקים יש מערכות התקדמות קהות וקשות לביצוע. שיחקתי את Dark Souls." ואתה צודק. מערכות התקדמות מורכבות וקוצניות יכולות להיות ממש מהנות כשהן מושתלות באלגנטיות למשחק.

אבל זה לא המקרה כאן. כְּלָל לֹא.

אפילו לא בדקתי איך בוסים עובדים, או איך אתה צריך להתחיל ריצה מחדש ברגע שאתה מת אחרי גיל 70. השקעתי הרבה אנרגיה בניתוחסיפוהרשת האטומה של חוקים ומערכות, ואני רוצה לחסוך ממך, קורא יקר, מאותה צורה של תשישות. רק תאמין לי כשאני אומר שלא משנה המאמץ שאתה מביא להבנהסיפו, זה לא יפגוש אותך באמצע הדרך.

התהליך של הטלת ניסיון לתוך מיומנויות שכבר נפתחו אינו מתגמל. זה מרגיש כמו לשלם את הלוואות הסטודנטים שלי

כְּמוֹשְׁאוֹלוהחזרה,סיפוהוא משחק מבוסס ריצה שבו כל ניסיון הוא הזדמנות להגיע רחוק יותר מהקודם שלך. אבל בניגוד למשחקים האלה, הביצוע שלו מורכב מיותר, וממש ממש קשה לדעת אם אתה מתקדם כל הזמן.

בשְׁאוֹל, כלי הנשק וההטבות שאתה בוחר בכל ריצה נתונה מתחזקים כל הזמן על המסך עם סמלים ואפקטים של נשק. בסיפו, אין תזכורות חיצוניות למיומנויות שהצטיידת בהן. אני לא יכול לספור כמה פעמים ריסקתי את הקלט לטכניקה, רק כדי להבין שלא פתחתי אותה בריצה המסוימת הזו. אלא אם תעבור תהליך מייגע ומעצבן של פתיחת מיומנות לצמיתות, לעולם לא תהיה לך הזדמנות לפתח זיכרון שריר. בקיצור:סיפוהשפה החזותית של לא עושה טובה למערכות המפותלות שלה.

באופן דומה, ההטבות שהרווחת ממקדשים מתאפסים ומוחלפים עם כל ניסיון חדש, מה שהופך את זה כמעט בלתי אפשרי לתכנן בקלות את המבנה שלך, או אפילו להחזיק בהבנה אמינה של היכולות שלך.

סיפוהוא רוגליט קשה מאוד, ותצטרכו, באופן טבעי, להשמיע רמות מחדש עם בחילה. עם זאת, ראוי להזכיר כי פריסות הרמות ומיקומי האויב זהים בכל ריצה. נהניתי ממשחקים שבהם זה המקרה. חלק מהחוויה של Dark Souls הוא לימוד מסלולים יעילים חזרה לקרבות בוס, טוויה סביב אויבים ונלחמים רק כשצריך. בסיפו, זה בלתי אפשרי. קרבות הם תסריט קשה. הדלתות נשארות נעולות עד שכל גוון שפל מובס. הריצה חזרה לבוס עשויה להימשך 10-15 דקות אם הכל ילך לך כשורה. היתרון בריצות נטולות הפתעות אלו הוא שהן מגבירות את תחושת השליטה שלך. אבל כשראית את אותם אירועים תסריטאיים ושמעת את אותו דיאלוג בלתי ניתן לדילוג בפעם התריסר, זה מרגיש נורא, וכל מה שנותר הוא עבודת פרך.

תמונה: Sloclap via Polygon

זה כל כך חבל, כי יש כמה קטעים יפים במשחק הזה. אתה מטייל בין טבלאות פסיכדליות מלאות בצבעים מדהימים וצלילים רודפים. זה מדהים - בפעם הראשונה. אבל עם כל חזרה, נהייתי יותר ויותר מתוסכל וחסר אמון. מעצבי הרמה האלה עשו עבודה נפלאה, אבל כןאַף אֶחָדתגיד להם איזה סוג של משחק זה היה? האם אף אחד לא ציין שהשחקן יצטרך לדשדש במתקן האמנות האינטראקטיבי המקסים הזה שוב ושוב ושוב, רק בשביל הזכות להיות מוכה למוות על ידי האויב בצד השני?

סיפוזה מתסכל להפליא כי מתחת לכל הרעיונות המבולגנים והמסורבלים שלו, יש משחק פעולה פנטסטי שאני באמת, באמתרוצה לשחק. אֲבָלסיפולא יכול לצאת מדרכו, והשאיפות הגבוהות שלה מקלקלות את ההנאות הבסיסיות שלה.

סיפוישוחרר ב-8 בפברואר ב-PlayStation 5, PlayStation 4 ו-Windows PC; גישה מוקדמת ללקוחות בהזמנה מוקדמת עולה לאוויר ב-6 בפברואר. המשחק נבדק באמצעות קוד הורדה של PS5 שסופק על ידי Sloclap. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.