מסע מסוים כבש את דמיונו של קן לוין.
הרעיון הזה שלו, הוא סוג של נרטיב מתהווה, דרך לבנות דמויות ואישיות כמעט כאילו היו מבנים פיזיים, המגיבים לכוחות חיצוניים בדרכים שונות.
בכנס Game Insiders בסן פרנסיסקו,Bioshock Infinite היוצר לוין הוסיף קצת בשר לעצמות של "ניסוי מחשבתי" שהואשותף עם Polygon מוקדם יותר החודש, שבו דמויות עשויות להיות בנויות מחלקים בודדים "ראשוניים", כמו קוביות לגו.
"תסתכל על [Bioshock Infiniteדמות מובילה] אליזבת", אמר. "יש סצנות שבהן היא מופיעה באותה צורה עבור כל מי שמשחק את המשחק, בכל פעם, תמיד אותו הדבר. ואז יש סצנות שבהן אנחנו בונים עבורה המון תוכן סיפורי שונה. יכול להיות שיש 15 וריאציות של זה."
הפעולות והבחירות של השחקן מעוררות אירועים נרטיביים שונים. אבל עבור לוין, זו רק הצצה למה שעשוי להיות אפשרי עבור אליזבת, ופוטנציאל לדמויות רבות אחרות סביבה, להגיב במגוון גדול יותר של דרכים למספר כמעט אינסופי של פעולות שחקן.
הנקודה שלו היא שמשחקים נרטיביים נוטים לשחק פעם אחת בלבד, בעוד שמשחקים מערכתיים (הוא ציטט את סדרת Civilization) ניתנים להפעלה חוזרת בלי סוף.
"בגלל זה אני חושב שלו חשוב. יהיו בעיות עלות [במשחקים נרטיביים] ואתה צריך למצוא דרכים לבנות סיפורים כך שהם לא יהיו רק סיפור אחד".
הוא אמר שכיוצר, הוא רוצה לבנות משחקים ששחקנים חוזרים אליהם שוב ושוב. "אני מבלה חמש שנים [בעבודה על משחק] ו-12 שעות לאחר מכן השחקן סיים עם זה, וזה שובר לב. יש כמה מעריצים שישחקו את זה שוב אבל אתה לא יכול לצפות לזה מהגיימר הממוצע כי זה לא יהיה שונה משמעותית בפעם השנייה, וזה אתגר חשוב".
מדבר עם פוליגוןמוקדם יותר החודש, אמר לוין שהוא "עבד על קונספט שאני מכנה נרטיב LEGOs כלומר, איך לוקחים נרטיב ומפרקים אותו. מהם החלק הקטן ביותר בנרטיב שאתה יכול לאחר מכן לבצע רימיקס ולבנות ממנו משהו? מיקס והתאמה".
"זה האידיאל", אמר לחדר של כ-200 נציגי תעשיית המשחקים בשבוע שעבר. "אין לי מושג איך לעשות את כל זה. אבל אנחנו צריכים להבין מה אנחנו רוצים לעשות ואז איך אנחנו מגיעים לשם. אבל חשבתי על זה הרבה וגם הרבה אנשים אחרים חושבים על זה קשה".