אל תהיה גיבור - הסיפור המלא מאחורי Spec Ops: The Line

איך וולט וויליאמס, קורי דייויס וריצ'רד פירסי הפכו ממשחק מלחמה למשהו כמו אמנות.

מאמר זה מכיל דיון על "ספוילרים" של העלילה והסיפורSpec Ops: The Line. אם אתה מסוג הקוראים שמעדיף לחוות רגעי משחק מסוג זה ממקור ראשון, אנו ממליצים לך לשחק במשחק ואז לחזור. - אד.

וולט וויליאמס לא יודע מדוע סופות טורנדו מכוונות לפארקי קרוואנים. הוא כותב משחקי וידאו, לא מטאורולוג. מה שהוא כן יודע זה שהם יודעים.

וויליאמס יודע שמדי פעם השמיים יהפכו לירוקים, הרוח תדמם, הציפורים יפסיקו לשיר ואנשים שחיים באזורי טורנדו (בדרך כלל גני קרוואנים) יתפסו את ילדיהם, את הכלבים שלהם וכל מה שהם לא עושים. רוצה להרוס ולהתחבא באמבטיה לחכות שהכל יגמר. והוא יודע שלפעמים האנשים האלה והקרוואנים שלהם יימחקו.

וולט וויליאמס הוא הכותב הראשי שלSpec Ops: The Line. זהו משחק על עיר שנמצאת בסיכון להיבלע על ידי הטבע ועל אדם שנמצא בסיכון להיבלע על ידי משקל המעשים הנוראיים שלו. זה יורה שבו עוברי אורח תמימים הם חלק מהסיפור כמוך, ולספר לחבר'ה הטובים מהרעים זה כמעט בלתי אפשרי.

וויליאמס - יחד עם הכותב השותף ריצ'רד פירסי והמעצב הראשי קורי דייוויס - רצו ליצור משחק שבו כוח הרסני להפליא של הטבע יכריח את השחקן להתמודד עם החלטות שהם לא יכלו לדמיין. הם שאבו מהחוויות שלהם עם כוחות טבע רבי עוצמה. הם רצו להכניס שחקנים לתרחישים שבהם דברים רעים יכולים לקרות לאנשים טובים, ובמשחק שהם דמיינו, הרשימה של "אנשים טובים" לא בהכרח תכלול אותך.

בתור משחק,Spec Opsהוא כמו משחקים רבים אחרים שאולי שיחקת בעבר. יש ריצה וירי. פיצוצים. עם זאת, כיצירת אמנות פוטנציאלית, זהו אחד היורים הצבאיים השאפתניים ביותר שנוצרו אי פעם. ותהליך פיתוחו החל לפני למעלה מ-2,000 שנה.

הצבא של קמבסיס

בשנת 525 לפני הספירה, מלך פרסי בשם קמבסיס השני שלח צבא עצום מלוקסור לעיר סיווה. קמבסיס כעס על כך שהאורקל בסיווה דחה את תביעתו לכס המלכות המצרי. הוא רצה להרוס את האורקל.

לפי ההיסטוריון היווני הקדום הרודוטוס, צבאו של קמבסיס נדד במדבר מצרים במשך שבעה ימים, ואז נעלם ללא עקבות. הרודוטוס האמין שהחיילים עטפו סופת חול אדירה וניספו, אך ארכיאולוגים מודרניים חיפשו את שרידי הצבא האבוד של קמבסיס במשך מאה שנה, עם מעט מה להראות עבור מאמציהם. אקדמאים רבים מאמינים שסיפורו של הרודוטוס הוא רק מיתוס.

אנג'לו ואלפרדו קסטיליוני לא מסכימים. הם טוענים שהצבא של קמבסיס היה קיים, נספה בדיוק כפי שטען הרודוטוס ועוד, שהם לבדם יודעים בדיוק היכן נמצא הצבא.

אנג'לו ואלפרדו, אחים וארכאולוגים, גילו לראשונה את עקבותיו של מה שהם מאמינים שרידיו של צבאו של קמבסיס בשנת 1996, כאשר מצאו תצורת סלע גדולה במדבר הגבוה שלדעתם היה משמש את החיילים הפרסים כמקלט. מהסערה. חפירות וחקירה נוספות הובילו לגילוי, בשנת 2002, של קבר אחים בחול עם שריון מתקופת הברונזה, כלי מים מנופצים וכלי נשק. לפי האחים קסטיגליוני, זו הייתה הוכחה לסיפורו של הרודוטוס ולבסוף גילוי הצבא האבוד של קמבסיס השני.

חוקרים רבים נותרים סקפטיים, ולמרבה הצער, הוכחת זיהוי היא מסובכת עם גופות שמתו 2,500 שנה. האמת היא שאולי לעולם לא נדע מה קרה לאותם 50,000 חיילים פרסים, או אם הם בכלל היו קיימים מחוץ לדמיונו של הרודוטוס. מה שאנחנו כן יודעים זה שצבא של מישהו נבלע בחולות מחוץ לסיווה. שזה דבר שיכול לקרות. שהמדבר יכול לפתוח את כף הרגל שלו ולבלוע אנשים חיים - אלפים מהם בכל פעם - ולא לתת להם ללכת במשך אלפי שנים.

זה אומר לנו שכוחות הטבע מסוגלים לשים קץ לחיים בקנה מידה עצום, ולמחוק את כל העקבות בתהליך. שסופות חול, במילים אחרות, יכולות להיות הרסניות בדיוק כמו שהן קפריזיות - הבסיס המושלם לסיפור מסתורין.

וולט וויליאמס גדל בלואיזיאנה, שם האדמה היא בעיקר אדמת ביצות ולטבע יש מאה דרכים לגרום לך למוות. קהילות שלמות קמו שם, רק כדי להישאב בחזרה לתוך המורחב או להועף לעצים על ידי הוריקנים במפרץ. הדלת הסמוכה, ממערב, נמצאת טקסס, שבה בנוסף להוריקנים ושיטפונות, שריפות בר, סופות טורנדו ומגפות חרקים פשוטות הרסו את ניסיונותיו של האדם לתרבות את המרחבים הפראיים מאז שהאזור כולו הגיח מהים. חוף המפרץ, במילים אחרות, הוא מקום של סכנה ושינוי מתמידים, שבו הקביעות היחידה היא האנטרופיה.

"ניסיתי לצאת מהדרום כל כך מהר", אמר וויליאמס לפוליגון בראיון שנערך לאחרונה. "הלכתי לקולג' בטקסס וברגע שהגעתי לניו יורק חשבתי: 'אני לעולם לא חוזר אחורה'. ובכל זאת אני כאן."

וויליאמס מתגורר כיום בדאלאס, הקצה האחורי של סמטת טורנדו.

