הדמויות של Live A Live לא מסוגלות להחזיק את המשקל של הסיפור המקפיץ את הזמן שלה

כשלמדתי תיאולוגיה בחיים קודמים, הרבה עשן נשף על כך שלחברה יש "אי אמון כלפי מטאנרטיבים". (תודה, ז'אן פרנסואה ליוטר). מטאנרטיבים, שבהם כל ההיסטוריה משתלבת במבנה כולל המעניק משמעות לחלקיה האישיים, לא היו מגניבים יותר, ונתקלו בספקנות.

אבל אם המטאנרטיבים יצאו מהאופנה,Live A Liveנראה שלא קיבל את התזכיר.

ההרפתקה רבת העידנים, מכופפת הזמן, עוקבת אחר שמונה דמויות בתקופות האישיות שלהן, מהפרהיסטורי ועד לעתיד הרחוק. שבעה תרחישים זמינים מיד למשחק מההתחלה, והשלמתם פותחת תרחיש שמיני שנקבע בימי הביניים. לאחר השלמת התרחיש השמיני, "הפרק האחרון" פותח ומשלב את כל הדמויות לסיפור אחד חשוב של מאבקה של האנושות ברוע נצחי.

תמונה: Square Enix/Nintendo

יצא ב-1994, המקורLive A Liveהיה המשחק השני של Takashi Tokita ב-Square (כיום Square Enix) לאחר עבודתו כמעצב משחקים מוביל ב-Final Fantasy 4(שוחרר בשםFinal Fantasy 2בארה"ב) ולפני עבודתו בבימויכרונו טריגר. אז בעצם,Live A Liveנמצא בקטלוג של Tokita בין שניים מהמשחקים הגדולים של שנות ה-90 - אם לא בכל הזמנים. וזה משקף את המילייה הזה. יצירת שרשורים נרטיביים מרובים במשחק וידאו ואז לחבר את כולם רטרואקטיבית הייתה גאונית ב-1994, והיא נותרה שאפתנית גם היום. זה מהלך ספרותי שניסה אמן במלאכתו.

היכנס לכל חנות ספרים ותמצא בינארי שנעשה על ידי תעשיית ההוצאה לאור בין סיפורת ספרותית וז'אנרית. סיפורת ספרותית נמכרת כמונעת אופי וריאליסטית - ומתויגת בפשטות "פיקציה" - בעוד שסיפורת ז'אנר מונעת על ידי טרופים, ונמכרת בקטגוריות כמו מדע בדיוני, מסתורין, פנטזיה או רומנטיקה. הבינארי הזה, כמו רובם, לא יכול לתאר בצורה נקייה יצירות אמנות, וכנראה לא צריך להתקיים. אבל זה עוזר להסביר איפה הגרסה המחודשת הזו נופלת.Live A Liveמלא בשאפתנות ספרותית, אבל הוא מסתמך יותר מדי על טרופי ז'אנר.

השאיפה הספרותית ברורה רק בסוף המשחק, כאשר נורה נדלקת וכל הדמויות והתרחישים שלהן מושחלים יחד כסיפור אחד. אבל ההשפעה של הגילוי הזה נחלשת מכיוון שהדמויות לא עשו רושם לאורך הדרך. יש סיפור מערב פרוע, סיפור קונג פו, תעלומת רצח בחלל - וכל אחד מסתמך על הארכיטיפים של הז'אנר שלו כדי לתאר את הגיבורים, במקום לתאר אנשים ייחודיים בפני עצמם. מכיוון שכל תרחיש לפני הפרק האחרון לוקח בין 30 דקות לשעתיים להשלים, יש לך גם מעט מאוד זמן להכיר, להאמין למניעים או להתחבר לדמויות בודדות.

תמונה: Square Enix/Nintendo

אתה יכול לשחק בתור פורע חוק עצבני שנכנס לעיירה במערב האמריקאי עם פרס על הראש, אבל אין לך מושג למה. ואז, בסגנון שלהשבעה המפוארת, אתה נשכר כדי להציל את העיירה תוך השראה לתושבי העיר להגן על עצמם, ובו זמנית אומר להם שאתה לא אדם טוב. (בפרק הזה, תוכלו גם לשמוע איך Square Enix חושבת שנשמעת מוזיקת ​​מריאצ'י.)