"אתה מקבל את החום המטורף", הוא אמר, "אבל אז יש לנו ברד. כאילו, מזג האוויר אפילו לא הגיוני כאן... זה כן מוסיף רמה של דרמה ליום שלך."

המעצבת הראשית קורי דייוויס מכירה גם את מזג האוויר הקטלני והפכפך של דרום מערב אמריקה. הוא בילה את זמנו בלובבוק, טקסס, שם סופות חול מדי פעם שוטפות את האזור ומכסות הכל באבק דק ואדום.

"כמה פעמים השארתי את החלון שלי למטה כשהייתי בעבודה", סיפר דייוויס לפוליגון, "וחזרתי הביתה והמחשב שלי שאץ כל כך הרבה אבק שהוא נכבה. וכל הבית שלי... פשוט היה מכוסה בעפר האדום הזה.

"סופות חול הן משהו שחשבתי עליו... שנים על גבי שנים."

דייויס גם בילה בעומאן, שם ביקר את המשפחה רגע לפני שהחל לעבוד כמעצב הראשיSpec Ops: The Line. החולות הנודדים של עומאן השפיעו על דיוויס. לראות בנייה חדשה מאסיבית כמו העיר דובאי גרם לו לתהות על החוכמה של יצירת מטרופולין מודרני בארץ שבה, בדומה לחוף המפרץ האמריקאי, הקביעות היחידה היא ארעיות.

דייויס עבר סופת הוריקן בזמן שעבד בטקסס, וקודם לכן, בצעירותו, עזר לנקות את רחובות יוסטון לאחר שנהר סן ג'סינטו עלה על גדותיו, והציף חלק גדול מיוסטון והסביבה. מומחים קראו לזה "מבול של 500 שנה". לאחר ארבעה ימים של שיטפונות וגשם, צינורות הנפט פרצו, הציתו את סן ג'סינטו הנפוחה וגבתה 22 חיים.

"אני יכול לחשוב על רגעים של כמה שברירי הקיום שלנו", אמר דייוויס, "וכמה קירות אנחנו מציבים כדי לגרום לנו להרגיש בטוחים כשבאמת... קופים התפתחו שנמצאים על צורה אורגנית מסתובבת שמטיסה אלפי מיילים לשעה דרך היקום.

"אם אתה מסתכל בתמונות של דובאי מלפני 10 שנים, זה לא היה קיים. אז להיות שם במדבר ולהבין את המרחב של המקום הזה והוא נבנה אך ורק בגלל שמישהו רצה את זה שם והיה לו את הכסף תעשה את זה... המקום הזה שביר."

הרעיון של סופת חול הבולעת עיר שלמה עומד במרכזSpec Ops: The Line. דייויס וויליאמס רצו ליצור משחק שיאתגר את השחקן, ויפריע להם קצת. הם לא רצו שזה יהיה בהכרח כיף. הם רצו להגיד משהו. אבל תחילה, הם רצו לדעת אם מה שהם מתארים באמת יכול לקרות; אם באמת יכול היה להיות כוח טבע שיכול לעטוף עיר שלמה.

וולט וויליאמס היה בגרמניה כששמע על התגלית הארכיאולוגית של האחים קסטיליוני. הרעיון ש-50,000 חיילים מתקופת הברונזה פשוט ייבלעו בחולות הצית את דמיונו. עם זאת, למרות החשבון שהעלה הרודוטוס, וגילוי האחים קסטיליוני, עדיין היה קשה להאמין לגורלו של צבאו של קמבסיס אם וויליאמס לא היה באותו רגע חי בסופת חול משלו.

"פתאום, היה קיר שחור של חול ואז לא יכולתי לראות כלום."

אם היית שואל מישהו לפני אפריל 2011, אם צפון גרמניה עשויה להיפגע מסופת חול אדירה, ייתכן שהוא היה צוחק לך בפרצוף. ובכל זאת זה יכול לקרות. זה קורה. וב-9 באפריל 2011 זה אכן קרה.

סופת חול מטורפת שנגרמה ממזג אוויר יבש ורוחות חזקות עטפה קטע כביש ליד העיירה רוסטוק, וגרמה לכמעט 100 כלי רכב להתנגש בהתנגשות תנועה מאסיבית.

"פתאום היה קיר שחור של חול ואז לא יכולתי לראות כלום יותר", אמר אחד מהנהגים. אחרים אמרו שמעולם לא ראו דבר כזה. משאית שהובילה חומר מסוכן עלתה באש והציתה מספר כלי רכב סמוכים. שמונה בני אדם מתו ועשרות נוספים נפצעו.

ממש כמו סופת החול שבלעה את הסלון של קורי דייויס וזו בסיווה שבלעה את צבא קמבסיס, סופת החול של רוסטוק הייתה בלתי צפויה, אלימה והרסנית.

"זה פשוט משהו שקורה בכל העולם בזמנים מסוימים", אמר וויליאמס. "כמו שהיו לך שנות ה-30 המלוכלכות עם קערת האבק באמריקה, כשכל אמריקה התיכונה פשוט נהרסה על ידי סופות החול האלה במשך כמעט עשור. והאזור במזרח התיכון, הם כן נפגעים מסופות חול שהן די גדולות על גבי בסיס תדיר למדי."

עבור וויליאמס ודיוויס, הרעיון הזה של סופת חול ככוח כאוטי ושינוי יהווה את הליבה שלSpec Ops. הם רצו שהשחקן יפעל תחת תחושה של איום מתמיד מהסביבה. הסיפור שהם יצרו כלל עיר מזרח תיכונית ענקית שנבלעה בסופת חול, ולקחה איתה צבא שלם של חיילים אמריקאים. זה היה תרחיש שאף אחד לא כתב למשחק וידאו קודם לכן, והוא ישמש כבסיס למשחק שבו הם יכולים לאלץ שחקנים להתמודד עם המציאות הקשה של לוחמה ואלימות בדרכים שמעולם לא נעשו.

"זה לא הצהרה על שינויי אקלים או משהו כזה", אמר וויליאמס. "זה פשוט התחיל יותר כמטאפורה של מה שעברו על הדמויות; איך זה מוריד את כל השכבות החיצוניות של מי שהם חושבים שהם ומה העיר חושבת שזה, ופורק את זה עד לשד עצמותיו".

"בשבילי זה כמו לקחת את התפאורה שלך ואז פשוט לנסות לבטא אותה בצורה הכי חזקה שאפשר", אמר דייוויס. "זה הכל על היכולת לזהות איפה אתה נמצא וליצור מיקום מאוד מסקרן. מפולות החול וכל מה שעשינו, הן נועדו להיות חלק מהתפאורה ומרכיב מעמיק של התפאורה.

"חול נמצא בכל מקום בפניםSpec Ops."

"חול נמצא בכל מקום ב-'SPEC OPS'."

קשר סיבתי קרוב

"זה היה מאוד מסוכן", אמר וויליאמס. "אני עדיין המום מכך ש-2K הייתה מוכנה ללכת בכיוון הזה".

מההתחלה, המוציא לאור 2K Games רצה לעשות משהו שונה. זה רצה להחיות אתSpec Opsזִכָּיוֹן. אז זה הוציא מישוש לאולפנים שונים, מחפש מגרשים. קורי דייוויס עבדה עם הצוות ביאגר כדי לענות לשיחה הזו.

"הרכבתי הצעה למשהו שהיה הרבה יותר מדע בדיוני", אמר דייוויס. "היה בזה סוג של אלמנט חייל עתידי, אבל זה התרחש בדובאי ואכן היו בו כמה מהאלמנטים ששיחקנו איתם".

לאחר מכן הלך דייוויס למונולית, שם בילה קצת פחות משנתיים בעזרהנידון 2: יריות דם. אחרי שהשכיב את הפרויקט הזה, הוא לקח שבוע חופש במקסיקו. זה היה המקום שבו 2K מצאה אותו. זה רצה לדבר איתו באזור מפרץ סן פרנסיסקו עלSpec Opsוהמגרש של יאגר. על יצירת אמנות. דייויס עלה על מטוס.

"הם רצו לעשות משהו שהיה מאוד רציני ואפל ובוגר על סיפור מלחמה", אמר דייוויס. "אז התעניינתי מאוד מאוד."

Spec Ops: The Lineמספר את סיפורה של חוליה קטנה של פעילי כוח דלתא שנשלחה לעיר המנופצת דובאי לאחר שסופת חול אדירה הפכה את העיר לבלתי ראויה למגורים. אתה משחק בתור ווקר, המנהיג של חוליית הדלתא. המשימה שלך: לאתר את ניצולי חטיבה 33 בראשות הקולונל המסתורי קונרד.

"רצינו שווקר יהיה הבחור הממוצע", ​​אמרה קורי דייויס. "היה לנו מאוד קשה לעשות את זה וגם להתאמן בכוחות מיוחדים ולעשות את כל הדברים המגניבים האלה שהוא מסוגל לעשות, אבל באמת רצינו שהוא יהיה מישהו שהאדם הממוצע יוכל להתייחס אליו... היינו צריכים קנבס ריק ממנו נוכל להתפתח.

"אז בעצם רצינו לגרוס את הבחור הממוצע שלך... ועד שתגיע לסוף באמת רצינו לבטא בצורה הכי חזקה שאפשר מה יכול לקרות למצב הפסיכולוגי של מישהו שעובר את האירועים הנוראיים האלה."

שותף לכותב ריצ'רד פירסי מתאר את זה כסיפור מסתורין.

"כן, זה יורה, אבל החבר'ה האלה לא יודעים מה קרה בדובאי", אמר פירסי לפוליגון. "התפקיד הוא לצאת ולמצוא ניצולים, והתפיסה שלהם הולכת ומתפתחת לגבי מה שקורה. זו משימת חילוץ שעברה בצורה גרועה ככל שיכולה להיות בגלל שאתה הורג את כל מי שאתה מציל".

פירסי היה בעבר עורך דין. עכשיו הוא כותב משחקים.

"יש סיבה לכך שהרבה עורכי דין הופכים לסופרים", אמר פירסי. "[הכשרה משפטית] היא בעצם שטיפת מוח כדי לשנות את תהליך החשיבה שלך. זה מתאים לכתיבה שכולה התקדמות לוגית, במיוחד הדוקטרינה של סיבתיות קרובה... זו דרך נחמדה לשמור על קצוות רופפים שלא יתגנבו לתוך העבודה שלך. "

לאחר שלמד בבית ספר למשפטים, פירסי ניסה את כוחו בכתיבת תסריט, והרוויח כמה קרדיטים הוליוודיים בעבודת רטינה. הוא השלים את הכנסתו בעריכת דין עבור חברת מכשירים רפואיים עד שיום אחד החליט שהוא פשוט חייב לעשות שינוי.

"זו משימת הצלה שהלכה גרועה עד כמה שהיא יכולה ללכת כי אתה הורג את כל מי שאתה מציל."

"עזבתי את העבודה שלי, ולא היה לי מושג מה אני הולך לעשות", אמר פירסי. "פשוט עזבתי את זה והפכתי למאמן הכדורגל של הבן שלי".

פירסי תמיד נהנה ממשחקים, ונהנה לכתוב, אבל מעולם לא חשב לחבר את השניים יחד. לא, בכל מקרה, עד שחברה בשם TimeGate Studios הציעה לו לעבוד ביצירת הנרטיב למשחק שלהסעיף 8. פירסי "נהנתה מזה לעזאזל".

ב-TimeGate, פירסי תתחיל יותר מסתם קריירה; בסופו של דבר הוא ימצא ידידות עם המעצבת קורי דייויס.

"אנחנו עובדים יחד מאז 2010", אומר פירסי על דיוויס. "ואנחנו מעריצי אימה ענקיים. באמתSpec Opsהוא משחק אימה בהרבה מובנים".

בשנת 2008, דיוויס קרא לפירסי לצאת לגרמניה, כדי לעבוד איתו ב-Yager תוך יישום כישורי הנרטיב שלו שעבר הכשרה משפטית כדי לעזור לעצב את הסיפור שלSpec Ops.

"רצינו... לראות עד כמה נוכל לדחוף את סוף האימה", אמר פירסי. "מאוד רצינו להוסיף אלמנט סוריאליסטי ואלמנט אימה. באמת הדבר הכי מפחיד בעולם זה מה שאנחנו עושים אחד לשני".

ריצ'רד פרסי על הקשר

"אנשים לא הולכים לכעוס עליך... אם מה שאתה עושה עולה בקנה אחד עם עולם המשחק. אם מה יקרה... אם הרגע המזעזע מוכן כראוי... כדי שתבין שסוג המשחק הזה שקניתם, זה הולך להחמיר בהדרגה ואנחנו הולכים לדבר על האם הדמויות שלכם מתאימות או לא - המשחק מדבר אליכם מסכים ומסכי טעינה ו מה לא. אנחנו מדברים איתך על זה אני חושב שזה חייב להיות עקבי.