ההשפעה של הגילויים של Live A Live נחלשת מכיוון שהדמויות לא עשו רושם לאורך הדרך

או שאתה שינובי דומם בסוף תקופת אדו, המוטל עליו להתגנב לארמון למרות שלא סיימת את האימון. (הסנסאי שלך חיוני מדי לאיזה עסק אחר שמעולם לא נקרא לו.) לקפוץ בין גגות זה מגניב, אבל אתה אף פעם לא לומד מדוע אתה מתנקש במנהיג הארמון מעבר לכך שהוא מעורב במלחמה. (כהערה צדדית: אתה גם משחרר אסיר שבסופו של דבר הוא Sakamoto Ryoma, האימפריאליסט מהחיים האמיתיים שעזר להפיל את השוגון ותמך בהתמערבות יפן. בשחזור זה, יש לו גם מבטא קוקני מדהים).

הפרק של קרוב לעתיד מסתמך על טרופית יתומה מרדנית, העתיד הרחוק נשען על חבל בינה מלאכותית נוכל, והתרחיש הפרהיסטורי מסתמך על חבל בן-פוגש-ילדה, שבו המניעים העיקריים שלך הם פשוט חתיכות בשר וילדה שמחזיקה נתפס על ידי שבט מתחרה. אציין כאן גם שמתוך 11 הדמויות שניתן לשחק בהןLive A Live, רק אחת היא נקבה.

תמונה: Square Enix/Nintendo

מכיוון שהתרחישים מפושטים לחלקים קצרים יותר - כמעט כמו קטעים נפרדים - המשחקיות לא מצליחה להכניס את החברים שלה לחלק עצום מהמשחק. יתרה מכך, עבור שמונת הפרקים הראשונים, הקרבות המבוססים על התורות יכולים לעתים קרובות להרגיש כמו הפרעות שאינן משרתות את הזרימה הכללית של המשחק. לעיתים רחוקות יש גם ריגוש בעליית רמות מכיוון שהקרבות כל כך פשוטים. עבורי, לחימה טובה מבוססת תורות מרגישה כמו חידה שדורשת תכנון קפדני כדי לפתור אותה. אֲבָלLive A Liveהקרבות של לעתים קרובות מסתיימים במהלך אחד או שניים עם מעט יותר התחשבות מאשר איזו מהתקפות שלי יכולה לפגוע במספר האויבים בו זמנית. עד המפגש האחרון של כל פרק, הקרב מרגיש יותר כמו חובה מאשר ברכה, והוא מפריע באופן אקטיבי למכניקה המשכנעת יותר.

למעשה, המכניקה כילַעֲשׂוֹתלשרת את הנרטיב הן שיטות שלהימנעותלְחִימָה. לדוגמה, השינובי יכול להיות בלתי נראה ולהתגנב דרך הארמון במקום להעסיק אויבים; הדמות הפרהיסטורית יכולה לרחרח ולהבחין היכן ממתינים יריבים קרובים; פרק העתיד הרחוק חזק יותר מאחרים, בין היתר בגלל שרוב הקרבות, בטוויסט חכם, הם במשחק ארקייד אופציונלי לחלוטין שלמעשה גדל בקושי. הפרק האחרון אמנם כולל כמה קרבות בוס מרגשים, אבל אחרי יותר מ-16 שעות של לחיצה רובוטית דרך קרב מונוטוני מבוסס תורות שלעולם לא גדל בקנה מידה, זה קצת מאוחר.

בעיות עם הדמויות והקרבות בצד, המשחק עדיין זוהר עם כמה ייחודי משחק התפקידים בפועל. ואילו משחק כמופרסונה 5שוקעת אותך בחייו של תלמיד תיכון נלחם בשדים, או משחק כמוSkyrimמציע לך נתיבים אינסופיים דרך עולם פתוח פנטזיה, אתה משחקLive A Liveכמיקרוקוסמוס של האנושות הנלחמת נגד השכחה המוחלטת.

תמונה: Square Enix/Nintendo

ובעוד למשחקי תפקידים רבים יש נושאים ורמזים מקראיים,Live A Liveמרגיש תנכי בעצם ה-DNA שלו. יש נבל עקבי שממשיך להופיע לאורך התרחישים השונים בתור תמצית הרוע. יש אפילו סנסאי שמקריב את עצמו שעבודתו מתבצעת על ידי תלמידו. יש גם קצת מוסר על תקווה.

אבל הכי חשוב,Live A Liveמרגיש תנ"כי בניסיונו לקשור את כל ההיסטוריה האנושית לנרטיב אחד. אבל ככלLive A Liveמנסה להפליא לספר סיפור עצום כמו שסיפר כל משחק אי פעם, פעם אחר פעם, הדמויות שלו דקיקות מכדי להחזיק את המשקל.

Live A Liveישוחרר ב-22 ביולי ב-Nintendo Switch. המשחק נבדק ב-Switch באמצעות קוד הורדה מראש שסופק על ידי נינטנדו. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.