"אם זה בא משום מקום, ואני לא רוצה להיות ביקורתי על משחק אחר מלבד הסצנה [שדה התעופה] בלוחמה מודרנית... אנשים התעצבנו מזה. זה הוציא אותך מהמשחק והצחיק אותך, כי זה לא מתאים לעולם המשחק הזה. ולא רק שזה לא מתאים לעולם המשחק הזה, אתה לא יכול להגיב כמו הדמויות ששיחקת. אני חושב שאם אתה מתכוון להקים משהו כזה, אתה צריך להיות מוכן לאפשרות שאנשים יעברו את היורה בתור הדמות הראשית וימשיכו במשימה, אבל אתה צריך לאפשר להם להרגיש שהם יש איזה סמכות מוסרית במצב כזה.

"אז אם ניקח את זה מהמצב הספציפי הזה כמו שהם עשו, כמו כששיחקת שזה נראה כאילו זה היה כמעט ממשחק אחר, ואנחנו הולכים לברוח מזה יותר כי כל המשחק שלנו נורא כמו וזה הגיוני לעולם שיצרנו אם זה לא היה הגיוני... זה היה הורס את כל החוויה, כי אתה היית כמו: 'מאיפה לעזאזל זה בא?'

"אבל התקפות על חיילי ארה"ב? זה מתאים. או 'אני עולה לפנטהאוז וקונרד מצייר'... כן זה מוזר, אבל זה לא סותר את החוויה שעברת, ולכן אתה יכול להיות קצת יותר זר ולהתחמק מהדברים האלה.

"אילו עשינו אלוחמה מודרניתמשחק בסגנון, אין מצב. אני חושב שאם מישהו היה תוקע מתקפת מרגמה עם זרחן לבן באמצע אMWמשחק ו[לא טיפל] בו, אז יש לך בעיה גדולה בהקשר המשחק. זה עושה את זה מוזר".

"זה על להכניס אותך למצב של לחץ גבוה שבו אתה צריך לקבל החלטה."

האם אתה מרגיש כמו גיבור?

בSpec Ops, אתה לא פשוט משחק לפי מספרים, ואז צופה בסרט על פעולות ההירואיות שלך. במקום זאת, המשחק מאלץ אותך להתמודד עם מצבים של אימה אישית מבהילה, ולאחר מכן מציע לך את הבחירה באיזו מידה אתה רוצה להיות מעורב באימה הזו.

דוגמה אחת היא סצנה לקראת סוף המשחק, לאחר שדברים השתבשו בצורה נוראית. המסוק שלך התרסק והמשימה שלך היא לאתר חבר לחולייה שנפל. אתה יכול לשמוע אותו ברדיו כשהוא מגן על המון אזרחים זועמים. הם מאשימים את החייל בנזק שנגרם לקהילה שלהם. מקרי המוות. ההרס. הם מקיפים אותו בזמן שאתה מנסה להילחם בדרכך להצלתו. וכל מה שאתה יכול לעשות זה להקשיב. כשאתה סוף סוף מגיע למקום, גם אתה מוקף.

"עשינו את זה בצורה די אכזרית", אמר פירסי. "עכשיו יש לך אזרחים שאינם חמושים - הם זורקים אבנים - שזורמים למעלה ואז הם נהיים איתך פיזית, אז מה אתה עושה? אנחנו לא אומרים לך מה לעשות.

"בעיניי זה מה שהמשחק עוסק בו. זה להכניס אותך למצב של לחץ גבוה שבו אתה צריך לקבל החלטה ואנחנו לא הולכים להגיד לך מה התשובה הנכונה המוחלטת".

וולט וויליאמס רצה שהמשחק יתחיל להרגיש מוכר לשחקנים. יורה צבאי עם דמויות ניתנות לזיהוי. משחק דומה לאלו ששחקנים אולי שיחקו מאה פעמים.

"רק בגלל שאתה חושב שאתה הגיבור, רק בגלל שאתה רוצה שהדבר הספציפי הזה יתנהל ככה, רק בגלל שקיבלת את ההחלטה הזו לא אומר שזה יקרה", אמר וויליאמס. "יש דמויות אחרות בעולם הזה. הם הולכים להגיב לבחירות שאתה עושה, אבל הם יגיבו לא כאילו אתה מרכז היקום שלהם. הם יגיבו לטובתם, לא שֶׁלְךָ."

אחת ההשראות העיקריות של וויליאמס היאFallout 3. הוא מתאר סצנה במשחק בה השחקן מתעמת עם חברו של הדמות הראשית ואביו של החבר. הסצנה בין שתי הדמויות מתרחשת מול השחקן, אך השחקן נותר חופשי לפעול אם יבחר בכך. הם יכולים לצפות, ליצור אינטראקציה או להרוג. הבחירה נותרת מונחת מולם, עם מעט מאוד רמזים איזו בחירה - אם בכלל - מתאימה יותר.

"הוא השהה את המשחק ופנה אלינו ואומר: 'מה אתה רוצה שאני אעשה?'"

"זה בסוף כספת בתחילת המשחק", אמר וויליאמס, "ואתה מתגנב החוצה ואתה נתקל במשגיח, והוא מדבר עם בתו ואני זוכר שנמחצתי מאחורי הדלת ואני יש לו את הכוונת על הראש והייתי כמו: 'הם לא מתכוונים לתת לי להרוג את מה שכמובן הוא דמות חשובה'. ואז אני מפוצץ את המוח שלו על הבת שלו.

"הם לא אמרו לי שזו בחירה. הם לא אמרו לי שזה הולך להסתעף לתוך המשחק, ובהרבה מובנים הבחירה לכוון אקדח לעבר מישהו וללחוץ על ההדק - נחש מה? - הם מתים."

וויליאמס רצה לבנות על תחושת הבחירה הזו עם השלכות. הוא רצה ליצור משחק שבו הבחירות המוסריות שמציע הסיפור של המשחק היו פחות מזן "עשה דבר א', קבל פרס ב'", ויותר קשורות לנרטיב שבעצמו יתפתח ללא הרף בהתבסס על הבחירות שאתה עושה.

"אני זוכר כשעשינו את ההדגמה הראשונה לעיתונות של זה ועשינו את הידיים הראשונות", אמר וויליאמס. "אני חושב שזה היה הבחור השני או השלישי שישב לשחק את המשחק. [הוא] הגיע לבחירה שיש שם, והוא השהה את המשחק ופנה אלינו והולך: 'מה אתה רוצה שאני אעשה? '

"וזה היה הרגע הראשון שזה באמת צקצק לנו בראש: ידענו שאנחנו רוצים לעשות משהו שעושה את הבחירות המוסריות אחרת... אבל לא הבנו עד כמה נטמענו כולנו".

וולט וילימס על וולט וילימס

"המשחק הראשון שעבדתי עליו היהאיש משפחה: המשחק. עבדתי עם עיצוב רמות והמפתח על כתיבת הנרטיב, שילוב אותו יותר עם משחקיות, ואז עבדתי עםאיש משפחהצוות הכותבים... הם לקחו את התסריט שלנו וברחו איתו והפכו אותו לתסריט שלהם. אז עובדים איתם כדי לשמור את זה בקנה אחד עם המשחק. זה היה סוג של תפקיד עוזר מפיק/נרטיבי. זה העניין עם עבודות משחק; יש לך כותרת אבל אתה אוהב 10 דברים אחרים.

"לְאַחַראיש משפחהעברתי לBioShockשם הייתי עוזר מפיק ו...עבדתי עם קן לוין [ועשיתי] את דברי יחסי הציבור ובאמת רק סיפקתי משוב וצפיתי בהם עושים את שלהם... רק לראות את קן לוין עושה משהו במשך שנה וחצי זה כמו כיתת אמן נהדרת על כל דבר במשחקים, למען האמת איתך. רק לראות אותו עובד ואיך הם ניגשו לסוג המשחק שהם רצו לעשות איתוBioShock, גם התשוקה וגם הניסיון להפוך את זה למשהו עמוק יותר מבחינה נרטיבית ומבחינה פנימית עבור השחקן, היו מבחינות רבות השראה גדולה עבורי.Spec Ops. לראות איך הם עשו את זה ומה הם התכוונו לעשות מבחינה אמנותית גרם לי לרצות לשאוף לאותה רמה של איכות במה שאני עושה.

"זה משהו שהרבה אנשים לא זוכים לראות; אתה לא זוכה לראות את היום-יום. איך אתה בכל זאת קם בבוקר והולך למשרד ואומר 'כן, אני כן עדיין מתרגש מזה״. ולראות אותם מביאים את הכל יחד היה מאוד מאיר עיניים במיוחד בעקבות משחק כזהאיש משפחה, שם זו הייתה חוויה שונה לחלוטין של יצירת משחק.

"אז בהרבה מובניםאיש משפחההיה משחק קשה לעשות. היו הרבה טבחים במטבח הזה. אז יוצאים מהמשחק הזה ואומרים 'אני יכול לעשות את זה; אני יכול לעבור את זה,' ואז לראות אתBioShockהצוות הרכיב את הצוות הזה וראה מה אתה יכול לבנות אם היה לך את התשוקה והדחף לצלם למשהו מיוחד... זה היה בהחלט דחף גדול למה שרצינו לעשות איתוSpec Ops, במיוחד מהצד שלי בצד הנרטיבי".

"אין הרבה משחקים שמשנים את חוויית משתמש הקצה", אמר פירסי. "הם רוצים שתצא לשם כמו גיבור ורע והם עושים את זה וזה בסדר. זה סוג אחד של מוצר בידור. סוג אחר הוא 'היי, בוא נמיר שחקנים ובואו [נהפוך] דברים על הראש שלהם. .' לא בצורה זדונית, אני לא חושב, אבל אנחנו רוצים לקבוע את כללי היסוד שאנחנו הולכים מהיורה הרגיל שלך במונחים של איך אתה חווה את זה".

עַלמפרט אופבמסכי הטעינה של המשחק, המשחק מתגרה בך ושואל "האם אתה עדיין מרגיש כמו גיבור?" ומציע שלירי באנשים למטרות בידור הוא פחות בר הגנה מוסרית מאשר ניהול מלחמה ממשית. וויליאמס רצה שהשחקן ירגיש כאילו כל מה שהם יודעים על יורים עלול איכשהו להיות שגוי, ותוך כדי כך, ירגיש מחובר יותר רגשית למצב המנטלי של הדמות הראשית של המשחק.

"הם אומרים לך כשאתה במצב מסוכן: 'אל תהיה גיבור. להיות גיבור גורם להרוג אנשים'", אמר וויליאמס. "יש סיבה שאתה מתאמן כל כך הרבה על זיכרון השרירים, כך שכאשר חרא פוגע באוהד, האימון מתחיל וכולם יודעים מה אנשים אחרים הולכים לעשות. הם יודעים אחרי מי לעקוב, אילו בחירות לעשות בגלל הכל של האימון הזה, ולהיות הרואי יש נטייה לצאת מהאימון הזה כדי לעשות משהו שהוא לא צפוי שעשוי לעשות יותר רע מאשר טוב וזה הנושא הגדול הזה במשחק.

"קונרד בא להציל את האנשים האלה [בדובאי] כי הוא רוצה להיות אדם טוב. הוא רוצה להיות גיבור ושוב החולות והמדבר מחזירים אותו אליו וזה משנה אותו וזה שובר אותו במובן מסוים. ואז יש לך ווקר נכנס בעקבותיו של קונרד מנסה לעשות משהו טוב, מנסה להיות הגיבור".

בכל פעם שיאגר הרגיש שהוא דחף יותר מדי, 2K הפתיע אותו בכך שנתן לו אור ירוק לדחוף הלאה. ובכל זאת, היו גבולות לסבלנות של המוציא לאור.

"הם תמכו מאוד", אמר וויליאמס. "אבל בסופו של יום אתה יכול לעשות משחק או אמנות עם כסף של מישהו אחר והאדם האחר הזה ישאל מדי פעם 'היי, מה אתה עושה עם הכסף שלי' ואתה צריך להסביר את זה לָהֶם."

מדי כמה חודשים, הצוות הקריאייטיב ישב עם המפרסמים שלו וסקור את מה שנבנה, ושואל אחד את השני אם אנשים ישחקו ויהנו ממה שהוא יצר עד כה. הוא היה מודע לכך שהוא יוצר משחק שיבדוק גבולות, ויציג לשחקנים אפשרויות בחירה ומצבים שיגרמו להם להרגיש לא בנוח.

בעיקרון, הם ידעו שזה לא תמיד כיף. השאלה הייתה: האם אכפת להם?

קורי דייויס על איכות

"אנחנו מתמודדים עם דברים שבאמת אכפת לכולנו מהם, אז היו... קצת חיכוכים מדי פעם. כאילו היינו נלחמים אחד עם השני ומתווכחים זה עם זה כי אנחנו מעמידים בספק את השקפות העולם של אנשים. ברור שבצוות לא כולנו נחשוב דומה.

"וגם הפרספקטיבה הבינלאומית עזרה מאוד. אם המשחק היה רק ​​'הכיוון של קורי' כשנכנסתי אליו, לא גרתי בחו"ל, לא היו לי הרבה מהחוויות והדיונים האלה עם אנשים שהיו להם דעות שונות מאשר אני, אז המשחק היה יוצא אחרת ואני חושב שהוא היה הרבה יותר חד צדדי ופחות מושכל.

"אז שמחתי מאוד להיות מסוגל לחוות חוויה בינלאומית בנוסף לסוג של ניסיון סטנדרטי שיש לך בתהליך הפיתוח. היו לנו 16 לאומים בצוות הזה, והרבה מהחבר'ה האלה באים מהקשרים אחרים לגמרי ממה שעשיתי וזה גרם להרבה ויכוחים הויכוח שהיה ממש בריא לפרויקט בסופו של דבר דחף אותנו לכיוון מעניין שאני ממש גאה בו.

"הרבה מהדרכים שבהן אתה חווה דברים במשחק מגיעות מתוך... הייתי אומר מהומה בין הרגשות של הקבוצה בנושאים הקשים האלה, ואם לא הייתה המהומה החזקה הזו, לא היינו דחפו את עצמנו לעשות את הדברים האלה כמו שעשינו אותם בצורה הרבה יותר זולה.

"אולי היינו חוסכים קצת כסף או מוכרים עוד כמה משחקים, אני לא יודע, אבל אני מאוד אוהב את מה שעשינו כי לעזאזל, למען האמת, רובנו המפתחים לא מרוויחים מלבד עבודה אחר כך מהמכירות של המשחקים שלנו, והעובדה ש-2K מבחינתי באמת שמה את האיכות במקום הראשון ובאמת מעמידה את הוויכוח הזה שניהלנו על נושאים משמעותיים, הייתה די ייחודית עבור מוציא לאור.

"זה היה סיכון עצום ואני מקווה, אני באמת מקווה שאנשים יזכו לעשות את זה שוב בעתיד והתעשייה לא אומרת לנו שהם לא מוכנים, שגיימרים לא מוכנים. כי אני חושב שהם צריכים להיות והם כן, אבל כסף הוא חלק מהמשוואה הזו וזה העולם שבו אנחנו חיים."

"כשאתה חושב על הספרים שאנו קוראים, על הסרטים שאנו צופים בהם, על המוזיקה שאנו מאזינים לה", אמר וויליאמס, "אנחנו משתמשים ב[אמנות] כדי לחקור את הרגשות שלנו בנאמנות שאולי לא נרצה להרגיש כי משהו באמת קרה אצלנו. היה לנו את החופש לחקור משחק כזה כי לא היו יורים צבאיים אחרים שניסו לעשות את זה בהחלט מסוכן, אבל מסוכן הוא לא דבר רע.

"אנחנו חושבים שעשינו משחק שאנשים הולכים להגיב אליו די חזק. אנחנו לא רוצים שהם ירגישוספֵּצִיפִידָבָר. זה לא נועד לגרום לך להרגיש רע. המטרה שהייתה לנו להיכנס הייתה שאתה פשוט תרגישמַשֶׁהוּ."

"חשבתי בוודאות, לאורך הפיתוח ש-2K בסופו של דבר יאלץ אותנו לחתוך את הסוף ולשנות אותו", אמר דייוויס.

"רצינו להרוג את ווקר. זה היה משהו שבאמת, באמת רצינו לעשות."

הסוף יתגלה כסיכון הנרטיבי הגדול מכולם. נוצרו כמה סיומים, אבל הצוות עבד עד השעה ה-11 בבחירת איך בדיוק לסיים את המשחק. פירסי, שעזב את יאגר לפני שהמשחק הסתיים, אפילו לא ידע בוודאות איך זה יסתיים.

הקבוצה ידעה שהיא לא רוצה סוף טוב, אבל היה סיכוי קטן לכך. במשחק שבו הדמות הראשית ממש משפילה פיזית לנגד עיניך, כשהפעולות שלו - הפעולות שלך - הופכות פחות ופחות ניתנות להגנה, מסקנה מסודרת שעושה הכל טוב יותר לא נמצאת בקלפים. אבל מה שדיוויס רצה לעשות עם הסוף הרים גבות אפילו עם המפיקים התומכים ביותר שלו ב-2K.

"רצינו להרוג את ווקר," אמר דייוויס. "זה היה משהו שבאמת רצינו לעשות."

הריגת הדמות הראשית הניתנת להפעלה במשחק וידאו אינה בלתי רגילה, אבל היא נדירה ביותר. רוב המשחקים (במיוחד משחקי פעולה עם תקציב גדול) אינם נוצרים בחלל ריק. הם נוצרים מתוך ציפייה שאפשר ליצור סרט המשך, גם אם אף פעם לא יתממש.

"ברגע שהשקעת כל כך הרבה כסף וזמן כדי להפוך את הדמות לאמינה ככל האפשר", אמר דייוויס, "ולהפוך אותו לחביב ומעניין ולמישהו שאתה רוצה להמשיך ללמוד עליו, ואז בעצם [לתקע] אקדח בפיו... זה משהו שציפיתי [2K] לא לאפשר לנו לעשות."

2K שוב הפתיעה את דייויס כשהשתתפה. "דיון ההמשך" מעולם לא קרה, והצוות ביאגר קיבל אור ירוק לעשות את המשחק שהוא רוצה לעשות, גם אם זה אומר שווקר חייב למות.

"ריצ'רד [פירסי] הציע שני טייקים שונים ודומים שסיימנו איתם עבור הגרסה הסופית", אמר דייוויס. "וולט [וויליאמס] היה בעל השפעה רבה גם כן, בכל הנוגע ליצירתו... זה היה ריצ'רד ו-וולט ורצון הדדי לעשות משהו שביטא את המסע של ווקר ולא את האפשרות למסע עתידי כי זה לא מה שאנחנו התמקדו".

שני הכותבים (שאחד מהם, וויליאמס, היה עובד במשרה מלאה של ההוצאה לאור 2K) רצו לתת לשחקן את האפשרות לפגוע בדמות הראשית. הם רצו ליצור את המסקנה ההגיונית ביותר לספירלה של ווקר כלפי מטה, גם אם זה אומר לבצע את החטא הבלתי נסלח של לא להשאיר מקום לסרט המשך.

עם זאת, למרות תמיכה שאין שניה לה מ-2K ליצירת משחק שמותח את גבולות היורה המודרני, היו רגעים שבהם ייתכן שהפרויקט כולו ירד מהפסים בזהירות. ככל שהנרטיב של המשחק הפך אפל וחתרני יותר, כך השחקנים הגבוהים יותר של יאגר ב-2K החלו לשאול מה בדיוק הם שיחררו.

"העיר בוערת..."

"... ואתם אלו ששרפתם את זה."

ריצ'רד פירסי מתאר רגע אחד כזה, שבו הצוות יצר סצנה שבה השחקן יעודד להרים ולהשתמש בנשק הרסני בצורה מאסיבית נגד אויביו, ולאחר מכן ללמוד על השלכות בלתי צפויות על ידי השתכשכות ממש בתוצאות ההרס.

"אני חושב שזו נקודת שבירה ענקית עבור ווקר", אמר פירסי. "הרבה [שחקנים] בשלב זה - הם לא יכולים לצפות במה שהם רואים... מה שמציב את [השחקן] ואת [ווקר] במצב פסיכולוגי זהה... כי זה מה שאתה עושה. זה מה שהשחקן מתמודד איתו במידה מסוימת, העיר בוערת ואתם אלו ששרפו אותה".

"אנשים ניסו להתמקד [הסצנה ההיא] ו...הם השהו את המשחק והם עוזבים את החדר", אמר וויליאמס. "כמה אנשים שיחקו דרכו, חיכו שזה ייגמר והם היו מאוד, סוג, מוטרדים מכך שזה קרה. שהעברנו אותם ברגע הספציפי הזה. זה השפיע על אנשים מאוד רגשית".

לראות שחקנים מניחים את הבקרים שלהם, קמים ומתרחקים מהמשחק העלה אזעקה אצל מפיקים של 2K. הם היו חתומים על יצירת חוויה עוצמתית, אבל עד כמה חזק הוא חזק מדי? מישהו שאל "האם נוח לנו עם זה?"

"זה המקום שבו הדמויות צריכות להסתכל על ההשלכות של מעשיהן ולומר: 'היינו צריכים ללכת רחוק יותר? היינו צריכים לעזוב? האם לעזוב עכשיו? האם זה נכון להמשיך?'", ענה וויליאמס. "ואם השחקן חושב להוריד ברצינות את הבקר בשלב זה, אז זה בדיוק המקום שבו אנחנו רוצים שהם יהיו מבחינה רגשית.

"המפיק של המשחק בזמנו פנה למנהל פיתוח מוצר ואמר: 'זו אמנות טובה. השאלה היא: האם אתה רוצה לעשות משחק שהוא אומנות בצורה כזו?' והיא הציגה את השאלה הזו... ו-2K אמרה: 'אנחנו מבינים את זה, בוא נעשה את זה'".

למרות התמיכה החזקה בSpec Opsחזון, היה, בשנת 2010, מה שקורי דייויס מתאר כ"תקופה אפלה", כשלא נראה היה ודאות כללSpec Opsיראה אור יום. לא במיוחד בגלל הנרטיב המעוות שהוא ווויליאמס ופירזי רקחו, אם כי זה בהחלט שיחק חלק. מפחיד יותר ל-2K מהמחשבה על משחק בלי המשך הייתה המחשבה על משחק שאף אחד לא רצה לשחק.

יאגר השקיע כמות משמעותית של משאבים וזמן ביצירת סרטוני הדגמה וטיזר עצמאיים כדי להשוויץ ב-E3, תערוכת הצרכנים השנתית בלוס אנג'לס. לרוע המזל, ההדגמות והסרטונים האלה לא היו בדיוק מייצגים את מה שיהפוך למשחק האחרון.

"הכרזנו על זה ממש מוקדם, וזו כנראה הייתה טעות", אמר דייוויס. "היו לנו קטעים שנראים ממש נהדרים. זה נראה כמו קטעי משחק אחרונים, בסרטוני ההכרזה שלנו, ובאמת שזה היה רק ​​טיזר. זה נבנה בתור הדבר הקטן הזה כדי להראות מה היינו רוצים לעשות ואנשים התלהבו ממנו. זה לזמן מה ואז זה היה כמו: 'אה, המשחק לא יוצא במשך שנתיים?'".

"הכרזנו על כך מוקדם, וזו כנראה הייתה טעות."

הבלבול של הקהל שנוצר הפך לדאגה גוברת. 2K רצתה להיות בטוחה ששחקנים יהיו מוכנים לתת למשחק צ'אנס בכלל, הרבה פחות, לאחר ששיחקו בו, יבינו מה הקבוצה ביאגר מנסה להשיג.

בדיקות מיקוד בערך באותו זמן רק הגבירו את החששות. השחקנים התבקשו לשחק דרך רמות בודדות וליניאריות, מה שלא הספיק במשחקיות כדי להציג את הנרטיב המתפתח שיהפוך לסימן ההיכר של המשחק, וגרר השוואות לא הוגנות, אם כי בלתי נמנעות, לCall of Duty.

"זה פשוט טבעי בדור הזה שמשחק יריות על חיילים לוקח את הרמזים שלו מהמשחקים המצליחים ביותר בז'אנר", אמר דייוויס. "ייתכן שזה מפתה למפתחים להעתיק את הנוסחה שלהם... בניסיון לשחזר את הצלחת המכירות האדירה שלהם. מעולם לא רציתי לעשות את זה, וגם לא יאגר, או 2K. הרגשנו שחסר משהו במשחקים האלה, וזה הייתה לנו הזדמנות לעשות משהו משמעותי יותר, בוגר יותר וממוקד יותר לשחקן יחיד".

למרות זאת, יגר התבקש לנסות לצמצם את הפער בין היורה שלהם לתחרות. המשחק האיטי הותאם להיות אינטנסיבי יותר, מתקרב יותר למה שהצרכנים מצפים ממשחק יריות מודרני. יותר כמוCall of Duty.

"הייתי אומר את זה אם היית מדרגSpec Opsעל עוצמה לעומת אCall of Dutyמשחק," אמר דייוויס, "בסך הכל זה לא אינטנסיבי כמו אבַּקָלָהמִשְׂחָק. זה קצת יותר איטי, וזה מאפשר לך להתקרב לדמויות, וזה בכוונה. אבל לפני [השינוי] זה היה הרבה יותר ככה. היו קטעים ארוכים של הרבה דברים שונים שלא היו רגעי השפעה גדולים ולכן באמת היינו צריכים לסנן את הדברים שחשבנו שהם הכי חזקים ואז לחבר את האירועים האלה הכי חזק שאפשר. אז כשאתה רואה אישה מקבלת חול, יש לזה הקשר מאחורי זה".

כשנשאל אם הצוות אי פעם דאג כי שינוי העוצמה שלSpec Opsיותר לכיוון שלCall of Dutyעלול לגרום לכך ששחקנים מצפים לסוג אחד של משחק, ואז ירגישו מרומים כשהם מבינים שהם קיבלו אחר, צחק דייוויס.

"בשבילי זה מדהים. זה בדיוק מה שאני רוצה", אמר. "אולי אני אידיוט, אבל אני חושב שיש הרבה כאלהבַּקָלָהמשחקים שם בחוץ, ואם אתה רוצה אחד... אני מצטער שלא נתנו לך אחד, אבל אני שמח שכמה שחקנים נכנסו [למשחק] והבינו שזה משהו יותר.

"לראות גיימרים נכנסים לחוויה בתקווה לשוטט בסביבה של מזרח תיכונית מהנה ויורה... הורגים אויבים חסרי נשמה ורשעים שקשה להתייחס אליהם (ולכן קל ללחוץ על ההדק), ואז לאט לאט. למצוא את עצמם נופלים בבור הארנב לתוך חוויה אפלה יותר, מהורהרת יותר, סוריאליסטית יותר ומונעת אופי הייתה מדהימה עבורי."

וויליאמס מאמין שההתנתקות מחבילת היריות המסורתית היא יותר מסתם חוש עסקי טוב - הוא באמת מאמין שזהו העתיד של הז'אנר, ודרך ליוצרים להביע נקודות מבט אמנותיות.

"אם אתה משלם את ה-60 דולר שלך בגלל שאתה רוצה לירות במשהו", אמר וויליאמס, "ובסוף המשחק הזה אתה מרגיש רע בגלל שלקחתי אותך דרך מסע נרטיבי עד לנקודה שבה אתה אדיב. על החרטה שעברת את זה, לא בגללך אלא בגלל הפעולות שלקחת בהן חלק, אני חושב שזה משהו שגורם לאנשים לשמוח על ההשפעה הרגשית של משחקים.

"לא התכוונו לעשות אCall of Dutyרוֹצֵחַ. אנחנו לא מנסים לעלות על אף אחד. הם עושים את מה שהם עושים טוב מאוד, ולפעמים אנשים רוצים את החוויה הזו. אבל אנשים רוצים גם את החוויה הזו".

"אולי אני אידיוט, אבל יש הרבה משחקי 'CALL OF DUTY'."

נכון למועד כתיבת שורות אלה,Spec Ops: The Lineבעל ציון סקירת Metacritic של 75, ומכר, לפי הערכה אחת,פחות מרבע מיליוןעותקים. מוֹצִיא לָאוֹר2K הודההמשחק נמכר "פחות מהצפוי", למרות שבחי המבקרים.

רגע לפני יציאת המשחק ביולי 2012, וולט וויליאמס הכיר באפשרותSpec Opsאולי לא יצליח מבחינה כלכלית, אבל סירב לתת לאפשרות הזו להטריד אותו.

אני מרגיש כאילו עשינו משחק שכולנו יכולים לעמוד מאחוריו ולהיות גאים בו".

"אני מרגיש רגוע לגמרי", אמר לנו וויליאמס ביוני. "במובן מסוים, זה לא בידיים שלי בשלב הזה וזה לא היה בידיים שלי במשך זמן מה. יש לנו משחק קופסא למטה וזה היה מאוד: 'הנה משחק! עשינו משחק! אני מחזיק אותו מגניב!' יחד עם זאת, אני משתדל לא לחשוב על זה יש חלק מסוים בו מורט עצבים.

"זה המשחק הראשון שלי ככותב ראשי. אני מרגיש שעשינו משחק שכולנו יכולים לעמוד מאחוריו ולהתגאות בו. אם אנשים באמת נהנים ממנו אני לא בהכרח צריך - האגו שלי לא בהכרח צריך לקרוא חבורה של אנשים שאומרים את זה, ואם אנשים לא נהנו מזה, אני יכול לכבד את זה שהם לא נהנו. "

קורי דייוויס פחות חוששת לגבי החוויה.

"למרות שבסך הכל, אני ממש מרוצה מהתגובות מאז השחרור שלSpec Ops: The Line"אמר דייוויס, "בדיוק כמו כל דבר בחיים... יש כמה דברים שהלוואי שנוכל להחזיר את השעון לאחור ולעשות אחרת".

הכי בראש של דייוויס: מרובה משתתפים. דייויס מאמין ש-2K היה צריך לאפשרSpec Ops: The Lineלעמוד כחוויה של שחקן יחיד, למרות מחקרי שוק וציפיות מכירות המצביעות על "הנחיצות" של רכיב מרובה משתתפים.

"מצב מרובה משתתפים שלSpec Ops: The Lineמעולם לא היה מוקד של הפיתוח," אמר דייוויס, "אבל המוציא לאור היה נחוש לקבל את זה בכל מקרה. זו הייתה ממש תיבת סימון שהתחזיות הפיננסיות אמרו שאנחנו צריכים, ו-2K הייתה בלתי פוסקת לוודא שזה יקרה - אפילו לרעת הפרויקט הכולל ותפיסת המשחק".

"הרב משתתפים הוא גידול סרטני".

בניגוד לרצונו של דייוויס, הפיתוח של רכיב מרובי המשתתפים נמשך והועבר למספר אולפנים לפני שהסתיים באולפני Darkside. התוצאה, לדברי דייוויס, הייתה "איכות נמוכהCall of Dutyשיבוט בגוף שלישי", ש"השליך את עמודי התווך היצירתיים של המוצר". "זה שופך אור שלילי על כל הדברים המשמעותיים שעשינו בחוויית השחקן היחיד", אמר דייוויס. "הטון של המשחק מרובה משתתפים הוא אחרת לגמרי, מכניקת המשחק נאנסה כדי לגרום לזה לקרות, וזה היה בזבוז כסף. אף אחד לא משחק בזה, ואני אפילו לא מרגיש שזה חלק מהחבילה הכוללת - זה עוד משחק שנגח על הדיסק כמו גידול סרטני, מאיים להרוס את הדברים הטובים ביותר בחוויה שהצוות ביאגר שם לבם. ונשמות ליצירה."

דייויס מרחם על המפתחים שהוטלו עליהם ליצור את ה"מולטי-פלייר המותקף".Spec Ops("בולשיט, לא צריך להתקיים... אין ספק שזה כישלון כללי"), והוא עדיין, חודשים לאחר סיום הפיתוח, מתוסכל מ-Publisher 2K. אבל בסך הכל הוא מאמין שזה עשה דבר טוב שאפשר ליאגר לעשות את המשחק מלכתחילה.

"הם לקחו הרבה סיכונים עם הפרויקט, שלמו"לים אחרים לא היו הכוחות לקחת", אמר דייוויס. "אני גאה במה שהצלחנו להשיג, וזה לא היה קל".

ריצ'רד פירסי אמר: "אני לא רוצה לנחש שנית [Spec Ops: The Line]. ... זה הצליח במה שרצינו שזה יעשה.

"תמיד אפשר להגיד: 'אוי הלוואי שיכולנו לביים את הסצנה הזו קצת אחרת'. אבל אני לא רואה את הטעם להתעכב על משהו כזה זה היה המשחק שרצינו לעשות, זה היה המשחק שכאשר התראיין והם אמרו לי מה קורה הם רצו לעשות, אני בהחלט עזרתי להביא את זה לידי מימוש ואני גאה בזה.

"לא הייתי מחדש שום דבר."

קרדיט תמונה

משחקי 2K,חדשות וארזה,מראה אונליין, ויקיפדיה